Bagaimana para pengembang Myst berhasil menyesuaikan seluruh alam semesta dalam satu CD-ROM

gambar

Hai, saya Rand Miller, rekan penulis Myst. Kami menetapkan diri kami tugas menciptakan dunia nyata "Myst", tetapi dengan menyakitkan mencapai batasan nyata dari CD-ROM. Saya mulai bermain game sejak awal sekolah menengah, dan saya tidak muda lagi, yaitu, sudah lama sekali. Game yang saya miliki di komputer tidak seperti yang modern. Saya sangat terpesona dengan game Lunar Lander. Saya masih ingat dia. Itu tidak memiliki grafis. Itu adalah baris teks pada layar CRT yang memberitahu saya seberapa jauh saya dari permukaan bulan, seberapa cepat saya bergerak, berapa banyak bahan bakar yang tersisa, dan juga tanda tanya. Itu perlu untuk memasukkan jumlah bahan bakar yang ingin Anda bakar, tekan input, dan ulangi sampai Anda jatuh ke permukaan.

Pada awal sekolah menengah, seorang teman kuliah membawa saya ke pusat komputer di Universitas New Mexico. Saya melihat game ini di layar, dan itu sihir yang nyata. Bagi saya itu sihir. Dan dia berkata: "Ada game lain," dan kamu bisa membuat game sendiri. "Sekarang, kamu menulis program untuk melakukannya." Bagi saya, ini mengubah segalanya, dan sejak itu saya ingin melakukannya. Cyan dibentuk sekitar pertengahan 80-an, dan pada saat itu bagi kami tampaknya ini adalah nama yang sangat ambigu, sehingga kami dapat melakukan apa saja. Adikku Robin dan aku mendapat ide langit biru, dan kami menyukainya, jadi kami memilih nama itu.Saya menulis kepada saudara lelaki saya, “Kita perlu mengubahnya menjadi buku interaktif. Anda perlu membuat buku, itu luar biasa. ” Dia adalah seorang seniman, seorang musisi, dia cukup tahu tentang komputer menjadi berbahaya, dan saya tahu cukup tentang grafis dan musik menjadi berbahaya, dan itu adalah tim yang hebat. Kami mulai dengan The Manhole. Dia menggambar halaman pertama buku itu, di mana ada penutup lubang dan hidran pada latar belakang yang dicat. Apa yang terjadi selanjutnya menjadi transisi yang menarik bagi kita, mengubah kita menjadi seperti apa kita. Dia tidak membalik halaman. Setelah menggambar lubang palka dan hidran, kami tidak lagi tertarik dengan apa yang akan terjadi di halaman berikutnya. Kami tertarik pada apa yang ada di bawah palka dan mengapa hidran ini diperlukan. Setelah itu, ia menggambar dengan tutup palka didorong ke belakang dan anggur tumbuh di suatu tempat ke atas, dan juga gambar lebih dekat ke hidran dengan pintu kecil di bawah.Ini hanya gambar diam yang dia kirimkan padaku ketika kami berkorespondensi. Dan pada titik tertentu kami tiba-tiba menyadari bahwa kami tidak membuat buku interaktif, tetapi menciptakan dunia. Saya pikir itu adalah salah satu CD-ROM menghibur pertama, jika bukan yang pertama.


Selanjutnya, evolusi kita bergerak di sepanjang Cosmic Osmo. Itu adalah transisi yang sangat alami. Kami belajar banyak tentang platform HyperCard kami, secara bersamaan melakukan "Manhole" dan memahami apa yang cocok dan tidak sesuai dengan dunia ini. Cosmic Osmo adalah kesempatan bagi kami untuk berkembang lebih lanjut, sambil tetap dekat di hati saya untuk saudara saya dan saya. Itu adalah uji kemampuan yang mampu dilakukan HyperCard dan komputer saat itu. Semuanya interaktif. Saya akan melakukan proyek di HyperCard hari ini jika tersedia. Itu adalah alat yang luar biasa elegan yang saya pikir Apple tidak sepenuhnya mengerti bagaimana memposisikannya di pasar. Pada intinya, HyperCard dapat dianggap sebagai tumpukan kartu virtual di mana tombol tidak terlihat dapat diterapkan ke setiap kartu. Dimungkinkan untuk menggambar di peta gambar, katakanlah, hidran,dan letakkan tombol tak terlihat di atasnya. Dan jika Anda mengkliknya, maka Anda akan mendapatkan gambar yang diperbesar dari hidran ini. Secara bertahap, ini berubah menjadi apa yang kami lakukan: rantai gambar diam.

