Mesin permainan sendiri: sedikit riset


Beberapa minggu yang lalu, saya bermain di A Plague Tale di Asobo Studio (dan melewatinya). Saya sangat terpesona dengan game ini, terima kasih tidak hanya untuk grafis yang indah, tetapi juga untuk plot dengan lokasi. Saya memutuskan untuk belajar sedikit tentang teknologi yang digunakan dalam pengembangannya, dan terkejut menemukan bahwa permainan itu dibuat dengan mesin sendiri di studio yang relatif kecil. Saya tahu bahwa beberapa perusahaan menggunakan mesin mereka sendiri, tetapi sangat sulit untuk menemukan riset pemasaran terperinci dengan informasi serupa. Jadi saya menulis artikel ini.

Saat ini, banyak perusahaan memilih mesin seperti Unreal atau Unity untuk pengembangan game.(atau setidaknya itulah yang dipikirkan banyak orang) karena dibutuhkan banyak sumber daya untuk mengembangkan mesin level AAA Anda sendiri. Oleh karena itu, saya memutuskan untuk membuat daftar beberapa mesin berpemilik yang paling populer, menunjukkan ukuran studio dan game signifikan yang dirilis pada mesin ini.

Sebagian besar mesin yang disajikan di sini dikembangkan selama bertahun-tahun, banyak iterasi, dan untuk banyak video game, mesin ini memiliki beberapa versi atau bahkan sepenuhnya (sebagian) berhubungan dari awal dengan perubahan nama berikutnya. Selain itu, penting untuk dicatat bahwa sebagian besar mesin ini menggunakan berbagai middleware untuk mengimplementasikan fungsionalitas tertentu (kompatibilitas platform, fisika, jaringan, vegetasi, UI, rendering, suara ...).

* Catatan: Saya mencoba untuk memaksimalkan akurasi ketika menunjukkan jumlah karyawan (diperiksa dengan situs web perusahaan, Wikipedia atau perusahaan LinkedIn), tetapi jangan memperlakukan indikator ini dengan kepercayaan khusus (beberapa nilai mungkin sudah tidak relevan).

Perusahaan besar



Dari kiri ke kanan: Assassin's Creed Odyssey, Final Fantasy XV, Red Dead Redemption 2

Berikut ini adalah daftar perusahaan yang sangat besar , kadang-kadang memiliki struktur perusahaan yang kompleks dengan beberapa departemen (yang tidak hanya berurusan dengan video game) dan berbagai studio / kontraktor yang membuat game. Beberapa dari mereka bekerja dengan beberapa mesin, tidak hanya dengan mesin mereka sendiri, tetapi juga dengan yang berlisensi.

PerusahaanPara karyawanStudioMesinGame terkenal
Activision / Blizzard~ 9200~ 9mesin sendiriCall of Duty, Overwatch, Starcraft II
Electronic Arts~9300~36FrostbiteStar Wars Battlefront II, Anthem, Battlefield 1/V, FIFA 20, Need for Speed
Ubisoft~16000~54AnvilNext 2.0Assassin's Creed
Disrupt engineWatch Dogs
UbiArt FrameworkRayman Legends, Child of Light, Valiant Hearts
SnowdropTom Clancy's The Division 2, The Settlers
Dunia ( CryEngine)FarCry
Silex ( Anvil)Ghost Recon Wildlands
LEAD engineTom Clancy's Splinter Cell
DuniaThe Crew
Capcom+2800~15MT FrameworkMonster Hunter: World
RE EngineResident Evil 7, Devil May Cry 5, RE2:Remake, RE3:Remake
Konami+10000~30Fox EnginePro Evolution Soccer, Metal Gear Solid V
Square Enix+4600~18Luminous StudioFinal Fantasy XV
Nintendo+6100~8Zelda: BOTW, Mario Odyssey
Riot Games~2500~3mesin sendiriLiga legenda
Rockstar+2000~ 9Mesin RAGEGTA V, Red Dead Redemption 2
Cd projekt+1100~ 4REDEngine 3Witcher 3
Epik+1000~ 11Mesin tidak nyata 4Fortnite

Biasanya, perusahaan semacam itu berinvestasi dalam mesin mereka sendiri untuk memiliki kontrol penuh atas teknologi, serta untuk menghindari biaya pemotongan yang diperlukan oleh mesin berlisensi. Meskipun demikian, ada beberapa perusahaan besar yang dalam beberapa tahun terakhir telah memilih untuk mengembangkan Mesin Unreal . Yang paling menonjol dari mereka:

