Bagaimana TIDAK menjadi Perancang Game

Desainer game tidak dilahirkan, desainer game menjadi


Dalam artikel ini saya akan berbicara tentang apa yang perlu Anda lakukan agar tidak menjadi perancang permainan, apa yang diharapkan studio dari calon perancang gim, jenis tugas pengujian apa dan bagaimana tidak menyelesaikannya , pertanyaan apa yang ditanyakan pada wawancara untuk posisi perancang gim dan tentang langkah mereka menuju ini tujuan. Artikel ini juga dapat bermanfaat bagi perekrut studio pengembangan. (+ tautan ke artikel dan sumber daya bermanfaat lainnya yang membantu saya)



1. Gambar seorang desainer game


Jadi, kita mulai dari awal. Ini berarti bahwa kami tidak memiliki apa-apa selain cinta untuk permainan dan keinginan untuk membuatnya. Ini standarnya. Bahkan pengalaman bermain yang kaya pun tidak begitu penting. Untuk memulai, Anda perlu mencari tahu, atau mengklarifikasi apa yang dilakukan perancang game. Semua informasi yang diperlukan dapat ditemukan dalam artikel yang luar biasa ini . Ada gambar seorang desainer game di antara orang-orang sebagai orang yang menciptakan karya harian (hari ini Assassin's Creed, besok BioShock), bergaul dengan Kojima di akhir pekan, dan di malam hari memberikan nasihat kepada orang-orang dari Blizzard tentang mekanik yang harus ditambahkan ke proyek baru mereka. Tetapi gambar biasa dari perancang permainan sesuai dengan seseorang yang duduk di meja selama 8 jam sehari untuk mengoptimalkan mekanisme interaksi berlian, pisang, dan kotak P3K sehingga pemain tidak beralih ke pesaing.

2. Mendapatkan pengetahuan


Ketika kami telah membentuk ide desainer game dan kami dapat mengasosiasikan diri dengan gambar ini, kami perlu mendapatkan pengetahuan dan keterampilan dasar. Buku ini telah membuktikan dirinya sebagai sumber pengetahuan terbaik. Sulit untuk menemukan format di mana informasi akan terstruktur dan sistematis seperti dalam buku. Format artikel online tidak dapat mencakup subjek dalam jumlah yang tepat, tetapi tutorial video ... jujur, saya tidak bisa mengatakan apa-apa tentang mereka, beri tahu saya jika ada yang berkualitas tinggi. Habré memiliki tujuh buku pilihan yang bagus untuk mereka yang ingin menjadi perancang permainan. Saya mulai dengan buku "A Theory of Fun for Game Design" oleh Raph Koster. Buku ini tidak memberikan pengetahuan terapan yang spesifik, lebih tentang filosofi desain game dan tentang fitur otak manusia, tetapi saya sangat menyukainya.

3. Mendapatkan keterampilan


Keterampilan harus diperoleh secara paralel dengan pengetahuan. Kita semua tahu nilai sebuah teori tanpa latihan. Praktik desain game adalah pengembangan game. Jika kita berbicara tentang game komputer, maka kita membutuhkan mesin game (platform untuk mengembangkan game). Pilihan diwakili oleh tiga mastodon dalam bentuk: Unity , Unreal Engine , GameMaker: Studio (sebenarnya, ada banyak lagi, hanya ini yang paling populer dan terjangkau). Pilihan pribadi saya jatuh pada Unity, karena digunakan oleh banyak studio, ada banyak materi pelatihan, dan diyakini lebih cocok untuk pemula daripada Unreal Engine.

Mendapatkan keterampilan di Unity itu mudah. Situs web resmi memiliki bagian pelatihan, di mana Anda diberi template permainan siap pakai dari berbagai format dan panduan untuk modifikasi mereka. Inilah yang Anda butuhkan, karena modifikasi, peningkatan, dan pemeliharaan gim yang sudah jadi adalah yang paling mungkin dilakukan oleh perancang gim pemula. Saya juga mengambil buku “Unity in action. Pengembangan multi-platform di C # ", karena saya ingin mencoba pengembangan Unity dari awal dan menulis kode dengan tangan saya. Saya tidak merekomendasikan buku ini kepada siapa pun, buku ini mengandung banyak kesalahan ketik, dan, karena Persatuan yang terus berkembang, ia dengan cepat kehilangan relevansinya. Banyak fitur yang dijelaskan dalam buku ini sudah bekerja sangat berbeda.