gambar

Satu perusahaan Jepang menghubungi kami. Dia menyukai The Manhole, dan kami mengadakan pertemuan dengan kami di mana kami diberitahu: "Bisakah Anda melakukan sesuatu yang serupa untuk audiens yang lebih tua?" Kami menjawab: "Ya, tentu saja, tidak ada masalah." Proposal terdiri dari tujuh halaman, itu adalah proposal untuk membuat "Myst". Sebenarnya, ketujuh halaman ini adalah peta dengan tampilan teratas dari setiap pulau dengan catatan kecil. Kami tidak tahu bagaimana proposal dibuat untuk membuat game. Sebelum itu, kami hanya berurusan dengan game kami. Tampaknya kemudian kami meminta 250 ribu dolar, dan mereka menjawab: "Ya, kami akan memberi mereka." “Gamenya harus sebagus tamu ke-7. Bisakah Anda membuatnya lebih baik dari Tamu ke-7? Jika Anda belum melihat Tamu ke-7, maka itu patut dilihat. " Saat itu, game ini belum siap, tetapi sudah diiklankan. Mereka menunjukkan kepada kami pratinjau proyek media ini dalam CD-ROM,dan kami berkata: "Ya, ya, ya, tentu saja." Setelah itu, kami langsung mulai bekerja. Seperti yang saya katakan, "Myst" menjadi evolusi yang sangat alami dari dunia kita sebelumnya, tetapi pada saat yang sama ternyata menjadi lompatan. Karena dari dunia sebelumnya, kami belajar bahwa potongan plot dapat disematkan dalam permainan. Saat mengerjakan The Manhole, kami sama sekali tidak memahami hal ini.

Tetapi kemudian kami menyadari bahwa kami menyukainya, dan penggalan-penggalan sejarah ini memungkinkan kami untuk mempertahankan ketulusan. Entah bagaimana, mereka memberikan realisme kepada dunia, karena di dunia nyata semuanya memiliki cerita. Semuanya punya alasan. Ketika kami siap untuk mulai membuat game untuk audiens yang lebih tua, kami menyadari bahwa itu penting. Apa yang perlu kita kaitkan dengan benda-benda sejarah. Dan pada floppy disk, ini sama sekali tidak mungkin. Hanya tidak akan cocok dengan apa pun. Salah satu fitur menarik dari permainan ini adalah bahwa pemain tidak mati, tidak meningkatkan levelnya, tidak dipaksa untuk memulai dari awal lagi, dan satu-satunya cara untuk memastikan perjalanan panjang adalah kekerasan - memperluas ruang yang tersedia untuk penelitian. Jika kami berhasil, maka jawaban untuk pertanyaan ini adalah CD-ROM.


Bahkan pada tahap awal pengembangan, kami dapat memperoleh perangkat lunak untuk rendering 3D. Ini adalah salah satu titik balik, kami menyadari bahwa sekarang masa depan menjadi berbeda. Saya, ya, mungkin Robin juga, memiliki memori: kami bekerja dengan perangkat lunak ini - kami membuat bola di layar, mengatur meja, mengatur sumber cahaya, dan semua ini berbentuk bingkai, sangat sederhana. Kemudian kita klik pada tombol Render, dan kita mendapatkan gambar dengan bayangan dan pantulan yang dihasilkan, pembiasan dalam gelas. “Wow, sekarang semuanya berbeda. Anda bisa melakukannya seperti ini. Kita dapat membuat gambar "Myst". Tidak perlu menggambarnya dengan tangan. " Kami menyadari bahwa permainan akan berwarna. Ini akan menjadi produk pertama kami, yang hanya dapat dimainkan di mesin dengan warna. Monitor hitam putih tidak berguna di sini. Robin bekerja pada Macintosh hitam dan putih, tetapi dia diretas.Mesin tidak memiliki slot ekspansi. Itu perlu untuk melepas penutup belakang, di mana ada papan gila dengan chip, yang terhubung ke prosesor melalui kontak, dan memungkinkan untuk menampilkan warna pada monitor. Jadi kami berhasil menjalankan "Myst" di Mac SE lama, itu diretas untuk mendapatkan warna.

