Apakah karantina online hackathon saat yang tepat?



Beberapa bulan yang lalu, kami memutuskan untuk mengadakan hackathon online untuk semua desainer / pengembang dan artis game yang tertarik. Sangat menarik untuk menyelenggarakan acara berskala besar tidak dalam format "kami memberi seminggu, di mana Anda dapat melakukan apa pun yang Anda suka dan kemudian mengirim pekerjaan", tetapi hackathon lengkap untuk satu setengah hari, seperti yang biasanya terjadi secara offline. Secara umum, itu berhasil - lebih dari dua ribu peserta berkumpul.

Dengan latar belakang transisi total ke situs jarak jauh, pengalaman seperti itu mungkin berguna. Oleh karena itu, saya akan merangkum beberapa hasil organisasi dan berbicara tentang bagaimana salah satu hackathon online terakhir dalam CIS berjalan sebelum menjadi arus utama.

Belum lama ini, kegiatan di situs terpencil bisa dianggap eksotis. Tim yang didistribusikan kadang-kadang bingung dengan freelance atau outsourcing, siswa percaya bahwa mereka tidak akan dapat belajar secara produktif - meskipun materi tentang beralih ke situs jarak jauh muncul terus-menerus. Dan sekarang, di tengah pandemi, ini telah menjadi kebutuhan sementara. Saya mengerti bahwa ada area di mana Anda tidak dapat melakukannya tanpa kehadiran pribadi - tetapi jumlahnya lebih sedikit.

Industri game ternyata menjadi salah satu yang paling siap. Orang-orang dari berbagai bidang mengerjakan permainan - desainer game, artis, pemrogram, pemasar, insinyur suara, penguji, produser, PM, desainer, dan banyak lagi. Setiap area dibagi menjadi beberapa spesialisasi - tidak mudah untuk menemukan begitu banyak orang di dekat Anda dan mendorong banyak orang untuk beralih ke tim yang didistribusikan.

Dalam pengembangan game, remote sudah dianggap sebagai pilihan alami perusahaan - bukan satu-satunya, tetapi salah satu opsi. Oleh karena itu gagasan melakukan hackathon jarak jauh dalam suasana yang lebih dekat ke offline.

Latihan


Untuk memahami, acara β€œlamp” menghasilkan 2.400+ orang terdaftar, 1.354 tim, 472 karya yang dikirimkan, 330+ materi pengguna dan total jangkauan lebih dari 5 juta pengguna. Mendadak.

Semuanya dimulai dengan ide untuk mengatur pada akhir 2019 sebuah hackathon untuk para pengembang game dan, secara terpisah, para artis. Menurut ulasan, banyak seniman yang menunggu kesempatan seperti itu - kontribusi mereka terhadap industri sangat besar, dan permainan seni sering kurang mendapat perhatian pada kemacetan permainan.

Selama beberapa minggu, mereka melakukan pendaratan dan subsite terpisah di platform tentang permainan, yang mana 1400+ orang mendaftar untuk beberapa bulan. Dan ternyata karena kegiatan sejak awal hackathon itu sendiri.

Pertama, pertanyaannya adalah bagaimana audiens akan memahami format, berapa banyak peserta dan bagaimana acara akan diadakan. Oleh karena itu, setelah pengumuman, kami memutuskan untuk mengadakan mini-jam akhir pekan "pemanasan" untuk memberikan peserta kesempatan untuk membuat ulang, serta istirahat di momen teknis.

Tugas "pelatihan" untuk para pengembang adalah untuk menunjukkan mekanisme yang paling tidak dipahami, paradoks atau tidak jelas. Pekerjaan yang dikirim jenius, berikut adalah beberapa:


Strategi dalam waktu nyata nyata: "Sebelum pembangunan gudang hanya sedikit kurang dari setahun, jangan matikan komputer." Bola basket. Mungkin. Artis seharusnya menggambar karakter terlemah dan sisa-sisa tubuhnya. Hipster. Gelembung sabun.












Manfaat Proyek


Hackathon bukanlah tujuan itu sendiri. Tidak ada yang menghalangi Anda untuk menutup selama 39 jam di ruangan (terutama di karantina) dan membuat prototipe. Tetapi harus ada sesuatu yang hackathon berikan kepada industri, di samping motivasi atau hadiah uang tunai.

Memahami hal ini sebelumnya, kami mulai memproduksi artikel pendidikan dalam kerangka hackathon, yang akan memandu para peserta ke arah yang benar sebelum pengumuman tugas resmi, ditambah manfaat setelah hackathon - mereka menulis tentang membuat gameplay inti, karakter, tentang mekanisme tutorial dan pembuatan prototipe dalam game dev.

