Bagaimana Prince of Persia Creator Mengatasi Batas Memori Apple II


“Saya mengembangkan alur cerita The Shadow Man. Dia muncul dalam permainan pada poin yang telah ditentukan. Dalam satu kasus, ia mencuri ramuan. Ketika pemain siap untuk mengambil gelembung, Shadow man berlari, meminumnya dan melarikan diri. Lain waktu, ketika pemain hendak melewati gerbang, seorang Shadow Man muncul, mengklik kompor dan menutup gerbang. Setelah itu, pemain turun tiga level ke bawah, dan dia harus naik lagi. Saya mencatat bentrokan ini dalam plot sehingga pemain akan membenci pria Bayangan dan menganggapnya musuhnya. Sehingga pada saat dia harus bersilangan pedang dengannya di akhir pertandingan, dia benar-benar ingin membalas dendam, karena dia berkali-kali mencegah pemain itu. Itu adalah cara saya menciptakan hubungan emosional antara pemain dan musuh melalui gameplay, bukan penyisipan sinematik. "

Hai, saya Jordan Mekner, penulis Prince of Persia. Ini adalah cerita tentang bagaimana saya mengarahkan diri saya ke sudut dengan animasi, dan kemudian saya bisa keluar darinya berkat pertempuran.

Saya adalah seorang anak yang tumbuh di New York pada pertengahan 70-an. Penggemar buku komik. Saya suka filmnya. Dibesarkan di majalah "MAD", dan jika tidak ada komputer, saya bisa membuat komik dan animasi. Tetapi ketika Apple II muncul pada tahun 1978, saya menganggapnya sebagai mesin yang pada dasarnya saya dapat bermain game di rumah, yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan. Alih-alih menghabiskan seperempat di mesin slot lokal, saya bisa tinggal di rumah dan bermain sebanyak yang saya inginkan di Space Invaders di Apple II. Selain itu, komputer memungkinkan saya untuk membuat game sendiri, dan itu menyenangkan saya. Ini terjadi sebelum munculnya Internet, sehingga hampir semua orang belajar sendiri. Saya berlangganan majalah Creative Computing, dan sedikit kemudian, ke majalah Softalk, yang mencakup artikel tentang cara memprogram. Saya mulai berbagi pengalaman dengan teman-teman,yang juga menyukai komputer.

Game pertama saya adalah salinan dari game arcade yang ada: pemain selalu memiliki tiga nyawa, dan tujuannya adalah untuk mendapatkan rekor jumlah poin. Tapi kemudian saya sudah kuliah, dan ingin menulis permainan yang akan bercerita, dan karena itu mulai memprogram "Karateka". Dia memiliki plot yang sangat sederhana. Seorang jenderal jahat menculik sang putri dan memenjarakannya di istananya. Pemain mengontrol seorang pahlawan yang harus memenangkan beberapa perkelahian karate para prajurit yang menjaga benteng. Bahkan, dia berlari dari kiri ke kanan dan mengalahkan satu prajurit demi satu sampai akhirnya, dan kemudian bertarung dengan seorang pria jahat besar dan menyelamatkan sang putri. Saya menulis game di Apple II, dan pada waktu itu Apple sebenarnya adalah platform gaming nomor satu, tetapi ia memiliki keterbatasan. Fitur musik Apple II tidak terlalu baik,komputer hanya memiliki empat warna dan layar dengan resolusi 280 × 192, dan seluruh program harus sesuai dengan memori 48 KB. Itu adalah batasan ketat.


Pada masa itu, Photoshop belum dibuat, tidak ada paket grafik dan alat untuk animasi, dan jika Anda ingin menggambar karakter di layar, Anda harus melakukannya piksel demi piksel. Ketika saya mencoba untuk mewujudkan animasi karakter, ternyata dia terlihat canggung dan jauh dari realisme yang saya bayangkan. Jadi saya menggunakan teknik yang disebut rotoscoping, yang memiliki sejarah panjang. Dia muncul di awal film animasi.