Kami menemui masalah yang sangat menarik, dan salah satu masalah paling serius adalah ide gila CD-ROM ini. Itu adalah teknologi yang relatif baru, dan itu berarti bahwa kebanyakan orang memiliki drive CD-ROM kecepatan tunggal. Ini mentransmisikan data dengan kecepatan 150 KB per detik, dan sebenarnya itu bukan apa-apa. Pada drive berkecepatan tunggal ini, Anda bisa mendapatkan maksimum 150 KB per detik, dan kami harus membuat gim bekerja. Masalah terbesar bahkan tidak streaming data. Yang paling penting adalah waktu pemosisian kepala. Yang terkaya memiliki drive kecepatan ganda, saya bahkan tidak yakin apakah mereka sudah menemukan drive empat kecepatan. Tapi ini tidak penting, karena kami harus menjual permainan ke khalayak luas. Dan itu bahkan bukan tentang penjualan. Kami ingin orang-orang dengan komputer multimedia paling sederhana untuk bermain game. Kami bahkan tidak tahuapakah itu akan berhasil, apakah proyek akan dimainkan. Berapa lama untuk beralih dari satu gambar ke gambar lain ketika Anda mengklik mouse? Perlu juga dicatat bahwa sebelum mengembangkan game, saya bekerja selama beberapa tahun di bank, jadi saya belajar tentang satu prinsip psikologis. Tampaknya mereka berbicara tentang dia di beberapa konferensi IBM: "Dua detik adalah berapa lama orang harus menunggu sampai mereka mendapatkan umpan balik, dari menekan tombol di layar atau mengklik mouse." Dan setelah dua detik, mereka mulai menyadari bahwa tidak akan ada jawaban. Mereka mulai bertanya-tanya apakah itu di dalam mereka atau di dalam mobil, jadi Anda perlu mematuhi aturan ini. Tapi kami tidak tahu berapa lama transisi antara pergerakan pemain akan berlangsung. Mungkin butuh 10 detik untuk pergi ke gambar berikutnya. Kami hanya tidak tahu itu. Perekam CD-ROM sulit didapat. Harganya ribuan dolar.Kami tidak memilikinya. Penerbit kami Broderbund dapat memiliki perangkat rekaman, tetapi sampai kami memulai proyek, kami bahkan tidak menggunakannya. Ini adalah saat-saat yang menarik ketika tidak ada pengujian sama sekali. Robin menghasilkan gambar. Tentu saja, dia selalu melakukan ini, tetapi sekarang dia seperti menggunakan steroid. Dia membuat gambar di rumah, mengirimnya kepada saya, dan saya menghubungkannya bersama di HyperCard. Dan Robin mengirimi saya gambar penuh warna. Dia memiliki Mac yang sangat kuat dengan banyak memori dan hard drive yang besar. Saya juga punya komputer yang kuat. Dan keduanya masih melambat. Semuanya bekerja sangat lambat, terutama untuk Robin, rendering gambar sangat lambat. Itu adalah saat yang indah ketika Apple merilis mobil baru, dan kami memutuskan bahwa kami mampu membelinya, karena itu akan menjadi pengisian ulang koleksi kami. Kemudian terjadi hal berikut:Robin membuat antrian beberapa gambar untuk rendering. Dengan kata lain, dia tidak bisa membuat mereka segera dalam proses. Dia harus mengakumulasi mereka dalam antrian, dan pada satu tahap kerja kami membeli komputer baru. Ketika ia menerima komputer baru, yang lama didorong ke samping dan digunakan sebagai bagian dari antrian render. Mungkin komputer lain telah ditambahkan ke antrian render. Ketika Robin berhenti bekerja atau terganggu untuk makan siang atau kopi, ia segera menyalakan rendering di mesinnya, menambahkannya ke dua yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.dia tidak bisa membuat mereka segera dalam proses. Dia harus mengakumulasi mereka dalam antrian, dan pada satu tahap kerja kami membeli komputer baru. Ketika ia menerima komputer baru, yang lama didorong ke samping dan digunakan sebagai bagian dari antrian render. Mungkin komputer lain telah ditambahkan ke antrian render. Ketika Robin berhenti bekerja atau terganggu untuk makan siang atau kopi, ia segera menyalakan rendering di mesinnya, menambahkannya ke dua yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.dia tidak bisa membuat mereka segera dalam proses. Dia harus mengakumulasi mereka dalam antrian, dan pada satu tahap kerja kami membeli komputer baru. Ketika ia menerima komputer baru, yang lama didorong ke samping dan digunakan sebagai bagian dari antrian render. Mungkin komputer lain telah ditambahkan ke antrian render. Ketika Robin berhenti bekerja atau terganggu untuk makan siang atau kopi, ia segera menyalakan rendering di mesinnya, menambahkannya ke dua yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.Ketika ia menerima komputer baru, yang lama didorong ke samping dan digunakan sebagai bagian dari antrian render. Mungkin komputer lain telah ditambahkan ke antrian render. Ketika Robin berhenti bekerja atau terganggu untuk makan siang atau kopi, ia segera menyalakan rendering di mesinnya, menambahkannya ke dua yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.Ketika ia menerima komputer baru, yang lama didorong ke samping dan digunakan sebagai bagian dari antrian render. Mungkin komputer lain telah ditambahkan ke antrian render. Ketika Robin berhenti bekerja atau terganggu untuk makan siang atau kopi, ia segera menyalakan rendering di mesinnya, menambahkannya ke dua yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.yang sudah rendering. Jadi dimungkinkan untuk menerapkan render terdistribusi, dan semua mesin gratis terlibat dalam generasi gambar yang terakumulasi dalam antrian. Untuk menyelesaikan pekerjaan, semuanya harus diberikan secara konstan.


