Kinda Heroes - Devstory Cute Chibik RPG

Halo! Memiliki pengalaman yang cukup serius dalam mengembangkan game dan aplikasi, saya takut untuk waktu yang lama untuk mengambil RPG. Maksud saya permainan peran penuh, dan bukan clicker atau idler biasa. Jadi, saya akan berbagi dengan Anda sebuah cerita tentang cara cepat membuat RPG Anda dalam 1 bulan, dengan blackjack dan yang lainnya.



Tentang upaya yang gagal


Untuk mulai dengan, di celengan proyek mati saya sudah memiliki dua RPG keseluruhan. Anda harus menyadari betul berapa banyak waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk berkembang sepenuhnya. Dan karena tidak ada pemahaman obyektif tentang ini, proyek-proyek bangun. Ide bagus pertama adalah menggunakan kembali pencapaian yang telah terakumulasi. Untuk mendapatkan kembali entah bagaimana waktu yang dihabiskan, kami memutuskan untuk menerbitkan editor karakter dengan sprite dari game kami di Unity Asset Store .



Itu berjalan dengan baik, membuat beberapa variasi dalam pengaturan yang berbeda. Dan kemudian kami memutuskan untuk sepenuhnya beralih ke pengembangan aset, karena siklus pengembangannya singkat, dan uang dibayarkan segera) 2 tahun berlalu, dan musim panas lalu kami mulai memperhatikan permainan yang dibuat dari aset kami. Apalagi ada yang cukup sukses (berdasarkan standar indie). Dan kami pikir jika kami dapat membuat RPG kami sendiri dari aset kami sendiri? Sekali lagi, cepat, dalam sebulan. Kami membuat rencana dan mulai bekerja.

Bagaimana cara mengejutkan pemain?


Agar game tidak berubah menjadi clicker biasa, kami memutuskan untuk menerapkan mekanisme dengan timing dari game dewasa seperti Dark Souls atau Monster Hunter. Evasion, set film, muatan dua tangan, dan semua itu. Ternyata sangat tidak biasa. Karena itu, kompleksitas telah meningkat pesat, pahlawan dapat dikalahkan dalam beberapa pukulan, jika Anda tidak menghindar dan tidak memasang perisai. Mereka segera memutuskan untuk menyederhanakan permainan dengan meninggalkan dunia terbuka. Saya harus, semoga sementara, menerapkan trek kasual klasik dengan level. Di setiap level Anda harus mengalahkan selusin musuh dan bertarung dengan bos.


Tentang inventaris


Tidak ada banyak yang bisa diceritakan tentang sistem inventaris, ini klasik, seperti dalam Diablo. Semua peralatan berpakaian ditampilkan pada karakter. Sayangnya, ini jarang terjadi pada RPG kasual modern.



Dimana kamu terjebak


... dan perkembangannya berjalan 10 bulan tanpa disadari. Ternyata bahkan memiliki 7 tahun pengalaman dalam pengembangan game, sangat sulit untuk mengevaluasi kekuatan Anda. Tentu saja, secara paralel saya harus berurusan dengan aset dan proyek lain, misalnya, Pixel Studio atau 0xWarriors .

Saya akan mulai dengan bagian tersulit dalam RPG. Dan tidak, ini bukan grafik, peralatan atau plot. Ini adalah keseimbangan dan pengujian game. Sangat tidak mungkin untuk menghitung atau mensimulasikan jumlah parameter yang tak terbatas - monster, peralatan, lokasi, keterampilan, perkembangan pemain, dan sebagainya.

Visualisasi data sangat menyederhanakan pekerjaan dengan mereka. Misalnya, kami menggunakan Google Sheets dengan ikon peralatan.



Solusi pertama adalah mereduksi semuanya menjadi satu set kecil parameter kunci, sehingga menjadikan semua parameter lainnya turunannya. Sebagai contoh, kami berasumsi bahwa senjata abstrak level 1 memiliki kerusakan 100. Selanjutnya, untuk setiap jenis senjata kami meresepkan koefisien kerusakan, misalnya, 100% untuk pedang, 120% untuk kapak, 80% untuk belati, dan seterusnya. Hal yang sama bisa dilakukan dengan monster. Itulah sebabnya dalam tabel di atas tidak ada parameter khusus senjata - hanya jenis dan levelnya. Gim itu sendiri akan menghitung segalanya.

Solusi kedua adalah pemodelan. Anda perlu menulis bot yang akan mensimulasikan tindakan pemain. Dia akan membeli peralatan sendiri, belajar keterampilan, dan kemudian pergi berperang dan mengumpulkan statistik. Dengan demikian, Anda dapat secara kasar memilih kurva dari parameter utama dan menyesuaikan kompleksitas gim.

Tahap selanjutnya adalah tes game. Anda perlu mengintegrasikan analitik dan melacak perilaku pemain. Siapa yang membeli apa, di mana macet, dan di mana sebaliknya - terlalu mudah.

Secara umum, saya tidak akan terlalu merepotkan Anda) Jika seseorang tertarik dengan detailnya, ajukan pertanyaan dalam komentar.

Saat ini, kami sudah bersiap-siap untuk Akses Awal di toko game Google Play , Steam , App Store, membuat semua jenis materi promosi, PR, dan berbicara dengan penerbit. Jangan lupa tentang komunitas, jadi kami aktif di Reddit , Discord , VK dan jejaring sosial lainnya.

Secara singkat tentang bagian teknis


Kami menggunakan mesin permainan Unity dan Pahlawan Fantasi kami sendiri : 4-Directional Character Editor dari Unity Asset Store. Untuk monetisasi, kami menggunakan layanan "out of the box" - Unity Ads and Unity IAP . Untuk analytics - Unity Analytics dan Yandex App Metrica . Untuk dapat secara fleksibel menyesuaikan keseimbangan dan kompleksitas tanpa memperbarui game, kami menggunakan Unity Remote Config(hal yang sangat nyaman). Kami bekerja secara terpisah pada pengoptimalan - memungkinkan untuk mengurangi ukuran APK (hanya x64) menjadi 37 megabita (terutama karena atlas dan kompresi maksimum file grafik dan audio). Sebagai perbandingan, ukuran perakitan pertama adalah sekitar 1 gigabyte. Log teks persatuan tentang perakitan sangat membantu untuk menganalisis ukuran file.

Tentang peluncuran


Saya akan mencoba menulis artikel terpisah tentang peluncuran, karena ini masih baru dimulai. Akankah RPG kita gagal atau akan berhasil? Apakah kami akan menemukan penerbit atau menerbitkan sendiri? Dirinya menarik) Terima kasih semuanya, semoga berhasil!

All Articles