Perang di sekitar chip 68000, bagian 1: Amiga Lorraine


Seperti inilah teknologi revolusioner. Pada tahun 1986, Tim Jenison, pendiri NewTek, mulai mendistribusikan foto-foto digital berwarna ini - gambar pertama yang pernah muncul di layar PC - melalui saluran distribusi untuk program Amiga. Maka muncullah era multimedia.

Amiga adalah komputer yang luar biasa. Sebuah teka-teki di dalam sebuah misteri yang tersembunyi dalam sebuah rahasia dan dimasukkan ke dalam kotak plastik. Saya menulis seluruh buku tentang dia, dan saya masih tidak yakin bahwa saya menemukan semua kesulitan dan kontradiksinya.

Amiga adalah komputer yang hebat ketika pertama kali muncul pada tahun 1985 - jauh melampaui semua penawaran di pasar. Dalam hatinya ada keajaiban di era itu, chip Motorola 68000 - chip yang sama yang ada di dalam Apple Macintosh dan Atari ST. Namun, lingkungan chip ini membuat Amiga istimewa: tiga sirkuit mikro khusus dengan nama tak terlupakan Paul, Denise dan Agnus. Bersama-sama, mereka memberi Amiga grafik dan suara terbaik di industri, dengan margin yang sangat besar. Dan membebaskan 68.000 dari sebagian besar pekerjaan untuk membuat grafik dan suara, serta melakukan banyak tugas lain, seperti mengakses disk, mereka memungkinkan Amiga bersinar, dan dengan mudah mengungguli semua pesaing dengan kecepatan nyata pada setiap tes yang dapat dibayangkan. Hasilnya bukan hanya peningkatan bertahap,dan hal yang sangat langka dalam teknologi apa pun adalah lompatan ke depan seluruh generasi.



Amiga, terutama dalam inkarnasi aslinya tahun 1985, adalah komputer yang mengerikan. Sistem operasi yang menyertainya sangat menyakitkan. Nah, jika Anda berhasil menggunakan mesin selama satu atau dua jam berturut-turut sehingga tanpa alasan yang jelas itu akan kehabisan memori atau tidak akan jatuh. Gangguan lain tampak aneh konyol jika itu tidak terjadi pada Anda secara pribadi - seperti "virus tanggal" misterius yang dapat mulai menyebar di semua disk, menetapkan semua file stempel waktu dengan tahun 65.000 dan memperlambat sistem hingga berhenti total (tidak, itu tidak ada virus nyata, hanya bug aneh). Tentu saja, program dapat diperbaiki, dan sebagian besar, mereka diperbaiki. Masalah lain lebih kompleks. Sebagai contoh, fakta bahwa mesin menggunakan grafis interlaced untuk mode resolusi maksimum,menyebabkan grafis berkedip mengerikan dengan sebagian besar kombinasi warna. Pengguna yang bingung, yang matanya bengkak siap keluar dari orbitnya setelah beberapa jam melakukan pekerjaan serupa, bisa puas hanya dengan penjelasan teknis yang panjang tentang apa yang terjadi dan saran untuk mengubah palet warna untuk meminimalkan efek. Tentunya semua pembeli Amiga yang berharap untuk bekerja dengannya akan sama senangnya dengan kemudahan penggunaan komputer Macintosh yang terkenal, kecewa.Tentunya semua pembeli Amiga yang berharap untuk bekerja dengannya akan sama senangnya dengan kemudahan penggunaan komputer Macintosh yang terkenal, kecewa.Tentunya semua pembeli Amiga yang berharap untuk bekerja dengannya akan sama senangnya dengan kemudahan penggunaan komputer Macintosh yang terkenal, kecewa.

Meskipun memiliki tampilan yang mirip dengan antarmuka windowed yang dikendalikan mouse, pengguna yang ingin bekerja atau bermain secara aktif di Amiga harus berkenalan dengan detail teknis seperti perbedaan antara memori chip dan memori cepat, serta apa tumpukan perangkat lunak dan bagaimana konfigurasikan secara manual. Bahkan dalam kasus terbaik, bekerja dengan Amiga seperti menangani rumah kartu, siap berantakan dari angin pertama. Dan ketika angin sepoi-sepoi bertiup, pengguna dibiarkan sendirian dengan Kesalahan Meditasi Guru yang tidak dapat dijelaskan dan sekelompok angka yang menakutkan. Kadang-kadang tampaknya Amiga dirancang khusus untuk membingungkan pengguna.

Amiga mengantisipasi masa depan, menandai awal era baru. Dia menunjukkan kepada kita cara yang menuntun kita pada bagaimana kita hidup dan bekerja dengan komputer saat ini. Saya tidak hanya menelepon buku saya tentang mobil ini The Future Was Here.[Masa depan ada di sini]. Lompatan ke depan untuk seluruh generasi dalam grafik dan suara adalah terobosan paling signifikan dalam sejarah komputer pribadi, karena itu membuat Amiga bukan hanya komputer baru, tetapi sesuatu yang sama sekali baru: PC multimedia pertama dalam sejarah. Dengan Amiga, untuk pertama kalinya Anda dapat menyimpan dan memutar gambar dan suara yang indah dari dunia nyata, serta menggabungkannya dan berinteraksi dengan mereka dalam lingkungan digital di dalam komputer Anda. Itu mengubah segala sesuatu yang terkait dengan cara kami menghitung, bermain, hidup, dan membuka pintu untuk segala sesuatu dari web di seluruh dunia menjadi iPod, iPad dan iPhone. Itu hampir sama pentingnya dengan Amiga menjadi pelopor multitasking pada PC - itu adalah fitur lain yang tersedia bagi pengguna berkat perangkat keras yang luar biasa,mampu sangat memperluas kemampuan 68000 dibandingkan dengan komputer lain. Ada sejumlah besar penelitian psikologis, yang menurutnya multitasking benar-benar mengubah cara berpikir kita, mengubah otak kita - sebuah pencapaian yang baik untuk setiap gadget komersial. Mendengarkan musik sambil berbicara melalui seorang kurir dengan seorang teman, ketika mencoba untuk menyelesaikan kursus dan memilih sepatu baru di Amazon, Anda mempersonifikasikan orang Amiga yang dibuat.Anda mempersonifikasikan pria Amiga yang dibuat.Anda mempersonifikasikan pria Amiga yang dibuat.