  • Capcom menggunakan Unreal untuk game Street Fighter IV / V baru.
  • Hit besar terbaru Bandai Namco termasuk Unreal: Jump Force, Dragon Ball Fighter Z, Dragon Ball Z: Kakarot, Tales of Arise.
  • Saat mengembangkan beberapa game baru, Square Enix juga beralih ke Unreal: Dragon Quest XI, Kingdom Hearts III, Final Fantasy VII Remake

Sangat menarik untuk dicatat bahwa ketiga perusahaan dari Jepang, mungkin ini adalah semacam tren pasar regional. Perlu juga dikatakan bahwa Tencent yang memegang Cina memiliki 40% dari Epic Games ; Tentunya itu memiliki pengaruh tertentu pada pasar Asia.

Studio Sedang



Dari kiri ke kanan: Rise of the Tomb Raider, Uncharted 4, A Plague Tale

Di sini kita melihat perusahaan menengah yang memutuskan untuk membuat mesin sendiri untuk permainan mereka.

Jumlah karyawan adalah parameter yang baik yang perlu Anda pertimbangkan, karena mesin Anda sendiri biasanya dikembangkan oleh perusahaan (yaitu, mereka tidak outsourcing), tetapi perlu dicatat bahwa beberapa perusahaan ini mungkin memiliki staf besar karena departemen seni / suara mereka sendiri, sementara perusahaan lain mengalihdayakan pekerjaan ini.

Akan sangat menarik untuk mengetahui berapa banyak insinyur yang bekerja di departemen pengembangan mesin di setiap perusahaan; Saya yakin kejutan akan menunggu kami: mungkin tim insinyur yang sangat kecil sedang mengerjakan mesin dan peralatan!

Akan juga menarik untuk mempelajari lebih lanjut tentang alat-alat dalam komposisi mesin ini, sangat sulit untuk mengakses informasi tersebut. Toolkit engine biasanya dirahasiakan (satu-satunya pengecualian adalah presentasi di GDC dan video pendek yang menunjukkan kemampuan mesin).


Kiri ke kanan: Horizon Zero Dawn, God of War, Death Stranding
PerusahaanPara karyawanMesinGame yang patut diperhatikan
Perakitan kreatif+650Mesin WarscapeSeri Perang Total
Bungie~ 600Mesin harimauSeri Destiny
Ward Infinity+500Iw 7.0Call of Duty: Infinite Warfare
Eidos-montréal~ 500Dawn Engine (berdasarkan pada Glacier2)Deus Ex: Umat Manusia Terbagi
Bethesda~ 400Mesin pembuatanSkyrim, Fallout 4, Fallout 76
Valve Corp.~ 360Sumber 2Dota 2, Half-Life: Alyx
Dinamika kristal~ 350Mesin pondasiBangun / Bayangan Makam Raider
Studio longsoran salju~ 320Mesin puncakJust Cause, Renegade Ops, Mad Max, RAGE 2
Naughty Dog+300Naughty Dog Game EngineUncharted, Last of Us
Rebellion Developments~300Asura engineAlien vs. Predator, Sniper Elite
Techland~300Chrome Engine 6Dying Light
Crytek~290CryEngine VThe Climb, Hunt:Showdown
From Software+280Dark Souls engineBloodborne, Dark Souls III, Sekiro
Remedy+250Northlight EngineQuantum Break, Control
Guerrilla Games+250DecimaKillzone Shadow Fall, Until Dawn, Horizon Zero Dawn
Larian Studios+250Divinity EngineDivinity
Platinum Games~250Platinum EngineNieR Automata, Bayonetta, Vanquish
Santa Monica Studio+200God Of War
id Software+200idTech 6/7Doom, Doom Eternal, Wolfenstein
Sucker Punch+200Infamous Second Son, Ghost of Tsushima?
Insomniac Games~180Insomniac EngineRachet&Clank, Marvel's Spider-Man
Quantic Dreams~180Detroit: Become Human
IO Interactive~170Glacier2Hitman
Asobo Studio+140ZounaA Plague Tale
Ready At Dawn~120The Order: 1886, Lone Echo
Mercury Steam~110Spacelords, Castlevania:Lords of Shadow
Monolith Productions+100LithTechF.E.A.R., Condemned, Shadow of Mordor/War
11 Bit Studios~100Liquid EngineFrostpunk
Frozenbyte~100Storm3DTrine, Shadowgrounds
Kylotonn~100KtEngineWRC, TT Isle of Man, V-Rally 4
TaleWorlds Entertainment~100Mount & Blade II: Bannerlord
Daedalic Entertainment~90Visionaire StudioThe Whispered World, Deponia
Media Molecule~80Bubblebath EngineDreams
Paradox Development Studio~80Clausewitz EngineImperator: Rome, Stellaris, Europa Universalis
Deck13~70FledgeLords of the Fallen, The Surge, The Surge 2
Nihon Falcom~60Yamaneko EngineYs VII, Ys VIII, Ys IX
Croteam+40Serious EngineThe Talos Principle, Serious Sam