4. Masuk ke lingkungan pengembangan game


Duduk di rumah, membaca buku, mendapatkan keterampilan Persatuan, tentu saja, bagus, tapi tidak ada, saya ulangi, tidak ada yang mengembangkan Anda sebanyak bekerja sebagai tim orang yang berpengalaman. Kesempatan untuk meminta nasihat, untuk melihat bagaimana karyawan lain bekerja, untuk menerima instruksi dari seorang profesional lebih mahal daripada kursus pelatihan apa pun. Saya bekerja di berbagai bidang, di mana saya datang sebagai orang yang tidak berpengalaman, dan menerima lebih banyak keterampilan dan pengetahuan terapan di bulan pertama kerja daripada dari buku, pelajaran video, dan ceramah di institut. “Kita perlu menemukan tim yang siap untuk magang atau, seperti yang mereka katakan di IT, seorang junior ,” pikirku.

Anda harus segera menjatuhkan beberapa kata pada topik "bekerja sebagai penguji, maka Anda akan menjadi desainer game". Bahkan, kata-kata ini hanya mencerminkan kecenderungan bahwa banyak penguji dalam prosesnya menjadi desainer game. Saya percaya bahwa dalam keadaan apa pun Anda tidak dapat menggunakan ini sebagai rencana aksi, karena:

Pertama, frasa ini terdengar sama konyolnya dengan "bekerja sebagai teknisi ban untuk masuk ke industri otomotif, dan kemudian Anda akan mulai menyortir mesin seperti yang Anda inginkan." ". Ini adalah dua posisi yang secara fundamental berbeda. Meskipun posisi penguji memerlukan pendekatan kreatif, namun fokusnya jatuh pada menemukan bug. Ketika saya bekerja sebagai penguji, itu penting bagi semua orang “bagaimana, menurut saya, Anda bisa membuat game lebih baik” , inilah yang dilakukan oleh para desainer gay. Penguji diharuskan untuk mencari tahu "apa permainan tidak bekerja seperti yang dimaksudkan oleh perancang game" dan"Yang merusak kesan pemain pada permainan . "
Dan kedua, ini adalah penghinaan dangkal bagi kepala departemen pengujian, yang membawa Anda ke tim penguji. Departemen pengujian tidak boleh menjadi lorong untuk desainer game dengan pergantian staf yang besar, IMHO .



5. Uji tugas untuk desainer game


Dan sekarang kami telah membuat resume dan mengirimkannya ke berbagai studio dengan posisi kosong sebagai desainer game junior. Cara membuat resume, apa yang harus ditulis, ke mana mencari studio-studio ini adalah topik yang terpisah, jangan membicarakannya. Ketika resume telah dilihat, tugas pengujian tiba di pos. Dan kadang-kadang, sebelum mengirim tugas, HR akan menghubungi Anda melalui telepon untuk memastikan bahwa Anda adalah orang yang memadai dan secara umum tahu apa itu perancang game, pekerjaan, kondisi, kontrak kerja. Dan inilah yang dapat Anda harapkan dan bagaimana menghadapinya:

Tes tugas dari studio Yekaterinburg Targem Games


Tugas itu sendiri terlihat seperti ini , dan pada saat 25 Februari 2020 dibutuhkan tugas berikut dari kami:

  • Datang dengan bagaimana Anda dapat meningkatkan mode tempur dari game Gods of Boom dan mengatur semuanya dalam bentuk dokumen desain.
  • Bagikan artefak sebagai hadiah di antara misi berdasarkan kondisi yang diberikan dan berikan penjelasan tentang keputusan Anda.

Untuk menyelesaikan tugas pertama, Anda perlu mencari tahu apa dokumen desain dan bagaimana menulis dokumen desain . Kueri di Google mengeluarkan sejumlah besar artikel tentang cara menulis manual dzdoka , tapi saya tidak bisa menggunakannya secara efektif. Selain itu, bahkan contoh cemerlang dalam menghadapi dzdok dan konsep "Ryaba Kurochki" tidak membantu saya. Saya baru menyadari bahwa dazdocks benar-benar berbeda, dan persyaratan untuk mereka berbeda-beda, dan saya menyelesaikan tugas dengan cara ini . Saya menerima umpan balik
seperti itu :
Sebaliknya, itu adalah serangkaian ide, bukan dokumen desain.
Idenya bagus, ada visualisasi dalam bentuk maket, tidak apa-apa, tapi kami berharap untuk melihat studi yang lebih rinci dari aspek yang dipilih.