Melakukan semua tindakan ini, Amiga terkait erat dengan cara-cara sebelumnya untuk mencapai tujuan-tujuan ini, jadi dia secara bersamaan menandai akhir dari satu era dan awal yang lain. Itu adalah titik di akhir dekade pertama PC Amerika, dan contoh terakhir tentang bagaimana sebuah perusahaan Amerika memutuskan untuk merilis mesin yang sama sekali baru, sama sekali tidak sesuai dengan semua yang datang sebelumnya. Diagram sirkuitnya mencerminkan masa lalu dan masa depan. Keripik spesial, dikombinasikan dengan satu sama lain dan dengan 68.000 sangat dekat sehingga tidak ada satu ketukan pun terbuang, adalah mahakarya teknik, yang diciptakan oleh tim kecil orang-orang yang cerdas. Jika komputer bisa menjadi karya seni, maka Amiga pasti layak mendapatkan gelar seperti itu. Namun rencananya telah menjadi kebuntuan evolusi; chip khusus dan yang lainnya tidak dapat dibongkar dan diperbaiki,tanpa merusak perangkat lunak yang ada sebelumnya. Masa depan adalah untuk platform modular dan diperluas, seperti yang digunakan oleh PC IBM dan klonnya, untuk standar terbuka untuk perangkat keras dan perangkat lunak yang hampir tidak seksi atau elegan, tetapi dapat tumbuh dan meningkat seiring waktu.

Amiga sukses besar, yang terakhir sebelum hegemoni Wintel[Windows + Intel] diperluas untuk menyelesaikan dominasi di bidang komputer di rumah, seperti yang terjadi di bidang bisnis pada pertengahan 1980-an. Warisan gimnya adalah salah satu yang terkaya di antara semua platform, termasuk gim yang muncul selama 15 tahun, banyak di antaranya, terutama dalam tujuh tahun pertama, melampaui batas-batas yang dimungkinkan dan memperluas konsep gim komputer. Saya bahkan tidak akan mencoba membuat daftar semua terobosan klasik yang lahir di Amiga; di blog ini akan memungkinkan untuk mempelajarinya selama bertahun-tahun. Di Eropa, Amiga adalah platform game yang begitu populer sehingga dapat bertahan bertahun-tahun setelah kematian induk perusahaannya Commodore - sebuah fenomena yang belum pernah terjadi sebelumnya di segmen komputer konsumen. Yang terakhir dari banyak majalah mengkilap yang didedikasikan untuk platform ini, British Amiga Active,Dia tidak meninggalkan rak toko sampai November 2001 - dia tinggal selama tujuh tahun setelah platform menjadi yatim piatu. Platform berumur panjang yang sama muncul di ceruk utama lainnya, sebagai workstation untuk membuat video. Karena kemampuan unik untuk menggabungkan grafik Anda sendiri dengan sinyal video analog - yang, ironisnya, dimungkinkan karena mode video interlaced yang sama yang membuat semua orang gila - komputer Amiga dapat ditemukan di tempat kerja saluran kabel kecil dan produsen video hingga tahun 2000-an. Hanya perubahan besar ke penyiaran definisi tinggi yang akhirnya menyelesaikan karier Amiga di bidang ini.sebagai workstation untuk membuat video. Karena kemampuan unik untuk menggabungkan grafik Anda sendiri dengan sinyal video analog - yang, ironisnya, dimungkinkan karena mode video interlaced yang sama yang membuat semua orang gila - komputer Amiga dapat ditemukan di tempat kerja saluran kabel kecil dan produsen video hingga tahun 2000-an. Hanya perubahan besar ke penyiaran definisi tinggi yang akhirnya menyelesaikan karier Amiga di bidang ini.sebagai workstation untuk membuat video. Berkat kesempatan unik untuk menggabungkan grafik Anda sendiri dengan sinyal video analog - yang, ironisnya, dimungkinkan berkat mode video interlaced yang sama yang membuat semua orang gila - komputer Amiga dapat ditemukan di tempat kerja saluran kabel kecil dan produsen video hingga tahun 2000-an. Hanya perubahan besar ke penyiaran definisi tinggi yang akhirnya menyelesaikan karier Amiga di bidang ini.Hanya perubahan besar ke penyiaran definisi tinggi yang akhirnya menyelesaikan karier Amiga di bidang ini.Hanya perubahan besar ke penyiaran definisi tinggi yang akhirnya menyelesaikan karier Amiga di bidang ini.

Amiga adalah kegagalan yang mengerikan, dan saya ingat satu dari banyak contoh produk dari sejarah komputer yang bisa dibuat lebih baik. Pada tahun 1985, begitu banyak orang berharap bahwa komputer bisa menjadi sesuatu yang lebih dari sekadar mesin game lain, atau "hanya" pelopor area baru video rumahan, cikal bakal generasi YouTube. Pengguna Amiga pertama percaya bahwa itu yang terbaik yang sudah ada di pasar - tidak hanya secara teknis, tetapi secara konseptual - yang pasti akan menaklukkan seluruh dunia. Memang, raksasa perangkat lunak seperti waktu itu seperti WordPerfect, Borland, Ashton-Tate dan Lotus langsung menghargai komputer ini segera setelah mereka bertemu, dan sudah mulai mem-port aplikasi mereka ke sana. Namun, pada akhirnya, hanya WordPerfect yang melakukannya, dan meskipun Amiga telah mengubah dunia dalam jangka panjang,inovasinya meningkat, dan kemudian Apple dan Microsoft mewujudkannya. Lapisan besar penerima warisan Amiga - hampir semua penduduk dunia "maju" - dan tidak tahu bahwa komputer semacam itu pernah ada.

Dan ini hanya beberapa contoh dari kontradiksi yang menunggu penulis mana pun yang memutuskan untuk secara serius memahami topik seperti Amiga. Selain itu, ada juga kontradiksi yang lebih ironis: cinta mutlak untuk semua orang yang memiliki komputer ini. Saya harus mengakui bahwa Amiga juga cinta komputer pertama saya. Sejak hari 1994, ketika saya menyerah pada mode dan membeli mobil berbasis Wintel pertama saya, saya menjadi acuh tak acuh pada platform. Penggemar Linux dan Apple yang panas, pembela Microsoft - semuanya membuat saya acuh tak acuh, membuat saya bertanya-tanya bagaimana Anda bisa berhubungan dengan semangat seperti itu ke platform apa pun yang tidak disebut Amiga. Tentu saja, saya mengerti bahwa semua ini tidak begitu penting sehingga gadget hanyalah sebuah gadget, sarana untuk mencapai tujuan. Saya bahkan mengakui bahwa jika Amiga tidak muncul ketika muncul,dan tidak menjadi pelopor paradigma komputasi baru, maka sesuatu yang lain akan muncul. Beginilah cara kerja sejarah. Namun, komputer Amiga memiliki sesuatu yang istimewa bagi kita yang pada waktu itu, sesuatu yang melampaui cinta khas hacker untuk komputer pertamanya.