Hidup dalam batas adalah apa yang harus kita hadapi. Dan saya tidak berpikir bahwa kita terus merasakannya seperti itu. Ada banyak batasan, dan tugas-tugas itu bagi kami tampaknya perlu ditangani. Saya suka memecahkan masalah, dan saya pikir ini adalah bagian dari pekerjaan Anda jika Anda ingin membuat game. Jika Anda tidak menyelesaikan masalah dengan baik, maka lebih baik melakukan sesuatu yang lain. Jadi, kami memiliki dua tugas: kami perlu menemukan data pada CD-ROM, dan memuatnya dari sana secepat mungkin. Mari kita mulai dengan gambar, karena ini yang paling penting. Ini adalah gambar 8-bit, karena bagi kebanyakan orang komputer tidak dapat menampilkan lebih dari 8-bit warna. Ini berarti bahwa kami dapat menampilkan pada layar dalam waktu tidak lebih dari 256 warna. Dan gambar-gambar itu seharusnya berada di jalur yang berdekatan satu sama lain. Kami tidak mau harus mencari mereka di beberapa tempat yang jauh.Anda tidak bisa hanya meletakkannya di disk dalam urutan abjad. Karena itu, kami memesannya dengan zaman di sekitarnya. Kami memberi mereka nama sehingga gambar yang dekat dengan yang sekarang relatif dekat dengan trek. Untuk gambar, kami menggunakan dua tingkat kompresi. Pertama, kami hanya menggunakan 256 warna untuk menyimpan gambar, jadi ukurannya berkurang, tetapi kami juga menggunakan teknik kompresi untuk menguranginya dan meningkatkan kecepatan pengunduhan. Kami berhasil mengurangi ukuran masing-masing menjadi sekitar 50 KB. Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Karena itu, kami memesannya dengan zaman di sekitarnya. Kami memberi mereka nama sehingga gambar yang dekat dengan yang sekarang relatif dekat dengan trek. Untuk gambar, kami menggunakan dua tingkat kompresi. Pertama, kami hanya menggunakan 256 warna untuk menyimpan gambar, jadi ukurannya berkurang, tetapi kami juga menggunakan teknik kompresi untuk menguranginya dan meningkatkan kecepatan pengunduhan. Kami berhasil mengurangi ukuran masing-masing menjadi sekitar 50 KB. Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Karena itu, kami memesannya dengan zaman di sekitarnya. Kami memberi mereka nama sehingga gambar yang dekat dengan yang sekarang relatif dekat dengan trek. Untuk gambar, kami menggunakan dua tingkat kompresi. Pertama, kami hanya menggunakan 256 warna untuk menyimpan gambar, jadi ukurannya berkurang, tetapi kami juga menggunakan teknik kompresi untuk menguranginya dan meningkatkan kecepatan pengunduhan. Kami berhasil mengurangi ukuran masing-masing menjadi sekitar 50 KB. Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Untuk gambar, kami menggunakan dua tingkat kompresi. Pertama, kami hanya menggunakan 256 warna untuk menyimpan gambar, jadi ukurannya berkurang, tetapi kami juga menggunakan teknik kompresi untuk menguranginya dan meningkatkan kecepatan pengunduhan. Kami berhasil mengurangi ukuran masing-masing menjadi sekitar 50 KB. Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Untuk gambar, kami menggunakan dua tingkat kompresi. Pertama, kami hanya menggunakan 256 warna untuk menyimpan gambar, jadi ukurannya berkurang, tetapi kami juga menggunakan teknik kompresi untuk menguranginya dan meningkatkan kecepatan pengunduhan. Kami berhasil mengurangi ukuran masing-masing menjadi sekitar 50 KB. Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.Jadi kami menangani masalah gambar. Kami juga punya masalah dengan musik, sebut saja itu masalah suara. Kami memiliki efek musik dan suara yang terus-menerus diputar di latar belakang, dan kami harus terus-menerus mengalirkannya.


