Jangan memutuskan untuk perancang tugas dari perancang

Halo Habr.

Selama 3 bulan terakhir, sekitar 40% waktu kerja saya berkomunikasi dengan desainer. Terima kasih, tetapi tidak ada penyesalan. Hanya bercanda. Perlu. Desainer.

Mereka telah menunjukkan kepada saya bahwa desain bukan tentang menggambar, tetapi tentang mendesain. Dan tentang mengapa demikian, saya menemukan penjelasan yang dapat diakses dari Kostya Gorsky , mantan direktur seni Yandex. Video tersedia di sini .



Ilustrasi oleh Tanya Zadorozhnyaya .

Beberapa slide presentasi disesuaikan / diciptakan ulang untuk meningkatkan kualitas gambar.

Desain untuk manajer


Halo semuanya. Nama saya Kostya, saya melakukan sedikit desain dan akan memberi tahu Anda sesuatu tentang desain. Saya tidak akan memiliki satu kuliah, saya akan menceritakan 7 cerita. Mereka tidak berhubungan satu sama lain.

Anda tidak dapat membuat presentasi tentang desain tanpa Steve Jobs, jadi saya harus membuat slide:



Saya biasa memulai presentasi dengan mengatakan mengapa saya harus memikirkannya sama sekali, bahwa desain itu sangat penting, pastikan untuk melakukan desain dan semua itu. Tampaknya sudah saatnya untuk berhenti membuktikannya, kami percaya bahwa semua orang percaya pada desain seperti yang kami lakukan, sehingga kami dapat langsung ke intinya.

Banyak teman saya berpikir desain itu seperti di gambar. Sesuatu seperti " WOW " , TERANG , LUAR BIASA , semacam bakat, kreativitas.



Semua kisah saya akan tentang fakta bahwa ini tidak benar. Kegiatan ini cukup sederhana, dapat dimengerti, benar-benar dapat diakses oleh siapa pun di antara Anda.

Seperti halnya mitos dan legenda tentang desain itu sendiri, begitu banyak orang berpikir bahwa desainer adalah semacam orang yang sangat kreatif, bahwa seseorang harus dilahirkan dengan bakat, bahwa seseorang tidak dapat mempelajari hal ini, atau sebaliknya, bahwa seseorang perlu belajar selama bertahun-tahun dan lebih disukai di suatu tempat di London. 



Tentu saja tidak. Bahkan, siapa pun bisa menjadi seorang desainer, dan bagi saya tampaknya siapa pun harus, pada tingkat tertentu.

Berikut adalah kisah-kisah yang akan kita bicarakan:

  1. Apakah desain punya proses
  2. Kapan desain berakhir
  3. Konten dan bentuk ketakutan
  4. Itu indah
  5. Cara mengatur tugas untuk seorang desainer
  6. Apa yang harus dilakukan dengan tenggat waktu
  7. Buka

Dua yang pertama panjang, sisanya lebih pendek. Mereka tidak terhubung satu sama lain, mereka dalam urutan acak, mereka memiliki header acak.

1. Apakah desain memiliki proses


Semuanya dimulai dengan selembar kertas putih. Misalkan Anda memiliki tugas, misalnya, untuk membuat antarmuka surat baru di masa depan atau membuat browser masa depan. Saya telah mengerjakan browser baru-baru ini, jadi sebagian besar contoh tentang saya adalah tentang saya. Bagaimana cara menangani tugas seperti itu? Kami tiba di tempat kerja pada jam 9 pagi, letakkan sehelai kain putih di depan kami di atas meja, duduk dan mulai menggambar peramban masa depan ...

Tetapi jika Anda melakukannya, maka tentu saja Anda membutuhkan bakat dan semua yang ada di slide pertama dan pada akhirnya tidak ada yang akan berhasil.

Bahkan, jika Anda mulai dengan kain putih, maka Anda sudah melakukan sesuatu yang salah. Desain adalah proses yang sangat sederhana yang terdiri dari beberapa langkah.



Jumlah pastinya diambil secara berbeda di mana-mana, ada 4-3 langkah atau 5-6, itu tidak masalah. Semuanya bermuara pada 5 langkah dasar, dan mereka memiliki nama yang berbeda. Ini tidak penting. Saya memilih rata-rata.

Itu selalu dimulai dengan penelitian. Artinya hanya untuk mengetahui informasi maksimum tentang suatu objek yang sudah ada. Apa pun yang kita lakukan, seseorang di hadapan kita sudah melakukan hal serupa. Manusia selalu entah bagaimana berkomunikasi, jika kita membuat layanan baru tentang komunikasi, atau tentang surat, maka kita dapat mempelajari bagaimana orang-orang berkomunikasi sebelumnya, bagaimana mereka berkomunikasi sekarang dan apa yang berhasil dibuat orang tentangnya. 

Selanjutnya, kita menafsirkan apa yang telah kita perbaiki. Artinya, kami hanya mencoba untuk mendapatkan beberapa hal menarik dari semua kumpulan data ini, untuk berpegang teguh pada sesuatu dan mengatur sendiri tugas dengan tepat.

Lalu kami menghasilkan ide. Ini adalah keseluruhan proses terpisah di mana kami menemukan banyak hal.

Selanjutnya, kami mengembangkan beberapa ide yang kami sukai secara lebih terperinci,
mengumpulkan prototipe, menguji beberapa, memilihnya, dan meningkatkannya dalam jumlah iterasi yang tak terbatas. Jadi proses ini mengarah ke solusi masalah.

1. Penelitian


Ada banyak yang berbeda, seperti yang saya katakan, arti dari ini adalah untuk memahami apa yang telah berhasil diciptakan oleh umat manusia.

Di Rusia, karena alasan tertentu, sudah biasa untuk melewati tahap ini. Diyakini bahwa ini membosankan atau tidak perlu dan "... secara umum, kita akan menemukan sesuatu sekarang, kita sudah tahu segalanya."

Di Barat, mereka cukup mendekati ini secara formal, dan seseorang sama sekali tidak diizinkan untuk tugas itu jika dia sebelumnya tidak membawa setumpuk besar laporan tentang berapa banyak dia telah melihat. Bahkan, ketika Anda melihat-lihat, setelah Anda melakukan riset, biasanya pikiran benar-benar muncul di kepala Anda, beberapa ide, bagaimana menyelesaikan masalah lebih lanjut.

Biarkan saya menunjukkan kepada Anda beberapa contoh penelitian di browser. Anda sekarang tahu sesuatu tentang browser. Mari kita lihat apa yang terjadi jika kita membahas sejarah browser secara singkat. Bagaimana pemahaman Anda tentang subjek ini berubah, dan Anda akan segera ingin menemukan sesuatu tentang peramban di masa depan.

Misalnya, browser massal dimulai pada tahun 1993 dengan browser Mosaic.



Seperti yang Anda lihat, sudah mirip dengan yang sekarang: sudah memiliki tombol maju / mundur, ia memiliki alamat halaman dan bilah alamat, dan bidang besar untuk menampilkan halaman. 20 tahun telah berlalu, browser tetap sama hingga hari ini, kecuali untuk perinciannya.

Kemudian Opera pada 1994.

Ini adalah perusahaan yang menghasilkan inovasi paling banyak di browser. Benar, inovasi ini sering kali mati atau muncul dalam produk pesaing, dan kemudian menjadi arus utama.

