Pembuatan NES gameinvitro "MULTIDEFENDER"

Jadi, akhir Maret, di hidung Revisi 2020, masih ada bulan panjang isolasi diri di depan, dan semuanya dimulai, seperti biasa, dengan fakta bahwa kami memutuskan untuk menulis demo lain untuk NES. Tentu saja, "demo" sedikit keras dikatakan. Berdasarkan kemampuan kami sendiri dan jumlah waktu yang tersisa sebelum batas waktu, kursus diambil untuk membuat undangan sederhana ke Multimatograf (Demoparty Rusia di Vologda), yang terdiri dari scroller dengan informasi dan efek equalizer sederhana berdasarkan logo Multimatograf.



Cara kerjanya - kami akan menganalisis secara detail, setiap bagian, dari awal hingga akhir.

Scroller dan logo


Pada awalnya, bagian ini ditulis sebagai yang utama. Semua "body kit" diciptakan dan diperkenalkan di sepanjang jalan, seperti yang selalu terjadi. Gradien dan logo dibuat pada lapisan latar belakang. Kami

opsi gradien 1  opsi gradien 2

melewati beberapa opsi untuk penampilan: Sampai akhirnya menyetujui yang sekarang:

gradien akhir

Penderitaan pilihan dijelaskan dengan cukup sederhana: pengaturan layar konsol dan atributnya tidak cukup sederhana. Layar NES terdiri dari ubin 32x30 berukuran 8x8 piksel. Dan jika misalnya pada ZX Spectrum atau Commodore 64 satu atribut dua warna bekerja pada satu keakraban, maka di sini atribut palet empat warna mencakup area sebanyak keakraban 2x2, atau kuadrat 16x16 piksel. Hanya ada 4 palet yang tersedia. Oleh karena itu, untuk menggambar gradien dan logo merah, kami harus menggunakan 3 palet dengan warna umum di masing-masing palet.

Latar belakang tidak

Untuk mencapai efek latar belakang statis, gradien kotak-kotak dipilih, dan bit terendah direset untuk setiap koordinat pengguliran baru, sehingga latar belakang hanya bergerak di posisi genap, menciptakan ilusi logo bergerak dengan latar belakang yang tampaknya tidak bergerak. Ya, efek biasanya hanya seperti itu: tidak mungkin untuk memutuskan dahi - penipuan.

Sepanjang jalan, beberapa nuansa menjadi jelas, seperti fakta bahwa catur yang merenggut di televisi CRT akan terlihat sangat berbeda dari apa yang terlihat di emulator, yang diuji pada set-top box nyata dengan TV nyata:

distorsi tekstur catur di TV CRT

Memang, ada sedikit bagus. Namun, karena latar belakang sudah disiksa dengan kesulitan seperti itu, dan pertunjukan itu seharusnya dari emulator, kami mencetak hal-hal sepele seperti itu, pada akhirnya, itu tidak terlihat begitu menakutkan dengan moire ini.

Ringkasan:

  1. โ€” . , .
  2. .
  3. โ€œโ€ , โ€œโ€ + - , .


Baris dengan scroller dipisahkan dari layar utama dengan "split". Teknik ini telah digunakan di banyak gim klasik, misalnya, HUD di Super Mario. Tapi, tidak seperti Super Mario, kedua bagian layar "split" kami memiliki gulir otonom mereka sendiri. Menerapkan pengguliran satu sisi pada Dandy sesederhana mungkin, pada kenyataannya, semua platformer dengan layar gulir dibuat: setiap huruf baru (atau kolom lanskap / labirin) digambar di layar tetangga setiap +16 piksel, kemudian kamera menggeser 16 piksel ke kanan, dan semuanya mengulangi lagi.

