Menyelam Menuju Kedalaman: Cara Mewujudkan Kebebasan Memilih di Dunia Digital

Artikel ini membahas gagasan menjalankan kebebasan memilih, menghindari linearitas, mekanisme kesadaran, jiwa, vektor probabilitas, perpindahan kuantum ... Dan yang paling penting, bagaimana semua ini dapat diterapkan dalam kenyataan, segera dan bahkan sekarang!


Pertama, bayangkan dalam pikiran beberapa makhluk hidup yang sewenang-wenang atau benda mati,
dan bayangkan mereka dalam bentuk kumpulan agregat beberapa lusin parameter. Dalam artikel ini, untuk memfasilitasi persepsi, saya hanya memberikan 2 jenis perbedaan parameter - ini adalah plus dan minus. Tetapi Anda perlu memahami, pada kenyataannya, di antara mereka akan selalu terletak berbagai nilai menengah.

Jadi, kami memiliki beberapa objek yang kami sajikan sebagai seperangkat parameter:


Dalam gambar, setiap plus dan minus adalah Representasi yang terdefinisi dengan baik , yang memiliki makna bermakna, dalam bentuk satu atau lebih kata (frasa), dan direkam dalam database dalam bentuk yang sama seperti yang dilakukan, misalnya, dalam kamus.

Kita mulai mengisi basis data virtual kita dengan Representasi dari kata-kata sederhana, misalnya: "Rumput" - definisi lebih lanjut, "Hijau" - definisi, "Sotong" - ..., Dengan secara berurutan menentukan dan merekam makna kata-kata, kita menyulitkan, bergerak ke arah frasa rumit: "Rumput hijau "," Joyful mood "," Tinggi kolom merkuri ".

Terus mengisi database dengan cara ini, kami mendapatkan database serius dari Tampilan yang berbeda, tetapi jika Anda perhatikan dengan seksama, Anda dapat melihat bahwa kata-kata sederhana adalah fondasi untuk kata-kata yang lebih kompleks, menggambarkan artinya, dan kombinasi kompleks, bersama dengan kata-kata sederhana, membentuk fondasi seluruh kalimat.

Setelah pengisian dasar dari database dengan Representasi, kita perlu secara konsisten mengganti masing-masing representasi yang kita miliki untuk citra masa depan kita, sebagai objek virtual. Misalnya, untuk membentuk objek: "Tukang pos", kita harus memilah-milah semua Tampilan yang tersedia, dan membandingkannya dengan gambar "tukang pos", menarik kesimpulan - dalam kasus kebetulan semantik, tentukan Tampilan sebagai "plus", yaitu apa karakteristik tukang pos, dalam hal kepatuhan parsial, didefinisikan sebagai "sebagian", dan dalam kasus ketidakpatuhan total, didefinisikan sebagai "minus".


Lebih banyak contoh Tampilan:



Resonansi atau disonansi


Jadi, kami telah membentuk database objek yang terdiri dari banyak representasi dari diri mereka sendiri. Pada langkah berikutnya, kita akan mempersulit tugas ini dan sekarang kami akan membandingkan parameter Representasi dari dua benda komposit dengan satu sama lain, dan untuk setiap proses perbandingan tersebut, mengidentifikasi baik resonansi atau Dissonational jenis hubungan.


  • Resonansi adalah kebetulan dalam arti dua aspek yang dibandingkan, yang pada gilirannya merupakan dasar dari Pandangan yang berbeda, berdasarkan pada kedua aspek ini. Misalnya: "Kucing" dan "Sofa" adalah dasar untuk tampilan "Kucing Mempertajam Cakar di Sofa".
  • Sebuah kebetulan parsial bukanlah kesatuan penuh dari kedua Tampilan, tetapi kompatibilitas sebagian dari beberapa aspek dari Tampilan yang dibandingkan. Misalnya: "Kucing" dan "Sofa", mungkin memiliki parameter umum: "warna hitam". Aspek yang tersisa dapat lebih beresonansi dan disonan.
  • Disonansi adalah ketidakcocokan lengkap dari dua parameter yang dibandingkan satu sama lain.

Contoh dari serentak dua Tampilan:


Saya juga mencatat bahwa kemungkinan interaksi antara benda-benda yang dibandingkan tergantung pada parameter resonansi / disonasi. Faktanya, semakin banyak titik persimpangan yang resonan, semakin besar dan semakin luas peluang interaksi. Jika kita mengamati gambar yang mendominasi hubungan disonan, maka ini berarti bahwa fitur-fitur umum yang melekat pada kedua objek adalah minimum atau tidak sama sekali, yang pada gilirannya menunjukkan ketidakmungkinan interaksi, karena objek seperti itu tidak memiliki kesamaan.

Ini adalah prinsip dasar pertama di mana kita membangun realitas virtual kita.

Perpindahan matriks dan kuantum


Dalam statika, itu lebih atau kurang jelas, tetapi di mana Kehidupan itu sendiri? Bagaimana transisi antar konfigurasi (set karakteristik parameter) objek terjadi .

Untuk alasan bahwa sistem persepsi manusia , seperti VCR, dikonfigurasikan untuk secara lancar memutar frame "terpaku" kehidupan ", kami tidak melihat perubahan frame. Tetapi untuk implementasi Virtual Reality, kita perlu memecah semuanya menjadi batu bata, yang sebenarnya kita lakukan.