Pada tahun 1994, mereka datang dengan gagasan bahwa mungkin untuk menampilkan beberapa halaman dalam satu jendela sekaligus, mirip dengan bagaimana itu di lingkungan pengembangan untuk para programmer. 



Gagasan ini tidak berakar, tetapi di masa depan itu mengarah ke tab. Masih ada tombol lucu untuk membangun windows ini dengan berbagai cara. 

Kemudian pada tahun 1995 ada Netscape Navigator 2, ini sudah merupakan peramban yang hampir modern.



Ini memiliki seluruh toolbar dengan tombol. Yang lucu di sini adalah ikon di sebelah kanan. Animasi berputar di sini. Saya tidak tahu apakah Anda mengingatnya atau tidak, tetapi dulu halaman itu dimuat untuk waktu yang lama, Anda harus menghibur orang itu saat memuat.
Beberapa animasi pendek ditampilkan di jendela ini  , selalu sama, secara alami. 

Kemudian Internet Explorer 3, tempat CSS muncul. 



Visualnya telah sedikit berubah, misalnya, tombol-tombol di Netscape cembung, tetapi di sini mereka berubah menjadi bilah alat datar, di mana teksturnya sudah digambar dengan latar belakang - itu modis pada saat itu. Di sini, juga, ada ikon di sebelah kanan, yang berputar animasi saat halaman memuat.

Selanjutnya, Internet Explorer 5, yang sedikit berbeda dalam penampilan dari yang sebelumnya. Ada perubahan teknologi, sekarang tidak begitu penting bagi kami (XMLHttpRequest → AJAX).



Dan bang, Opera 5 pada 2000, di mana 3 mega-inovasi berlangsung segera.



Pertama, spanduk. Mereka memasukkannya langsung ke browser, tentu saja hal ini tidak berakar. Hampir tidak ada yang melihatnya di negara kami, karena semua orang segera mengunduh versi bajakan dengan spanduk terpotong. Tetapi pengguna barat yang jujur, jika mereka mengunduh Opera secara gratis, mereka menonton spanduk yang selalu menampilkan iklan, dan jika Anda membayar uang, spanduk itu menghilang.

Tab juga muncul di sini. Mereka ada di bawah. Orang-orang dari Opera hanya melihat bahwa di Windows ada panel di bagian bawah, yang menunjukkan jendela yang terbuka saat ini - task bar. Mereka mengambil semua jendela yang berhubungan dengan Opera, menunjukkan di dalam jendela mereka, hanya mengelompokkan mereka seperti itu.

Hal sederhana ini ternyata sangat nyaman, tombol untuk beralih di antara windows sedikit digambar ulang, diletakkan di atas, dan ada tab, yang tanpanya sekarang sulit untuk membayangkan browser. 

Hal mega lainnya - di sini untuk pertama kalinya bidang pencarian muncul untuk mencari oleh Google tanpa mengakses halaman google, dan langsung dari browser. 

Pada tahun 2007, Opera 9.2 sudah memiliki fitur yang disebut panggil cepat ketika screenshot halaman yang saya kunjungi paling sering muncul di halaman tab baru.



Dalam kasus mereka, dimungkinkan untuk mengkonfigurasi sendiri secara manual untuk beberapa halaman ini, yang ingin saya lihat di sini, sehingga Anda dapat pergi ke halaman dalam beberapa klik tanpa memasukkan alamatnya.

Dan Chrome pada 2008 membuat revolusi kuat terakhir hingga saat ini.



Jika sebelumnya jumlah toolbar menyebar di browser, ada bilah Yandex, beberapa bilah lainnya, bilah dengan bookmark, banyak bilah yang berbeda, secara umum, peramban menjadi tebal.
Chrome menyapu semuanya dengan sapu besi, membuat antarmuka minimalis yang sangat tipis, menggabungkan alamat dan bilah pencarian menjadi satu, dan meletakkannya di tengah.

Apa yang akan menjadi revolusi menarik berikutnya yang akan segera kita ketahui. Ini adalah
studi sederhana.

Setelah kami melihat foto-foto apa itu, kami lebih memahami mengapa browser itu seperti apa mereka dan ke mana semua ini bisa pergi.

Penelitian etnografi

Kami mengambil seseorang, duduk di sebelahnya dan hanya mengintip bagaimana ia bekerja. Kami melakukannya dengan sangat murah. Di dalam perusahaan, saya menulis surat kepada milis tentang masalah tidak bekerja, ada teks seperti "jika Anda bukan seorang programmer, Anda memiliki 5 menit waktu luang dan Anda tidak keberatan kami mengintip Anda, lalu menulis."

Beberapa orang merespons, kami duduk dan memperhatikan bagaimana mereka menggunakan browser. Programmer tidak dapat dianggap sebagai pengguna normal. Mereka memiliki kebiasaan yang sangat berbeda, pengaturan, mereka dapat memiliki banyak plug-in di sana, mereka menggunakan tombol panas dan segala macam hal lain yang bukan karakteristik orang biasa. Karenanya, ini bukan audiens yang relevan bagi kami.

Pada tahap ini, memata-matai seseorang, kami mencoba memahami beberapa hal menarik yang tidak diperhatikan oleh seseorang. Tidak ada yang bisa mengatakan apa yang dia butuhkan, tetapi kita bisa mengintip.

Misalnya, seseorang masuk ke facebook setiap lima menit, dan setiap kali ia melakukan serangkaian tindakan yang rumit: klik tanda plus, klik tautan favorit, buka folder jejaring sosial, klik tautan facebook di sana dan kemudian facebook dimuat. Mungkin baginya untuk menempatkan tautan ini di suatu tempat langsung di atas. Ini adalah contoh yang dibuat-buat, tetapi intinya adalah bahwa ketika mengintip orang, Anda dapat melihat beberapa jalan yang sulit yang mereka lalui, dan pikirkan bagaimana Anda bisa meluruskannya nanti.

Dan lebih banyak tentang studi tentang pesaing. Ketika kami menemukan ikon, kami membuat matriks, meletakkan semua ikon dari bilah alat browser dan mulai menggambar ikon kami sendiri.



Berikut adalah beberapa upaya kami dari atas dan bawah menggantung. Final adalah yang tertinggi. Ada detail lucu yang kami pelajari ketika kami memikirkan cara menggambar ikon sendiri.

Berikut ini contoh kaca pembesar. Semua orang mengerti bahwa kaca pembesar adalah lingkaran dan tongkat. Tetapi, sangat menarik bahwa beberapa generasi baru anak-anak yang belum pernah melihat loop fisik akan berpikir bahwa ini adalah simbol pencarian - sebuah lingkaran dengan tongkat, dan mereka akan sulit membayangkan bahwa di balik ini, ada semacam objek dari dunia nyata. 



Tapi kami masih membayangkan cara menggambar kaca pembesar dengan benar. Setiap orang memiliki lingkaran di atas, tetapi untuk beberapa pegangan diputar ke kiri, untuk beberapa ke kanan. Bagaimana cara menggambar? Ya, di sebelah kanan Anda pegang dengan tangan kanan Anda.