Animator Disney pertama menggunakan cuplikan film sebagai referensi. Dalam Snow White, karakter manusia, seperti Snow White dan sang pangeran sendiri, sebenarnya dianimasikan menggunakan rotoscoping, yaitu, animator Disney menembak aktor hidup yang melakukan tindakan yang perlu dianimasikan, dan kemudian memproyeksikan frame ini dan menyalin atau menguraikannya bingkai demi bingkai. . Saya melakukan hal yang sama untuk "Karateka." Saya merekam pada film Super 8 bagaimana guru karate saya menendang dan menendang, serta gerakan-gerakan lain yang perlu dibuat karakter di layar, kemudian saya menulis setiap bingkai film Super 8 dengan pensil di kertas kalkir dan mengubahnya menjadi piksel untuk ditampilkan di layar. Ini adalah semacam rotoscoping 1.0.


"Karateka" dirilis pada tahun 1984 dan menjadi buku terlaris nomor satu, dan saya sangat beruntung hal itu terjadi demikian: alih-alih mulai mencari pekerjaan setelah lulus kuliah, saya menemukan kemewahan untuk memikirkan apa yang ingin saya lakukan selanjutnya? Dan saya mendapat ide game lain. Sepuluh menit pertama film "In Search of the Lost Ark" menjadi salah satu sumber inspirasi. Dalam adegan ini, Indiana Jones melompati lubang dan hampir jatuh, paku melompat keluar dari dinding, gerbang ditutup, dan semua tindakan ini mengingatkan saya pada apa yang saya lihat di permainan platform seperti "Lode Runner" dan "The Castles of Doctor Creep": jika Anda bangun di atas kompor, dia membuka gerbang. Saya pikir jika Anda menggabungkan gameplay ini dengan karakter manusia, pemain akan merasa bahwa jika Anda melewatkan lompatan dan jatuh, itu akan sangat menyakitkan.Karakter dari game platform pertama tampaknya tidak memiliki bobot. Pemain mengerti bahwa bahkan jika dia ketinggalan, karakter akan turun dan tidak merasakan sakit. Dan saya memutuskan untuk menggabungkan gameplay dasar dari teka-teki platform dalam dunia modular dengan animasi berlari dan melompat yang sangat halus, mencoba untuk menyampaikan kegembiraan menit-menit pertama “In Search of the Lost Ark”.

Plot "Prince of Persia" juga sederhana. Seperti di Karateka, pemain harus menyelamatkan sang putri. Dalam hal ini, saya terinspirasi oleh kisah “Seribu Satu Malam”, serta film-film seperti “Pencuri Bagdad” tahun 1940, di mana wazir agung yang jahat merebut kekuasaan dan memenjarakan sang putri. Saya tahu bahwa untuk Pangeran Persia saya akan membutuhkan lebih banyak animasi. Berlari, melompat, memanjat, jatuh: semua gerakan karakter kecil yang harus dia lakukan di layar. Dan pada saat saya melakukan animasi untuk "Prince of Persia" pada tahun 1985, sebuah teknologi baru muncul - VHS. Dengan menggunakan salah satu kamera VHS pertama, saya memotret bagaimana kakak saya berlari, melompat dan melakukan semua tindakan lain di tempat parkir dekat sekolah kami.