Tetapi jelas bahwa pertukaran keahlian dalam tim jauh lebih cepat (omong-omong, ini adalah salah satu argumen kritik dari pekerjaan jarak jauh), jadi kami memutuskan untuk mendorong orang-orang ke arah mencari orang yang berpikiran sama. Mereka membuat bahan yang terpisah, dalam komentar di mana peserta meninggalkan kontak dan portofolio, berkenalan dan bersatu dalam tim. Banyak yang menerbitkan posting mereka sendiri dengan mencari tim - mereka juga ditambahkan ke koleksi dan itu bekerja dengan sangat baik.



Saya pikir ini adalah kontribusi terbaik yang dapat dilakukan hackathon untuk industri. Siapa yang tahu apa yang akan ditampilkan tim baru di masa depan jika mereka mengeluarkan prototipe dan konsep seperti itu dalam dua hari di hackathon.

Hackathon


Tugas utama diterbitkan pada pukul 09:00 pada hari Sabtu, dan pekerjaan diterima sampai pukul 23:59 hari berikutnya. Untuk hackathon, mereka memutuskan untuk membawa tugas sedekat mungkin ke situasi sebenarnya dari sebuah studio independen.

Kerangka asli dan kreatif dari tugas "persiapan" itu bagus, tetapi jika Anda adalah pengembang atau tim indie, tidak ada yang akan memberi tahu Anda apa yang sebenarnya harus dilakukan di awal, terserah Anda (satu-satunya pertanyaan adalah apakah seseorang akan memainkan ini) ) Namun demikian, kerangka kerja diperlukan untuk hackathon, karena juri belum mengevaluasi proyek.

Untuk desainer / pengembang game, tugasnya adalah menciptakan gameplay inti untuk game apa pun dengan satu syarat: harus memiliki mekanisme yang dapat diputar ulang, tidak biasa, dan mudah diingat. Cara mencapai ini terserah peserta sendiri. Genre dan gaya tidak diperhitungkan.

Bagi sebagian orang kerangka seperti itu adalah tidak adanya kerangka kerja, tetapi jika Anda melihat dari dekat, dari sudut pandang pengembang game, itu tidak begitu sederhana. Ambil novel visual dengan plot linier - tidak lagi sesuai dengan kondisi. Studio telah lama bergumul dengan masalah replayability dan datang dengan ratusan pendekatan untuk memikat pemain menjadi lebih lama - loop inti yang baik dapat membawa Anda kesenangan lagi dan lagi, hanya mengambil sedikit waktu dalam satu siklus (mengambil bagel yang sama), yang pada akhirnya menambah hingga puluhan dan ratusan permainan yang dimainkan jam. Area desain game ini jauh lebih dalam daripada yang terlihat pada pandangan pertama.

Seniman harus membuat dunia permainan dan menggambar tiga karakter untuk itu:

  • Karakter utama.
  • Karakter paling abadi dalam game.
  • Antagonis dari karakter utama.

Dan juga dua opsi untuk satu lokasi:

  • β€” .
  • β€” , . , , , , .

Tugas seperti itu menunjukkan dengan baik keterampilan para seniman (ternyata jauh lebih tinggi dari yang kami harapkan) dalam konteks pengembangan game, karena itu mengungkapkan pemahaman tentang beberapa prinsip desain game. Anehnya, banyak yang tidak hanya mengerjakan rendering, tetapi juga memikirkan ENT dari gim di mana karakter mereka nantinya.

Sangat penting bahwa desain seni dan permainan berjalan bersama, saling melengkapi dan meningkatkan satu sama lain - dan tidak hanya melakukan pekerjaan mereka "seperti yang mereka lihat." Kami berharap untuk menyampaikan ini secara implisit melalui penugasan.

Dan untuk menghindari penilaian akhir yang subyektif, mereka mengumpulkan juri yang beraneka ragam dari delapan pakar industri dan tidak membatasi diri hanya untuk perwakilan perusahaan.

Semua pekerjaan dikontribusikan ke tabel Excel dengan tautan ke prototipe. Juri memberikan nilai pada skala 10 poin dan meninggalkan komentar dengan deskripsi singkat tentang pengalaman bermain game.

Secara total, lebih dari 450 entri diajukan, sehingga pemungutan suara berlangsung dalam beberapa tahap - pertama mereka memilih 50 besar dari setiap nominasi, kemudian 20 teratas, 5 teratas dan, akhirnya, para pemenang.

Mengingat bahwa beberapa permainan adalah untuk PC, sebagian untuk Web dan sebagian untuk platform seluler, menjadi jelas mengapa perhitungan tidak memakan waktu dua minggu, tetapi dua bulan. Dan jika kita menambahkan game yang hanya macet di sini, dan proyek-proyek di luar kompetisi (misalnya, keterampilan untuk Yandex.Station), maka perhitungan diperpanjang selama beberapa hari.