Kesimpulan yang bisa diambil dari daftar:

  • Dilihat oleh informasi dalam kredit game Rise of the Tomb Raider, hanya 10 programmer yang bekerja pada mesin Foundation , angka ini dapat digunakan untuk memahami berapa banyak orang yang biasanya bekerja pada inti mesin.
  • Dalam Death Stranding, Kojima Productions menggunakan mesin Decima yang dikembangkan oleh Guerrilla Games; Dia sebelumnya menggunakan Fox Engine di Metal Gear Solid V.
  • Tampaknya game / mesin terbaru Media Molecule (Dreams) dikembangkan hanya oleh sekitar 15 coders , keren!
  • Perusahaan yang melakukan pengembangan untuk satu platform biasanya memiliki batasan lebih sedikit dan dapat memaksimalkan kemampuan platform ini. Sayangnya, sebagian besar perusahaan tidak mampu membeli barang mewah seperti itu.
  • Asobo Studio, , … , , .
  • , , .

(-)



Dari kiri ke kanan: The Witness, No Man's Sky, X-Morph Defense

Di sini kita melihat studio yang sangat kecil, yang juga memutuskan untuk membuat mesin sendiri untuk permainan mereka. Perlu dicatat bahwa untuk bagian-bagian tertentu dari permainan di mesin seperti itu perpustakaan / kerangka kerja lain digunakan. Paling sering di antaranya adalah SDL (pustaka lintas platform grafis dan input), OGRE (mesin render), MonoGame (kerangka permainan lintas-platform, yang juga menggunakan SDL, SharpDX, OpenTK, OpenAL-Soft ... ).

Banyak orang mungkin tertarik dengan pertanyaan ini: bagian mana dari mesin yang sebenarnya ditulis oleh pengembang? Itu terjadi dengan cara yang berbeda, tetapi lebih sering daripada tidak, pembuat kode berurusan dengan manajer layar ,manajer entitas dan manajer konten , serta pembungkus / antarmuka untuk perpustakaan eksternal.

Pertanyaan kedua: di bagian mesin manakah perpustakaan / middleware eksternal biasanya digunakan? Ini juga tergantung pada sumber daya perusahaan, tetapi biasanya itu adalah sistem suara , fisika , render , bekerja dengan jaringan , sistem UI , sistem bantuan , sistem vegetasi dan beberapa elemen lainnya.


Dari kiri ke kanan: Factorio, Thimbleweed Park, Owlboy

Dalam daftar di bawah ini (dan yang berikut juga) saya menambahkan tanggal publikasi (hanya dari 2012 dan seterusnya), serta tautan ke halaman semua game di Steam ... Tidak ada banyak game dengan permainan mereka sendiri. mesin dari studio kecil, dan saya percaya mereka layak mendapatkan ketenaran dan dukungan.