Yaitu, jika, misalnya, pemain melewati terowongan ke generator dan saya perlu memainkan suara yang aneh dan menyeramkan, maka Anda dapat menerapkan musik dengan cara yang berbeda, tetapi cara termudah adalah dengan hanya menempatkan trek musik di suatu tempat di CD-ROM sehingga drive menuju trek ini. dan mereproduksi mereka sendiri. Biarkan OS atau QuickTime mengalirkan semuanya sendiri. Tetapi dapatkah mereka memutar trek dan mencari gambar berikutnya, kembali, lalu mencari gambar berikutnya, dan seterusnya, tanpa mengganggu suaranya? Karena sangat mungkin saya akan memuat suara ini, mulai mencari gambar berikutnya, dan jika ukuran fragmen suara terlalu kecil, maka saya tidak akan dapat kembali ke suara dengan cukup cepat untuk memuatnya ke buffer. Musik akan tiba-tiba berhenti, akan ada jeda, maka drive akan menemukan musik,akan kembali ke sana dan mulai streaming lagi. Karena itu, kami mencoba menempatkan fragmen musik cukup dekat sehingga kami tidak perlu mencari terlalu jauh. Selain itu, ketika saya menekan tombol, saya ingin mendengar bunyi klik, dan jika saya membuka pintu, ada deritan, ketika generator dihidupkan, ada dengungan yang berkembang, dan karena efek suara sesaat dan pendek ini harus diputar dengan cepat, mereka harus dekat dengan CD-ROM. Dan kami dengan cermat harus menyelesaikan semua aspek ini untuk mempertahankan volume rendah dari data yang dikirimkan, bahkan untuk mengompresnya.dan karena efek suara pendek dan seketika ini harus diputar dengan cepat, mereka harus dekat dengan CD-ROM. Dan kami dengan cermat harus menyelesaikan semua aspek ini untuk mempertahankan volume rendah dari data yang dikirimkan, bahkan untuk mengompresnya.dan karena efek suara pendek dan seketika ini harus diputar dengan cepat, mereka harus dekat dengan CD-ROM. Dan kami dengan cermat harus menyelesaikan semua aspek ini untuk mempertahankan volume rendah dari data yang dikirimkan, bahkan untuk mengompresnya.