Untuk mengatakan bahwa pengguna Amiga adalah - dan tetap - penggemar platform adalah untuk tidak mengatakan apa-apa. Majalah komputer umum, dari akhir 1980-an dan sebagian besar 1990-an, belajar untuk mengharapkan segunung email penting dari pengguna Amiga setiap kali seseorang dalam artikel yang diterbitkan berani mengatakan sesuatu yang buruk tentang platform ini - atau, apa lagi lebih buruk, seperti yang tak terelakkan terjadi lebih dan lebih seiring berjalannya waktu, dan Amiga semakin menjauh dari posisi terdepan, jika platform ini tidak disebutkan sama sekali dalam artikel. Kolumnis arus utama terkemuka John C. Dvorak suka mengatakan bahwa sementara pengguna Mac hanya arogan dan arogan, pengguna Amiga benar-benar gila. Masih ada orang yang menggigil pada komputer Amiga mereka yang berusia 25 tahun, berfungsi berkat lakban dan benang,dan mempertimbangkan mereka platform komputasi utama mereka. Sejumlah orang yang menakutkan masih menunggu hari di mana Amiga akan bangkit kembali dari penaklukan dan menaklukkan dunia, meskipun sulit membayangkan seperti apa komputer Amiga modern atau mengapa harus di dunia di mana semua ide terbaik telah lama dimasukkan dengan lebih modis dan sederhana. gadget.

Setiap kultus yang layak membutuhkan mitos asal, dan kultus Amiga tidak terkecuali. Itu muncul kembali pada masa kejayaan Amiga di Amerika Utara, pada akhir 1980-an, ketika platform termasyhur R.J. Mikal, pengembang perpustakaan Intuition yang mengandung widget grafis dan banyak bagian penting lainnya dari infrastruktur perangkat lunak, mulai berdagang pameran dan pameran , menceritakan kepada semua orang kisah yang sangat sentimental tentang hari-hari awal platform ketika komputer Amiga dikembangkan oleh perusahaan kecil independen bernama Amiga, Incorporated.
, , , . , , Exec, , . , , , .

, . , , , . , , - , , .

Baiklah. Idealisme, tentu saja, berperan dalam sejarah Amiga, namun, di samping itu, ini juga merupakan kisah persaingan yang sepenuhnya biasa di Lembah Silikon. Itu dimulai pada tahun 1982 dengan teman lama kami Larry Kaplan, salah satu programmer Atari Fantastic Four, yang mendirikan Activision bersama Jim Leigh.

Activision merasa baik-baik saja, dan menurut Kaplan sendiriFantastic Four menikmati hak istimewa seperti "naik limo, mobil perusahaan, dan koki pribadi," lebih dari gaji $ 150.000 setahun. Namun Kaplan, yang sering digambarkan sebagai personifikasi dari frase "baik di mana kita tidak," tidak menemukan tempat. Dia ingin membentuk perusahaan lain, kali ini miliknya sendiri, untuk memasuki pasar Atari VCS yang sedang berkembang [Atari Video Computer System, awalnya bernama Atari 2600]. Suatu hari di awal tahun 1982, ia memanggil kolega lama Atari: Jay Miner, pengembang chip display Atari VCS, yang kemudian mengembangkan chipset komputer rumah Atari 400 dan Atari 800. Kaplan dan dua orang Fantastic Four lainnya menulis sistem operasi dan Interpreter BASIC untuk mesin-mesin ini. Karena itu, dia mengenal Miner dengan baik.Memahami seluk-beluk berbisnis dan memulai perusahaannya sendiri sedikit lebih sedikit daripada pemrograman, ia mengajukan pertanyaan pertama kepadanya: “Saya ingin membuka perusahaan sendiri. Apakah Anda memiliki pengacara yang dikenal? "

Penambang, yang meninggalkan Atari pada waktu yang sama dengan Fantastic Four, karena keengganan yang sama dengan sutradara baru Ray Kassar, juga pindah dari Lembah Silikon ke Freeport, Texas, tempat ia bekerja untuk pabrik semikonduktor skala kecil Zymos, mengembangkan chip untuk alat pacu jantung dan perangkat medis lainnya. Miner mengatakan bahwa dia sendiri tidak mengenal pengacara, tetapi bosnya, pendiri Zymos, Bert Braddock, sangat berpengalaman dalam menjalankan bisnis. Dia memperkenalkan mereka satu sama lain, dan semuanya berjalan. Kaplan memberi Braddock rencana untuk menggabungkan perangkat keras dan perangkat lunak di pasar video game rumahan yang tumbuh cepat, menawarkan perangkat keras yang meningkatkan kemampuan Atari VCS yang tampaknya terbatas, serta kartrid permainan. Skema semacam itu hampir tidak bisa disebut asli;orang lain juga melihat kombinasi dari popularitas luar biasa dari Atari VCS ditambah dengan keterbatasannya yang sangat serius. Sebagai contoh, dua mantan insinyur Atari lainnya, Bob Brown dan Craig Nelson, telah menciptakan Starpath, mencoba mengembangkan ekstensi elektronik untuk konsol ini dan permainan yang sesuai. Nantinya, Starpath akan bergabung dengan perusahaan lain yang didirikan dengan nama Simulasi Otomatis, dan kemudian mengganti nama Epyx untuk menulis game dengan nama Summer Games.untuk menulis game yang disebut Summer Games.untuk menulis game yang disebut Summer Games.

Namun demikian, Braddock memutuskan bahwa kemitraan semacam itu dapat terbukti cukup bermanfaat bagi perusahaan seperti pembuat chip Zymos. Dia menemukan investor Kaplan di Houston yang dekat dan kaya minyak, dan mengumpulkan sekitar $ 1 juta untuk memberi perusahaan dorongan awal. Dia juga menemukan dan mempekerjakan Dave Morse, wakil presiden pemasaran di Tonka Toys, menganggapnya orang yang paham bisnis dan negosiator tangguh yang dibutuhkan perusahaan. Kesepakatan informal telah dicapai dalam grup: Morse akan mengelola perusahaan baru, Kaplan akan menulis game, Miner (mengerjakan kontrak karena dia tidak meninggalkan Zymos) akan mengembangkan besi bantu, dan Zymos akan memproduksi besi dan kartrid permainan. Pada saat yang sama, semua orang berpikir itubahwa jika mereka berhasil dengan gim mereka dan gadget tambahan, maka mereka mungkin akan dapat mengambil langkah berikutnya: membuat konsol gim asli mereka sendiri, pengikut Atari VCS; Atari Ray Kassar jelas tidak tertarik pada tujuan seperti itu.