Tentang opsi, ketika tongkat berada di sebelah kiri, ada pertimbangan lain yang menarik: di dunia desain, diyakini bahwa sudut kanan atas adalah arah paling positif. Dan kaca pembesar yang terlihat ke sudut kanan atas, sangat positif, jauh lebih bagus daripada kaca pembesar yang diputar ke kiri. Tapi kami masih memilih kaca pembesar yang Anda pegang dengan tangan kanan Anda. 

Dengan ikon "halaman refresh" itu lebih mudah, pertama, dapat dilihat bahwa untuk semua orang ikon ini adalah cincin terbuka dengan panah, kecuali untuk IE, yang memiliki sesuatu yang berbeda di sana.

Pertanyaannya adalah, ke arah mana panah harus terlihat? Pada awalnya, kami menyukai opsi ketika dia melihat ke sudut yang paling positif, tetapi opsi ini dengan cepat ditolak, karena jika Anda membayangkan ikon ini dilemparkan ke dalam logam dan diletakkan di atas meja, memiliki pusat gravitasi seperti itu, ia tidak akan dapat berguling dari situasi ini, dia sudah baik-baik saja, dia bahkan mungkin akan jatuh sebaliknya. 

Karena itu, kami tidak melakukan ini, tetapi memilih yang terlihat ke arah yang positif, ke kanan, mungkin tidak begitu banyak dalam kemajuan, tetapi mudah baginya untuk membalikkan. Cukup dorong dia sedikit, dia akan segera gulir.

2. Interpretasi


Ketika penelitian dilakukan, kami mulai menafsirkan hasil dan menetapkan tujuan

  • Menceritakan kembali cerita
  • Memerintah
  • Analisis
  • Kesimpulan dan Kesimpulan
  • Perumusan masalah
  • Penunjukan bingkai

Ini akan menjadi cerita yang terpisah, jadi sekarang saya tidak akan berhenti di situ.

3. Pembentukan ide


Namun pembentukan ide adalah hal yang menarik.

  • Brainstorming
  • Teknik kreatif 
  • Perbaikan

Ayo coba latihan. Sekarang Anda perlu mengambil selembar kertas dan membuatnya terlihat seperti ini:



Apakah Anda tahu bagaimana seorang anak desainer berbeda dari seorang gadis desainer? Jika Anda memberikan tugas yang sedikit berbeda, tidak hanya menggambar lingkaran, tetapi meminta hanya untuk dengan halus, halus, halus menaungi seluruh lembar A4, maka anak perempuan dapat melakukannya, dan anak laki-laki tidak bisa. Menurut penelitian, rata-rata wanita mentolerir pekerjaan monoton lebih baik daripada pria rata-rata.

Sekarang saya akan mendeteksi 1 menit, dan selama ini Anda perlu mencoba mengubah sebanyak mungkin lingkaran menjadi objek yang berbeda, melukis sesuatu yang sederhana pada mereka.

Misalnya, jika kita menggambar dua mata dan mulut, maka kita mendapatkan wajah tersenyum, jika kita menggambar cabang dan daun, maka kita mendapatkan sebuah apel, jika kita menggambar sinar, maka kita mendapatkan matahari. Anda dapat menggunakan lebih dari satu lingkaran untuk suatu item, mis. buat satu hal dari dua lingkaran, tetapi tugasnya adalah mendapatkan sebanyak mungkin objek yang berbeda. Beberapa pukulan sudah cukup, tetapi tanpa bantuan Anda, saya bisa mengerti apa yang telah ditarik.

Semenit diberikan dan dia pergi:



Harap sisihkan pena. Hampir semua orang bisa menggambar 5 ide dan lebih, tetapi lebih dari 9 opsi hanya menarik 3 orang dari kelas. Wow. 

Bisa jadi sesuatu seperti ini, itu pasti diambil dalam lebih dari satu menit. 


Bagaimana perasaan keseluruhannya? Apa yang kamu rasakan saat ini? Menekankan? Tenggat waktu? Sangat menarik bahwa kita masing-masing tahu puluhan ribu benda bundar, ke mana mereka semua pergi saat Anda perlu menggambar mereka? Kami memiliki banyak hambatan mental dan kompleks dalam pikiran yang mencegah ide-ide ini keluar ketika mereka dibutuhkan.

Pertama, situasinya mulai membuat saya gugup, waktu hampir habis, perasaan bahwa saya tidak punya waktu sekarang.

Kedua, orang sering hanya pemalu. Ketika diberikan tugas ini kepada anak-anak kecil, mereka menghasilkan lebih banyak ide. Terlepas dari kenyataan bahwa seorang direktur seni yang berpengalaman harus punya waktu untuk menggambar 15-20 ide, karena seorang desainer 10 adalah hasil yang baik, seorang jenius dapat mengatur untuk mengisi semua lingkaran, saya pikir orang-orang seperti itu ada.

Tetapi anak-anak, terutama jika Anda mengambil anak-anak kecil, sekitar usia penitipan anak, hampir semua anak mengisi semua lingkaran. Tentu saja, mereka mungkin akan terjebak dengan fakta bahwa mereka menggambar sesuatu untuk waktu yang lama, tetapi jika tugasnya sedikit dimodifikasi, misalnya, Anda tidak perlu menggambar, tetapi hanya membuat daftar ide, maka mereka mendapatkan sejumlah besar ide. Dengan bertambahnya usia, kemampuan ini hilang, semakin tua anak, semakin sulit baginya untuk dengan cepat menghasilkan ide-ide ini. 

Karena banyaknya kompleks berbeda yang kita miliki, misalnya, orang-orang merasa malu: "Sial, well, sepertinya saya tidak tahu cara menggambar, well, sepertinya seekor anjing bisa ditarik ke sana, tetapi tidak cukup bulat, dan saya tidak terlalu bulat. Saya bisa menggambar anjing, mungkin itu tidak sepadan, mungkin saja ada manusia salju, tetapi ia harus memiliki cangkir dengan ukuran berbeda, saya sendirian di sini, yah, mereka tidak akan mengerti saya ... "Segala macam pikiran bodoh mulai yang menghambat aliran ide dan mencegah banyak ide untuk diletakkan.

Pada prinsipnya, umat manusia telah datang dengan beberapa cara untuk menghilangkan blok tersebut, misalnya, penggunaan zat tertentu. Tetapi, tentu saja, metode ini tidak dapat diterapkan secara industri. Anda dapat mendorong diri Anda sekali dan menemukan sesuatu, dan itu mungkin menghasilkan semacam kebodohan, bukan fakta bahwa pikiran akan pergi ke tempat yang seharusnya. Semua orang yang mencoba untuk bermain dengan ini entah bagaimana serius secara serius berakhir dengan buruk. 

Sebagian besar metode untuk menghasilkan ide dan teknik kreatif didasarkan pada menghilangkan blok yang mengganggu. Sebagai contoh, hal paling sederhana adalah tidak memasukkan kritik.

Semua sesi brainstorming didasarkan pada prinsip bahwa kami tidak memiliki hak untuk mendiskusikan dan mengkritik ide. Agar tidak ada yang malu, tidak ada yang takut, dan gagasan paling bodoh apa pun dapat ditambahkan ke daftar umum, dan kemudian itu akan mendorong seseorang ke pemikiran lain, gagasan itu mulai melekat satu sama lain dan sejumlah besar muncul. Dan kemudian Anda dapat duduk dan mendiskusikan semuanya secara terpisah.