Kami telah mengembangkan perasaan aneh, kami dapat secara akurat mewakili semua perhitungan, dan kami segera tahu apakah ini atau itu akan berhasil. Selama lima atau enam tahun bekerja, kami telah mengembangkan perasaan ini, dan untungnya, kami benar. Alur kerjanya sangat aneh - kami mengirim satu atau lebih hard drive ke Broderbund, mereka membakar CD "Myst" pertama, dan kami mendapat master disk emas. Kami memasukkannya ke dalam drive CD kami, mengklik Play, menyilangkan jari kami dan mulai menguji. Permainan dimulai dan paling sering berhasil. Orang biasa tidak akan mampu mengatasi tanpa bantuan medis, tetapi kami memiliki kenaifan yang sangat aneh yang memungkinkan kami untuk tidak stres karena semuanya mungkin tidak berfungsi sama sekali. Sangat aneh untuk memahami bahwa cara ini menyelamatkan kita. Saya tidak tahu apakah kami akan melakukan proyek sama sekali jika kami tidak memiliki sikap seperti itu.Robin dan saya membahas penjualan: “Saya berharap bisa menjual 100 ribu kopi. Bisakah Anda bayangkan bahwa kami akan menjual 100 ribu salinan game? ” Itu adalah sosok yang luar biasa. Kami tidak mengharapkan kesuksesan seperti itu. Saya ingat ketika saya pertama kali datang ke toko media terdekat. Setelah merilis Myst, saya mengambil liburan panjang. Saya pergi ke New Mexico berlibur selama lima minggu. Dan di New Mexico, kami baru saja merilis game. Saya pergi ke toko media di Albuquerque. Saya bertanya-tanya apakah mereka memiliki permainan kami. Saya pergi jauh ke dalam toko, dan di sana seluruh rak bagian atas dari departemen permainan ditempati olehnya. Itu mengejutkan saya. “Ya Tuhan, ini gila. Tidak mungkin, itu sangat keren. " Robin dan saya berkata: "Akan luar biasa jika kami menjual 100 ribu kopi, hanya luar biasa." Dan kami dengan cepat melampaui angka ini dalam beberapa bulan. Dan permainan terus dijual.Dia berada di sepuluh besar paling populer. Untuk waktu yang lama dia adalah yang pertama dalam daftar, dan tetap di atas selama beberapa tahun. Maka kami dengan cepat mencapai jutaan salinan. Beberapa juta kopi. Ironisnya adalah, mungkin, hanya 50% dari orang-orang yang memainkannya keluar dari Pulau Myst, karena itu perlu untuk memecahkan teka-teki. Tetapi untuk beberapa alasan, ini tidak mengurangi antusiasme.


