Simfoni Ruang Kecil

Selamat Hari Kosmonautika!

Dalam artikel ini saya akan berbicara sedikit tentang bagaimana permainan role-playing desktop saya tentang dunia planet kecil diatur. Buku peraturan itu sendiri terlampir.



Sebelumnya, saya menulis tentang berbagai sistem peran komposisi saya sendiri. Dipertajam oleh miniatur dan pertempuran taktis, "Monstroy" , konsep generator pembangun cerita menggunakan kalkulator, sebuah permainan tentang para separuh yang terlibat dalam menciptakan dunia.

Dalam kasus pertama, game memiliki keunggulan dan prosesnya sendiri dekat dengan pengalaman bermain peran desktop klasik. Dalam dua sistem berikut, tidak ada pemimpin dalam permainan, yaitu, dipahami bahwa mekanik permainan sendiri mengendalikan apa yang terjadi.

Sistem dapat mengontrol gim dengan berbagai cara. Misalkan, dalam "simulator ilahi" siklus permainan-mekanik dibuat, mirip dengan permainan papan, hanya idenya bukan untuk menang secara matematis di dalamnya, tetapi untuk menciptakan cerita bersama. Sebaliknya, dalam sistem dengan cerita yang diperhitungkan, pada dasarnya tidak ada siklus, tetapi ada aturan untuk generasi tanpa batas entitas dan kondisi baru untuk keluar dari proses ini, yang dapat diartikan sebagai kemenangan.

Adapun "Small Space Symphony" - ini adalah salah satu perkembangan saya tentang generasi cerita bersama, tetapi dengan presenter yang bermain untuk dunia di sekitarnya. "Sistem ilahi" itu, yang dibahas di atas, pada awalnya seharusnya menjadi "reskin" dari game ini tentang planet-planet kecil yang cerdas. Tapi pembukaan ruang adalah satu hal, dan para dewa adalah hal lain - yang terakhir lebih cocok untuk tinggal di wilayah tertentu. Oleh karena itu, para dewa datang dengan mekanisme permainan yang sama sekali berbeda, dari mana pemimpin sudah bisa dikecualikan.

Tapi kembali ke ruang fantasi yang fantastis, ke "Symphony". Inti dari sistem ini menerapkan konsep yang sangat sederhana dan efektif - mengganti game "tidak" dengan game "kapan". Anda dapat memesan pembangunan apa pun, semuanya mungkin, pertanyaannya hanya pada waktunya. Jika permainan role-playing klasik dibangun di atas ini, maka itu akan terlihat agak aneh, seperti pemain mengatakan kepada master "Saya ingin menghapus penjara bawah tanah ini dari perut bumi dan menjadikannya kota labirin terbang," dan dia menjawab "Ya, ini akan terjadi, tetapi itu akan memakan waktu dua ratus tahun untuk pahlawanmu. "

Cara kerjanya: pemain membangun planet mereka, mengirimkan aplikasi untuk berbagai bangunan / penemuan. Sesuatu akan dibangun dengan cepat, sesuatu tidak akan segera, tetapi sesuatu pada awalnya tampak terlalu mustahil dan karena itu panjangnya tidak realistis. Tetapi dunia sedang berubah, kecelakaan terjadi, tingkat kekuatan tumbuh, apa yang sebelumnya tampak mustahil menjadi nyata, planet ini meninggalkan proyek utopis dan beralih ke yang dapat dicapai, terobosan terjadi dengan penemuan keadaan baru, dan sebagainya. Sesuatu terjadi seperti kosmos komputer. Namun, jika Anda mentransfer aturan komputer ke permainan papan, Anda perlu membangun seluruh sistem penemuan, pohon teknologi, jenis planet / ras yang tepat, dan yang lainnya. Beberapa jenis peradaban desktop sudah diperoleh dengan banyak kartu dan parameter.

Tetapi saya ingin menekankan secara tepat fitur sistem role-playing desktop yang mereka berikan kepada pemain yang hidup lebih banyak kebebasan daripada komputer. Untuk melakukan ini, perlu mengubah konsep kosmos yang sudah dikenal menjadi versi yang lebih "manusia", sehingga Anda tidak perlu membuat perhitungan yang sangat rumit dan mengelola dengan beberapa alat minimum yang tersedia - kertas, pena, kubus, sesuatu seperti itu.