Anda dapat melakukan ini bahkan di dalam diri Anda, ketika Anda sendiri secara sadar memutuskan bahwa sekarang Anda hanya menawarkan omong kosong apa pun, dan kemudian secara terpisah Anda duduk untuk mencari tahu apa yang omong kosong dan apa yang bukan omong kosong. Saya tidak akan memikirkan hal ini untuk waktu yang lama, ada sejumlah besar buku yang berbeda, artikel tentang topik metode kreatif dan, pasti, banyak dari Anda tahu, saya hanya ingin menunjukkan prinsip umum.

4. Eksperimen


Setelah kami menghasilkan banyak, banyak ide berbeda dan memilih ide-ide yang bagus dari mereka, ide-ide yang dapat kami ajukan lebih lanjut, fase percobaan dan pembuatan prototipe dimulai.

  • Prototyping
  • Prototyping
  • Peringkat
  • Tes kegunaan

Semua prototipe ditampilkan secara grafis di sini. Arti dari gambar ini: kami datang dengan sesuatu, menarik dan membuangnya. Semua prototyping sampai pada ini. 



Kami membuat grup prototipe di browser dari beberapa programmer yang membuat prototipe cepat. Saya memberi tahu mereka apa pekerjaan mereka nantinya, dan saya harus mengatakan bahwa tidak semua orang setuju dengan ini. Saya mengatakan bahwa semua yang Anda lakukan akan dibuang, 100% dari pekerjaan Anda akan dibuang ke keranjang. Tidak semua orang siap menerima ini. 

Di satu sisi, tampaknya buruk, di sisi lain, jelas bahwa ini adalah prototipe. Sama seperti ketika merancang sebuah bangunan, pada awalnya arsitek menempelkan tata letaknya dari kardus, ini persis seperti tata letak kardus. Atau ketika mobil dibuat, mereka membuat model pada skala satu hingga satu dari plastisin, meniupnya dalam terowongan angin, dan kemudian model plastisin tidak masuk ke produksi. Ini tentang kisah yang sama.

Tetapi orang-orang berada di puncak gelombang, dalam hal kebaruan, dan dapat mencoba hal-hal gila. 90% dari hal-hal ini tidak akan mengarah pada apa pun, karena kami akan mencobanya dan berkata: omong kosong / tidak bekerja / tidak suka, tetapi 10% dapat melihat melalui beberapa proyek nyata. 

Sangat penting bahwa ini semua dilakukan dengan sangat cepat. Prototipe tidak ada gunanya jika membuat tata letak membutuhkan banyak waktu. Anda harus melakukannya semurah dan semudah mungkin. Karena akan dibuang, tidak masuk akal untuk mengerahkan banyak upaya, energi, dan perhatian.

Contoh. Prototipe berbeda. Anda bisa membuat prototipe kertas. Ketika kami membuat browser, pada suatu saat kami memutuskan kemunculannya. Sebuah gambar diambil di Photoshop, itu menunjukkan kira-kira bagaimana browser terlihat, dan kami kemudian menentukan, antara lain, bentuk tab, dengan cermat mempelajari nuansa, seperti bagaimana bayangan terletak di sana. Di sini ditarik bahwa tab yang lebih tinggi melemparkan bayangan pada yang lebih rendah, tetapi bagaimana semuanya akan hidup? Apa yang akan terjadi ketika Anda beralih? Bagaimana bayangan mereka dilemparkan? Kami memutuskan untuk mencoba membuat prototipe minimal agar dapat merasakannya.

Saya membuat gambar kedua di Photoshop, di mana tab tetangga dibuka, dan gambar ketiga, di mana tab ketiga dibuka. Hanya tiga gambar, jika Anda menyatukannya dalam sebuah presentasi, Anda dapat mengklik di antara mereka, kita sudah secara kasar melihat apa yang terjadi ketika berpindah tab, bagaimana tampilannya bagi seseorang. Perasaan hidup sudah muncul.

Tetapi hal yang paling menarik terjadi selanjutnya. Dalam program apa pun untuk bekerja dengan presentasi, Anda dapat menaruh tautan. Anda dapat meletakkan persegi panjang transparan di tab dan meletakkan tautan ke slide berikutnya di atasnya, dan kemudian saya bisa menggerakkan mouse ke gambar dan beralih tab.
 


Ini adalah hal yang sederhana, itu membuat efek yang sepenuhnya ajaib. Tampaknya ini tidak lebih jauh dari hanya tiga gambar, tetapi efeknya 10.000.000 kali lebih besar. Saya baru saja mendekati programmer, meletakkan laptop di atas meja dengan presentasi ini, menunjukkan bagaimana itu beralih, dan mereka bertanya: "Wow, apakah diprogram pada firefox atau pada chrome?" Tidak pernah terpikir oleh mereka bahwa ini hanyalah sebuah gambar. 

Secara umum, arti dari prototipe adalah untuk menciptakan sensasi dalam beberapa jenis penipuan, seringkali murah dan sederhana, cara yang sangat cepat, dan mencoba berinteraksi dengan mereka. Selanjutnya, secara evolusi, prototipe selesai. Secara alami, pada awalnya itu sangat kasar dan kasar, lambat laun kita melihat bahwa kita tidak menyukai apa yang kita sukai. Apa yang kita suka dipompa keluar, apa yang tidak kita sukai dipoles, dan dia sampai pada produk nyata.

Apa pun masalah yang kita selesaikan, kita memiliki proses sederhana yang memungkinkan kita mencapai solusi yang baik. Dan seperti yang Anda lihat, proses ini cukup formal, Anda dapat mengikutinya tanpa inspirasi, Anda tidak perlu menunggu dorongan kreatif, Anda hanya duduk, lakukan dan ternyata dengan baik, semuanya sangat sederhana.

2. Saat desain berakhir


Ini terkait erat dengan cerita pertama, dan beberapa proses juga digambar di dalamnya. Ada semacam proses kerja desainer. 



Kita semua melakukan apa yang akan terjadi selanjutnya dengan ide dan gambar yang kita gambar? Sangat menarik bahwa musuh lebih lanjut muncul.

Tiba-tiba, manajer proyek muncul, yang mengatakan, "Ini, tentu saja, keren, tetapi sebenarnya, tidak, kami tidak akan melakukan itu." Atau programmer datang dan berkata: "Ini bagus, tapi kami butuh 10 tahun untuk memprogram ini, jadi mari kita sedikit lebih sederhana." Sejumlah besar musuh menyerang perancang.

Ya, masih menarik bahwa para desainer saling bermusuhan. Ini adalah hal terpisah yang ingin saya jelajahi, tetapi jika Anda mengambil gambar apa pun, menunjukkan kepada desainer dan menawarkan untuk mendesain ulang, ia pertama-tama menegur segala sesuatu yang dilukis, kemudian menggambar sesuatu yang baru, dan jika kami kemudian mengambil desainer berikutnya, ia juga menegur apa yang dilukis sebelumnya akan menarik dengan cara baru, dan ini selalu terjadi. Bahkan menurut saya jika perancang tidak memarahi yang sebelumnya, maka ada sesuatu yang salah dengannya dan lebih baik tidak mengacaukannya. 

