Penembak sejuta dari awal: jalur pengembang indie

Selama lima tahun terakhir, saya telah mengelola program pendidikan di industri game di Sekolah Tinggi Informatika Bisnis Sekolah Tinggi Ekonomi . Kami mengadakan banyak acara gratis dengan pembicara yang menarik, mengumpulkan audiens melalui Leader-ID. Pada salah satu pertemuan terakhir, cerita keren lain terdengar, di mana beberapa orang yang berpikiran sama meluncurkan permainan rilis yang menghasilkan lebih dari 200 ribu dolar.

Ceritanya bagus dalam hal itu, selain akhir yang bahagia, itu juga menggambarkan kehilangan besar, berkat pengalaman berharga yang diperoleh. Dan yang paling penting - para pria senang berbagi semua detail dan daftar penggaruk yang mereka kumpulkan dalam perjalanan panjang ini.


Temui Dmitry Svetlov. Selama lebih dari 10 tahun, ia menjalankan studio visualisasi arsitekturnya sendiri - 3Dmode. Pada titik tertentu, ketika segalanya sudah berjalan dengan baik di perusahaan, ia memiliki kebutuhan untuk menaklukkan ketinggian baru, dan ia memutuskan untuk kembali ke semangat masa kecilnya - penciptaan permainan.

Tiga tahun berikutnya, ia, bersama seorang teman, mengabdikan diri untuk mengembangkan penembak top-down berbasis browser. Mereka kebanyakan bekerja di malam hari. Tahun lalu, seorang teman meneliti kode sepanjang waktu. Namun proyek tersebut sebagai hasilnya tidak keluar dalam rilis. Kemudian upaya kedua mengikuti - penembak VR Sacralith: kisah pemanah - dan ternyata berhasil.


Di bawah ini adalah menceritakan kembali kuliah Dmitry, di mana ia menceritakan banyak detail menarik dan mencatat lima kendala utama yang harus dihadapi tim dalam perjalanan menuju peluncuran yang sukses.

Optimisme


Kedengarannya aneh, tetapi kenyataannya, ia menjadi alasan utama kegagalan proyek pertama. Ketika Dmitry, bersama dengan programmer temannya, mulai membuat penembak top-down berbasis browser, mereka tidak ragu bahwa semuanya akan berhasil.


Namun terlepas dari pengalaman mereka yang kaya dalam bekerja dengan grafik 3D dan pengalaman seorang teman-programmer, mereka tidak berhasil membawa game untuk dirilis. Keyakinan akan kesuksesan membutakan mereka.

Jika Anda melihat ke belakang, Anda dapat melihat berapa banyak di sekitar gambar "orang percaya diri yang jelas mewakili tujuan akhir dan mencapai ketinggian yang belum pernah terjadi sebelumnya." Karakter-karakter seperti itu tanpa henti direplikasi di ruang media, mempromosikan ide sederhana: "hal utama adalah percaya, dan semuanya akan berhasil." Namun, ada kelemahan yang signifikan dalam pendekatan ini.




Skema pengembangan kompetensi Diagram di atas menunjukkan tahapan yang harus dilalui setiap spesialis. Jelas, sebagian besar dari mereka yang secara membabi buta percaya pada kesuksesan berada pada tahap pertama. Tetapi kenyataannya adalah bahwa orang yang mencapai hasil tidak begitu berbakat daripada pekerja keras. Tapi ini juga bukan yang utama.


Untuk membuat proyek, Anda harus dapat melakukan proyek. Justru memahami bagaimana "memulai", bagaimana "membuat" dan bagaimana "menyelesaikan" proyek yang tidak cukup kemudian untuk merilis game pertama.

Pesimisme yang sehat adalah apa yang datang dengan pengalaman. Dan ini bukan tentang iman pada kekuatan sendiri, tetapi tentang kehati-hatian dan kehati-hatian dangkal. "Novice", meninggalkan rumah, akan membawa seorang pemain bersamanya, dan "profesional" akan mengambil payung, pil untuk sakit kepala dan, mungkin, pelindung tubuh.