Pada Juni 1982, Kaplan mengumumkan kepada rekan-rekannya yang terkejut di Activision bahwa ia akan pergi untuk mendapatkan roti gratis; jembatan yang dia bakar kemudian tidak dipulihkan hingga hari ini. Dia dan Morse membuka kantor kecil di Santa Clara, California untuk perusahaan baru mereka, yang disebut Kaplan Hi-Toro. Morse dan Braddock, orang yang benar-benar dikirim ke surga untuk sebuah perusahaan muda, mencari investor selama berbulan-bulan dan berhasil mengumpulkan $ 5 juta lagi. Sebagian besar deposan adalah dokter gigi dan anggota lain dari komunitas medis karena koneksi luas Bradock di daerah ini. Mereka praktis tidak mengerti teknologi komputer, tetapi mereka tahu betul bahwa video game adalah topik yang fashionable, dan sedang terburu-buru untuk mencari tempat mereka di pangkalan Atari yang baru.

Dan kemudian gelisah Larry Kaplan hampir membuat semuanya kewalahan. Dia memanggil pendiri Atari Nolan Bushnell pada Oktober tahun itu untuk berbicara tentang perusahaan barunya dan meyakinkan dia untuk bergabung dengannya di Hi-Toro sebagai ketua dewan. Nama tingkat seperti itu akan secara langsung memberikan legitimasi kepada perusahaan ini. Namun, sebagai gantinya, pemburu menjadi korban. Bushnell, yang dikenal karena pesona legendarisnya, membujuk Kaplan untuk beralih kepadanya sebagai gantinya untuk mendirikan perusahaan video game baru dan bersaing dengan Atari, tanpa Zymos, Morse, dan Miner. Dan Kaplan mengumumkan pengunduran diri kedua yang mengejutkan pada tahun 1982 yang sama. Akibatnya, seperti yang ditulis Kaplan kemudian, "Nolan, tentu saja, terkejut," dan menyela semua komunikasi dengannya - mungkin, sepatutnya memang pantas. Akibatnya, Kaplan akan menyelesaikan pangkuannya, lagi pindah ke Atari sebelum akhir tahun,Namun, semua kekacauan ini akan berakhir karena1983 krisis industri permainan komputer . Karier Kaplan, yang pada saat itu sudah mulai dianggap terlalu tidak dapat diandalkan dan tidak sebanding dengan kepercayaan yang hilang, tidak dapat pulih dari pukulan. Namun, ia berhasil menjual bagiannya dari saham Activision setelah perusahaan memasuki bursa saham, yang membuatnya menjadi orang yang cukup kaya yang, pada prinsipnya, tidak lagi harus bekerja - bukan nasib buruk bagi Claudius di zaman kita.

Sementara itu, Dave Morse tetap dalam kesulitan - ia memiliki perusahaan, kantor, investasi, tetapi tidak ada desainer produk. Dia mengundang Jay Miner untuk meninggalkan Zymos dan mengambil pekerjaan penuh waktu di Hi-Toro untuk membantu mengisi kekosongan yang ditinggalkan oleh kepergian Kaplan. Penambang itu, yang telah bermimpi beberapa waktu untuk membuat konsol permainan dan komputer berbasis chip Motorola 68000 baru, menganggap Hi-Toro satu-satunya kesempatan untuk memenuhi mimpinya, dan setuju - asalkan ia bisa membawa anjing kesayangannya, Mitchie, dari jenis yang dibiakkan itu untuk bekerja setiap hari. cockapu [ hybrid cocker spaniel and poodle / approx. perev. ]

Salah satu hal pertama yang meninggalkan perusahaan setelah Kaplan adalah nama yang ia ciptakan. Semua orang, tidak peduli dengan siapa Morse dan Miner berbicara, setuju bahwa Hi-Toro adalah nama yang mengerikan yang bahkan tidak cocok dengan mesin pemotong rumput. Jadi suatu hari Morse membuka kamus, mencari kata yang bisa dimasukkan ke direktori perusahaan sebelum Apple dan Atari. Dia menemukan kata Spanyol untuk "teman": amigo. Kedengarannya bagus, terutama di era ketika "keramahan pengguna" sangat modis. Namun, versi feminin dari kata - amiga - terdengar lebih baik, ramah, elegan, bahkan sedikit seksi. Miner, dengan pengakuannya sendiri, bereaksi terhadap nama baru itu dengan dingin, tetapi semua orang yang berbicara dengan Morse menyukainya, jadi dia tidak membantah. Jadi Hi-Toro berubah menjadi Amiga.

Tentu saja, Morse dan Miner tidak mungkin melakukannya sendirian. Selama beberapa bulan berikutnya, mereka membentuk tim yang anggotanya ditakdirkan untuk menjadi legenda bagi peretas. Rekan lama Atari, Miner, yang bekerja dengannya di VCS, serta 400 dan 800 model, Joe Decure bergabung dengan mereka dalam kontrak sementara untuk membantu Miner mulai bekerja pada set chip khusus baru. Beberapa insinyur elektronik muda telah dipekerjakan penuh waktu. Morse menyewa Bob Parisot untuk mengumpulkan tim programmer; dan dia menjadi, pada kenyataannya, setara dengan Jay Miner di sisi perangkat lunak perusahaan. Jumlah programmer segera melebihi jumlah insinyur elektronik. Dalam barisan mereka ada nama-nama legendaris seperti hari ini sebagai R. J. Mikal, Dale Luck dan Karl Sassenrath.

Sebagian besar, semua karyawan baru perusahaan masih muda dan belum berpengalaman. Dan jika Anda menyebut mereka "loser-dreamer" itu terlalu banyak, maka Anda tentu bisa mengatakan bahwa pengalaman kerja mereka sebelumnya terlalu campuran untuk norma-norma Lembah Silikon; Mikal, misalnya, keluar dari studinya di spesialis sastra Inggris, dan tak lama sebelum masuk kerja sembilan bulan ia berkeliling dunia dengan membawa tas ransel. Dan meskipun idealisme muda mereka akhirnya memengaruhi penciptaan karakter khusus komputer Amiga, Morse memiliki alasan praktis murni untuk mengisi kantornya dengan semua talenta muda ini: industri game mulai terpesona perlahan, sehingga ia tidak mampu membayar gaji kepada orang yang lebih berpengalaman. Kesulitan keuangan Amiga memberi peluang unik kepada sekelompok orang,yang sebaliknya akan sulit untuk mendapatkan bahkan posisi paling awal di perusahaan seperti Apple, IBM atau Microsoft.