Apa yang harus dilakukan dalam situasi ini? Seorang desainer yang berpengalaman belajar untuk memasuki dunia luar. Saya sangat suka bagaimana gambar antik ini menggambarkan ide ini:



Ada dunia yang nyaman dan asyik di mana hangat, bagus, Anda bisa menggambar, menciptakan, tidak ada yang peduli, dan kemudian Anda masuk ke dunia aneh ini dengan orang lain yang tidak ingin melakukan hal seperti ini, tetapi Anda juga bisa setuju dengan mereka, kami semua dalam satu perusahaan, kami tidak bersaing satu sama lain, kami ingin membuat satu produk, dan oleh karena itu kami harus setuju. Ternyata itu tidak begitu menakutkan, dan semuanya ternyata.
 
Sekarang perancang sudah melihat siklus hidup seluruh produk. Saya selalu bertanya-tanya di mana tempat desain, pada titik mana desain harus dimulai, pada apa yang harus berakhir.

Pada awalnya sepertinya desain itu tentang desain. Semua freelancer bekerja pada model ini. Manajer menyusun pernyataan kerja, memberikannya kepada perancang, ia menggambar tata letak, menyerahkannya, dan kemudian pengembang mengambil tata letak ini, produk pergi. Pada prinsipnya, mungkin untuk ada seperti ini, tetapi biasanya tidak ada hal baik yang terjadi.

Jika Anda menghubungkan desainer sebelumnya, maka situasinya lebih baik. Sekarang, sejak awal, ia ikut serta dalam menciptakan, kemudian melakukan penelitian, dalam penulisan yang sangat TK. Ternyata jauh lebih baik, orang itu sudah ada di sana, dia mengerti semua detail, terlibat, menciptakan sesuatu. 

Selanjutnya, jika setelah gambar diambil, perancang tidak dikecualikan dari proyek, tetapi terus bekerja, ternyata lebih baik, karena ketika pengembang mulai menyadari gambar, ternyata banyak semuanya dilupakan dan tidak diperhitungkan, dan sebaliknya, pengembang kita harus mencari tahu bagaimana halaman harus berperilaku, apa yang harus terjadi, dan ini adalah keputusan desain.

Ternyata proses itu menyebar ke seluruh lapisan tipis. Ini bukan untuk mengatakan bahwa desain adalah panggung, desain hanya keadaan, itu adalah peran yang ada dalam tim yang hadir dari awal proyek hingga akhir.

Pengguna lebih lanjut, lebih tepatnya orang. Kami melarang diri untuk menggunakan kata "pengguna" karena sedikit merendahkan atau sesuatu. Jika seseorang menggunakan kata juzvere, maka ia seharusnya tidak diizinkan mendesain antarmuka. 

Orang-orang yang hidup nyata mulai menggunakan produk, ternyata semua yang Anda buat tidak sesuai dengan yang kami maksudkan, bahwa orang tidak melihat ini, mereka tidak menyukai yang kami inginkan, dan secara umum semuanya salah.

Di sini lagi datang momen ketika Anda perlu keluar dari dunia tertutup Anda yang nyaman ke dunia luar dan mulai berbicara dengan orang-orang ini, mencari tahu dari mereka, membaca apa yang mereka tulis dalam dukungan, berkomunikasi di blog dan forum, menonton apa yang orang tulis tentang produk .

Ada dua momen seperti itu ketika sang desainer memecahkan momen besar berikutnya dari satu dunia kecil. Saya ingin berpikir, tetapi bagaimana jika dunia lain? Bahkan lebih banyak lagi di mana Anda bisa menerobos setelah ternyata dalam hal ini. 

Saya rasa iya. Anda dapat melihat bagaimana produk ini umumnya memengaruhi masyarakat, sejarah perkembangan teknologi, produk lain, dan segala sesuatu di sekitarnya. 

Aku ingin tahu apa selanjutnya? Apakah ada dunia eksternal lainnya? Saya tidak tahu bagaimana memikirkannya. Dan inilah yang terjadi jika desainer hanya menggambar ikon, maka Anda perlu memahami bahwa ikon ini, bukan hanya semacam ikon dalam ruang hampa, adalah bagian dari antarmuka, dan antarmuka ini adalah bagian dari produk, orang-orang nyata menggunakan produk untuk menyelesaikan sebagian dari kenyataan mereka. tugas, dan semua ini terjadi dalam kehidupan nyata dan entah bagaimana mempengaruhinya. 

Saat itulah perancang memikirkan hal ini kepada semua orang, Anda dapat kembali dan menggambar ikon maka semuanya akan baik-baik saja 

3. Ketakutan, isi, dan bentuk


Saya mendapatkan cerita ini dari ceramah John Maeda tentang TED dan saya sangat menyarankan Anda untuk melihat ceramah ini, ini sangat keren . Secara umum, ada beberapa kuliah, Anda bisa melihat semuanya.

Saya akan menunjukkan satu cerita pendek yang sangat cocok dengan apa yang kita bicarakan.

Ambil kata "fear", misalnya, dan lihat bagaimana persepsinya berubah tergantung pada bentuk di mana kita menaruh konten ini.

Kata takut ditulis dalam helvetics halus. Dengan takut? Sepertinya tidak terlalu menakutkan, kata yang begitu kecil.



Anda dapat mengambil font yang sangat tipis dan sekarang tidak menakutkan sama sekali. Sesuatu seperti nyamuk, mungkin sedikit tidak menyenangkan, tapi jelas tidak menakutkan.



Dan jika demikian? Yah, pasti lebih buruk dari yang sebelumnya. setidaknya di sini Anda mengharapkan sesuatu.



Tapi seperti ini?



Ini tidak menakutkan, agak konyol, itu semacam bajak laut, mungkin sirkus, tetapi tidak takut dalam arti langsung. Ini adalah ketakutan "lucu", atau pertunjukan teater.

Jadi ini klub malam:



Mungkin mari kita jalan-jalan ketakutan? Tempat yang modis.

Dan di sini terlihat seperti majalah:



Dapat dilihat bahwa surat-surat itu sangat ramai, kita langsung merasakan secara fisik bagaimana mereka meremasnya, bagaimana mereka ingin berurusan dengan mereka, merangkak pergi, tetapi mereka diperas, dan ini membuat kita sedikit takut.

Dan itu bisa menjadi restoran yang sangat mahal, di mana Anda perlu memesan meja dalam dua minggu untuk mendapatkan:



Makna itu benar-benar berubah, meskipun faktanya kata itu sama. Hanya tergantung pada bentuk apa yang diambil dan bagaimana kita menunjukkannya, artinya sangat berbeda.

Mari kita ubah sedikit surat, kita dapat kata lain, sekarang kata ini bebas - kebebasan. Dan lagi, arti pesan yang disampaikan slide berubah sepenuhnya, tergantung font mana yang digunakan.

Sebagai contoh, ini dia pernyataan gemuk yang kuat "Hore, kebebasan", pelepasan semua atau beberapa orang mengaitkannya dengan "Gratis! Freebie! Ayolah! Aksi besar, semuanya dijual. ”



Ini hanya gaya berbeda dari font yang sama, dan ini adalah efek yang sama sekali berbeda. Ini adalah ruang bebas, beberapa udara mudah bernapas:



Anda dapat meningkatkan efek ini dengan menyebarkan surat-surat:



Sekarang, secara umum, semuanya diisi dengan udara, surat-surat praktis lepas landas, bagi kita tampaknya ini adalah potongan mega-mega gratis.