Masalah selanjutnya adalah transfer semua frame yang direkam ini ke komputer. Melalui trial and error, saya akhirnya menemukan teknik yang cocok untuk Prince of Persia; itu terdiri dari konversi dari analog ke digital dan terdiri dari beberapa tahap. Saya meluncurkan rekaman video dengan saudara saya di layar televisi di ruangan yang gelap, meletakkan kamera 35 mm di atas tripod, mengarahkannya ke layar, dan kemudian mengambil gambar, memutar ulang ke frame berikutnya di VCR, mengambil bidikan lain, lagi maju, dan begitu banyak sampai saya mendapat satu rol film dengan sekitar 35 frame. Saya membawanya ke toko percetakan instan Fotomat lokal, dalam satu jam mereka menunjukkan film dan kembali kepada saya satu set gambar yang saya tempel bersama dengan kaset. Menggunakan spidol dan korektor, saya memilih kontur masing-masing karakter, dan kemudian meletakkan gambar di mesin fotokopi,setelah menerima satu lembar kertas yang jelas dengan serangkaian bingkai dari karakter putih yang berbeda pada latar belakang hitam. Kontrasnya cukup kuat untuk menempatkan lembar ini pada mesin animasi, arahkan camcorder ke sana dan tampilkan gambar di Apple II, yang tidak memiliki input video. Saya menggunakan papan digitizer khusus yang hanya bisa membuat satu gambar foto menjadi jernih. Dia tidak bisa melakukan penangkapan gerak, tetapi setelah menerima 9-12 frame terpisah dari animasi karakter, saya sudah bisa bekerja dengan piksel dan memotongnya di layar menggunakan alat animasi saya, dan kemudian memainkan urutan frame. Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Kontrasnya cukup kuat untuk menempatkan lembar ini pada mesin animasi, arahkan camcorder ke sana dan tampilkan gambar di Apple II, yang tidak memiliki input video. Saya menggunakan papan digitizer khusus yang hanya bisa membuat satu gambar foto menjadi jernih. Dia tidak bisa melakukan penangkapan gerak, tetapi setelah menerima 9-12 frame terpisah dari animasi karakter, saya sudah bisa bekerja dengan piksel dan memotongnya di layar menggunakan alat animasi saya, dan kemudian memainkan urutan frame. Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Kontrasnya cukup kuat untuk menempatkan lembar ini pada mesin animasi, arahkan camcorder ke sana dan tampilkan gambar di Apple II, yang tidak memiliki input video. Saya menggunakan papan digitizer khusus yang hanya bisa membuat satu gambar foto menjadi jernih. Dia tidak bisa melakukan penangkapan gerak, tetapi setelah menerima 9-12 frame terpisah dari animasi karakter, saya sudah bisa bekerja dengan piksel dan memotongnya di layar menggunakan alat animasi saya, dan kemudian memainkan urutan frame. Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Saya menggunakan papan digitizer khusus yang hanya bisa membuat satu gambar foto menjadi jernih. Dia tidak bisa melakukan penangkapan gerak, tetapi setelah menerima 9-12 frame terpisah dari animasi karakter, saya sudah bisa bekerja dengan piksel dan memotongnya di layar menggunakan alat animasi saya, dan kemudian memainkan urutan frame. Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Saya menggunakan papan digitizer khusus yang hanya bisa membuat satu gambar foto menjadi jernih. Dia tidak bisa melakukan penangkapan gerak, tetapi setelah menerima 9-12 frame terpisah dari animasi karakter, saya sudah bisa bekerja dengan piksel dan memotongnya di layar menggunakan alat animasi saya, dan kemudian memainkan urutan frame. Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.Butuh berminggu-minggu kerja untuk mentransfer lintasan atau lompatan yang direkam pada video ke urutan bingkai pada layar komputer.

Ketika saya pertama kali melihat karakter berlari dan melompat di layar, dia memiliki ilusi vital tentang vitalitas dan berat. Itu adalah waktu grafis delapan-bit. Setiap frame dari animasi Prince of Persia adalah satu set byte yang mewakili gambar tetap di layar, dan frame berikutnya adalah satu set byte lainnya. Untuk mengimplementasikan, misalnya, lompatan, butuh 12 frame, dan untuk lompatan dalam menjalankannya butuh hingga 15, dan semakin banyak frame, semakin lancar animasi. Setelah menambahkan lompatan, lari, belok, gantung, ayunkan dan semua itu, setiap gerakan individu menempati memori. Dan di sini, perbedaan antara komputer-komputer dan yang modern ternyata sangat penting, karena Apple II hanya memiliki 48 KB. Ini kurang dari rata-rata email teks, tetapi semuanya harus sesuai dengan volume ini: semua gambar, latar belakang, bingkai animasi, logika program,semua efek suara, musik, semuanya. Dan semua ini, bersama dengan animasi yang dibutuhkan karakter untuk bergerak melalui ruang bawah tanah, mengisi semua memori komputer yang tersedia.