PerusahaanPara karyawanMesinGame yang patut diperhatikan
Game rahasia~ 40Berdasarkan OGREHob (2017), Tochlight II (2012)
Hiburan Klei35mesin sendiriInvisible, Inc. (2016), Don't Starve Together (2016), Shank Series
Game shiro~ 30Heaps.ioNorthgard (2018), Evoland (2013), Evoland II (2015)
Halo permainan~ 25Mesin langit tak bertuanNo Man's Sky (2016 )
Frictional Games~25HPL engineSOMA (2015 ), Amnesia
DrinkBox Studios~25Guacamelee (2013 ), Guacamelee! 2 (2018 ), Severed (2016 )
Supergiant Games~20MonoGameHades (2019 ), Pyre (2017 ), Transistor (2014 )
Wube Software~20Allegro/SDLFactorio (2019 )
Chucklefish~20Halley EngineWargroove (2019 ), Starbound (2016 )
Ronimo Games~17RoniTech Engine (SDL)Awesomenauts (2017 )
Lab Zero Games~17Z-EngineIndivisible (2019 ), Skullgirls (2013 )
Introversion Software~14SystemIV (SDL)Prison Architect (2015 )
Exor Studios~14Schmetterling ( OGRE)The Riftbreaker (2020 ), X-Morph: Defense (2017 )
Tribute Games~11MonoGameFlinthook (2017 ), Mercenary Kings (2014 )
Thekla Inc. ( )~10The Witness (2016 )
Numantian Games~10They Are Billions (2019 ), Lords of Xulimia (2014 )
Nysko Games Ltd.~10The Dwarves of Glistenveld (2019 )
Passtech Games10OEngineCurse of the Dead Gods (2020 )
Terrible Toybox ( )9(SDL)Thimbleweed Park (2017 )
Radical Fish Games8Impact (JS)CrossCode (2018 )
Matt Makes Games ( )~7MonoGameCeleste (2018 ), TowerFall Ascension (2014 )
Coilworks~7Super Cloudbuilt (2017 ), Cloudbuilt (2014 )
Lo-fi Games ( )6OGREKenshi (2018 )
D-Pad Studio6MonoGameOwlboy (2016 )
BitKid, Inc.6MonoGameCHASM (2020 )
Double Damage Games5OGRERebel Galaxy Outlaw (2019 ), Rebel Galaxy (2015 )
Almost Human Games4Legend of Grimrock (2012), Legend of Grimrock 2 (2014)
Game serigala4Mesin PhoenixPertumbuhan Berlebih (2017)
Sembilan nuklir3mesin sendiriVagante (2019)
Game Mega Crit3mesin sendiriSlay the Spire (2017)

Fakta menarik tentang daftar ini:

  • Salah satu pendiri Shiro Games, Nicolas Kannass adalah pengembang bahasa pemrograman Haxe dan mesin Heaps yang digunakan oleh Motion Twin untuk membuat Dead Cells (2017).
  • Hello Games adalah studio yang sangat kecil, mengingat skala No Man's Sky dan penggunaan mesinnya sendiri. Sangat mengesankan!
  • Runic Games 2017 , Double Damage, Echtra Games Torchlight III.
  • Chucklefish Halley, open-source!
  • 1-3 !
  • Lo-fi Games ( )!
  • !
  • … ...

,



Dari kiri ke kanan: Stardew Valley, ScourgeBringer, Eagle Island

Pada akhirnya, kami memberikan daftar pahlawan.

Game dikembangkan oleh satu atau dua orang di mesin mereka sendiri, dan mesin ini kebanyakan ditulis oleh satu orang!

Menciptakan mesin dan permainan dari awal hingga tahap penerbitan adalah pencapaian besar, hanya sedikit di dunia yang siap untuk ini. Hampir semuanya adalah game 2D, biasanya dengan anggaran sangat rendah yang telah dikembangkan selama beberapa tahun . Pengembang dapat diberi selamat!