Bergantung pada bagaimana kita mengubah bentuk, persepsi kita berubah, dan desain selalu terdiri dari konten tentang yang ada cerita sebelumnya, tetapi masih ada bentuk, dan ini juga merupakan bagian integral dari desain.

Kami biasanya mengerjakan konten sebagai satu tim, bersama-sama, semua orang menghasilkan apa yang dilakukan oleh produk, lalu formulir sudah menjadi domain perancang.

Desainer tahu rahasia yang berbeda, dan desainer yang baik tahu cara menggunakan sarana ekspresif bahwa ia harus menyampaikan pesan yang tepat, menyampaikan warna yang tepat, ke konten yang kami miliki.

4. Apakah itu indah?


Semua pembicaraan tentang jeleknya indah, pada akhirnya, bermuara pada konsep "rasa." Ini adalah definisi dari ensiklopedia besar Soviet:
Cita rasa estetika - kemampuan seseorang untuk membedakan, memahami dan menghargai yang indah dan jelek dalam fenomena realitas dan karya seni.

Desainer dapat mengatakan tentang seseorang yang memiliki selera atau tidak, atau selera buruk. Tetapi hanya sedikit yang bisa mengatakan apa yang harus dilakukan jika rasanya tidak enak? Misalnya, bagaimana cara mendidiknya? Dari mana rasa enak berasal? Dari mana datangnya yang buruk?

Ada jawaban umum bahwa rasa telah diperoleh dalam waktu yang sangat lama, jika Anda melihat banyak hal baik. Semakin banyak seseorang menonton karya itu, yang dianggap sebagai model selera baik yang diakui secara universal, semakin banyak pula rasa yang terbentuk dalam dirinya, seiring waktu ia belajar untuk lebih membedakan yang indah dari yang buruk. Jika kemampuan ini tidak cukup atau tidak ada waktu, maka orang menggunakan aturan dan hukum yang berbeda. Saya tidak bisa mengatakan itu bagus, saya akan memberi tahu Anda lebih banyak tentang peraturan.

Rasa sering dikaitkan dengan kebijaksanaan dan keinginan untuk mengatakan banyak atau sedikit. Pada gambar di bawah, dua notebook dari dua sistem operasi yang berbeda.



Gambar di atas menunjukkan bahwa perancang notepad berusaha sangat keras, ada silau, gradien, lampu latar biru neon, disorot rapi di bawah judul jendela sehingga dapat terlihat jelas. Banyak pekerjaan yang telah dilakukan.

Pada jenis hack yang sama. Hanya kotak putih. Di mana desainnya?



Ketika Anda melihat notebook hanya sebagai slide presentasi - ini adalah satu cerita, ketika Anda mulai bekerja dengan antarmuka sepanjang waktu, maka banyak sorot agak melelahkan. Mungkin menarik untuk melihatnya sekali, tetapi ketika Anda menemukannya setiap hari, selama 8 jam sehari, pada titik tertentu Anda cenderung percaya bahwa notepad sederhana dapat memenuhi fungsinya dengan lebih baik. Ini sebagian disebabkan oleh fakta bahwa pada mac menu "dipaku" ke bagian atas jendela. Momen sulit yang membuat hidup lebih mudah bagi perancang aplikasi mac.

Lebih banyak tentang kecantikan. Saya punya pertanyaan untuk Anda sekarang. Ini persegi panjang, apakah menurut Anda itu indah? 



Bagi kebanyakan orang, persegi panjang ini tampak indah karena memiliki proporsi. Dalam kasus ini, tidak masalah yang mana, itu bisa menjadi rasio emas, angka Pi, angka Fibonacci atau hanya rasio bilangan bulat.

Adalah penting bahwa ketika kita hanya melihat gambarnya, kita tidak memperhatikannya, tetapi secara tidak sadar otak kita merasa bahwa ada sesuatu yang tidak ada di sana, bahwa itu bukan persegi panjang acak:



Anda bahkan dapat menguji, menggambar 100 persegi panjang yang berbeda dan mewawancarai ribuan orang, tetapi kami tidak perlu repot dengan ini sekarang, itu hanya salah satu contoh yang digunakan desainer untuk membuat sesuatu yang lebih indah dari sudut pandang orang.

Trik selanjutnya. Ambil persegi panjang ini dan gandakan di sepanjang bidang lembaran. Kami mendapatkan kotak.



Grid dapat digunakan untuk mengatur objek di pesawat. Kami menggabungkan sejumlah sel dan mengisinya dengan konten. 

Misalnya, kita bisa meletakkan baris sel teratas di header, mengisi teks dalam 9 sel, meletakkan foto dalam empat sel:



Masing-masing blok sekarang mewarisi proporsi yang dimiliki modul asli, yaitu foto sekarang juga memiliki proporsi yang dimiliki persegi panjang asli.



Grid adalah elemen rahasia, tidak lagi dalam tata letak akhir, dan komposisinya menjadi harmonis dan indah, orang-orang memuji desainer dan bertanya-tanya bagaimana itu terjadi dengan begitu mudah.

Pada kisi yang sama, kita mengatur objek secara berbeda, sekali lagi kita cukup menempatkan konten dalam sel, kita menyembunyikan kisi, kita mendapatkan komposisi yang indah:



Desainer tahu aturan yang berbeda. Desainer pemula memperjuangkan aturan ini, berdebat, mematuhinya, mengekspos kolega yang tidak mengikuti aturan.

Desainer yang berpengalaman terkenal melanggar aturan dan mereka mendapatkan hasil yang lebih baik daripada mengamati aturan, karena mereka mengerti dengan baik dari mana aturan ini berasal dan dalam hal mana pelanggaran dapat menyebabkan beberapa manfaat.

Saya tidak akan membahas hal ini sekarang, tetapi saya memberi tahu Anda agar Anda memahami bahwa ada hal-hal yang sebaiknya diserahkan kepada perancang, yang menjadi tanggung jawab perancang dan ia dapat melakukannya dengan baik.

5. Cara mengatur tugas untuk seorang desainer


Saya akan menunjukkan cara mengatur tugas menggunakan contoh halaman otorisasi. Begitulah halaman otorisasi di surat Yandex beberapa waktu lalu, sekarang tidak seperti itu. Kami perhatikan bahwa 80% orang yang datang kepadanya, ternyata tidak memiliki surat, dan mereka meninggalkan halaman ini tanpa melakukan apa-apa. Sungguh menakjubkan dan aneh, mengapa mereka pergi ke sana tanpa bisa dipahami, dan siapa orang-orang ini?



Tapi begitu mereka ada di sana, itu akan keren untuk memikat mereka sehingga mereka akan mendapat surat dari kami. Sekarang hanya ada sedikit tautan biru untuk ini, dan kami memutuskan untuk melakukan sesuatu untuk mendapatkan lebih banyak surat.

Bagaimana mengatur tugas untuk perancang dalam hal ini? Bagaimana Anda mengatur tugas? Buat tautannya sangat menarik?