Harapan yang tidak realistis


Memulai proyek, Anda meletakkan sejumlah waktu dan sumber daya untuk pengembangan, serta mewakili potensi pendapatan dan pengeluaran . Ini bagus ketika ekspektasi dan bilangan real dekat, tetapi bagi kebanyakan pengembang indie ini jauh dari pertama kalinya. Ketika orang-orang berbicara tentang kematian flash dan kepunahan era game browser, mereka masih percaya pada kesuksesan yang memusingkan.

Ada sesuatu yang mirip dengan Sacralith. Salah satu peserta utama, bahkan ketika ia ditunjukkan metrik saat ini, secara membabi buta percaya bahwa proyek tersebut akan menghasilkan jutaan dolar. Dan dia akhirnya membawa jutaan, tetapi rubel. Karena apa, dia meninggalkan tim.

Pendapatan dari Sacralith


Bagi banyak orang, ini adalah bagian paling menarik dari cerita ini.


Penghasilan dari Steam

Melihat angka-angka ini, perlu diingat bahwa hanya setengah dari jumlah ini yang akan mencapai Anda. Steam akan menyisakan 30%, PPN 5%, maka kami memiliki kontrol mata uang dan sejumlah pajak lainnya.


Pendapatan di toko Oculus.

Semburan pada grafik adalah penjualan yang diatur oleh kami dengan diskon 35-50%. Dan di PS Store, segalanya menjadi lebih buruk - tidak ada cara untuk menjual apa pun tanpa promosi. Hasilnya, total di semua situs saat ini terjual sekitar 12 ribu kopi.

Mulai dari pengembangan dan biaya proyek


Perkembangan Sacralith: The Archer`s Tale dimulai pada 2007. Pada saat yang sama, Dmitry mengambil kursus pelatihan ulang profesional " Manajemen Proyek Game " di Sekolah Tinggi Ekonomi, Sekolah Tinggi Ekonomi, karena pada titik tertentu ia menyadari bahwa perlu untuk memulai dengan manajemen.

Biaya untuk keseluruhan proyek adalah sebagai berikut:




Perhitungan anggaran pengembangan sangat perkiraan. Jika Dmitry membayar gaji untuk dirinya sendiri dalam jumlah setidaknya 150 ribu rubel. per bulan, total biaya pengembangan akan meningkat sekitar tiga juta plus.

Berbagai teknik telah digunakan untuk mengoptimalkan biaya. Misalnya, untuk merekam animasi wajah, perusahaan membuat helmnya, yang harganya hanya 70 € (biaya awal 1800 €).


Pemindai wajah khusus juga dirakit (biaya 80.000 rubel). Sebelumnya, memindai satu karakter di studio berharga 30.000 rubel.


Karakter menghadapi contoh

Waktu dan masalah dengan perhitungannya


Pada contoh karya studio 3Dmode-nya, Dmitry berbicara tentang perencanaan. Pada tahun-tahun pertama bekerja, studio sering tidak mengikuti perkembangan terbaru. Dmitry memutuskan untuk melakukan studi internal dan memperkenalkan sistem pelacakan waktu di mana tugas dibagi menjadi beberapa kategori.

Awalnya, proses mengevaluasi waktu yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:


Setelah menganalisis biaya waktu sebenarnya, rangkaian mulai terlihat seperti ini:


Waktu produksi nyata sudah 12 hari.

Itu tidak memperhitungkan waktu "perubahan internal", harapan komentar pelanggan. Ada koefisien x1.2 untuk asuransi terhadap situasi yang tidak terduga, misalnya: spesialis utama menjadi sakit, rendernya mogok, server terputus ...