Pengecualian yang mencolok untuk aturan demografis ini adalah Jay Miner sendiri. Penelitian rekayasa kreatif di garis depan biasanya banyak anak muda. Namun, Miner sudah berusia 50 tahun pada saat penciptaan karya besarnya, chipset Amiga. Dia mengembangkan sirkuit elektronik 20 tahun sebelum kedatangan mikroprosesor, dan jauh sebelum beberapa rekannya lahir. Mungkin karena masalah ginjal kronis, yang akhirnya membunuhnya pada usia 62, ia terlihat dan kadang-kadang berperilaku lebih tua daripada usianya, dan lebih suka hobi yang tenang dan tidak tergesa-gesa seperti menanam bonsai dan memotong model pesawat dari kayu balsa. Saat ini, orang-orang mengingatnya dengan kata-kata seperti "kebapakan," "tenang," dan "bijaksana." Saraf Dave Morse menjadi wajah Amiga untuk seluruh dunia, dan Miner mengatur nada untuk perusahaan,bertahan dan bahkan mendorong kegilaan hidup yang menyenangkan di kantor Amiga. Buruh tambang:
Amiga? -, , . – , , , . . , . . – , . , . , , - .

Pertanyaan tentang kapan dan apa yang dikerjakan kelompok ini akan lebih sulit dijawab daripada yang mungkin Anda pikirkan. Dengan menggunakan kata Amiga untuk menunjukkan era ini, kita dapat berbicara tentang tiga kemungkinan yang berbeda. Pertama, perusahaan Amiga, yang pada bulan-bulan pertama bekerja menghabiskan lebih dari setengah personel dan sumber daya untuk permainan dan tambahan untuk Atari VCS lama, alih-alih mengembangkan teknologi revolusioner baru. Kedua, chipset Amiga, yang dikembangkan oleh Miner dan timnya. Akhirnya, konsol game dan komputer lengkap dengan chipset ini. Memahami struktur yang rumit ini menjadi lebih sulit karena kisah-kisah revisionis yang bingung yang cenderung menemukan rencana yang cerdik dan menghubungkan cerita-cerita di mana mereka tidak berada. Jadi mari kita hati-hati memahami masing-masing opsi ini pada gilirannya.


Papan ketik Amiga

Dalam rencana awal, Kaplan Hi-Toro / Amiga seharusnya memproduksi terutama kartrid dan add-on elektronik untuk VCS, dan jika berhasil, buat konsol yang sama sekali baru. Prioritas dalam rencana ini agak berubah ketika Kaplan pergi, dan Miner datang ke perusahaan dengan hasrat untuk menciptakan konsol dan / atau komputer, tetapi rencana itu sendiri tidak pernah dibatalkan. Karena itu, Amiga pada tahun 1983 benar-benar menciptakan banyak game asli, dan juga merilis joystick dan peralatan lainnya. Orang yang paling inovatif dan diingat produk mereka adalah perangkat yang disebut Joyboard: piring plastik besar dan datar di mana pemain bisa berdiri, bersandar ke samping atau maju / mundur, mengendalikan permainan sebagai joystick. Bersama dengan Joyboard, Amiga memasok simulator ski Mogul Maniac,dan juga mengembangkan dua lagi - simulator berselancar Surf's Up dan permainan pencarian urutan Off Your Rocker - yang tidak sesuai dengan rilis. Joyboard dan produk terkaitnya sering digambarkan sebagai trik sederhana yang dirancang untuk mengalihkan perhatian dari proyek nyata Amiga. Faktanya, Morse memiliki harapan besar untuk kesuksesan komersial dari bagian perusahaannya ini; ia mengandalkan produk-produk ini sebagai sumber pendanaan untuk bagian lain. Dia menghabiskan banyak uang untuk mengatur presentasi yang mempesona untuk Joyboard di New York Toy Fair pada Februari 1983, dan secara singkat mempekerjakan mantan pemain ski Olimpiade Susie Schuffy, yang lebih dikenal oleh generasinya sebagai "Susie Chapstick," berkat kemitraan jangka panjangnya dengan ini merek [di mana lip balm dijual].Semua rencananya terkubur oleh krisis permainan 1983. Periferal dan permainan gagal total, yang mendahului permulaan krisis keuangan Amiga, yang akan saya bahas nanti.



Keripik selalu menjadi gagasan dari Jay Miner. Pada hari-hari awal, mereka dikenal sebagai Portia, Daphne dan Agnus, dan kemudian Portia menjadi Hollow, dan Daphne Denise. Dan bersama dengan 68.000, mereka menawarkan kemampuan audiovisual yang belum pernah terjadi sebelumnya, termasuk palet 4.096 warna dan suara stereo empat saluran. Fitur paling inovatif mereka adalah yang disebut "Tembaga" dan "blitter" terletak di dalam Agnus. Yang pertama dari mereka, yang juga hadir dalam versi yang kurang canggih pada Atari 400 dan 800, dapat menjalankan program kecil secara independen dari CPU untuk mengubah pengaturan tampilan dengan cepat sebagai reaksi untuk mencapai posisi tertentu dengan pistol elektron yang terus-menerus menggambar ulang gambar pada monitor. Ini membuka jalan bagi seluruh dunia trik-trik visual baru.Namun Blitter dapat diprogram untuk menyalin blok memori dari satu tempat ke tempat lain dengan kecepatan tinggi, dan dalam prosesnya, Blitter juga dapat mengubah dan menggabungkan data, lagi, terlepas dari CPU. Dalam dunia animasi cepat, fitur ini bekerja dengan sangat baik. Denise, meskipun tidak dapat diprogram dalam arti yang sama seperti tembaga dan blitter, secara mandiri menangani tugas untuk langsung menampilkan gambar di layar, dan Paula mampu secara otonom menghasilkan hingga empat sampel suara pada saat yang sama, dan juga secara mandiri memproses input / output dari disk. .dalam mode offline, ia menangani tugas menampilkan gambar secara langsung di layar, dan Paula mampu menghasilkan hingga empat sampel suara secara bersamaan, dan juga memproses disk I / O secara mandiri.dalam mode offline, ia menangani tugas menampilkan langsung gambar di layar, dan Paula dapat secara independen menghasilkan hingga empat sampel suara pada saat yang sama, dan juga memproses disk I / O secara mandiri.

