Pengembang Heart: Sega Saturn Devkits

Sampai generasi kelima, perangkat keras konsol memiliki kinerja yang hampir sama dan sedikit berbeda. Apa yang tidak bisa dikatakan tentang mesin 32/64-bit, yang mulai membanjiri pasar sejak awal tahun 1993. Saat itulah kontra riang Sega vs Nintendo berubah menjadi perjuangan "semua melawan semua . " Generasi kelima memunculkan perubahan seperti longsoran salju di industri, ketika masing-masing produsen berusaha membuat sistemnya lebih kuat daripada pesaing. Jadi hanya dalam 3 tahun segmen ini telah bertingkat menjadi pemimpin vokal yang dipimpin oleh Sony dan orang luar dipimpin oleh Atari. Bar 32-bit diangkat sangat tinggi untuk debutan generasi ini, mengubur impian beberapa gamer yang percaya pada kekuatan Atari Jaguar, 3DO dan 32X.

Untungnya, persaingan yang sehat telah menyoroti yang terbaik dari yang terbaik. Dan ini tentang mereka yang akan kita bicarakan sekarang, dan lebih khusus tentang pemujaan terhadap sistem ini.



Jadi perusahaan, yang dulu disebut Game Service , tetapi akrab bagi semua orang seperti Sega, tidak hanya mengikuti tren, tetapi melakukan pekerjaan aktif ke arah ini. Kunci untuk sukses adalah tumpukan arcade Sega yang dibentuk oleh mesin seperti Sega System 1, Sega System 2, Sega System 16, yang akhirnya mengarah pada penciptaan konsol konsol Sega Genesis canggih untuk tahun 1988.. Pada tahun yang sama, Sistem Sega 24 dirilis, dan dua tahun kemudian - Sistem Sega 32, yang memiliki prosesor RISC 32-bit di dalam rahimnya. Sega begitu sibuk dengan perangkat keras sehingga ruang-ruang arcade segera muncul, bekerja dengan grafis 3D-poligon penuh. Sega Model 1, dan kemudian Sega Model 2 yang sukses, tidak hanya berhasil, mereka adalah mesin revolusioner untuk tahun 1990 dan 1993, masing-masing.

Tak perlu dikatakan, arsitektur Sega Saturn dalam kelimpahan meminjam fungsi setidaknya empat sistem arcade Sega. Sirkuit multiprosesor Saturnus mencakup 2 CPU Hitachi SH-2, 3 prosesor matematika DSP, dan 2 prosesor video (VDP1 dan VDP2), yang bekerja berpasangan dan bertanggung jawab untuk membuat latar depan dan latar belakang, poligon, dan sprite. Hasilnya, mesin segi empat segi empat dikembangkan berdasarkan pada mesin Sega Model 1, dan prosesor grafis terpisah untuk latar belakang 2D didasarkan pada GPU Sega System 24.



Tetapi tidak hanya tata letak Sega Saturn yang rumit untuk pengembang pihak ketiga. Kurangnya sistem operasi dan lingkungan pemrograman yang kompleks yang membutuhkan pengetahuan perakitan secara signifikan mempersulit dukungan konsol pada awal penjualan. Satu-satunya alat pengembangan pada waktu itu adalahSega Saturn Programming Box dari perusahaan Jepang Sophia Systems, tetapi bahkan dia tidak mendukung bahasa C. Stasiun pengembangan ini, yang terlihat seperti komputer industri, tidak hanya memiliki penampilan yang mengesankan, tetapi juga harga astronomi sebesar $ 30 ribu. Tidak mengherankan bahwa yang terakhir tidak memungkinkan sistem didistribusikan dengan baik di antara studio kecil dan pengembang independen.



Menariknya, beberapa kit Pemrograman Sega Saturnhanya memiliki satu CPU SH-2, meskipun faktanya eksteriornya sama. Semua port dan sakelar terletak di panel depan: dua konektor untuk gamepad, SCSI II, AV-out, VCD-port untuk menghubungkan CD, emulator Serial, dan juga on, reset tombol dan sakelar sakelar untuk menghidupkan / mematikan perangkat dan mode pihak ketiga. Sistem ini omnivora dan menjalankan perangkat lunak tidak hanya dari CD-R, tetapi juga dari wilayah mana pun (PAL, NTSC).

Selain alat pemrograman, Sophia Systems telah merilis Sega Saturn Graphics Box, stasiun grafis untuk desainer game dan Sega Saturn Sound Box untuk insinyur dan komposer suara. Kemiripan eksternal terkait kedua sistem dengan induk, menggabungkan mereka ke dalam set triun pengembang game awal 1994-1995.



Pada pertengahan 1995, Sega Sophia digantikan oleh Saturn CardDev yang lebih murah , yang dapat bekerja baik dengan Sega Saturn Programming Box dan langsung dengan konsol debugging Sega Saturn. Saturn CardDev dikeluarkan dalam dua revisi: revisi A (oleh Sega of America) dan revisi B (oleh perusahaan induk produk Cross). Karena masalah dengan unit catu daya, revisi A sangat tidak dapat diandalkan, dan revisi B. banyak digunakan. Devkit terhubung ke komputer melalui antarmuka SCSI (melalui SCSI Card Kit yang terintegrasi ke dalam PC), dan ke konsol melalui slot kartrid. Lingkungan pengembangan adalah perangkat lunak SNASM2, yang bekerja secara langsung dengan prosesor SH-2.



