Kesalahan dalam mendesain antarmuka VR, VR untuk desainer antarmuka

Kesalahan # 1. Barang kecil atau jauh


Sementara sinar dari joystick di VR setipis ujung kursor mouse, mungkin interaksi di VR bisa berupa "titik", hingga mengarahkan huruf ke teks (misalnya menunjuk ke tautan di web, misalnya). Dalam kasus VR, ini tidak begitu.

Dalam VR, objek interaktif lebih cenderung berinteraksi dengan objek interaktif di antarmuka seluler dengan cara mereka berinteraksi. Mereka memiliki "ukuran minimum" di mana masih nyaman untuk membidik suatu objek. Hal ini disebabkan oleh fakta bahwa tangan yang kita arahkan VR joystick bergetar dan dengan objek interaktif yang sangat kecil, menjadi sulit untuk mengarahkan pistol padanya. Itu untuk kenyamanan, bahkan dengan ukuran kecil dari objek interaktif atau lokasinya yang jauh dari karakter, harus ada objek “tidak terlihat” yang membungkus objek interaktif ini. Ini akan memungkinkan Anda untuk meningkatkan zona interaksi tanpa menambah atau mendekati objek itu sendiri, yang dengannya Anda dapat berinteraksi.

Artinya, dalam VR, seperti dalam pengembangan antarmuka seluler, perlu untuk membuat pembungkus transparan besar dari objek interaktif kecil yang interaktif, daripada objek itu sendiri. Dalam desain aplikasi seluler, inilah yang disebut kotak pembatas. Saya mengetuk klik mana pada "ikon" atau tautan yang ditiru. Mereka sering secara signifikan melebihi ukuran sebenarnya dari ikon atau teks. Desainer atau pengembang front-end memikirkan ini sehingga pengguna merasa nyaman mengkliknya sambil mempertahankan estetika visual dari antarmuka itu sendiri.


Ara. 1. Contoh antarmuka untuk "menipis" elemen


Gambar. 2. Zona interaksi elemen "tipis" interaktif disorot oleh kubus dengan wajah abu-abu

Kesalahan # 2. Pengguliran horizontal


Jangan hindari, seperti di web. Mengapa pengguliran horizontal tidak berfungsi?
Rata-rata orang Eropa, seperti yang Anda tahu, membaca dari kiri ke kanan dari atas ke bawah. Ini berarti bahwa urutan gerakan mata kira-kira sama dengan huruf Z, jika dilihat secara singkat mirip dengan F. Dan dengan sejumlah besar elemen, penglihatan kemungkinan besar akan lancar. Dan akhir gerakan mata yang diharapkan, masing-masing, di bawah ini. Dan awal dari elemen baru di awal baris.


Ara. 3. Pengguliran vertikal. Hanya mengerti di mana harus mulai melihat


. 4. Pengguliran horizontal. Anda perlu memantau dengan seksama di mana item terakhir ditinjau

Ketika kita menggulir secara horizontal - ini memaksa kita untuk mengikuti elemen yang terakhir. Itu ketika menggulir secara horizontal, kita dipaksa untuk melakukan pekerjaan tambahan untuk melacak elemen terakhir yang kita lihat agar tidak ketinggalan elemen baru dari daftar yang kita lihat. Ini menyulitkan tindakan melihat item.

Dalam pengguliran vertikal, kita cukup kembali ke awal garis dan melihat bagian elemen baru.

Selain itu, selama bertahun-tahun menggunakan teknik ini telah mengembangkan pola interaksi dengan daftar, kartu produk, dll., Yang layak dipertahankan di dunia maya, karena mereka telah membuktikan kelayakan dan kenyamanannya.

Kesalahan # 3. Elemen pengantar di belakang ruang lingkup


Saya menarik perhatian Anda pada fakta bahwa dalam beberapa aplikasi dan game untuk VR ada elemen antarmuka di luar ruang lingkup. Bukan untuk apa-apa, game atau aplikasi pertama kali meminta Anda untuk berdiri secara harfiah di tempat tertentu sehingga menu muncul dan game bergerak. Ini juga diperlukan agar pengembang tahu pasti bahwa semua kontrol yang tersedia terlihat oleh pengguna rata-rata dan interaksi lebih lanjut dengan permainan tidak akan sulit. Perlu mengikuti ini dan menguji semuanya secara menyeluruh.

