Kisah para pengembang game favorit Anda tentang apa yang mereka banggakan

Masa aneh dan mengerikan telah datang. Tetapi saya selalu diyakinkan bahwa orang-orang merasa mungkin untuk bersukacita atas sesuatu, mengingat sesuatu yang mereka anggap penting. Saat ini, tampaknya sangat penting untuk mempertahankan apa yang membuat kita bangga dengan apa yang kita lakukan dan siapa kita. Dan saya terutama suka ketika orang berbicara tentang hasil pekerjaan mereka, yang mereka senang ingat.



Saya menyarankan agar banyak pengembang game mengembalikan sesuatu yang membuat mereka mengingat masa lalu. Di sini saya ingin berbagi kisah mereka dengan Anda. Di antara mereka adalah kisah Harvey Smith, yang ingat bekerja pada Deus Ex dan Dishonored. Berikut ini adalah kisah Derek Yu tentang salah satu game pertamanya. Berikut adalah kisah-kisah orang-orang yang bangga dengan kontribusi mereka pada permainan yang dibuat orang lain, kisah-kisah tentang kekuatan hal-hal kecil dan penemuan-penemuan kecil ... Tapi cukup dengan kata pengantar. Mari kita nikmati karya pelarian yang baik, positif.

Sanna Berg - Ratu Simulator Bajak Laut Yang Benar-Benar Akurat



Pekerjaan utama seseorang yang berperan sebagai TABS adalah perang. Tetapi, seperti yang dibuktikan Sanna Berg, ini tidak berarti bahwa perang tidak bisa menjadi sesuatu yang patut dikagumi.

Di Landfall, saya membuat grafik 3D. Pekerjaan saya terutama untuk membuat senjata dan baju besi untuk para prajurit dalam permainan perang TABS yang mewah. Permainan mulai dikembangkan jauh sebelum saya bergabung dengan perusahaan, sebagai hasilnya, banyak karakter telah dibuat. Hampir semua karakter ini maskulin. Saya memutuskan untuk mengubahnya dan mulai membuat lebih banyak karakter wanita. Di antara mereka ada satu yang sangat saya banggakan. Karakter terkuat dan termahal dalam faksi bajak laut adalah ratu bajak laut. Dia keren dan terlihat hebat. Saya bahkan menyuarakannya sendiri.

Petri Purho - The Amazing Flying Brothers



Petri Purho, salah satu pencipta kotak pasir fisik Noita , juga telah menulis banyak permainan eksperimental yang berbakat. Dia mengingat salah satu game ini, yang dibuat kurang dari seminggu di tahun 2007.

Salah satu permainan yang sangat saya banggakan adalah The Amazing Flying Brothers . Ini terutama karena saya masih suka memainkannya. Ini adalah permainan satu tombol yang relatif sederhana. Di sini Anda bermain sebagai akrobat udara yang melompat di antara jeruji, melakukan trik dan membuat kesalahan. Menyaksikan boneka kain Anda tertelungkup di lantai adalah salah satu kesenangan hidup yang sederhana. Beberapa tahun setelah perilisan game, Dennis Belfarge dan saya membuat versi dua pemain yang disebutMen On The Flying Trapeze .

Emily Short - Senjata Gigi dari Fallen London



Ada beberapa penulis dan ahli teori fiksi interaktif yang sama bijaknya dengan Emily Short ( Emily Short ). Tapi dia tidak meremehkan untuk menggunakan keahliannya di Fallen London ketika menciptakan momen indah, contoh keanehan dalam manifestasinya yang tertinggi.

Fallen London. -, , . , β€” , , , , , , . , , , , .

β€” Beyond the Black Hole



Pencipta Baba Is You, Arvi Teikari, dikenal karena desain puzzle yang rumit dan imajinatif. Tapi dia ingat dengan senang hati detail dari game yang dia buat untuk dirinya sendiri dan tidak pernah dirilis.

Sekitar 2010, saya mengerjakan puzzle sederhana bernama Beyond the Black Hole. Saya tidak bisa mengatakan bahwa teka-teki dalam permainan itu sangat sulit, tetapi gaya visual permainannya benar-benar membuat saya senang. Secara khusus, saya sangat menyukai efek hujan pada level yang sama, dikombinasikan dengan efek paralaks. Pada masa itu, bagiku sesuatu yang sangat penting. Salah satu permainan Niklas Nygren menginspirasi saya untuk membuat efek ini .. Akibatnya, saya mendapat efek yang menyenangkan. Benar, mungkin ini lebih seperti hujan es daripada hujan. Saya masih ingat dengan hangat proyek ini, meskipun saya belum menyelesaikannya.

Subset Games - Into the Pelanggaran Efek Visual


Untuk programmer Matthew Davis dan artis Justin Ma, Into the Breach adalah jumlah dari hasil kolaborasi mereka. Mari kita lihat beberapa poin yang paling mereka sukai.