Berikut adalah pertanyaan yang perlu Anda jawab saat mengatur tugas: 

  • Mengapa kita membutuhkan proyek ini?
  • Bagaimana kita memahami bahwa tujuan tercapai



  • ,





Pertama-tama, Anda perlu menjawab pertanyaan "mengapa kita melakukan ini?" Tidak hanya kita harus memahami ini, penting untuk disiarkan kepada desainer. Perancang, sebagai anggota penuh tim, harus sepenuhnya memahami semua premis awal.

Oleh karena itu, opsi untuk "membuat tombol hijau" sebagai tugas untuk perancang tidak keren, karena tombol itu sudah menjadi solusi. Apa tugasnya? Untuk menambah jumlah pendaftaran dalam surat.

====================================
Mengapa kita membutuhkan proyek ini?

Kami menemukan bahwa di halaman ini 80% pengunjung tidak memiliki surat di Yandex, tetapi karena alasan tertentu mereka datang ke sana. Kami tidak bertemu orang-orang ini dengan cara apa pun. Karena itu, kami ingin memungkinkan untuk membuat surat lebih terlihat.

Halaman login sekarang agak lama. Itu tidak berubah sejak awal tahun 2000.

====================================
Bagaimana kita memahami bahwa tujuan tercapai?

Mari kita ukur jumlah pendaftaran. Kami berharap bahwa mengubah halaman otorisasi akan mengarah pada peningkatan jumlah pendaftaran pengguna baru. Kami akan mempertimbangkan jumlah ini.

Kami akan menyukai halaman baru.
Mari kita bereksperimen.
Kalian tahu.


====================================
Apa yang masih harus dilakukan?

Kami akan menggambar ulang halaman saat ini dari awal. Kami membutuhkan desain baru dan tata letak baru.

Letakkan tombol hijau besar.
Ulangi semuanya.

=====================================

Mengenai halaman kembali halaman. Jika Anda entah bagaimana tetap menggunakan elemen ini, tidak ada manfaatnya, karena elemen tersebut melengkapi formulir pendaftaran melalui pos. Jika Anda meletakkan tombol yang terlihat di sini, maka orang akan membunuh kata sandi login dengan mengkliknya. Tidak ada hal baik yang akan terjadi.

Mungkin tidak perlu bagi desainer untuk mengatakan bahwa semuanya harus diulang. Kita dapat mengatakan bahwa kita ingin menambah jumlah pendaftaran, dan mengundangnya untuk memutuskan apakah kita akan mengubah halaman saat ini atau menggambar sesuatu yang sama sekali baru.

Saya tidak tahu mengapa saya begitu terikat pada halaman baru. Anda dapat dengan mudah mengisyaratkan bahwa tugas tidak akan terbatas pada perubahan satu elemen, karena ini dapat merusak perilaku saat ini. Karena itu, seseorang harus memikirkan kembali elemen ini secara radikal, atau secara umum memikirkan kembali semuanya.

Pertanyaan penting adalah "Apakah kita akan mematahkan perilaku saat ini?" Itu juga harus diperhitungkan, dan perilaku saat ini adalah bahwa banyak orang menggunakan formulir ini untuk memasukkan surat, seperti yang semula dimaksudkan. Bagian ini harus dilestarikan dengan hati-hati, tidak mungkin untuk menghapus formulir ini dalam satu klik atau membuatnya kecil, itu harus terlihat, tetapi pada saat yang sama harus ada elemen yang menarik perhatian, yang akan mendorong orang untuk memulai surat.

"Kenapa melakukan ini?" Karena sejumlah besar orang datang ke halaman dan pergi ke mana-mana. Pertanyaan-pertanyaan ini sangat relevan untuk para manajer di Yandex.

Hampir selalu, jika beberapa perbaikan muncul di benak Anda, mungkin ternyata tim layanan sudah memikirkannya. Itu adalah penemuan bagi saya, tetapi itu benar.

Jika Anda punya ide, misalnya, tentang surat Yandex, maka dengan probabilitas 99%, orang-orang dari surat sudah sadar, bahkan jika mereka tidak diberi tahu apa-apa tentang itu. Hanya karena mereka memikirkannya terus-menerus, mereka memantau sejumlah besar sumber yang berbeda, dan mungkin ide Anda ada dalam pekerjaan mereka. Atau mungkin mereka dapat menjelaskan mengapa ini tidak keren, mungkin mereka sudah mencoba melakukan ini, dan ternyata ada sesuatu yang salah. Dan mungkin mereka tidak punya waktu, mereka tidak bisa atau lupa, maka itu perlu diangkat dan dilakukan.

Kami akan melewatkan pertanyaan klarifikasi dari daftar sekarang.

Ketika perancang menerima tugas yang begitu detail, dia memutuskan untuk membuat tombol hijau besar, tetapi di beberapa tempat lain di halaman. Inilah yang dia lakukan:



Kami sudah siap untuk menebusnya. Perancang berkata tunggu, tidak ada cukup desain, mari kita lakukan ini:



Kami berpikir bahwa di satu sisi semuanya sama, di tempat yang sama tombol hijau besar, di sisi lain, entah bagaimana mendapatkan mail.ru, dan sama sekali tidak di Yandex. Di Yandex - ini adalah font hitam dengan latar belakang putih. 

Perancang mengatakan Anda lelah, saya tidak bisa menggambar halaman putih dengan huruf hitam sepanjang hidup saya, saya ingin kecantikan. Kami berdebat, berdebat, memutuskan bahwa kami harus mencoba menjalankan kedua opsi. 
Oke, jika Anda tidak dapat menemukan kebenaran dalam perselisihan, mari kita coba kedua opsi. Untuk orang yang mengunjungi halaman, selama dua minggu percobaan, halaman putih atau biru ditampilkan secara acak dengan probabilitas 50%. Halaman digantung dengan penghitung. Kami dengan cermat melihat apa yang akan terjadi dalam konversi semua orang yang mendapatkan halaman.

Halaman mana yang menurut Anda menang? Sekitar 40% untuk putih, sekitar 40% untuk biru, sisanya percaya bahwa tidak ada perbedaan.

Padahal, memang, tidak ada perbedaan. Kedua halaman bekerja sama, akurat hingga akurat. Sepertinya tombol hijau besar melebihi yang lain.

Hingga hari ini, kedua halaman aktif, ada bola lampu kecil yang, di sudutnya, jika Anda mengkliknya, halaman akan beralih, seperti peretasan rahasia.

6. Apa yang harus dilakukan dengan batas waktu


Sebuah cerita yang sangat singkat. Semuanya baik-baik saja, tetapi kita perlu memiliki waktu untuk melakukan desain pada waktu tertentu, tidak selalu kita mampu bekerja tanpa henti. Jam seperti pedang Damocles selalu tergantung di atas kita, dan tidak jelas bagaimana caranya.

Jawaban umum saya adalah ini: pada kenyataannya, batas waktu tidak ada. Lebih tepatnya, seluruh proses kerja dapat didorong ke dalam jumlah waktu yang ada. Faktanya, masalah diselesaikan segera ketika kita hanya memiliki ide umum untuk sebuah solusi. Tergantung pada berapa banyak waktu yang kita miliki, kita hanya menambah detailnya.