Agar pengguliran tampaknya tidak sepenuhnya membosankan, dua efek diterapkan padanya:

1. Kesamaan "gigaskrin" pada SEN. Kenapa tidak? Untuk melakukan ini, font digambar dengan tekstur kotak-kotak: piksel datar dengan satu indeks palet, piksel aneh dengan yang kedua, di antaranya tabel dialihkan: pertama, titik tekstur rata, lalu yang aneh. Sebagai hasilnya, kami mendapat warna antara antara warna yang ada dari palet NES, dan secara visual perubahan warna terlihat lebih halus. Efeknya tidak terlalu mencolok, jika Anda tidak mengetahuinya, tetapi melihat dengan cermat pada gulungan itu, Anda dapat memahami tentang apa itu:

font bergulir

2. "Melompat" dari garis gulir ke ketukan ketukan. Untuk melakukan ini, buffer pemain dan saluran derau dilacak, dan yang vertikal ditambahkan ke gulir horizontal.

Ringkasan:

Dandy memungkinkan Anda untuk membagi layar menjadi setidaknya dua bagian, yang masing-masing dapat digulir secara independen. Kedua bagian ini sudah cukup bagi kami untuk logo dan scroller. Untuk lebih jelasnya, kami sarankan untuk melihat "kamera" dari logo:

animasi kamera logo

Dan "kamera" dari penggulung:

kamera gulir animasi

Sekarang saatnya untuk beralih ke body kit.

Logo NESDEV


Secara umum, ini sudah merupakan karya kedua kami dalam komposisi ini, oleh karena itu, untuk asosiasi semacam itu, label "Tim Nesdev" dipilih dengan nama saluran Telegram di mana kami mendiskusikan segala sesuatu yang berkaitan dengan konsol, pemrograman dan berita mereka. Penampilan prasasti itu dipilih secara analogi dengan logo Titan dalam karya demo mereka Overdrive, yang, pada gilirannya, memparodikan gaya logo merek Sega, dan di bawah efek gradien kami mempertaruhkan sejumlah tertentu kartrid dengan meja untuk pudar. Ternyata tidak buruk:

animasi table fades

Tetapi, karena terbatasnya jumlah ruang kosong pada kartrid, setelah beberapa revisi, diputuskan untuk menyingkirkan beberapa tabel ini dan mentransfer fade ke solusi standar perpustakaan neslib (kecuali untuk teks di bawah logo):

animasi neslib fades

Renda Vologda


Animasi renda Vologda

Awalnya, kami berencana untuk menampilkan monogram ini dalam memudar halus, menggunakan palet tua yang baik, tetapi karena atribut NES mempengaruhi tidak hanya satu keakraban, tetapi segera 4, kami harus meninggalkan metode ini, dan diputuskan untuk menggunakan sprite sebagai animasi awal sebelum ubin latar belakang yang diinginkan akan "terkesan" dalam keakraban.

Beberapa referensi yang sesuai dipilih dengan googling, dan diputuskan untuk memikirkan salah satunya, yang sedikit didoping untuk tugas kami.

renda - referensi  menggambar renda

Gambar ini memiliki 387 ubin unik. Masalahnya adalah bahwa halaman grafis NES berisi 256 ubin. Dalam hal ini, layar split lama yang baik dan sama datang untuk menyelamatkan. Jika sebelum split kita memiliki halaman pertama grafik yang aktif, maka setelah split kita dapat mengklik toples dan mengaktifkan charset kedua. Ini benar hanya dalam kaitannya dengan para pembuat peta dengan CHR-ROM, tetapi sekali lagi, semua detail dalam artikel yang sama, kami sangat merekomendasikan siapa yang belum terbiasa.

Kami masih memiliki dua kaleng gratis lagi dengan grafik, sehingga layar dibagi secara vertikal menjadi 2 bagian dan lokasi pembagian optimal dipilih, di mana bank grafis diaktifkan. Jadi, kami memiliki dua rangkaian karakter terpisah dari 256 ubin untuk bagian atas dan bawah, yang masing-masing menampung sekitar 192 ubin. Ini cukup, dan masih ada margin yang diperlukan untuk ubin tambahan untuk menjiwai bagian berpotongan dari pola.