Apa tujuan akhir pengembangan chipset Amiga - konsol game, komputer, mesin arcade, atau ketiga opsi - pertanyaan paling sulit dalam kusutnya niat perusahaan, yang tunduk pada revisionisme historis terbesar. Penggemar Amiga dari periode kemudian, putus asa untuk membuat platform favorit mereka diterima sebagai komputer "serius" seperti PC IBM atau Apple Macintosh, malu akan asalnya di industri game. Karena itu, mereka kadang-kadang mengatakan bahwa sebenarnya Amiga selalu ingin membuat komputer, dan rencana yang terkait dengan permainan dimaksudkan hanya untuk menyesatkan investor dan menjaga arus keuangan. Faktanya, ada alasan untuk meragukan keberadaan rencana jangka panjang apa pun. Dalam wawancara selanjutnya, Miner mencatatbahwa ada perpecahan di perusahaan tentang masalah ini, di mana Mikal - yang lucu, karena ia kemudian akan menerima status platform termasyhur - berada di sisi "investor", berkampanye untuk merilis konsol game murah, dan yang lainnya, khususnya, Dale Luck dan Karl Sassenrat ingin membuat komputer Amiga. Miner sendiri menyatakan bahwa dia membayangkan konsol yang dapat diperluas ke komputer nyata dengan menambahkan keyboard dan disk drive opsional (Amiga memiliki rencana serupa untuk Atari VCS dalam bentuk perangkat yang disebut Modul Daya Amiga - proyek lain yang terkubur oleh runtuhnya pasar video game). Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.karena dia kemudian akan menerima status platform termasyhur - dia berada di sisi "investor", berkampanye untuk merilis konsol game murah, sementara yang lain, khususnya, Dale Luck dan Karl Sassenrat, ingin membuat komputer Amiga. Miner sendiri menyatakan bahwa dia membayangkan konsol yang dapat diperluas ke komputer nyata dengan menambahkan keyboard dan disk drive opsional (Amiga memiliki rencana serupa untuk Atari VCS dalam bentuk perangkat yang disebut Modul Daya Amiga - proyek lain yang terkubur oleh runtuhnya pasar video game). Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.karena dia kemudian akan menerima status platform termasyhur - dia berada di sisi "investor", berkampanye untuk merilis konsol game murah, sementara yang lain, khususnya, Dale Luck dan Karl Sassenrat, ingin membuat komputer Amiga. Miner sendiri menyatakan bahwa dia membayangkan konsol yang dapat diperluas ke komputer nyata dengan menambahkan keyboard dan disk drive opsional (Amiga memiliki rencana serupa untuk Atari VCS dalam bentuk perangkat yang disebut Modul Daya Amiga - proyek lain yang terkubur oleh runtuhnya pasar video game). Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.ingin membuat komputer Amiga. Miner sendiri menyatakan bahwa dia membayangkan konsol yang dapat diperluas ke komputer nyata dengan menambahkan keyboard dan disk drive opsional (Amiga memiliki rencana serupa untuk Atari VCS dalam bentuk perangkat yang disebut Modul Daya Amiga - proyek lain yang terkubur oleh runtuhnya pasar video game). Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.ingin membuat komputer Amiga. Miner sendiri menyatakan bahwa dia membayangkan konsol yang dapat diperluas ke komputer nyata dengan menambahkan keyboard dan disk drive opsional (Amiga memiliki rencana serupa untuk Atari VCS dalam bentuk perangkat yang disebut Modul Daya Amiga - proyek lain yang terkubur oleh runtuhnya pasar video game). Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.Tentang pendapat Dave Morse, yang meninggalkan kami pada 2007, tidak ada catatan sama sekali. Orang bisa curiga bahwa dia hanya dalam mode "menunggu dan melihat" untuk sebagian besar tahun 1983.

Hanya jelas bahwa mesin Amiga pertama yang akan mereka presentasikan kepada publik bukanlah prototipe dari konsol komputer atau game nyata atau potensial sebagai platform sekecil mungkin untuk menunjukkan kemampuan chipset Amiga. Amiga Lorraine, dinamai sesuai nama istri Morse, mulai terbentuk pada akhir 1983, selama kebingungan gila yang mendahului Winter Consumer Electronics Show [Winter CES], yang dijadwalkan akan dimulai pada 4 Januari. Dan setiap ilmuwan gila bisa bangga dengan alat yang dibuat oleh mereka. Miner dan tim menciptakan chipset, yang pada akhirnya akan diminimalkan dan diwujudkan dalam silikon, dari komponen elektronik yang sudah jadi, sebagai hasilnya mereka mendapatkan segunung papan tempat memotong roti yang mengisi seluruh meja, dan dihubungkan bersama spaghetti dari kabel, disatukan di beberapa tempat dengan klem buaya.Dia tidak memiliki keyboard atau sarana input lain, sebuah program untuknya menulis sebuah program di workstation berdasarkan 68.000 chip yang disebut Sage IV, dan kemudian mengunduhnya ke Lorraine dan meluncurkannya melalui koneksi kabel. Semua kekacauan ini sangat sulit untuk dipertahankan, ketika kabel-kabel jatuh secara berkala, bagian-bagiannya terus-menerus kepanasan, dan sirkuit itu tampaknya benar-benar pendek secara acak. Tetapi ketika semuanya bekerja, itu adalah demonstrasi nyata dari proyek Miner yang luar biasa. Tim mengemas semua ini dan - dengan sangat hati-hati! - Dibawa ke Las Vegas ke pameran pertamanya.Semua kekacauan ini sangat sulit untuk dipertahankan, ketika kabel-kabel jatuh secara berkala, bagian-bagiannya terus-menerus kepanasan, dan sirkuit itu tampaknya benar-benar pendek secara acak. Tetapi ketika semuanya bekerja, itu adalah demonstrasi nyata dari proyek Miner yang luar biasa. Tim mengemas semua ini dan - sangat hati-hati! - Dibawa ke Las Vegas ke pameran pertamanya.Semua kekacauan ini sangat sulit untuk dipertahankan, ketika kabel-kabel jatuh secara berkala, bagian-bagiannya terus-menerus kepanasan, dan sirkuit itu tampaknya benar-benar pendek secara acak. Tetapi ketika semuanya bekerja, itu adalah demonstrasi nyata dari proyek Miner yang luar biasa. Tim mengemas semua ini dan - sangat hati-hati! - Dibawa ke Las Vegas ke pameran pertamanya.

R.J. Mikal dan Dale Luck, serta anggota tim lainnya, bekerja dengan tergesa-gesa untuk membuat satu set demo yang akan ditampilkan di sudut tertutup paviliun pameran di CES, yang dapat diakses hanya dengan undangan dari perwakilan pers dan industri terpilih. Hit seluruh set adalah demo yang ditulis oleh Mikal dan Luck tepat di pameran untuk hackathon malam yang panas, didukung oleh "paket enam kaleng bir hangat", di mana bola sepak besar melompat-lompat - itu adalah prototipe dari salah satu demo komputer paling terkenal sepanjang masa. Bola yang melambung akan segera menjadi simbol resmi Amiga.