Nah, untuk menyelesaikan tugas kedua, Anda perlu keterampilan memiliki Google Sheets. Ini benar-benar salah satu keterampilan utama di seluruh game dev. Semua orang yang saya kenal bekerja di Google Sheets.
Ini adalah bagaimana keputusan saya dan penjelasan saya tentang tugas yang sudah selesai terlihat .
Saya menerima umpan balik seperti itu:
Tabelnya normal. Anda dapat memiliki lebih banyak penjelasan, lebih banyak bagian (tidak semua dalam satu tabel), lebih banyak rumus, setidaknya. Keputusan umumnya benar, meskipun ada poin yang meragukan. Sebagai contoh, setengah dari misi perlu diselesaikan hanya sekali, dan keempat - 6 kali, dari sudut pandang keseimbangan, ini tidak baik.

Perlu dicatat bahwa saya menyelesaikan tugas dalam 2 hari, dan umpan balik datang kepada saya setelah 16 hari, meskipun tampaknya memeriksa tugas itu lebih mudah daripada menyelesaikannya. Secara umum, saya setuju dengan pernyataan itu, saya tidak takut membuat kesalahan dan bisa mengakui kesalahan saya. Bagaimana lagi saya mengetahui bahwa saya melakukan sesuatu yang salah. Hanya dia yang tidak melakukan apa pun yang tidak salah. Anda juga, pertimbangkan kesalahan saya dan terus maju.

Spoiler
, ,

Tes tugas dari Volgograd studio Kefir! Studio


Lembar tugas dapat diunduh di sini dan pada saat 03/18/2020 dibutuhkan hal-hal berikut dari kami:

  • Tautan ke video gameplay dari game prototipe Anda.
  • Analisis dan saran untuk memperbaiki game Hari Terakhir di Bumi.
  • Dokumen konsep game seluler, yang seharusnya menjadi yang paling produktif di Amerika Serikat.
  • Dan segala macam hal lainnya ...

Bahkan, sebagai hasil wawancara, saya menyadari bahwa prototipe permainan Anda adalah hal terpenting yang dituntut dari Anda, tugas-tugas lainnya bahkan tidak disebutkan. Saya berani menyarankan bahwa ini tidak penting. Karena saya baru saja menguasai Unity dan tidak dapat dengan bebas menerapkan ide-ide saya di dalamnya, apa yang saya tunjukkan dalam video adalah lebih banyak tentang eksperimen dalam kerangka keterampilan memperoleh dan berkenalan dengan Unity daripada prototipe game yang memenuhi kriteria evaluasi. Saya memutuskan lebih baik menunjukkan setidaknya sesuatu daripada tidak menunjukkan apa pun. Sebenarnya, Anda bisa melihat hasilnya .

Tugas menganalisis permainan dan saran untuk perbaikan sudah akrab bagi kami dan cukup bisa dipahami untuk implementasi. Biarkan saja tautan ke hasil saya .

Tetapi saya ingin memikirkan konsep ini secara lebih rinci. Tantangan kami adalah membuat game untuk tujuan tertentu dan untuk pasar tertentu. Tujuan yang pasti adalah yang paling menguntungkan (terlaris di atas), pasar yang pasti adalah AS. Semua analitik ini diungkapkan oleh layanan Menara Sensor gratis yang luar biasa . Anda dapat memilih negara, kategori aplikasi, sistem operasi, dan sebagainya. Dan juga pemimpin dalam analitik di bidang aplikasi mobile adalah App Annie . Ini adalah layanan yang sangat mahal yang digunakan oleh penerbit yang tertarik, tetapi saya mengunduh dokumen yang sangat informatif dengan analisis pasar seluler untuk tahun 2019 secara gratis., Yang tentu saja membantu memenuhi tugas yang ditetapkan sebelum saya. Jelas bahwa permainan yang menghasilkan uang paling banyak sama sekali bukan genre atau latar, tetapi jika Anda melihat statistiknya, Anda dapat melihat tren bahwa permainan yang menghasilkan uang paling banyak adalah teka-teki kasual dengan gambar kartun dan mekanika lama. Inilah permainan yang saya dapatkan, saya tidak menemukan sesuatu yang baru, saya mengambil mekanik dasar dari permainan Da Vinci Secret lama dari Alawar.

Perlu dicatat bahwa studio merespons dan memeriksa tugas agak cepat, tetapi, sayangnya, mereka tidak memberi saya umpan balik pada tugas itu, mereka hanya berharap mereka beruntung dalam mencari pekerjaan. Ini aneh, karena keberuntungan tidak banyak membantu saya daripada umpan balik yang baik.