Kesalahan # 4. Kebutuhan untuk memutar kepala


Karena menjadi jelas dari paragraf sebelumnya, juga ditemukan bahwa tidak semua fungsi penting ditempatkan di bidang tampilan pemain. Ada kebutuhan untuk menoleh. Ya, selama proses permainan, memprovokasi memutar kepala pemain adalah hal yang normal dan bahkan perlu. Tetapi, ketika pemain berada di antarmuka pengaturan, tidak terkait dengan proses permainan, beberapa orang berharap bahwa Anda akan perlu menoleh. Beberapa orang ingin memalingkan kepala mereka ketika mereka perlu menyesuaikan skema warna atau kecerahan dalam aplikasi. Karena itu, asosiasi negatif pertama dengan aplikasi dapat terjadi. Karena itu, Anda harus kembali menguji dan memantau dengan hati-hati agar semua fungsi penting terlihat di layar.

Kesalahan # 5. Elemen interaktif tidak merespons


Mengapa perbandingan dengan web dalam hal respons interaktif? Karena di VR juga ada "cursor" yang Anda arahkan ke objek. Untuk memahami apakah mungkin berinteraksi dengan objek atau tidak, harus ada respons. Misalnya, di web, jika Anda hanya mengarahkan kursor ke teks biasa, tidak ada yang akan berubah di layar, sedangkan jika Anda mengarahkan kursor ke tautan atau beberapa tombol, akan ada perubahan warna atau respons visual lainnya yang memberi tahu kami Anda dapat mengklik item ini. Hal yang sama harus dalam antarmuka augmented reality dan virtual. Ada objek-objek yang dengannya kita dapat berinteraksi, dan ada objek-objek yang dengannya kita tidak dapat berinteraksi. Dan beberapa harus dibedakan dari yang lain. Dalam kasus augmented dan virtual reality, ada lebih banyak peluang untuk melakukan ini daripada di web.Dan layak menggunakan peluang yang tersedia.

Juga, dalam kasus VR dan AR, respons, ketika melayang di atas suatu objek, akan membantu mengidentifikasi dengan lebih baik objek mana yang akan berinteraksi dengan kita sekarang jika tidak ada lalat yang terlihat karena alasan apa pun.

Kesalahan # 6. Berkedip di layar elemen interaktif


Terpaku pada elemen dan hanya itu harus dianimasikan. Dari waktu ke waktu, permintaan dikirim dari klien ke web untuk menyelesaikan masalah terkait fakta bahwa elemen-elemen yang dapat Anda gunakan untuk berinteraksi, ketika Anda dengan cepat menggerakkan mouse (dan kursor pengguna sering bergerak setelah mencari kenyamanan) dan lokasi langsung mereka bersebelahan, menciptakan hiruk-pikuk animasi . Bahkan jika animasi ini menyenangkan mata dalam satu kasus, dalam jumlah besar, mereka mulai mengganggu. Dalam kasus web, momen ini diputuskan oleh fakta bahwa "penundaan" kecil ditambahkan setelah itu diyakini bahwa kursor melayang di atas objek interaktif. Penundaan ini ditambahkan hanya ketika ada beberapa objek interaktif yang berada dalam rangkaian. Misalnya, melihat kartu produk di situs.Tidak ada yang pernah menambahkan penundaan seperti itu ke satu tautan. Bagaimanapun, sejumlah besar objek bergerak mengaktifkan sistem saraf manusia dan menciptakan sedikit perasaan tertekan, ini harus digunakan ketika Anda membutuhkan reaksi seperti itu, dan bukan ketika pengguna memilih pengaturan kecerahan untuk permainan yang nyaman.


. 5.


. 6. , , ,

#7.


Web tidak menerima efek interaksi audio, karena tidak memerlukan perendaman hebat di atmosfer. Bahkan lebih dari itu, selalu ketika Anda memasukkan suara di situs, harus ada tombol bisu. Suara juga tidak diterima di aplikasi seluler. mereka bisa menjadi iritasi yang kuat dan terdengar pada saat yang tidak nyaman.
Di VR, Anda harus menambahkan suara. Ini sangat meningkatkan pencelupan pengguna dalam aplikasi atau game. Tambahkan suara yang tidak mencolok dari elemen switching di antarmuka, klik tombol. Suara adalah salah satu cara paling ampuh bagi seseorang untuk menerima informasi, oleh karena itu penting untuk menerima dunia virtual di sekitarnya seperti yang kita alami sekarang. Tidak ada keheningan mutlak. Jika tidak, ketidaknyamanan total dan desync akan dirasakan dengan apa yang terjadi secara visual.

Suara adalah cara yang sangat penting untuk membenamkan pengguna dalam aplikasi atau game. Menggunakan metode ini dengan benar adalah penting.

Sayangnya, saya tidak bisa bereksperimen dengan VR untuk waktu yang lama. Semoga hal di atas akan membantu.

Artikel bermanfaat tentang VR, yang banyak di antaranya masih relevan:
Panduan Praktis untuk Desain VR

All Articles