Mungkin karena fakta bahwa pulau pertama sangat menarik, dan pemain punya cerita yang cukup menarik. Mungkin sebagian dari hadirin masih muda saat itu, dan baginya itu semua tampak ajaib. Permainan itu meninggalkan bekas yang begitu dalam di jiwa orang-orang. Saya bertemu orang-orang yang terlalu muda untuk bermain "Myst", mereka berkata: "Ya, saya ingat, di masa kecil saya ibu dan ayah saya bermain Myst, dan saya menonton layar, dan saya tidak mengerti apa-apa, tapi itu hanya itu menarik untuk melihat semua ini. " Dan saya sangat senang bahwa permainan memiliki dampak hari ini. Saya tidak bisa menyampaikan betapa indahnya menjadi pencipta game ini. Kami masih berpikir bahwa "Myst" adalah percobaan. Seperti banyak game kami yang lain, itu berevolusi dan menyebabkan Riven. Kami mengerti - apa yang kami sukai di "Myst", kami datang sedikit kemudian, ketika plot berkembang sedikit lebih jauh,ketika cerita itu bercerita lebih banyak tentang dunia dan orang-orangnya, itu menjadi sedikit lebih holistik. Dan anggaran Myst tidak memungkinkan kami untuk menyadari hal ini, tetapi di Riven kami memiliki cukup uang untuk mempekerjakan lebih banyak orang, untuk mengungkapkan plot yang lebih banyak. Selain itu, kami membuat teka-teki lebih holistik, karena di game pertama mereka tampak terputus satu sama lain. Meskipun banyak yang mengatakan bahwa dalam "Myst," bahkan di pulau Myst, teka-teki tampak logis, ini tidak begitu. Tapi ini bisa dibandingkan dengan The 7th Guest, di mana teka-teki itu hanya terfragmentasi. Saya tidak berusaha meremehkan kontribusinya, dia mengagumkan, tetapi pada waktu itu teka-teki baru saja masuk ke dalam permainan, misalnya, bermain catur dan sejenisnya. Kami mencoba mengintegrasikan mereka sehingga mereka tampak alami, tetapi itu tidak cukup. Pemain seharusnya merasa bahwa teka-teki adalah bagian dari kisah tempat ini.Karena itu, dalam "Riven" sangat sulit bagi kami untuk melakukan ini, selama pengembangan desain kami berpikir: "Bagaimana cara menanamkan plot dan cerita ke dunia ini? Bagaimana cara menanamkan teka-teki ke dalamnya? Bagaimana mengintegrasikan semua ini? " Ini adalah salah satu masalah terbesar, dan pelajaran yang kami pelajari mengarah ke Riven.

gambar

Saya ingin mengatakan hal yang menarik tentang industri game. Segalanya telah berubah dalam dirinya, dan saya menyukai perubahan ini. Saya mulai membuat game dengan kakak saya. Kami melakukan apa yang kami sebut indie hari ini, apa yang bisa kami lakukan sendiri. Dan kemudian kami melihat tren: semuanya bergerak menuju fakta bahwa hanya orang yang bisa membuat game yang akan mendapatkan banyak uang dari perusahaan-penerbit, dan dalam arti itu menyedihkan. Ya, kami beruntung, kami berada di sisi kanan. Kami punya uang setelah Myst dan kami terus bekerja. Tapi sepertinya berpaling dari orang-orang yang bekerja di garasi, industri secara keseluruhan kehilangan inovasi, perasaan indie. Munculnya Internet, dan khususnya konten yang dapat diunduh, setelah itu tidak perlu untuk mencetak menjalankan CD dan mencoba untuk mendistribusikannya di toko-toko, berjuang untuk ruang rak,tiba-tiba melahirkan gelombang baru perusahaan-perusahaan muda dari satu atau dua orang: “Kami memiliki seorang seniman dan seorang programmer. Kami harus membuat game. " Dan saya sangat menyukainya. Tampaknya bagi saya bahwa semua indie berbunga ini telah menghembuskan kehidupan baru ke dalam industri, saya senang bahwa ini terjadi. Dalam arti tertentu, sejarah telah menyelesaikan satu siklus penuh. Sekarang kami tidak tergantung pada penerbit. Dengan dua proyek terakhir kami: Obduction, yang ada di Kickstarter, dan Firmament saat ini, hal yang sama terjadi. Kami berpaling ke Kickstarter dua kali, dan penggemar kami berkata: "Ya, kami akan mengambil kesempatan untuk melihat permainan baru Anda." Dalam seri yang sama sekali baru. Tekanan kuat terhubung dengan ini, tetapi juga posisi yang berani: "Inilah saya, menciptakan ide yang sama sekali baru untuk permainan." Kesulitan berlanjut, saya berusia 60 tahun sedang mengerjakan Firmament, mencoba memahami apa yang akan terjadi dalam dua tahun. Saya memiliki kesulitan yang samaseperti sebelumnya, saya melakukan pertempuran yang sama, dan saya mengerti bahwa saya tidak dapat melakukan semuanya dengan benar, tetapi ini adalah caranya, dan ini sepenuhnya normal.


All Articles