Bank 1:

bank renda 1

Bank 2:

bank renda 2

Sangat mudah untuk memperhatikan bahwa halaman latar belakang bank memiliki set ubin yang berbeda, dan halaman sprite adalah sama: rincian dari bank yang diaktifkan adalah 8 kilobyte (4 per latar belakang, 4 per sprite). Jumlah petak berbeda untuk lapisan sprite ternyata kurang dari 256, oleh karena itu, untuk kenyamanan hasil, semua sprite ditempatkan dalam satu halaman, yang diduplikasi di kedua 8 bank kilobyte.

Palet memiliki 3 warna yang dapat kita ubah (yang keempat adalah latar belakang, umum, saat ini hitam), yang berarti kita sebenarnya dapat mengatur 4 fase animasi satu warna untuk satu keakraban menggunakan kombinasi sprite dan ubin latar belakang.

fase animasi sprite dan background

Untuk melakukan ini, kita menggambar tiga fase pertama animasi di ubin sprite dengan indeks palet 1, 2, 3 (dalam gambar untuk kejelasan, masing-masing fase disorot dalam warna merah, biru dan hijau, masing-masing) dan ubin latar belakang sebagai ubin animasi keempat.
Secara teori, tampilannya seperti ini:

Fase 1: indeks palet 1 = putih, sisanya adalah warna latar belakang (hitam);
Fase 2: indeks palet 1 dan 2 = putih, sisanya - warna latar belakang;
Fase 3: indeks palet 1, 2, 3 = putih.
Fase 4: hapus sprite dan "ketik" fase terakhir dari char latar belakang ke latar belakang.

Kami melanjutkan ke keakraban berikutnya, dll.

Secara tradisional, untuk kejelasan, Anda dapat melihat apa yang terjadi pada lapisan sprite secara terpisah:

animasi layer renda - sprite

Selain putih, tentu saja, Anda bisa menggunakan warna lain. Keterbatasan utama untuk efek khusus ini adalah bahwa animasi sprite selalu monokrom, sementara ubin latar sudah dapat memiliki lebih banyak warna, seperti yang telah kita lakukan. Jadi, kesimpulannya adalah efek tambahan, karena ujung monogram yang ditampilkan hanya berwarna putih dan terlihat seperti lampu latar.

Gambar latar belakang terdiri dari 3 warna: dua warna abu-abu dan satu warna putih (palet 0). Semua ini digandakan dalam palet 2, dengan satu pengecualian: salah satu warna abu-abu diubah menjadi hitam, dan pada awalnya layar diisi dengan palet ini.

Dalam proses menampilkan monogram, kami "baris demi baris" mengganti palet pada layar, menciptakan efek "mendorong" lapisan tambahan dengan monogram terperinci. Pada gambar di bawah ini, slot palet ini ditandai dengan abu-abu gelap, merah adalah posisi nol sprite, dan kuning adalah waktu tunggu sebelum mengganti toples (mengapa persis - dijelaskan di bawah):

renda - belah dan ganti tempat

Seluruh animasi dibagi menjadi 3 fase (fase 4 dikombinasikan dengan fase 1) sehingga tetap dalam suara lagu pembuka.

Setiap fase berlangsung 4 frame, dan di setiap frame itu diambil secara terpisah:

0 frame - ubin latar belakang dari bagian atas
1 bingkai - sprite dari bagian atas
2 bingkai - ubin latar belakang dari bagian bawah dan bunga (penampilannya diatur oleh tabel sesuai dengan penghitung bingkai global)
3 bingkai - sprite bawah

Ini dilakukan untuk memenuhi kecepatan eksekusi kode, yang, harus saya katakan, ditulis tidak begitu optimal pada array multidimensi, yang sangat tidak dianjurkan karena pengikatan yang dihasilkan oleh kompiler pada saat yang sama terlihat mengerikan.