Berbicara tentang SNASM2. Produk Cross telah mengembangkan seluruh keluarga penggemar tidak hanya untuk Sega, tetapi juga untuk Philips CD-I dan Atari Jaguar. Mesin Sistem Pengembangan Saturn SNASM2 sangat mengingatkan pada arsitektur Sistem Pengembangan SNASM2 32X dan memiliki alat yang sangat nyaman untuk pengembangan. SNASM2 termasuk assembler untuk prosesor SH-2 dan 60k, penghubung multi-prosesor yang kuat dan kompiler GNU, yang memungkinkan bekerja secara langsung dengan assembler, C dan kombinasinya. Dan karena layar terbelah, debugging kode dilakukan secara real time pada satu monitor.



Antarmuka canggih stasiun terhubung ke konsol debug Saturn CD Switch melalui kabel NMI, yang memungkinkan programmer mengakses setiap prosesor konsol. Sisanya adalahSNASM2 Saturn Development System menduplikasi perkembangannya sendiri di Saturn CardDev . Saya perhatikan bahwa para devaluasi ini dihargai oleh Sega. Karena itu, dia, tanpa ragu-ragu, membeli produk Cross perusahaan, sehingga di masa depan mesin pengembangan dan konsol debugging diproduksi di bawah merek Jepang. Omong-omong, Saturn CD Switch , seperti Sega Saturn Programming Box, “bebas wilayah” dan bisa menjalankan permainan debug tidak hanya dari CD-R, tetapi juga dari drive eksternal. Dan drive ini adalah apa yang disebut emulator CD Mirage Universal , yang dirancang khusus untuk meniru CD-ROM secara real time. Kapasitas perangkat adalah 1 GB dan memungkinkan untuk menyimpan hingga dua game di dalamnya.



Tapi mungkin alat debugging yang paling boros adalah pemeriksa Alamat Sega Saturn IS Electronics. Ada beberapa revisi perangkat dari mesin yang berorientasi horizontal hampir sepanjang satu meter ke standar debug Sega Saturn.



Selain itu, versi konsol mirip dengan Saturn CD Switch, dengan pengecualian bahwa ada 32 LED, switch LED reset, dan switch toggle regional di bagian kanan depan. 32 indikator ditempatkan di papan kecil, di mana dua chip Lattice ispLSI 1032 melakukan verifikasi alamat memori secara waktu nyata. Indikator disorot hanya ketika mesin mengakses area terlarang dari RAM, dengan demikian menandakan kesalahan yang telah dicapai. Revisi awal ("panjang")Alih-alih serangkaian LED, pemeriksa Alamat Sega Saturn hanya memiliki port SCSI, dan prosesor SH-2 dipasang pada papan yang dapat dilepas - seperti pada tata letak Kotak Pemrograman Sega Saturn .



Secara terpisah, perlu disebutkan mikrokomputer debugging Hitachi E7000 , yang dipasangkan dengan Sega Saturn Programming Box atau Sega Saturn Address checker. Tapi setelah keberhasilan CardDev dan SNASM2, yang gila-gilaan mahal E7000 tidak pernah mendapatkan popularitas di kamp pengembang independen.



Saya perhatikan bahwa produk Cross bukan satu-satunya yang mampu menggunakan besi Sega Saturn secara maksimal. Psygnosis bekerja sama dengan SN Systems menciptakan sistem Saturn PSY-Q yang unik, yang memfasilitasi kehidupan sulit pengembang game untuk Sega Saturn. Dengan menggunakan pendekatan pengembangan yang sama, Psygnosis mencapai optimal untuk pemrograman C untuk Sony PlayStation dan Sega Saturn.



Fitur khas dari sistem ini adalah biayanya yang rendah, karena merupakan ritel Sega Saturn, kartrid pengembang PSY-Q dan Kartu Adaptor SCSI untuk menghubungkan workstation ke konsol. Namun, sayangnya, hanya tiga proyek dari perpustakaan game yang dikembangkan menggunakan alat pemrograman ini: Bubble Bobble juga menampilkan Rainbow Islands, Batman Forever - The Arcade Game dan Battle Stations.

Ngomong-ngomong, arsitektur kompleks Sega Saturn sepanjang siklus hidup sulit untuk dikekang. Dan, meskipun garis devkits luas, koneksi yang dikembangkan dan potensi studio internal, Sega tidak dapat mengkonsolidasikan posisi dominannya setelah Kejadian. Semakin kuatnya pengaruh PlayStation dan pemasaran agresif Nintendo memaparkan kelemahan Saturnus dan kebijakan promosinya sehingga keruntuhan sistem tidak bisa dihindari.

All Articles