Jadi, Juni 1988, saya telah bekerja di Prince of Persia selama dua tahun, dan pada tahap ini bagian yang paling sulit telah dilakukan. Saya memiliki karakter bergerak lancar berjalan melalui ruang bawah tanah, dia memanjat, jatuh, klik pada piring untuk membuka pintu, dan melompati jurang, hampir jatuh ke paku. Semua orang yang melihat permainan saya mengeluh dan mendesah senang. Hasil ini adalah konfirmasi konsep, tetapi permainan tidak terlalu menarik untuk dimainkan, dan saya tersiksa oleh perasaan samar bahwa saya telah menyadari hampir semua yang saya inginkan, tetapi saya tidak dapat mencapai kekaguman yang saya harapkan. Selain itu, ada tanda-tanda bahwa platform Apple II sedang sekarat. Ketika saya mulai mengembangkan Price of Persia, Apple II masih menjadi platform nomor satu untuk gaming. Tetapi pada tahun 1988, mobil baru muncul, dengan lebih banyak warna dan resolusi,fitur suara yang lebih canggih. Saya berada di akhir siklus hidup Apple II, tetapi saya merasa bahwa setelah beralih ke platform lain, saya harus memulai dari awal lagi. Saya khawatir bahwa saya akan membuat gim yang luar biasa dan mengasyikkan, tetapi tidak akan ada yang bermain di dalamnya.

Ya, muncul masalah: Saya mencapai tahap itu dalam pengembangan ketika saya mulai meragukan visi awal saya tentang permainan. Terkadang jawaban yang tepat adalah: percayalah pada visi asli, sadari, dan semuanya akan baik-baik saja. Tetapi kadang-kadang dalam proses kerja Anda membuat penemuan yang membuat Anda menyadari bahwa visi asli hanyalah konsep pertama. Awalnya, saya berpikir bahwa karakter utama tidak akan bertarung, dia tidak menggunakan kekerasan dan hanya mencoba untuk bertahan hidup di ruang bawah tanah di dunia yang kejam, di mana ada paku muncul dari lantai, ada gerbang dan jatuh lempengan yang dapat menghancurkannya, tetapi dia sendiri tidak kejam. Tujuannya adalah untuk mengatasi perangkap ini dan menyelamatkan sang putri, dan untuk mengimplementasikannya, saya menggunakan semua sumber daya yang tersedia dari Apple II. Saya tidak punya tempat untuk memasukkan karakter lain.


Pada waktu itu, saya berbagi kantor dengan teman-teman yang juga mengerjakan proyek mereka sendiri. Robert Cook bekerja pada game D / Generation. Tommy Pearce menciptakan perangkat lunak pendidikan, dan setiap kali dia, lewat, melihat “Prince of Persia” di layar saya, dia mengulangi “Perkelahian, perkelahian, perkelahian”. “Kamu butuh pertempuran, atau game ini tidak akan menarik,” dan itu menggangguku, karena aku tidak merencanakan pertempuran. Karateka adalah game pertempuran. Seluruh permainan adalah untuk bertemu penjaga, bertarung dengannya, dan kemudian melanjutkan ke pertempuran berikutnya. Saya menjelaskan kepada Tomi: "Saya tidak bisa membuatnya karena saya tidak punya cukup memori, dan selain itu, saya membutuhkan musuh yang bergerak dengan lancar yang dapat melakukan semua yang dibutuhkan musuh." Tetapi ketika sebuah ide datang ke Tomi, dia tidak membiarkannya pergi, jadi saya harus mengatakan: “Sekarang ada obor di dinding. Dan sekarang saya menambahkan jaw trap,yang memotong pahlawan dan meningkatkan ketegangan. Bukankah itu lebih baik? " Tomi mengevaluasi fitur baru dan berkata: "Perkelahian, perkelahian, perkelahian." [mengambil napas dalam-dalam] Dan saya menyadari dengan putus asa bahwa ada sesuatu dalam kata-katanya. Tidak peduli seberapa besar saya ingin permainan hampir siap, itu tidak berhasil, dan itulah masalahnya: dua tahun pengembangan, saya menggunakan hampir semua memori yang tersedia, tetapi permainan tidak memiliki ketegangan, kegembiraan dan perasaan konflik yang membuat Karateka "Sangat sederhana dan sangat menarik. Apa yang harus saya lakukan?tetapi permainan tidak memiliki ketegangan, kegembiraan dan perasaan konflik yang membuat Karateka begitu sederhana dan sangat menarik. Apa yang harus saya lakukan?tetapi permainan tidak memiliki ketegangan, kegembiraan dan perasaan konflik yang membuat Karateka begitu sederhana dan sangat menarik. Apa yang harus saya lakukan?