Utilitas prototyping (javascript + html) telah ditulis, beberapa lapisan latar belakang dibuat dengan menghilangkan bagian grafik untuk menjiwai tempat berpotongan dan beberapa lapisan topeng, lalu diklik bingkai demi bingkai, menghasilkan biner untuk ubin, layar, dan kode C dengan array data animasi . Juga, untuk melengkapi gambar, semua efek dan musik yang direncanakan untuk bagian ini ditambahkan sehingga pada tahap prototyping Anda bisa melihat gambar lengkap. Utilitas ditambahkan ke repositori, hasil karya disimpan di localStorage, dan ketika halaman di-refresh, semua data diklik dan dihitung ulang dan array animasi ditampilkan dalam bentuk json di bidang teks.

utilitas penguraian animasi

Metode parsing animasi yang dipilih ternyata sulit, dan sering kali kami harus menggambar ulang setiap bagian dari topeng, dan pada akhirnya tidak ada waktu tersisa dan beberapa gangguan tetap bersama kami selamanya. Juga, semuanya awalnya ditulis sesuai dengan kanon untuk sistem NTSC, jadi ada masalah untuk wilayah PAL, tetapi kami mungkin akan mempertimbangkannya hanya dalam pekerjaan kami berikutnya.

Hasil: kombinasi sprite animasi dan rendering latar belakang sudah biasa - ini adalah tradisi lama yang baik, digunakan baik dalam permainan maupun dalam beberapa produk demo (HEOHdemo), tetapi jika dilakukan dengan pendekatan yang berbeda, Anda bisa mendapatkan efek yang berbeda, semuanya tergantung pada imajinasi Anda.

Mosaik "MULTIMATOGRAF"


Semuanya sederhana di sini - logo dibagi menjadi "kubus" + array koordinat awal dan offset. Mungkin layak disebut adalah hack bekas kecil. Batas sprite NES adalah 8 buah per baris raster, tetapi kami tidak berhasil menyingkirkan yang kesembilan - "zero sprite", yang membagi layar menjadi dua bagian, dan ini menciptakan masalah kecil: salah satu sprite logo menghilang, melintasi posisi Y dari sprite "nol" . Saya tidak ingin mengubah posisi logo, terlebih lagi butuh banyak waktu untuk menggambarnya di bagian utama intro, dan dengan coba-coba kami menemukan tempat yang cocok untuk nol sprite (di awal baris sebelum perpecahan), dan setelah perpecahan itu sendiri, sprite disembunyikan di luar layar, ditambah penundaan program diselenggarakan sampai akhir baris, setelah itu bank dengan charter sudah beralih.Akibatnya, sprite logo tidak hanya menampilkan beberapa bingkai dan hanya pada satu baris layar, yang tidak melukai mata kita dan masuk ke tujuan kita.

Intra atau game?


Sementara itu, mr287cc dengan ganas menyelesaikan ruang kosong kartrid dengan ide kami berikutnya: kami memutuskan untuk mengalahkan topik "coronavirus" saat ini, dan, melihat bagaimana demologi Vologda diatur, bergerak semakin jauh, karena karantina, kami memutuskan dengan segala cara " melindungi โ€multimograf dari coronavirus. Beberapa jalur spline dibuat di mana virus seharusnya terbang, dan di bagian bawah layar ada pesawat ruang angkasa yang seharusnya menembak virus dan mengubahnya menjadi bir. Tetapi karena bir dari virus adalah usaha biasa-biasa saja, idenya sedikit digambar ulang, dan kami baru saja mendapat pesawat ruang angkasa dari permainan Galaga, menghancurkan rantai virus yang terbang di sepanjang lintasan yang berbeda.

asal usul game

Selanjutnya - lebih lanjut, pilot AI yang bersahaja dimodifikasi menjadi yang kurang bersahaja, kemudian efek suara diciptakan untuk munculnya rantai virus, penghancuran dan animasi ledakan, penghitung skor, dan undangan-salam dilaksanakan dalam bentuk tabel skor hampir:

undangan-salam

Dan pada titik tertentu kami dan memutuskan sama sekali bahwa perlu memberi kesempatan kepada pemirsa untuk mengendalikan kapal itu sendiri dan menghancurkan virus. Ini adalah langkah pertama untuk mengubah Intra menjadi mini-game penuh.