Inilah yang dikatakan Matthew Davis tentang hal itu.


Saya selalu menyukai estetika permainan dari diorama mini yang diciptakan Justin, tetapi saya jarang memengaruhi mereka secara langsung, karena saya bukan seorang seniman. Efek hujan adalah detail kecil dari desain visual yang pernah saya desain dan ekspresikan dalam kode. Apa yang saya lakukan, mengingat kesederhanaan efek ini, selalu membuat saya bahagia.

Dan inilah komentar Justin Ma.


Saya tidak terlalu suka membuat animasi, jadi saya selalu berusaha bertahan dengan minimum animasi di game. Misalnya, karakter tidak berputar ke arah gerakan, mereka hanya memiliki animasi yang diterapkan pada status stasionernya, dan sebagainya. Saya sendiri tidak tahu mengapa saya menginvestasikan begitu banyak waktu dalam gambar batu yang meledak. Hasilnya jauh lebih baik daripada yang saya harapkan, dan saya selalu senang melihatnya.

Robert Young Finale Getting Over It



Robert Yang (Robert Yang) - seorang guru, ilmuwan dan pengembang game , memutuskan untuk tidak membicarakan sesuatu yang dia lakukan. Tapi, seperti yang dia katakan, pengembangan game, pada dasarnya, adalah proses kreativitas kolektif, dan "menciptakan sesuatu" kadang-kadang berarti "membantu seseorang melakukan sesuatu". (Waspadalah, spoiler!)

(Bennett Foddy) β€” NYU Game Center. (: β€” ), , , Β« Β», , . -, Node.js, . , , . . , , β€” , -, , . β€” .

β€” VVVVVV



Bennet Foddy, pencipta QWOP dan Getting Over It, mengikuti kisah sederhana Robert Young, yang bangga bukan karena permainannya sendiri, tetapi mampu membantu orang lain. Dia ingat bagaimana dia membantu melahirkan permainan yang diciptakan oleh orang lain (mereka menarik, orang-orang ini dari NYU).

, (Terry Cavanagh) VVVVVV. - . : Β«Do I really have to name all of these?Β». , , . , . , . , . Β«Veni/Vidi/ViciΒ».

β€” - Divinity: Original Sin 2



Ketika saya pertama kali bermain Divinity: Original Sin 2, saya hanya harus menjadi Pangeran Merah (Anda hanya melihatnya ). Tetapi bahkan ia memucat di depan kadal yang diciptakan oleh perancang karakter terkemuka Alena Dubrovina.

, Divinity: Original Sin 2, . , , , . Larian, , , . , , , . DOS2, - .

β€” Rimworld



Setelah pencipta Rimworld, Tynan Sylvester mengirimi saya foto ini, saya menunjukkannya kepada anak saya, yang baru saja memainkan permainan ini. Dia mengatakan bahwa hanya lima menit yang lalu, tiga lynx membunuh semua penjajahnya, setelah itu seorang pria berbaju hitam muncul. "Dia merindukan tiga kali dan terbunuh," kata putra itu. "Aku harus menyebutkan betapa sedikit manfaatnya," jawab Tinan.

, . β€” , . , ? , . , , , , , . . -. , .

β€” Trigger Happy



Derek Yu (sekarang saya pikir Anda bisa membicarakannya) adalah pencipta game Spelunky yang legendaris . Tetapi dia tidak ingat permainan itu sendiri, tetapi jalan yang telah dia ambil sebelum dia mulai mengerjakannya.

Trigger Happy adalah gim pertempuran dua pemain yang saya buat ketika saya berusia 12 tahun menggunakan alat kreasi permainan Klik & Play. Semakin tua saya, semakin penting bagi saya untuk menghargai apa yang saya lakukan sebelumnya. Ini, mengingat semua kekurangannya, adalah yang terbaik yang saya mampu saat itu. Saya bangga bahwa saya membuat game ini sendiri dan menemukan kekuatan untuk menerbitkannya di Internet sebagai proyek yang sudah selesai. Saat itulah saya mulai benar-benar menganggap diri saya sebagai pencipta game.

Anastasia Wyatt - Seven Gods of Heaven's Vault



Terlepas dari kenyataan bahwa Heaven's Vault adalah sebuah gim di mana tempat utama diberikan kepada teks, para pembuat gim menaruh banyak perhatian pada komponen visualnya. Inilah yang diingat Anastasia Wyatt, seniman 2D dari Inkle , tentang detail pengerjaan proyek ini.

Heaven’s Vault , . , , . , . , , , , , , . , , , , , . Heaven’s Vault, , , , , , , .