Saya dapat memberi tahu Anda apa yang terjadi. Hari itu di bulan Juni 1988 (saya tahu, karena saya menulisnya di jurnal saya), Tomi kembali lagi, melihat ke layar dan berkata, "Perkelahian, kamu butuh perkelahian." Dan lagi saya meluncurkan argumen saya yang biasa: pertama, ini tidak sesuai dengan konsep permainan, dan kedua, tidak ada cukup memori. Dia berkata: "Di Karateka, Anda menggunakan angka yang sama untuk pahlawan dan musuh, dapatkah Anda melakukan hal yang sama?" Saya menjawab: “Tidak, karena pahlawan itu terlihat seperti karakter yang menarik dan tidak dapat dihancurkan. Musuh seharusnya tidak terlihat seperti itu. " Dan dia berkata, "Nah, bagaimana jika Anda membuat musuh dengan warna berbeda?" Dan idenya datang kepada saya: bagaimana jika saya menjalankan XOR untuk setiap byte dengan diri saya digeser oleh satu bit?

Apple II, seperti yang saya mengerti sekarang, tidak memiliki kemampuan pemrosesan gambar karena semua grafiknya adalah bitmap. Tetapi salah satu instruksi assembler yang disebut "luar biasa OR" (XOR) mengambil dua bit, dan jika mereka sama, maka itu mengembalikan nol, dan jika mereka berbeda, maka satu. Dan ketika saya menjelaskan kepada Tomi untuk kesepuluh kalinya mengapa saya tidak dapat menggambar karakter dengan warna yang salah, saya menyadari bahwa menggunakan instruksi "OR eksklusif" dengan perubahan satu bit akan membuat garis besar yang berkedip-kedip seperti hantu Karakter utama. Dan segera setelah saya mengucapkan kata-kata ini, nama karakter ini muncul: Shadow Man ("Shadow Man"). Sementara Tomi dan Robert melihat dari balik bahuku, aku hanya butuh lima menit untuk menulis kode yang mengubah karakter utama menjadi versi hantu dirinya.Segera setelah kami melihat Shadow man berlari, melompat dan memanjat penjara bawah tanah, menjadi jelas bahwa ia adalah musuh yang dibutuhkan oleh game.


Robert menyarankan bahwa Manusia Bayangan mungkin muncul ketika seorang pahlawan melompat melalui cermin: pada saat itu salinan hantu-nya melompat ke arah yang berbeda, dan kemudian, hilang di penjara bawah tanah, dia menjadi musuh - mencuri ramuan, menutup gerbang yang ingin dibuka oleh pemain, dan umumnya menciptakan semua jenis kekacauan. Jadi, karakter ini dilahirkan dengan terpaksa, yang sebagai hasilnya menjadi salah satu fitur terbaik dari permainan. Ini adalah contoh bagaimana kendala terkadang dapat mendorong Anda ke solusi yang lebih kreatif daripada yang bisa Anda temukan sejak awal, jika ada. Jika keterbatasan saya bukan ingatan, maka saya mungkin telah menciptakan berbagai monster dan musuh di Prince of Persia untuk perubahan, tetapi karena tidak ada ruang untuk mereka, saya harus menggali lebih dalam dan datang dengan seorang lelaki Bayangan, yang seolah-olah itu ternyata lebih dalam dan lebih meyakinkan.