Semua orang sangat menyukai ide ini, dan setelah bermain cukup, seseorang dengan bercanda memperhatikan bahwa tidak ada cukup bos dan di sini kita tidak bisa dihentikan. Meskipun pada saat itu beberapa bagian pemandangan demo dari pekerjaan itu belum sepenuhnya siap, kami, setelah pengangkatan yang mencengkeram kami, benar-benar membuang semua energi kami ke dalam bagian permainan. mr287cc redid memindahkan kapal dari linier ke inersia, dan TmK menghapus versi pertama dari bos:

bos - versi pertama

Diinspirasikan oleh bos Castlevania, opsi ini diselesaikan, dan bos yang baik, bugar, dan lengkap muncul di vitro permainan kami.

opsi terakhir bos

Lalu kami menggali ke dalam proses dan perilaku bos sepenuhnya dilakukan sesuai dengan kanon dari permainan pesolek kuno tahun 90-an yang tertanam kuat di otak, dari waktu yang riang, ketika kami masih tidak bisa memprogram dan dengan erat menggenggam gamepad di tangan kami, tidak ada tabung gambar, kami bermain keren sepanjang malam . Mempercepat fase animasi sebelum meluncurkan virus-shells, jalur penerbangan proyektil, berkedip ketika hit dan ketika hit poin berkurang di bawah level tertentu, dan bahkan ledakan setelah kemenangan: semua ini adalah pengalaman gaming kami yang diperoleh dari gamedev 90-an klasik.

Batas ROM gratis, sementara itu, telah berakhir, terlepas dari kenyataan bahwa saya mendorong beberapa data dari PRG ke CHR-ROM, dan kami berdamai dengan kenyataan bahwa kami tidak akan dapat memoles permainan lebih lanjut. Namun, hampir sebelum batas waktu, ketika video untuk tampilan diberikan, kode yang tidak optimal dengan siklus terbuka ditemukan, setelah pengeditan yang membebaskan 3 kilobyte lainnya, data dalam CHR-ROM dikemas dan ditambah dengan data lain dari PRG-ROM, karena itu memungkinkan untuk memperoleh lebih banyak sekitar kilobyte, tetapi tidak ada waktu tersisa untuk revisi.

Menjelang batas waktu, tidak semua rencana terealisasi, tetapi kami tidak akan menyerah.

Berbekal gagasan mengadakan turnamen demopati, kami terus mengembangkan dan apa yang terjadi - lihat rilis final. Dalam permainan, pesawat ruang angkasa dan ledakan musuh digambar ulang, seperti dalam versi pesta ada sprite yang dipinjam, nama pemain ditambahkan, tabel skor tinggi, sekelompok perbaikan kecil dan perbaikan kosmetik dibuat, sehingga menciptakan permainan kompetisi turnamen yang sederhana dengan gameplay sederhana: untuk waktu tertentu Anda perlu menembak sebanyak mungkin virus koronavirus sampah dan skor poin maksimum.

informasi permainan

Panduan Cepat:

  1. Kami menunggu penyelesaian efek pengantar dengan renda Vologda, setelah itu mode intro dan game demo akan dimulai.
  2. Tombol "Select" untuk menampilkan tampilan tabel skor tinggi, informasi tentang permainan.
  3. Klik tombol "Mulai".
  4. : โ€” 6 .

Waktu ditampilkan di sudut kiri atas sebagai ikon jam pasir. Sekitar satu menit sebelum akhir permainan, ikon berkedip dengan intensitas tertentu, menandakan bahwa waktunya hampir habis.