Kiri ke kanan: Axiom Verge, Ghost 1.0, Remnants of Naezith
Perusahaan / PengembangAnggotaMesinGame yang patut diperhatikan
Lizardcube (Ben Fike dan Omar Kornut)2mesin sendiriWonder Boy: The Dragon's Trap (2017)
Guard Crush Games ( )2MonoGameStreets of Rage 4
Pocketwatch Games ( )2?MonoGameTooth and Tail (2017 )
2FTL: Faster Than Light (2012 )
2Proteus (2013 )
Mountain Sheep2Hardland (2019 )
Flying Oak Games ( )2MonoGameNeuro Voider (2016 ), ScourgeBringer(2020 )
2Thumper (2016 )
2Heroes of Hammerwatch (2018 ), Hammerwatch (2013 )
Villa Gorilla ( )2Yoku's Island Express (2018 )
Two Mammoths ( )2Archaica: The Path of Light (2017 )
Bare Mettle Entertainment ( )1?Exanima (2015 )
1OpenFLPapers, Please (2013 )
1Super Hexagon (2012 )
1SDLGhost 1.0 (2016 ), UnEpic (2014 )
Grid Sage Games ( )1SDLCogmind (2017 )
1Banished (2014 )
1 (5 )MonoGameAxiom Verge (2015 )
1MonoGameSalt and Sanctuary (2016 )
1 (4 )MonoGameStardew Valley (2016 )
1SFMLRemnant of Naezith (2018 )
1 (5 )MonoGameEagle Island (2019 )
bitBull Ltd. ( )1 (4 )MonoGameJetboard Joust (2020 )
1 (8 )SFMLMoonQuest (2020 )
1 (7 )Kid Baby: Starchild (2019 )
1Teardown (2020 )
1Star EngineSonic Mania (2017 )
Positech Games ( )1Production Line (2019 ), Democracy 3 (2013 ), Gratuitous Space Battles (2015 )
1Angeldust (2019 )
Zachtronics (Zach Bart)1mesin sendiriMOLEK-SYNTEZ (2019), EXAPUNKS (2018), SHENZHEN I / O (2016), Opus Magnum (2017)
Game Lunar Ray (Lee Tubuh)1mesin sendiriTimespinner (2018)
sebagamesdev1mesin sendiriFight And Rage (2017)
Loic Dansart1mesin sendiriMelody's Escape (2016)

Catatan dalam daftar ini:

  • Beberapa tim ini dibentuk oleh satu atau dua orang, tetapi pada tahap tertentu mereka tumbuh atau mengalihdayakan sebagian dari pengembangan (grafik, suara ...). Biasanya, penerbit juga membantu dengan sumber daya (lokalisasi, pemasaran ...).
  • Lizardcube Wonder Boy: The Dragon's Trap, Dear ImGui — GUI immediate-mode , AAA-.
  • Lizardcube Streets of Rage 4, Guard Crush Games.
  • Thumper, .
  • — Star Engine, Sonic Mania, Headcannon ( ) PagodaWest Games ( ).
  • !
  • … ...

Berikut adalah beberapa game yang lebih penting yang menggunakan mesin mereka sendiri: Minecraft (2011), Braid (2009), Super Meat Boy (2010), Terraria (2011), Dustforce (2012), Sword and Sorcery EP (2012) tahun), FEZ (2013), Debu: An Elysian Tail (2013), Rogue Legacy (2013), Dyad (2012), SpaceChem (2013), Darkest Dungeon (2016), Scrap Mechanic (2016) ), Battle Brothers (2015), Penjelajah Terkenal (2015),Yuppie Psycho (2019), Surviving Mars (2018), The End Is Nigh (2017), The Binding of Isaac: Afterbirth (2017), The Binding of Isaac: Rebirth (2014), BattleBlock Theatre (2013) ), Full Metal Furies (2017), Binding of Isaac (2011), Rusted Warfare (2017).

temuan


Awalnya, saya bias, saya sangat suka teknologi membuat video game dan saya suka mesin dan alat saya sendiri untuk membuat game. Saya juga membuat kontribusi untuk ekosistem mesin saya sendiri: raylib dan beberapa alat untuk membuat game . Saya lebih suka mesin berlisensi berpemilik karena saya pikir bahwa upaya ekstra yang dilakukan untuk pengembangan produk biasanya menghasilkan penciptaan mekanik yang luar biasa atau fitur luar biasa.

Meskipun demikian, kita harus mengakui bahwa menciptakan mesin kita sendiri adalah perusahaan yang serius, dan hanya sedikit orang dan perusahaan yang siap untuk itu. Saya akui bahwa Unity (dan pada tingkat lebih rendah Unreal) telah mendemokrasikan pengembangan permainan video, saat ini banyak perusahaan kecil dan menengah dapat menggunakan mesin ini untuk mengembangkan game dengan cepat, terkadang dengan anggaran yang sangat rendah ... Namun, banyak perusahaan besar lebih suka mengandalkan teknologi mereka sendiri.

Dari sudut pandang guru pengembangan game, saya percaya bahwa siswa harus mempelajari sebanyak mungkin struktur internal mesin game. Menggunakan mesin seperti Unity / Unreal dalam belajar memungkinkan siswa untuk dengan cepat membuat proyek yang indah, tetapi ini adalah cara yang salah. Pada akhirnya, seseorang harus menulis sebuah mesin dan semua alat!

All Articles