Di akhir permainan, ketika seorang pemain menemukan bayangan dirinya sendiri dan bertarung dengan pedangnya, dengan setiap pukulan pada pemain bayangan, pemain kehilangan titik kekuatan. Pemain menyadari bahwa jika Anda terus bertarung, Anda akan bunuh diri sebagai hasilnya, jadi solusinya adalah tidak memenangkan pertarungan pedang, tetapi untuk menghilangkan pedang. Dan ketika Anda menghapus pedang, pria Bayangan melakukan hal yang sama. Jika kamu menoleh padanya dan lari, maka Shadow man akan berlari ke arahnya. Dua akan bergabung dan bersatu kembali, dan pemain akan mendapatkan kembali semua poin kesehatan yang dicuri oleh Shadow Man darinya selama pertandingan. Berkat kekuatan dan integritas yang dipulihkan ini, ia akan mampu melawan wazir agung dan menyelesaikan permainan. Saya tidak akan pernah datang dengan ini jika saya tidak harus melakukannya.

Segera setelah Shadow Man muncul dalam permainan, menjadi jelas bahwa ini benar, jadi saya berhasil memasukkan beberapa frame lagi ke dalam memori saya untuk mewujudkan pertarungan pedang sehingga pemain dapat bertarung dengan salinan bayangan dirinya. Ternyata itu sangat meyakinkan, dan sekarang aku harus mengisi ruang bawah tanah dengan penjaga dengan cara apa pun. Pada tahap akhir pengembangan ini, saya menemukan cara untuk meminjam memori 12 KB, yang disembunyikan di kartu memori tambahan Apple II, dan menambahkan penjaga. Tetapi pada saat yang sama, muncul masalah baru - bagaimana membuat animasi untuk musuh?

Model animasi Prince of Persia adalah adik lelaki saya, yang sekarang berjarak tiga ribu mil dari saya. Selain itu, dia tidak tahu bagaimana bertarung dengan pedang, jadi pertama-tama saya mencoba merekam diri saya dan rekan saya di kantor Robert, kami memegang pedang dan berpagar. Sayangnya, ini tidak berhasil. Dalam keputusasaan, saya menyalakan salah satu film favorit saya, 1938 Robin Hood, bersama Errol Flynn, dan ternyata ada duel klimaks dengan Basil Rathbone di film ini. Itu berisi adegan sekitar enam detik di mana dua karakter yang saling bertarung ditembak dengan sempurna di profil. Saya mengambil foto setiap inventaris dari kaset Robin Hood VHS 1938, menerima gerakan yang dibutuhkan karakter untuk pertarungan pedang, dan segera setelah saya menyadari penjaga, permainan itu tampak lengkap bagi saya.

Sekarang, bergerak melalui ruang bawah tanah, pemain merasakan rasa persaingan, ketegangan, ketakutan, yang menjadi bagian penting dari kesuksesan Karateka. Pelajaran yang saya pelajari dari ini dapat dirumuskan sebagai berikut: jika Anda memiliki dua suara di kepala Anda, dua pendekatan yang memberikan dua solusi yang berbeda, saling bertentangan secara diametris, Anda perlu mencoba mendengarkan masing-masing suara dan berpikir, "Apakah suara ini memberi tahu saya tentang gambar besar? " Karena kadang-kadang ide-ide besar dapat muncul yang mengalihkan Anda dari jalan yang diinginkan, tetapi kadang-kadang suara ini benar-benar membawa Anda kembali ke jalan. Manusia bayangan adalah keputusan yang tepat karena berkorelasi dengan sumber inspirasi asli untuk Pangeran Persia. Sebenarnya, ini adalah versi modern dari "film jubah dan pedang," dan dalam film-film lama para pahlawan, apakah Errol Flynn,Douglas Fairbanks atau Indiana Jones bertarung, jadi itu sepenuhnya sejalan dengan semangat permainan.

"Prince of Persia" dirilis pada akhir 1989 di Apple II. Seperti yang saya takutkan, perlombaan dari waktu ke waktu hilang. Pada saat itu, Apple II adalah platform yang sekarat, dan selama sekitar satu tahun saya memiliki perasaan yang menyakitkan bahwa permainan yang saya garap begitu keras dan bahwa semua orang yang memainkannya akan menghilang tanpa meninggalkan jejak. Port ke platform lain menyelamatkan saya: di PC, di Mac, serta di konsol seperti Sega dan Nintendo, yang muncul selama beberapa tahun ke depan. Ini menyelamatkan game, mengubahnya dari kegagalan menjadi hit. Dan inilah tepatnya yang menunjukkan kepada saya bahwa menambahkan Manusia Bayangan dan perkelahian adalah keputusan yang tepat, karena pada platform ini masalah memori, sangat penting bagi Apple II, tidak ada lagi.