Musuh menyerang dalam gelombang: 3 gelombang virus ("super virus" dapat muncul di masing-masing gelombang ini, tidak disarankan untuk melewatinya, karena poin tambahan diberikan untuk mereka). Pada akhir 3 gelombang, bos ditelurkan, sekali lagi sesuai dengan pola yang biasa: 3 gelombang, bos, sampai waktu yang ditentukan habis.

Bos memiliki 10 poin hit, untuk penghapusan setiap pemain diberikan 1 poin. Poin ekstra diberikan saat mengalahkan bos. Dengan setiap pukulan di kapal, pemain kehilangan 1 poin dan untuk sementara tidak bergerak, dan jika terjadi tabrakan selama pertempuran dengan bos, maka dalam hal ini bos diberikan 1 poin hit.

entri julukan di akhir permainan

Ringkasan:

  1. Kami dipamerkan di Revisi;
  2. Kami telah mengundang Anda ke Multimatograf;
  3. Kami membuat gamevitro untuk platform yang tidak terwakili dengan baik di demoscene;

Terima kasih khusus kepada bfox dan Quiet untuk tips dan pengujian gameplay.

PS dari TmK:

Secara umum, itu tidak mudah, pada dasarnya kami menulis dalam C dan hanya beberapa hal yang tergantung waktu dalam assembler (misalnya, keluaran penganalisa ke logo). Sebelum itu, saya memiliki pengalaman dalam mengembangkan untuk NES dalam pekerjaan kami sebelumnya (NESPECCY), tapi sejak itu saya banyak lupa (dan kode yang saya tulis di assembler sekarang tampak tidak dikenal dan bagaimana mengoptimalkan kode C dengan benar - dalam banyak saat, optimasi dicapai dengan sederhana kekuatan brutal dari berbagai opsi untuk menulis kode).

Kami mendorong Anda untuk tidak menunda pekerjaan menulis tentang demopati pada saat terakhir, mulai hari ini, bahkan mungkin sekarang, terutama karena perkiraan tanggal semua peristiwa sudah diketahui.

Beberapa kata tentang latar belakang musik dari n1k-o / Stardust


Karena tujuan dari pekerjaan kami adalah untuk mengundang orang-orang yang bersimpati pada demoscene ke pesta Vologda, pemikiran pertama adalah untuk mengambil sebagai dasar jalur yang terkenal, di mana mereka secara konstan menentukan - "di mana, di - di Vologda, di situlah". Gagasan remix sampul untuk lagu ini ternyata tidak bisa dipertahankan: itu tidak cocok dengan gaya in-vitro, jadi diputuskan untuk meninggalkan pengantar dari aslinya dan kemudian di trek saya melakukan bagian singkat dengan motif paduan suara. Pada bagian ini remix sampul berakhir dan lagu aslinya berjalan lebih jauh. ("Asli" dengan beberapa peringatan: dipilih referensi yang berjalan baik dengan urutan video yang berorientasi demo: ia memiliki garis bass yang berbeda, beat beat yang funky, melodi yang catchy, secara umum, semuanya untuk mendengarkan dan tidak mematikan setidaknya 2-3 siklus.)

Pada pendekatan pertama, motif utama lagu tentang Vologda diambil, diputar-balik, saya membuat sketsa irama dan garis bass, mencoba melakukan seperti yang disarankan di trek "intro".

pelacak vortex

Menjabarkan semua pendekatan ini lebih mudah bagi saya di Vortex Tracker, terlepas dari kenyataan bahwa editor ini terutama ditujukan untuk menulis musik untuk ZX Spectrum: ini bekerja lebih cepat dan lebih akrab bagi saya, dan ini adalah kecepatan dan kualitas - hal utama. Mentransfer catatan dari satu editor ke editor lainnya (FamiTracker) bukan masalah terbesar: berkat upaya Ivan Pirog and Co., pelacak Vortex dapat menyalin data ke papan klip Famitracker.

Jadi, saya membuat dalam bentuk draft hampir seluruh sketsa utama di trek NES, jika diinginkan, trek ini juga dapat ditambahkan untuk ZX Spectrum.