Sebagai contoh, jika kita memiliki waktu satu bulan, maka kita dapat menghabiskan minggu pertama untuk penelitian, minggu depan dalam dua hari untuk membuat pernyataan yang tepat tentang masalahnya, menghabiskan tiga hari lagi, katakanlah, pada brainstorming dan metode lain untuk menghasilkan banyak, banyak solusi yang berbeda. Kami masih memiliki dua minggu
untuk membuat beberapa prototipe, mengujinya, dan memilih sesuatu yang baik.

Jika kita tidak punya waktu sebulan, kita hanya punya satu minggu sama sekali, maka pada hari Senin kita melakukan semua jenis studi yang dapat dilakukan pada hari Senin, pada hari Selasa kita merumuskan tugas, setelah makan siang kita melakukan serangkaian sesi curah pendapat, pada hari Rabu kita melakukan prototipe, pada hari Kamis kita menguji, membuat ulang pada hari Jumat dan kami masih memiliki solusi yang siap untuk minggu ini. 

Semakin banyak waktu, semakin baik hasilnya, tetapi Anda dapat mencapai beberapa hasil ketika hampir tidak ada waktu.

Contoh YouTube:
Keputusan desain kunci terpenting yang memastikan keberhasilan layanan, Anda tahu? Blok video terkait, di mana Anda dapat menonton video lain yang terkait dengan ini. Blok ini yang memberikan lengket.



(ini adalah versi yang sangat lama)

Anda menonton beberapa video, lalu menonton yang berikutnya, lalu yang berikutnya, lalu sudah terbit di luar jendela. Youtube menyedot Anda.

Faktanya, seluruh desain youtube bermuara pada kenyataan bahwa kita perlu menampilkan video yang berhubungan dengan apa yang kita tonton, yang lainnya sekunder. 



Mereka membuat desain ulang. Seperti yang kita lihat, hal-hal utama menempati tempat yang lebih penting di sini. Video menjadi lebih besar, blok dengan tips telah dinaikkan lebih tinggi, tetapi mereka adalah inti dari solusi.

Pada prinsipnya, jika kita menemukan ini dan menggambarnya hanya di atas kertas atau di papan tulis, dan sama sekali tidak ada waktu, Anda dapat segera memberikannya kepada pengembang, hasilnya akan menjadi semacam opsi kerja. Jika Anda punya waktu, Anda dapat menggambar tombol yang indah.

7. Buka


Saya percaya bahwa desain adalah proses yang terbuka. Perancang harus menunjukkan hasil karyanya di setiap tahap, bahkan beberapa konsep awal, kepada sebanyak mungkin orang, dan melibatkan sejumlah besar orang dalam proses tersebut.

Kembali ke siklus ini di sini, pada setiap tahap akan bermanfaat bagi orang yang berbeda untuk berpartisipasi.



Ketika kami melakukan riset, kami sering mengundang manajer dan pengembang untuk bergabung. Jika kami akan mempelajari sejarah browser, lalu siapa yang peduli - terbang, unduh bangunan lama, instal, coba, gali tangkapan layar. Orang-orang tertarik untuk berbicara, semua orang mengingat cerita mereka tentang browser lama. 

Brainstorming umumnya adalah tanah yang paling menguntungkan. untuk memanggil sebanyak mungkin peserta yang berbeda dalam proses, tidak hanya desainer, tidak hanya manajer, tetapi umumnya setiap orang yang dapat membuang ide-ide mereka ke dalam celengan umum.

Anda dapat menunjukkan kepada seluruh perusahaan apa hasilnya. Ini adalah efek yang menarik: orang benar-benar melihat. Kami sering memposting beberapa layout awal di blog internal di Yandex. Orang-orang menonton, orang-orang mulai mengajukan pertanyaan, berdiskusi. 

Ada beberapa poin positif. Pertama, semua orang akan mengerti apa yang sedang dilakukan. Ini sangat penting bagi tim layanan, karena ketika Anda menggambarkan dengan kata-kata, Anda membayangkan segalanya sedikit berbeda, ketika Anda melihat maket atau bahkan konsep, semua orang tiba-tiba mulai mengerti apa yang sedang dikerjakan. Ini sama pentingnya untuk tim yang berdekatan atau hanya untuk penonton dan pengamat luar.

Tentu saja, ini adalah aliran kritik yang hebat, para pengembang memperhatikan bahwa sesuatu tidak dapat dilakukan, seseorang melekat pada beberapa hal, orang menemukan makna yang tidak dapat kita pikirkan, dan ini adalah tes pertama.

Karena perancang mengorganisasikan seluruh proses komunikasi ini, dia, atas kebijakannya sendiri, dapat mengabaikan beberapa komentar dan mengambil beberapa untuk bekerja. 

Masih ada banyak orang dengan psikologi "mereka tidak bertanya kepada saya", mereka muncul pada tahap ini, yang sangat bagus, karena jika Anda tidak langsung bertanya kepada orang-orang ini, mereka akan semakin dekat untuk meluncurkan layanan dan akan mengganggu. Sehingga mereka akan memiliki waktu untuk berbicara, kita akan memiliki waktu untuk berdebat dengan mereka, kita dapat mengabaikan apa yang mereka minta lakukan, tetapi kemudian, mereka sudah merasa seperti beberapa peserta dalam proses dan tenang. Itu penting.

Tentu saja, agar perancang dapat mengatur proses komunikasi seperti itu, seseorang perlu memiliki stamina moral, karena orang-orang di Internet, setelah cukup sering melihat bagaimana membahas desain, mulai membahasnya seperti yang mereka lihat.



Omong-omong, ini adalah kutipan nyata. Saya menghabiskan banyak waktu untuk menemukan kutipan yang dapat dimasukkan ke dalam presentasi yang nyata.

Seorang desainer yang berpengalaman memahami bahwa tidak ada banyak arti di balik ungkapan semacam itu. Anda bisa bertanya pada seseorang, mencari tahu apa sebenarnya yang tidak disukainya. Seringkali ini bukan yang dia katakan di awal. 

Jika Anda perlu menyampaikan kepada perancang bahwa ada sesuatu yang salah dengan desainnya, maka saya akan mencoba menjelaskan dengan contoh tata letak ini.



Katakanlah perancang berkata: Saya pikir suratnya harus seperti ini. 

Anda mungkin memiliki rambut rontok karena horor / apa yang dicat di sana, tetapi Anda perlu menahan diri dan memberi tahu dia dalam nada berikut. Pertama, daftarkan fakta yang Anda amati. Anda dapat menggambarkannya seolah-olah Anda mengatakan ini kepada seseorang dari ruangan lain yang tidak melihat gambarnya.

Misalnya, ada latar belakang merah muda, huruf-hurufnya kurang dibaca. Maka Anda dapat, jika Anda mau, menambahkan perasaan yang Anda miliki ketika mendaftar fakta-fakta ini, misalnya, saya merasa sulit untuk percaya bahwa banyak yang akan menyukai latar belakang merah muda. Dan kemudian mulai membahas fakta-fakta ini.

Anda tidak bisa mengatakan kepada perancang "baiklah, Anda payah" atau "omong kosong / konstruktif kecil konstruktif lainnya" dan ekspresi tidak berarti lainnya.

Kami melihat tujuh cerita pendek tentang hal-hal yang berhubungan dengan desain yang tampaknya penting bagi saya. 

Kutipan yang menyimpulkan presentasi ini:
Kesederhanaan adalah syarat penting bagi yang cantik. L.N. Tolstoy

All Articles