Peserta dan pemenang


Tidak ada perselisihan khusus tentang pemenang. Masing-masing bertemu dengan karya, terutama tenggelam ke dalam jiwa, tetapi skor rata-rata menunjukkan pemenang yang tepat, meskipun dengan sedikit perbedaan.

Tempat kedua di antara para seniman diambil oleh karya "Phagocytosis" dengan pengetahuan rinci, berbagai bentuk evolusi karakter, senjata dan gaya yang baik. Tim mendekati pekerjaan dengan sangat serius. Beberapa ilustrasi:







Tempat pertama di antara seniman: karya "House of Memories", di mana bos utama adalah Growing, menyebabkan lautan emosi yang sangat berbeda tidak hanya dengan tingkat seni, tetapi juga dengan konten. Hitungan 100% di hati dalam segala hal - bahkan tanpa deskripsi Anda terjun ke dalam THT dari detik pertama kenalan Anda, dan semakin lama Anda melihatnya, semakin banyak detail yang Anda perhatikan.







Sekarang tentang finalis di antara pengembang dan desainer game. Tempat kedua: simulator loader mabuk - referensi kuat untuk seri Overcooked terkenal di atmosfer. Sebuah permainan untuk dua orang, ketika penggemar dari proses jauh lebih tinggi dari harapan selama menjalankan pertama. Semua orang sangat terkejut.


"Ya, kamu pergi ke sudut dengan piano ini, hanya saja tidak pecah."

Tempat pertama di antara pengembang dan desainer game. Ketika bertemu prototipe, reaksi terhadap deskripsi "tinju satu tombol" adalah: "Apa?" Tapi ternyata sangat keren, percayalah. Pertama, Anda menempelkan diri Anda, lalu Anda menyaksikan bagaimana orang lain bermain.



Apa yang bisa dilakukan lebih baik (atau di mana kami terhenti)


Tidak cukup untuk melakukan hackathon, kita masih harus memperhitungkan semua jambs untuk masa depan, dan kita telah mengumpulkan banyak dari mereka.

Pertama, mereka mengharapkan jumlah peserta yang sedikit lebih kecil, tetapi mereka seharusnya sudah memperkirakan hal seperti itu. Akibatnya, beberapa proses terhenti sekaligus. Misalnya, evaluasi pekerjaan memakan waktu lebih lama dari yang direncanakan.

Selain hadiah uang tunai kepada pemenang, kami menyiapkan merch untuk 15 tim teratas di setiap kategori dan tidak memperhitungkan jumlah akhir peserta. Karena itu, sebagai hasilnya, mereka membuat 30 set teratas di masing-masing kategori.

Kesulitan terpisah adalah pengumpulan informasi pribadi untuk mengirim barang dagangan - Saya tidak ingin mengumpulkan banyak data pribadi, tetapi tanpa ini tidak akan mungkin mengatur pengiriman kepada para peserta. Karena itu, pengumpulan data terlalu banyak waktu dan kami tidak dapat memperkirakannya.

Juga lebih baik untuk meresepkan format dari karya yang dikirimkan. Aturan mengatakan bahwa format file yang diterima diterima. exe,. dmg dan. apk, tetapi ini tidak cukup - kami mengirim tautan ke file, file itu sendiri dalam surat dan arsip format yang berbeda (yang tidak terbuka di mana-mana, kami sangat menderita, meskipun kami yang harus disalahkan). Bahkan proyek β€œtelanjang” untuk Persatuan dan arsip yang tidak lengkap dikirim, tetapi persentasenya rendah. Itu layak dipertimbangkan saat ini.

Ketentuan partisipasi juga dapat dibuat lebih jelas. Kami selalu ditanya apakah orang di bawah usia 18 / dari negara / tim lain dari satu orang dapat berpartisipasi dan seterusnya. Aturan yang transparan dan jelas di tempat yang menonjol, tetapi lebih merupakan siklus pertanyaan dan jawaban - ini adalah dasarnya.

Pukul 23.59 pada hari Minggu, satu menit sebelum akhir perjanjian, ketika banyak orang mencoba mengunduh karya mereka, server-server itu mogok. Ini adalah momen teknis, jadi kami terus menerima aplikasi ketika semuanya beres. Namun tetap tidak menyangka.

Tetapi hal utama dan positif yang diingat hackathon adalah tingginya tingkat karya yang disampaikan. Semua yang terjadi - mulai dari jumlah peserta hingga kualitas prototipe dan seni - ternyata lebih tinggi dari yang diharapkan. Kami berharap bahwa ide, tim, dan pengalaman yang terbentuk selama hackathon suatu hari nanti akan berlanjut dalam bentuk rilis penuh. Kami pasti akan memainkannya.

All Articles