Demo ini dan lainnya mengesankan, tetapi setrika, jelas, masih dalam masa pertumbuhan, dan dia masih sangat jauh dari produk yang siap dijual. Banyak pengamat secara terbuka skeptis bahwa gunung papan tempat memotong roti dan kabel ini dapat diubah menjadi tiga chip yang dijanjikan oleh perusahaan, dan bahwa chip ini, yang pasti akan menjadi kompleks, dapat diproduksi dengan harga yang cukup rendah. Dua area aplikasi yang jelas untuk chipset, untuk konsol game dan untuk mesin arcade, bertemu dengan perlawanan besar terhadap krisis video game yang terjadi tahun sebelumnya. Tidak ada yang mau mengacaukan pasar ini. Membawa komputer lain, tidak kompatibel dengan apa pun, ke pasar, tidak peduli seberapa mengesankan perangkat kerasnya, juga tampak sebagai bisnis yang berisiko. Sebagian besar pengunjung terkesantetapi bereaksi terhadap saran-saran yang menghindar. Apakah ada tempat di dunia untuk teknologi Amiga yang bahkan luar biasa? Itu pertanyaannya. Yang menarik, dari semua majalah mengkilap, hanya Creative Computing yang bersusah payah untuk menulis sesuatu tentang Lorraine dengan cukup detail, mengumumkan dengan antusias bahwa "ini adalah tawaran grafis dan suara yang paling menakjubkan di pasar konsumen." Namun, jurnalis yang sama, John Anderson, mencatat betapa pentingnya memastikan kompatibilitas komputer Amiga yang dihasilkan dengan PC IBM, yang, tanpa diragukan lagi, akan mendominasi industri ini.bahwa "ini adalah penawaran grafis dan suara yang paling menakjubkan di pasar konsumen." Namun, jurnalis yang sama, John Anderson, mencatat betapa pentingnya memastikan kompatibilitas komputer Amiga yang dihasilkan dengan PC IBM, yang, tanpa diragukan lagi, akan mendominasi industri ini.bahwa "ini adalah penawaran grafis dan suara yang paling menakjubkan di pasar konsumen." Namun, jurnalis yang sama, John Anderson, mencatat betapa pentingnya memastikan kompatibilitas komputer Amiga yang dihasilkan dengan PC IBM, yang, tanpa diragukan lagi, akan mendominasi industri ini.

Presentasi Amiga kepada masyarakat umum secara keseluruhan berjalan dengan hasil yang beragam, setelah menerima banyak pengamat yang terkesan dan bukan investor baru. Dan ini adalah masalah serius, karena Amiga cepat kehabisan keuangan. Produk yang dimaksudkan untuk VCS tidak hanya tidak dijual, tetapi juga menyerap jutaan untuk pengembangan, sehingga kondisi keuangan perusahaan menjadi semakin putus asa setiap minggu. Jelaslah bahwa mereka tidak akan dapat menemukan uang untuk mengubah Lorraine menjadi komputer yang sudah jadi - atau apa pun yang sudah selesai - dan mengiklankannya secara mandiri. Tampaknya mereka memiliki tiga opsi: untuk melisensikan teknologi kepada pihak ketiga dengan kantong lebih dalam, untuk menjual sepenuhnya ke perusahaan lain, atau meninggalkan bisnis. Dan sementara para pendiri perusahaan menggadaikan rumah mereka untuk memiliki setidaknya beberapa cara,dan Morse memohon pemberi pinjaman untuk menunggu pembayaran, satu-satunya perusahaan yang benar-benar tertarik dengan chipset Amiga adalah yang paling tidak ingin ditangani oleh Jay Miner: Atari.

Karyawan lama Atari, Mike Albo, pertama kali mengunjungi Amiga jauh sebelum CES pada November 1983. Dia ditunjukkan gambaran tentang kemungkinan chipset yang hanya ada di atas kertas, dan, mengetahui dengan baik kemampuan Jay Miner, dia menyatakan minatnya yang hati-hati. Setelah kenalan nyata pertama dengan kemampuan chipset di CES, Atari serius tertarik untuk membeli teknologi luar biasa ini dari perusahaan, yang tampaknya dalam kekuatan mereka, dan sangat ingin membuat kesepakatan yang memungkinkannya untuk tetap mengapung sedikit lagi. Tanpa pilihan realistis lain, Dave Morse membuat kesepakatan terbaik dengan Atari, mengingat lemahnya daya tawar. Atari tidak tertarik membeli mobil jadi, apakah itu konsol game atau komputer. Mereka hanya membutuhkan chipset yang luar biasa itu. Protokol Awal Tujuan,ditandatangani oleh Amiga dan Atari pada 7 Maret 1984, mencerminkan fakta ini.

Protokol ini, serta $ 500.000 Atari yang ditransfer oleh Atari ke akun Amiga di bawah protokol, akan menyebabkan kebingungan hukum yang akan berlangsung selama bertahun-tahun. Hal-hal spesifik yang terkandung dalam protokol ini, serta, yang sama pentingnya, apa yang tidak ada di dalamnya, menyebabkan kesalahpahaman hingga hari ini. Untungnya, perjanjian asli dipertahankan dan diposting di Internet oleh sejarawan Atari Marty Goldberg dan Kurt Wendel. Dengan hati-hati saya mempelajari dokumen ini, meminta dukungan dari beberapa kenalan yang lebih berpengalaman dalam masalah hukum dan keuangan. Dan karena ini sangat penting untuk sejarah Amiga, dan juga mengalami begitu banyak kesalahpahaman, saya pikir perlu meluangkan waktu untuk mempelajarinya secara lebih rinci.

Dokumen tersebut menjelaskan perjanjian yang diusulkan, yang menurutnya Atari menerima lisensi eksklusif untuk menggunakan chipset di konsol game rumahan dan mesin arcade, untuk waktu yang tidak terbatas setelah menandatangani perjanjian akhir. Perjanjian tersebut juga memberi Atari lisensi non-eksklusif untuk penggunaan chip di komputer pribadi, dengan mempertimbangkan fakta bahwa Atari pertama kali dapat menawarkan kit add-on yang mengubah konsol game menjadi komputer penuh pada Juni 1985, dan kemudian komputer terpisah yang dibuat hanya dengan chip ini. pada bulan Maret 1986. Sebelum dan sesudah pembuatan komputer Atari, Amiga memiliki hak untuk membuat komputer sendiri, namun, Amiga hanya dapat dijual melalui penjual komputer khusus, dan tidak melalui rantai ritel besar seperti Sears atau Toys 'R' Us. Atari, karenanya, akan membatasi penjualan ke pengecer besar.Jelas, itu dimaksudkan untuk menawarkan produk Amiga di pasar profesional, dan Atari - di pasar gamer dan pengguna biasa. Atari akan membayar royalti Amiga dalam jumlah $ 2 untuk satu komputer atau konsol game yang mengandung chipset, dan $ 15 untuk setiap mesin slot. Perlu diingat bahwa semua kondisi yang dijelaskan hanyalah proposal batal dan batal, atas dasar itu seharusnya menyimpulkan perjanjian akhir - kecuali jika peristiwa tertentu terjadi yang secara otomatis akan mengarah pada konsolidasi proposal ini, yang akan saya bahas nanti.dan $ 15 untuk setiap mesin slot. Perlu diingat bahwa semua kondisi yang dijelaskan hanyalah proposal non-hukum, atas dasar yang seharusnya menyimpulkan perjanjian akhir - kecuali jika peristiwa tertentu terjadi yang secara otomatis akan mengarah pada konsolidasi proposal ini, yang akan saya bahas nanti.dan $ 15 untuk setiap mesin slot. Perlu diingat bahwa semua kondisi yang dijelaskan hanyalah proposal non-hukum, atas dasar yang seharusnya menyimpulkan perjanjian akhir - kecuali jika peristiwa tertentu terjadi yang secara otomatis akan mengarah pada konsolidasi proposal ini, yang akan saya bahas nanti.