Dan semua ini terjadi dengan tugas-tugas yang diketahui dan dipenuhi sebelumnya. Dalam pengembangan game, semua tugas ternyata baru. Misalnya, selama perekaman animasi gerakan biarawan untuk Sacralith, mereka berkolaborasi dengan studio Pilot (ini adalah perusahaan yang menciptakan karakter populer Hryun dan Stepan). Pada pandangan pertama, semuanya alami, tetapi setelah render terakhir, pemandangan itu tampak tidak wajar. Untuk waktu yang lama mereka tidak mengerti mengapa. Setelah dua minggu mencari, alasannya ditemukan. Ternyata tidak ada masalah dengan animasi tubuh, tetapi semuanya adalah penampilan pahlawan yang tidak wajar.

Tim harus segera mengembangkan sistem tatapan prosedural karakter. Bergantung pada situasinya, sang pahlawan dapat melihat dengan jelas ke kamera, pada titik-titik penting yang menarik, atau sekadar menurunkan pandangannya. Tidak ada yang mengira akan butuh satu bulan pengembangan lagi. Dan ada banyak "hal sepele" dalam perjalanan untuk melepaskan.

Entropi dan perencanaan neurotisme


Perencanaan adalah alat yang paling penting untuk bekerja dengan proyek yang kompleks. Tetapi nilai rencana dalam kondisi ketidakpastian total dan ketidakpastian dapat cenderung nol. Jauh lebih penting untuk melihat dengan jelas tujuan Anda daripada mengikuti rute yang telah ditetapkan sebelumnya. Jika setiap peserta dalam proses memahami apa yang dia lakukan, mengapa dia melakukannya dan kapan dia harus menyelesaikannya, pengembangan bergerak.


Saat membuat Sacralith, Dmitry mengganti rencana dengan skema bersyarat yang terdiri dari tujuan-tujuan sederhana. Sebagai contoh, tujuan akhir adalah untuk merilis pada bulan Februari dan 5.000 penjualan dengan harga $ 20 di awal.


Skema tujuan

Prinsip berikutnya yang digunakan studio adalah prinsip MVP (produk yang layak minimum), yaitu menciptakan produk yang layak secara minimal pada setiap tahap pengembangan. Dengan pendekatan ini, Anda membuat cakram kerja, yang selanjutnya Anda tingkatkan pada semua indikator utama.

Pada gambar di bawah ini Anda dapat melihat bahwa sudah pada tahap pertama mesin yang bisa dikerjakan akan muncul, yang kemudian "tumbuh" dengan detail.


Pada contoh Sacralith, tim mengidentifikasi piramida pengembangan berikut, yang terdiri dari fitur, keunggulan, dan nilai:

  • Fitur (fitur permainan): panahan, sistem pemompaan, musuh dan adegan cut.
  • Keuntungan (relatif terhadap pesaing): fisika panah keren dan grafik berwarna.
  • Nilai (ide utama): simulator pemanah paling berdarah di Abad Pertengahan.

Setelah mengidentifikasi komponen-komponen ini, Anda dapat mulai bekerja pada MVP. Penting untuk fokus pada nilai-nilai proyek. Semakin baik Anda menunjukkannya pada tahap awal pengembangan, semakin besar peluang keberhasilan produk Anda.


Anda bisa mulai dengan fitur, seperti yang ditunjukkan di piramida kiri atas, tetapi ini adalah pilihan yang buruk. Opsi normal adalah ketika kita membuat fitur yang dapat menunjukkan nilai (kiri bawah), dan opsi terbaik adalah ketika kita berpikir tentang bagaimana menunjukkan nilai kepada kita (kanan bawah).

Sikap keras kepala


Kualitas yang berguna dalam bisnis, tetapi jika kita berbicara tentang pengembangan indie, kadang-kadang itu hanya menghalangi. Mari kita lihat contoh membuat animasi mockup untuk Sacralith. Untuk merekamnya, Anda membutuhkan peralatan dan aktor khusus yang akan menggambarkan gerakan yang Anda butuhkan.