Inspirasi yang diperoleh dari film aksi dan petualangan ternyata menjadi sumber terpenting yang mengubah Prince of Persia menjadi seperti apa adanya. Popularitas "Prince of Persia" di PC ternyata cukup untuk membuat sekuel, "Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame". Dan pada saat permainan pada tahun 1993, kami telah memiliki generasi PC baru yang mampu mereproduksi suara dan musik, serta menampilkan grafik warna. Kemampuannya jauh melebihi apa yang tersedia di akhir 80-an, dan kami mengambil keuntungan dari ini dengan menambahkan lebih banyak musuh, lebih banyak karakter, dan memperkaya lingkungan. Kami mengirim sang pangeran dalam perjalanan keliling dunia, yang membawanya ke penjara bawah tanah dan kastil "Prince of Persia 1". Tapi gameplay fundamental, formula jebakan, menembak, memecahkan teka-teki, pertempuran dan penelitian, cukup dekatyang hadir di "Prince of Persia 1". Sejak zaman Pangeran Persia pertama, teknologi telah bergerak maju, tetapi masalah dasar desain game hampir tidak berubah. Ketika kami membuat remake pada tahun 2003, "Prince of Persia: The Sands of Time," kami bekerja dengan generasi konsol yang jauh lebih baru. Gim pada generasi PlayStation 2, untuk pertama kalinya, memiliki grafis 3D, kemampuan untuk memundurkan waktu, suara, musik - semua yang tidak mampu dilakukan Apple II, tetapi kami masih memiliki keterbatasan. Draf pertama The Sands of Time jauh lebih kompleks, dengan segala macam intrik politik dengan faksi yang berbeda di dalam kerajaan. Tetapi dari permainan yang selesai kami hentikan semuanya dan meninggalkan cerita yang jauh lebih sederhana di mana semua orang di kerajaan berubah menjadi monster pasir. Dan keputusan ini memungkinkan kami untuk membuat game,yang benar-benar disinkronkan dengan apa yang mungkin dilakukan pada controller, karena semua yang Anda temui adalah monster pasir. Jadi pilihan Anda adalah: akrobat, bertarung dan melarikan diri, dan ini sesuai dengan apa yang bisa dilakukan pemain, meskipun kami masih memiliki kesempatan untuk menerapkan dialog, animasi wajah, dan banyak lagi. Memiliki daftar karakter yang besar akan mendorong game menjauh dari kekuatannya, yaitu, saat membuat plot permainan, Anda perlu merencanakan keputusan yang menekankan kekuatannya, bukan kelemahannya.Memiliki daftar karakter yang besar akan mendorong game menjauh dari kekuatannya, yaitu, saat membuat plot permainan, Anda perlu merencanakan keputusan yang menekankan kekuatannya, bukan kelemahannya.Memiliki daftar karakter yang besar akan mendorong game menjauh dari kekuatannya, yaitu, saat membuat plot permainan, Anda perlu merencanakan keputusan yang menekankan kekuatannya, bukan kelemahannya.


Tahun ini, "Pangeran Persia" pertama berusia 30 tahun, dan banyak dari apa yang saya katakan hari ini saya ingat karena saya menyimpan majalah, jadi untuk menghormati ulang tahun ke 30 kami kembali merilis majalah-majalah ini dalam bentuk buku "Prince" dari Persia. " Ini adalah majalah yang saya simpan selama pembuatan game, jadi ada banyak pasang surut, keraguan dan antusiasme di dalamnya: "game ini akan menjadi hebat", "game ini akan menjadi bencana", pikiran saya adalah tentang bagaimana menyelesaikan masalah tertentu. Kami juga mengilustrasikan majalah dengan screenshot dari proses kerja dan sketsa, jadi saya sangat tertarik pada hari jadi ini untuk kembali ke masa lalu dan kembali melihat majalah-majalah ini, yang saya habiskan di tahun 80-an terutama dengan pensil di atas kertas.

All Articles