Sekarang kita beralih ke bagian-bagian dokumen yang memiliki kekuatan hukum sejak saat penandatanganannya. Karena Amiga membutuhkan keuangan dan dia masih harus melakukan pekerjaan yang signifikan sebelum chipset selesai, Atari setuju untuk memberinya "pinjaman" segera dalam jumlah $ 500.000, yang, bagaimanapun, mereka tidak terlalu berharap. Kemudian diasumsikan bahwa Atari akan terus memberi Amiga lebih banyak pinjaman sesuai dengan tujuannya: $ 1 juta untuk menandatangani perjanjian akhir; $ 500.000 masing-masing, ketika masing-masing dari tiga chip akan selesai dan ditransfer ke Atari siap untuk produksi. Dan di sini semuanya sedikit bingung: setelah pengiriman ketiga chip dan penandatanganan perjanjian, kewajiban pinjaman Amiga yang luar biasa akan berubah menjadi pembelian saham Amiga oleh Atari setara dengan $ 3 juta.Jika perjanjian final tidak ditandatangani pada 31 Maret - hanya tiga minggu setelah penandatanganan pendahuluan - Amiga harus mengembalikan $ 500.000 pada 30 Juni, bersama dengan bunga sebesar 120% dari suku bunga utama Bank of America saat ini, kecuali sampai saat itu perjanjian lain disimpulkan. Jika Amiga tidak dapat atau tidak mau melakukannya, perjanjian pendahuluan secara otomatis akan menjadi kontrak hukum, dengan satu perubahan penting - Atari tidak perlu membayar royalti, dan lisensi "akan dianggap dibayar penuh sebagai imbalan untuk mengakhiri pinjaman." Kemudian chipset Amiga akan memainkan peran sebagai jaminan untuk pinjaman, dan gambar serta spesifikasi teknisnya akan disimpan pada setoran oleh pihak ketiga (Bank of America).bersama dengan bunga sebesar 120% dari suku bunga utama Bank of America saat ini, kecuali jika disetujui sebaliknya. Jika Amiga tidak dapat atau tidak mau melakukannya, perjanjian pendahuluan secara otomatis akan menjadi kontrak hukum, dengan satu perubahan penting - Atari tidak perlu membayar royalti, dan lisensi "akan dianggap dibayar penuh sebagai imbalan untuk mengakhiri pinjaman." Kemudian chipset Amiga akan memainkan peran sebagai jaminan untuk pinjaman, dan gambar serta spesifikasi teknisnya akan disimpan pada setoran oleh pihak ketiga (Bank of America).bersama dengan bunga sebesar 120% dari suku bunga utama Bank of America saat ini, kecuali jika disetujui sebaliknya. Jika Amiga tidak dapat atau tidak mau melakukannya, perjanjian pendahuluan secara otomatis akan menjadi kontrak hukum, dengan satu perubahan penting - Atari tidak perlu membayar royalti, dan lisensi "akan dianggap dibayar penuh sebagai imbalan untuk mengakhiri pinjaman." Kemudian chipset Amiga akan memainkan peran sebagai jaminan untuk pinjaman, dan gambar serta spesifikasi teknisnya akan disimpan pada setoran oleh pihak ketiga (Bank of America).dengan satu perubahan besar, Atari tidak perlu membayar royalti, dan lisensi akan "dianggap dibayar penuh sebagai imbalan untuk mengakhiri pinjaman." Kemudian chipset Amiga akan memainkan peran sebagai jaminan untuk pinjaman, dan gambar serta spesifikasi teknisnya akan disimpan pada setoran oleh pihak ketiga (Bank of America).dengan satu perubahan besar, Atari tidak perlu membayar royalti, dan lisensi akan "dianggap dibayar penuh sebagai imbalan untuk mengakhiri pinjaman." Kemudian chipset Amiga akan memainkan peran sebagai jaminan untuk pinjaman, dan gambar serta spesifikasi teknisnya akan disimpan pada setoran oleh pihak ketiga (Bank of America).

Ada fitur teknis lain dalam kontrak - misalnya, Atari akan dapat menagih Amiga untuk waktu dan sumber daya lainnya, jika Amiga tidak berhasil menyelesaikan pengembangan chipset, karena itu para insinyur Atari akan dipaksa untuk melakukan ini - maka, menurut saya, yang paling penting adalah Saya menggambarkan bagian-bagian penting dari itu (skeptis dapat merujuk pada ringkasan kontrak saya atau teks lengkap aslinya). Apa yang mencolok pada awalnya, kontrak ini tidak dapat disebut perjanjian yang menguntungkan bagi Amiga. Membayar hanya $ 2 untuk konsol atau komputer, ketika komponen utama mereka adalah chipset berbayar, tampaknya terlalu kejam. Bagi Atari, kontrak ini akan berarti pencurian abad ini. Mengapa Morse menandatangani kesepakatan yang mengerikan?

Jawaban yang jelas adalah bahwa dia putus asa. Mungkin cukup berbahaya untuk berbicara tentang motivasi orang yang meninggalkan kami yang tidak pernah membuat komentar publik tentang masalah ini, bukti kuat menunjukkan bahwa kontrak ini telah menjadi pilihan terakhir, cara untuk dengan cepat mendapatkan $ 500.000 di tangan, untuk tetap mengapung sedikit lebih banyak dan berharap untuk keajaiban. Morse tidak menandatangani perjanjian akhir hingga 31 Maret - langkah berisiko - dan memberi Atari hak untuk secara otomatis menggunakan chipset Amiga, tanpa harus membayarnya satu sen pun jika Morse gagal menyetujui hal lain atau mencari cara lain untuk mengembalikan $ 500.000 dengan bunga hingga 30 Juni. Carl Sassenrath pernah menggambarkanMorse sebagai "model perannya untuk bisnis keren." Sepertinya dia benar-benar memiliki saraf besi. Dan, yang mengejutkan, dia masih menunggu keajaibannya.

Bagian kedua

All Articles