Jika kita mempertimbangkan rentang waktu yang singkat, sepertinya orang, atau makhluk lain, dan benda tidak berubah. Sebenarnya, perubahannya sangat signifikan, tetapi untuk sebagian besar intra-aspek, dan perubahan yang terlihat (dalam perubahan Tampilan), kami perhatikan hanya setelah jangka waktu yang lama. Parameter variabilitas objek sistem, atau laju aliran yang disebut, secara langsung tergantung pada

parameter Pergeseran Minimum (lebih sederhana, frame per detik, FPS). proses sintetis. Parameter ini harus minimal 24 per detik, mis. berkali-kali per detik, parameter internal dari konfigurasi objek yang terletak di zona pengamatan harus diperbarui, dan pada saat yang sama, lingkungan eksternal dari realitas virtual harus diperbarui. Jika kita membuang masalah kapasitas, maka parameter ini harus sama untuk semua peserta.

Matriksdalam konteks ini, ini adalah ruang virtual di mana gameplay sebenarnya terjadi. Perbedaan signifikan antara game modern adalah bahwa setiap "pixel" dari Matrix adalah "dijahit" (dalam bentuk sidik jari status database) semua konfigurasi objek pada setiap saat. Dan juga dalam kenyataan bahwa pilihan arah lebih lanjut, perubahan keadaan seluruh sistem ditentukan secara lokal, oleh peserta dari dunia maya itu sendiri, dan bukan semacam acara yang telah ditentukan atau linearitas dari satu atau lebih opsi yang mungkin.

Pendekatan yang fleksibel memungkinkan untuk benar-benar memberikan pengguna kebebasan pilihan yang diperlukan dan arah pengembangan mereka sendiri, di dalam dunia game.


Selanjutnya, kita akan membahas bagaimana pengguna mengontrol kebebasannya di dalam sistem vr:

Dominasi dan resesi tanda


Bayangkan bahwa setiap Tampilan yang membentuk satu objek secara langsung mempengaruhi keseluruhan objek. Pengaruh ini dapat didefinisikan sebagai tekanan kuat yang tidak dapat diatasi - kami akan menetapkan ini sebagai tanda Dominan , atau dapat memengaruhi secara pasif dan tidak terlihat, yaitu. background adalah atribut Resesif .

Kedua jenis pengaruh pada sistem memiliki "sifat" mereka sendiri, dan beberapa tidak dapat ada tanpa yang lain. Tetapi orang harus memahami bahwa fitur dominan hampir selalu (yaitu, dalam kasus normal, tidak terdistorsi) lebih stabil daripada yang resesif dan bertindak sebagai semacam "penerusan" dalam gambaran keseluruhan pengembangan objek. Fitur dominan diperlukan untuk pencapaian kualitas tujuan, untuk mencapai tujuan dengan cara terbaik, dan tanpa kehilangan semua praktik baik Anda di jalan. Juga, fitur dominan, oleh kualitas mereka, dianggap agak lebih "maskulin", sementara yang resesif memainkan peran yang mengisi, dan dalam perbandingan yang diberikan di atas dengan forwarder bergerak menuju tujuan bersama, mereka muncul dalam bentuk seluruh latar belakang lingkungan, perasaan yang dialami dalam hal ini semua di atas kapal, dan keindahan spesies di laut.

Contoh dengan orang yang bekerja juga menunjukkan dirinya. Proses utama pekerjaan itu sendiri mengacu pada fitur dominan, dan fakta bahwa setelah bekerja akan membutuhkan waktu untuk relaksasi dan istirahat - mengacu pada resesif.

Tanda-tanda yang dominan dan resesif terkait langsung dengan Representasi yang mengisi objek, dan pada setiap saat waktu, baik yang mengambil alih, atau beberapa yang bersamaan satu sama lain, direalisasikan. Di mana pergeseran berikutnya dari konfigurasi objek akan terjadi diletakkan langsung di View itu sendiri, yang saat ini sedang dilaksanakan. Tanda yang "menang" atas sistem, dan menentukan arah pengembangannya. Apakah seseorang akan terus bekerja atau ingin bersantai, memeriksa surat atau minum air, tergantung pada ini saja:



Secara terpisah, perlu untuk mengingat secara spesifik perpindahan dari Konfigurasi objek yang berinteraksi bersama dalam pasangan atau dalam kelompok individu (juga - paket, dll.):


Dalam hal ini, ada juga "tumpang tindih" dan perbandingan set atribut masing-masing peserta satu sama lain untuk mengidentifikasi resonansi dan kebetulan parsial, serta disonansi yang jelas. Tetapi perbedaan dari individu (kita dapat mengatakan - kurang tergantung pada peserta lain dalam peristiwa) bias di sini adalah bahwa pada akhirnya fitur dominan ditentukan tidak secara individual, tetapi dengan cara yang kompleks, yaitu:

Karena interaksi orang dan benda selalu karena beberapa kebetulan umum, yang disebut - dalam hal minat, perpindahan lebih lanjut dari kelompok objek akan dikaitkan dengan manifestasi dari dirinya sebagai dominan secara terpisah untuk masing-masing peserta, dan pada saat yang sama, dengan tujuan yang sama untuk semua peserta.

Total


Pendekatan yang dijelaskan untuk menciptakan kebebasan memilih dalam dunia digital akan efektif baik untuk objek Kecerdasan Buatan dan untuk orang yang hidup yang bertindak dalam sistem realitas virtual dalam bentuk Avatar.

Jika Anda perlu mengklarifikasi sesuatu, atau Anda tertarik pada kelanjutan artikel saya tentang topik pengembangan realitas virtual, atau menarik secara mendalam ke dalam sub-topik tertentu, kemudian tulis di komentar.

Semua yang terbaik dan jangan sampai sakit!

All Articles