6. Wawancara


Dan setelah pelaksanaan pekerjaan tes berhasil datang itu . Mungkin satu-satunya kesempatan Anda adalah membuat kesan yang baik dan meyakinkan majikan bahwa ia membutuhkan Anda. Ini sangat mengasyikkan. Untuk membuatnya lebih sulit bagi Anda untuk masuk ke dalam keadaan pingsan, saya akan memberikan sejumlah pertanyaan yang dapat ditanyakan:

  • Siapa desainer game dan apa yang dia lakukan?
  • Mengapa Anda ingin bekerja sebagai desainer game?
  • Desainer game seperti apa yang Anda inginkan?
  • Apa yang ditunjukkan oleh metrik "retensi" dan bagaimana pengukurannya?

Jawaban yang benar: Ini adalah koefisien retensi pemain dalam permainan, diukur dalam persen, pada dasarnya ditentukan oleh rasio jumlah pemain yang memasuki kembali permainan setelah peluncuran pertamanya dengan jumlah pemain yang tidak masuk.

  • Apa prestasi desain game utama Anda dan ke mana mereka menuntun Anda?

Jawaban yang salah: Apa yang bisa dicapai oleh pemula yang belum berpengalaman? Prestasi utama saya adalah saya menguasai persatuan dan menghasilkan konsep permainan sebagai hasil dari menyelesaikan tugas ujian.

  • Mengapa Anda tidak memiliki prototipe game? Jika Anda ingin menjadi perancang permainan, Anda harus duduk di rumah dan membuat prangko prototipe.

Jawaban yang salah: Tidak masuk akal untuk duduk di rumah dan mengembangkan game yang tidak akan dimainkan oleh siapa pun. Membuat game solo sebagai pemula hijau di luar tim sama efektifnya dengan menjelaskan fisika cutlets. Dalam kasus terbaik, teman-teman Anda akan memainkannya selama sekitar 10 menit, yang beberapa kali lebih sedikit dari waktu yang Anda habiskan untuk pengembangan.

  • Apa nama-nama desainer game dan nama-nama studio yang menginspirasi Anda.
  • Pertanyaan tentang pengalaman bermain game dan pengetahuan game, yang secara total, mungkin, tidak memengaruhi apa pun.
  • Mengapa Anda ingin bekerja di studio kami?

Jawaban yang benar harus tulus. Anda harus terlebih dahulu menjawab pertanyaan ini untuk diri Anda sendiri sebelum mengirimkan resume Anda. Mengajukan pertanyaan ini, saya menghilangkan beberapa studio yang menawarkan tempat menarik untuk magang bagi desainer game. Pada wawancara saya, saya menjawab seperti ini: Anda memiliki proyek memalukan, Anda siap untuk mengambil junior.

Untuk meringkas


Studio pengembangan mengharapkan prototipe permainan siap pakai dari Anda. Bukan konsep, bukan ide, tetapi prototipe yang dapat dimainkan dari game asli.

Anda tidak boleh mengirim ringkasan hanya dari satu perusahaan dan berharap mereka akan membawa Anda ke sana. Anda hanya menghabiskan waktu Anda. Saya seorang anak yang kekanak-kanakan, saya perlu menginjak menyapu dua kali untuk belajar pelajaran. Jika Anda mengirimkan resume ke hanya satu perusahaan yang paling menarik bagi Anda, Anda akan mengarahkan diri Anda ke dalam situasi di mana perusahaan itu cocok untuk Anda dan Anda adalah satu dari selusin perusahaan. Pasar tenaga kerja masih merupakan pasar dengan aturan dan hukumnya sendiri. Saran saya: jangan buang waktu mengirim ke beberapa posting yang cocok, meskipun kurang menarik.

Jika Anda mengikuti langkah-langkah dalam artikel ini, maka kemungkinan besar Anda tidak akan menjadi perancang permainan. Penulis tidak berhasil, yang berarti ada sesuatu yang salah di sini. Saya hanya ingin berbagi pengalaman, dengan harapan bahwa ini akan berguna bagi seseorang, bahwa artikel ini akan memperingatkan Anda terhadap kegagalan (diperingatkan berarti bersenjata), dan untuk merangkum semua pengetahuan saya tentang bagaimana tidak menjadi seorang desainer game.

Kutipan dari klasik:
Melihat kesalahan orang lain, Anda dapat melakukan segalanya secara berbeda.
Untuk tidak pernah melakukan itu,
tetapi sayangnya kami tidak tahu bagaimana
menjadi. Menjadi contoh yang buruk jauh lebih menyenangkan!


All Articles