β€” Minit



Saya suka game, sekilas kecil, yang memberi kesan sesuatu yang besar (ya, saya bermain Animal Crossing). Dan Minit adalah contoh sempurna dari permainan seperti itu. Saya pikir Kitty Calis benar-benar meraih sesuatu ketika dia berbicara tentang seberapa besar bisa ada dalam yang kecil, dalam arti betapa pribadi itu semua dirasakan.

Tidak ada yang mengganggu saya seperti nyamuk berdengung di malam musim panas yang membuat saya tetap terjaga. Minit memiliki nyamuk mini - satu piksel dan suara. Tapi di sinilah kekuatan keterbatasan terungkap. Ini adalah bagian yang sangat kecil dari permainan, tetapi saya pikir cerita pribadi itu penting. Mereka membuat game lebih dekat dengan mereka yang memainkannya. Dan oleh karena itu, saya percaya bahwa dalam pengembangan game tidak ada yang terlalu kecil. Karena itu - bangun dan ceritakan kisah Anda!

Gwen Frey - Kine



Revolusi indie telah berlangsung lama, tetapi saya masih, membaca kisah-kisah pengembang indie, melihat mereka sekuat dulu. Gwen Frey adalah seorang seniman dan animator dalam proyek-proyek BioShock Infinite dan The Flame In The Flood. Tahun lalu, dia merilis puzzle musiknya sendiri, Kine .

Kine β€” , , , , . . , - , Kine. Kine β€” - , . , . , , , , . , . , Kine . , .

β€” Skin Deep



Tidak ada seorang pun, sebanyak Brandon Chung, yang menghargai suara air yang terkuras di ruang bermain. Akibatnya, wajar saja dalam permainannya - dari Quadrilateral Cowboy hingga Thirty Flights of Loving, ia membuat semua hal sepele sehari-hari dengan cinta.

Saya, dengan cara saya sendiri memerangi pandemi, terlibat dalam proyek saya saat ini, , , - β€” , . . , , . , , , . , , , , . , β€” , .

β€” Fortunate Navigator Sunless Skies



Olivia Wood memiliki pengalaman luas dalam permainan papan peran sebagai organisator dan koordinator. Pengalaman ini jelas diwujudkan dalam karakter kompleks dari permainan Sunless Skies . Karakter favoritnya, yang, kemungkinan besar, tidak mengejutkan, langsung bersinar dengan positif.

Saya bangga telah menciptakan perwira Navigator Beruntung dari Sunless Skies. Saya, menggunakan beberapa bahan penting oleh Ash McAllan, , . Sunless Skies β€” , , , , Navigator β€” . , (Skies β€” Failbetter Games), . , . . ( [] !).

β€” Deus EX Dishonored



Saya membuat pengecualian untuk Harvey Smith dan mengizinkan saya untuk memberi tahu dia tentang dua pertandingan yang dia banggakan. Dan dia ingin mencatat bahwa perasaan pribadinya sebagian besar terkait dengan bekerja dalam tim besar yang telah banyak berkontribusi pada perasaan ini.

Proyek terakhir yang saya kerjakan menggunakan editor level adalah Deus EX pertama . Di ruang yang cukup terbuka itu, peran saya memungkinkan saya untuk mengerjakan narasi, pada sistem permainan, pada desain misi dan level. Karena itu, melihat ke belakang, saya berterima kasih kepada nasib karena setiap hari dihabiskan dalam kerja tim dalam permainan ini. Saya membuat atau mengerjakan ulang kira-kira setengah dari level permainan. Tetapi jika Anda mengingat satu misi yang paling banyak saya habiskan, ternyata inilah misi Pulau Liberty.

, , . . - ( ). . USAF SATCOM, UNATCO… . , , (!) . , , . Arkane Studios, , β€” . β€” , . β€” .

, , , Deus Ex. , , . - , , , , , , . β€” . , , , .

, ( ), Dishonored. , , Dishonored, . , , , , , , . , . , . , , . , , , «», .

. , . , DLC Dishonored 2, Death Of The Outsider .

Kedua permainan yang dijelaskan di atas termasuk eksploitasi pandemi oleh lapisan atas masyarakat, yang mungkin terlalu dekat dengan apa yang terjadi di dunia sekarang, ketika kita duduk dalam isolasi untuk meminimalkan penyebaran virus corona. Sekitar - lautan informasi yang terdistorsi, teori konspirasi, dengan latar belakang ketidakmungkinan pasar untuk menyediakan pasokan medis yang cukup (kurang menguntungkan), pengetahuan, tempat tidur rumah sakit dan staf medis. Saya berharap Anda semua kesehatan yang baik dan pemulihan cepat kehidupan normal di dunia. Saya harap kita semua belajar pelajaran tentang masyarakat dan kesehatan, dan, ke depan, kita tidak akan membuat kesalahan yang sama.


Pembaca yang budiman! Sudahkah Anda memiliki proyek, ide, dan menemukan yang bisa Anda banggakan?


All Articles