Tahap kedua pekerjaan adalah transfer trek dari Vortex tracker ke FamiTracker, tugasnya monoton - salin dan tempel. Untungnya, saya telah menulis untuk beberapa orang selama hampir setahun, dan antarmuka FamiTracker menjadi hampir asli (tetapi tidak untuk sketsa cepat, di sini saya masih tersandung antarmuka). Setelah menyalin semua bagian, saya mulai meresepkan masing-masing, pilih instrumen dan segala sesuatu yang seharusnya jenuh dan memberikan trek tampilan yang lengkap.

FamiTracker

Pada awalnya, saya dijanjikan bahwa saya dapat menggunakan seluruh fungsionalitas editor, dengan semua perintah dan kemampuannya, dan saya, omong-omong, tidak pernah menggunakan editor sebelum pembatasan yang terus-menerus saya batasi - semuanya rumit coders mengambil kekuatan dan manuver dari musisi biasa sehingga mereka, coders, memiliki lebih banyak kekuatan dan ruang untuk manuver mereka. Oleh karena itu, Anda harus bekerja dalam kondisi yang sangat terbatas - sehingga Anda memahami bahwa juga tidak mungkin untuk mengubah volume instrumen di kolom pelacak yang disediakan khusus untuk ini, yaitu betapa terbatasnya format pemain Famitone. Secara umum, hal utama di sini adalah untuk mengingat bahwa tidak ada yang mustahil, kecuali bahwa itu mungkin, dan ini cukup sedikit, jadi lebih mudah untuk diingat bahwa Anda tidak dapat salah. Dengan analogi, ini mirip dengan keterbatasan yang ada di editor pertama,yang baru saja muncul di tahun 90an - sama banyaknya tersedia.

Secara umum, seolah-olah Anda dapat menyelesaikan cerita, karena tidak ada yang lain, saya pindah trek, kenyang dan mengembangkannya sedikit lagi, dan orang-orang secara berkala punya ide bagaimana masih memuat saya dengan pekerjaan - saya melakukan segalanya untuk iri dengan cepat, meskipun itu bergoyang untuk waktu yang lama. Itu juga perlu untuk melengkapi lagu terakhir dengan ketukan di akhir pola untuk mengarahkan โ€œlompatanโ€ dari pengguliran, atau untuk melarutkan bagian bass dan perkusi untuk membuat relaksasi untuk pendengaran.

FamiTracker bagian dari trek

Dan pada akhirnya, itu perlu untuk membuat efek, dan ini pada dasarnya memainkan acara permainan dengan instrumen, yaitu kita perlu membunyikan bidikan - itu artinya kita menggunakan alat pelacak yang sama untuk menggambarkan bidikan ini, menyimpannya sebagai trek terpisah. Dalam kasus pelacak, beberapa mungkin melihat bahwa mungkin ada beberapa melodi dalam satu modul .NSF, aturan yang sama berlaku untuk efek, tetapi mereka, pada gilirannya, dapat memiliki basis instrumen yang terpisah.

terdengar fx

Secara umum, pada akhirnya, saya ingin mengatakan tradisional, untuk menulis adegan demo, membuat game dan tidak bosan dengan semua peristiwa coronavirus yang tercermin dalam permainan kami (mis., Jangan sakit).

Anda dapat mengunduh paket dengan pesta dan versi final di sini .

โ†’ Repositori dengan proses pengembangan

Kredit:

  • Kode, dicat: TmK
  • Codil, graphomanil: mr287cc
  • Ekstraksi Suara: n1k-o / Stardust
  • Drew, efektif, memegang lilin: Adam Bazaroff

PS: Kami mengundang penggemar demoscene untuk mengambil bagian dalam demopati Multimatograf . Tanggal perkiraan adalah awal Juli, dan di sana semuanya tergantung pada seberapa sukses Anda melawan virus di game kami.

All Articles