Pada akhirnya, semuanya ternyata cukup sederhana, jika kita mempertimbangkan apa yang terjadi dengan cara yang benar. Karena kami memiliki tuan rumah, ia akan mempertimbangkan permintaan permainan dalam jumlah waktu permainan yang diperlukan untuk mereka. Tidak terlalu sulit untuk mengukur aplikasi sewenang-wenang di siang hari.

Hanya saja kami tidak mengejar keseimbangan universal tertentu, karena ini bukan permainan komputer. Dalam kasus kami, kriteria sederhana: luar biasa - akan dilakukan untuk waktu yang lama, sederhana - cepat. Setiap planet menghasilkan semacam progress bar yang menunjukkan waktu eksekusi berbagai aplikasi. Dan ketika ada garis-garis ini, mereka dapat dimanipulasi - mempercepat / mengganti / menggabungkan / membatalkan. Dan di suatu tempat sekitar saat ini proses menangkap para pemain.

Untuk menambah kenyamanan bermain game (jangan lupa tentang aspek psikologis), alih-alih menunjukkan jumlah hari tertentu, tuan rumah mengatakan bahwa "aplikasi akan dieksekusi pada hari N," di mana N adalah jumlah dari salah satu jam siang hari berikutnya. Secara matematis, itu sama seperti jika dia setiap kali menyuarakan waktu konstruksi dan ditambahkan ke hari ini, tetapi menjadi lebih mudah bagi presenter untuk mengendalikan semua terobosan penemuan yang direncanakan oleh para pemain ketika dia tidak melakukan operasi yang tidak perlu. Singkatnya, tidak hanya kode yang dapat dioptimalkan.

Jika kita kembali menyentuh psikologi, maka dalam proses permainan kita akan melihat hal-hal berikut - pemain mencoba beradaptasi dengan gambar dunia pemimpin, tergantung pada bagaimana dia mengevaluasi aplikasi mereka. Dia menganggap senjata laser teknologi yang terlalu keren, dan airships dasar? Pemain menarik kesimpulan, pemain beradaptasi. Pada saat yang sama, menarik apa dan oleh siapa mereka mengisi / membangun planet mereka, apa rencana mereka. Anda dapat melihat kehidupan planetoid tetangga, mengagumi penemuannya, dan perjalanan umum dari ras yang tinggal di sana, menghasilkan sesuatu yang tidak kalah keren di rumah, bekerja sama, berbagi pekerjaan dasar, dan sebagainya.

Dengan cara yang menarik, bahkan "bangunan mustahil" yang dipesan oleh para pemain mempengaruhi permainan, karena mereka masih menggerakkan cerita, para pemain memikirkannya, tuan rumah mulai lebih memahami apa yang diinginkan para pemain, dan sebagainya.



Buku peraturan dapat dilihat di sini:

SIMPONI RUANG KECIL Para

pemain membuat planet mereka sendiri dan mengembangkannya, menuliskan penemuan terbuka dan hal-hal penting lainnya. Tuan rumah menyimpan catatan pesanan mereka dan melanjutkannya, juga ia dapat secara bertahap memindahkan beberapa jenis plot eksternal atau hanya melemparkan objek pemain yang berbeda untuk penelitian. Siklus permainan tertentu dijelaskan, di mana setumpuk khusus 14 kartu zodiak digunakan sebagai generator acak.

Akhirnya, beberapa kata tentang betapa pentingnya mengirimkan ide dalam desain yang sukses.

Mekanik game dari "Small Space Symphony" dapat hadir dalam game bukan tentang pengembangan planet, tetapi dalam presentasi ini mereka diterima dengan sangat baik baik dalam tes pertama dan setelah, di forum dan di game langsung.

Dan juga, menurut saya, game ini adalah cara yang baik untuk membuat cerita dan menghasilkan konten dasar dengan balapan dan bangunan unik untuk game komputer yang sama. Karena itu justru aktivitas praktis, berbeda dengan menciptakan berbagai ras, kelas, jenis, dan rantai pengembangan kosmik yang berbeda, tanpa dukungan apa pun.


membuat intro kecil untuk atmosfer

All Articles