Rekam animasi mockup. Salah satu aktor dalam foto tersebut, pendiri studio Pilot,

Dmitry, mengatakan bahwa ia berusaha untuk mendapatkan keseriusan maksimum dalam gerakan dari para aktor. Dan, terlepas dari semua upaya, dalam gerakan para aktor menyelipkan catatan kerabat untuk mereka Khryun dan Stepan. Namun, sifat komik dari karakter inilah yang memungkinkan pengembang untuk melihat proyek ini dengan segar.

Akibatnya, humor muncul dalam permainan, karakter menjadi lebih karismatik. Ya, semua keputusan ini muncul secara spontan, tetapi produk akhirnya hanya mendapat manfaat dari perubahan tersebut. Dengan demikian, dalam kondisi sumber daya yang terbatas, penting untuk mengikuti arus, dan kadang-kadang bahkan mengubah tujuan. Tentu saja, jika Anda yakin bahwa ini akan menguntungkan produk akhir.

Kisah serupa dengan model karakter. Berbeda dengan skema pengembangan klasik, tim Dmitry menggunakan pendekatan sebaliknya:

  1. para lelaki mengumpulkan basis data aset siap pakai (suara, model 3D, lingkungan) yang tersedia atau tersedia untuk dibeli di toko khusus;
  2. atas dasar mereka membuat desain level dan karakter;
  3. selesaikan skrip dan selesaikan pengaturannya (gaya permainan yang unik).


Pipa klasik (skema pengembangan)


Pipeline dikerjakan oleh Sacralith

i.e. pengembangan tidak berjalan dari rencana dan skenario, tetapi skenario disesuaikan dengan model yang tersedia dan sumber daya lainnya. Pendekatan ini telah menghemat banyak waktu dan uang, sehingga produk akhirnya mampu mendatangkan keuntungan bagi para pencipta.

Ulasan pertama: bawang asli, tetapi semua orang berpikir berbeda


Bekerja pada produk tidak berhenti setelah rilis game di platform (Steam dan lainnya). Ulasan pertama (terutama negatif) harus dirasakan secara memadai, mencoba menemukan kernel yang rasional. Dan bahkan jika Anda hanya menulis beberapa kata, Anda harus bertanya kepada penulis apa yang sebenarnya membingungkannya dalam produk Anda.

Misalnya, setelah merilis Sacralith, para pengembang menerima beberapa ulasan yang marah tentang bawang yang tidak realistis. Ternyata dari dialog dengan pengguna, masalahnya adalah lokasi panah relatif terhadap poros. Dalam permainan, momen ini diwujudkan secara historis benar, seperti pada Abad Pertengahan. Namun dalam busur modern, "rak" untuk panah ada di sebelah kiri. Karena itu, pengguna menjadi marah, mengatakan "pengembang tidak pernah memegang busur di tangan mereka!" Dengan cepat mengulangi detail ini, mereka segera menerima umpan balik positif dari penonton. Kami berhasil mengubah beberapa ulasan negatif menjadi ulasan positif, yang menghasilkan 90% ulasan positif yang diperlukan.



Pencurian


Tentunya, banyak dari Anda takut bahwa ide cemerlang dapat dicuri. Jika Anda kembali ke awal artikel dan mengingat kata-kata Edison, Anda akan memahami bahwa Anda tidak perlu takut sama sekali. Sebaliknya, untuk menjadi lebih baik dan membuat produk yang lebih sukses, penting untuk memberi tahu semua orang tentang ide Anda dan dengan hati-hati mengumpulkan kritik, dan kemudian meningkatkan pengembangannya.

Ringkasan


Saya harap cerita ini dan pengalaman Dmitry akan bermanfaat bagi mereka yang sedang mengembangkan proyek game mereka atau secara serius memikirkannya. Hal utama adalah untuk mengatasi rasa percaya diri Anda, mendengarkan kritik dan metrik nyata.

Jika Anda tertarik untuk melihat pertunjukan live-nya, di mana sedikit lebih detail, ada di sini .

All Articles