30 UX Tips dalam Augmented Reality



Setelah " 50 tips untuk UX dalam realitas virtual ", saya akhirnya mengumpulkan serangkaian tips untuk UX dalam augmented reality dan mencoba berkonsentrasi pada solusi individual yang dapat membuat proses interaksi pengguna dengan lapisan digital lebih mudah dan lebih nyaman. Ini terutama tentang rekomendasi untuk membangun pengalaman yang nyaman dalam AR seluler, sebagai yang paling umum pada saat ini.

Kenyamanan dan keamanan pengguna sejak awal aplikasi


1. Pengguna harus mengetahui terlebih dahulu apakah ia perlu berdiri, duduk atau bergerak di ruang saat menggunakan aplikasi, jadi penting untuk menunjukkan ini di layar awal segera setelah meluncurkan atau menawarkan opsi untuk memilih dari - misalnya, melihat objek dalam miniatur di atas meja atau secara penuh skala dengan instalasi di lantai.

2. Penting melalui pengujian untuk memverifikasi panjang sesi sehingga pengguna tidak lelah terus-menerus memegang perangkat di tangannya saat mengendalikan kamera. Ini berlaku dalam kasus-kasus di mana proyek sering kali mengharuskan perubahan posisi telepon di ruang.

3.Pikirkan tentang keamanan pengguna. Ini tampaknya menjadi rekomendasi yang cukup sederhana, yang sekarang bahkan merupakan persyaratan untuk akses ke permainan (kita berbicara tentang berbagai peringatan yang harus ditampilkan kepada pengguna ketika memulai mode AR). Tapi ini juga penting untuk dipertimbangkan dalam konteks pengembangan sistem manajemen konten - misalnya, penolakan di tingkat mekanik dari gerakan tiba-tiba di ruang nyata, dll.

4. Seperti dalam VR (perbandingan seperti itu dapat dilihat lebih dari sekali di bawah), mungkin sulit bagi pengguna untuk mulai bergerak di ruang angkasa, oleh karena itu lebih baik untuk mengundangnya untuk mengambil beberapa langkah ke objek virtual tepat pada tahap sistem pelatihan.

Dan di sini penting untuk menghindari situasi di mana seseorang perlu bergerak dengan mundur.

5.Jika memungkinkan, lebih baik untuk mendukung mode potret dan lansekap aplikasi untuk memberikan pengguna kemampuan untuk memegang telepon dengan cara yang sesuai untuknya. Titik dalam AR ini masih lebih penting daripada untuk aplikasi seluler konvensional.

Tata letak UI

Seperti dalam kasus realitas virtual dalam AR, klasifikasi antarmuka yang digunakan dalam permainan komputer cukup relevan - pemisahan semua elemen antarmuka menjadi 4 jenis - diegetik, non-diabetik, spasial, dan meta.

  • Unsur-unsur diet terletak di dalam dunia permainan dan terhubung dengannya di tingkat narasi - peta area di tangan karakter utama dalam penembak (diasumsikan bahwa protagonis dan karakter lain juga menganggap unsur-unsur ini seperti yang dilakukan oleh pemain).
  • , HUD β€” .
  • , β€” , . .
  • - , . , . - , , , .

, , . , , Dead Space, , .

6. Biasanya disarankan untuk menempatkan kontrol penting yang diperlukan setiap saat di bidang layar sehingga pengguna tidak perlu mengubah posisi telepon di ruang. Misalnya, tombol untuk keluar dari mode AR atau tombol pengaturan.

Tetapi di sini konteks menjadi penting. Ya, di banyak layanan, item menu dapat dirobek dari lapisan AR untuk akses yang lebih cepat, tetapi misalnya, dalam aktivitas game, item menu dapat dilampirkan ke bidang fisik - ke lantai atau dinding - dan bahkan dibuktikan secara naratif, mis. . jadikan bagian dari lingkungan virtual keseluruhan game, mis. elemen diegetik, yang dapat berkontribusi pada perendaman pengguna yang lebih besar di dunia virtual.

, , . , β€” Play , .

- VR-.


7.Karena semua interaksi dengan lapisan yang diperbesar terjadi melalui bingkai layar, penting untuk tidak mengacaukan tinjauan pengguna dengan sejumlah besar elemen antarmuka di bidang layar saat ini tidak diperlukan. Misalnya, Anda dapat menampilkan item menu tertentu hanya pada panggilan dan, jika mungkin, membatasi jumlah tombol yang secara bersamaan terlihat di layar selama interaksi dengan AR.

Lebih baik menempatkan elemen tetap di tepi layar, berusaha untuk tidak menutupi area tengah. Juga, dalam beberapa aplikasi, untuk keterbacaan yang lebih baik dari elemen-elemen ini, gradien kecil ditambahkan di bagian bawah dan atas layar. Tombol-tombol itu sendiri di layar dapat dibuat tembus cahaya atau tidak terlalu terang.



Opsi Manajemen Objek AR

Instalasi objek


8. Pengguna sejak awal aplikasi harus memahami apa yang diperlukan darinya untuk mengaktifkan lapisan yang diperluas. Penting untuk memberikan informasi langkah demi langkah untuk setiap tindakan - menunjuk ke penanda atau mencari pesawat, mengatur objek, dan sebagainya. Untuk visibilitas yang lebih besar, instruksi dapat dianimasikan.

9. Jika Anda perlu memilih tempat untuk menginstal objek, Anda dapat menggunakan tanda interaktif di mana objek akan dipasang dan yang dapat diposisikan di ruang angkasa, atau menggunakan gambar objek itu sendiri dalam keadaan "instalasi", misalnya, dalam bentuk siluet transparan. Contoh implementasi yang bagus adalah aplikasi dari Ikea .


10. Lebih baik untuk membuat animasi penampilan suatu objek setelah instalasi, membenarkan kejadiannya di lingkungan nyata.

11. Jika bukan objek yang dipasang, tetapi sekelompok objek dalam bentuk pemandangan (misalnya, seluruh kota yang terdiri dari sekumpulan bangunan interaktif), lalu tambahkan tombol terpisah untuk memposisikan ulang seluruh adegan dalam ruang. Anda dapat melihat bagaimana ini diterapkan dalam pencarian Alice in Wonderland AR .

12. Terkadang objek dari layer augmented dapat ditempatkan tanpa ada tindakan pengguna segera setelah mendeteksi permukaan. Sebagai contoh, jika kita berbicara tentang penampilan lingkungan adegan virtual - penampilan hutan dengan rumput di mana bidang atau pola tiga dimensi di dinding didefinisikan, dan sebagainya.

Pemilihan objek

AR- :

  1. (Touch-based)
  2. (Devices-based)
  3. (Gestures-based / Air-tap) .

β€” AR .

13. Biasanya, pilihan objek atau elemen antarmuka untuk interaksi lebih lanjut dilakukan melalui ketuk. Ini pilihan yang bagus. Kesulitan muncul ketika ada banyak objek interaktif di layar, mereka mulai tumpang tindih satu sama lain, yang dapat menyebabkan positif palsu ketika mencoba menyorot objek tertentu. Dan di sini Anda juga dapat menggunakan posisi perangkat seluler di ruang:

  • Membagi layar menjadi area di mana yang pusat adalah zona "fokus", di mana objek aktif dapat jatuh untuk mengubah keadaan - misalnya, menjadi aktif (disorot) untuk interaksi.
  • ( VR , 3DoF 6DoF ).
  • , , .

14. Topik, dengan mempertimbangkan jarak pengguna ke objek-objek di layer augmented, harus dialokasikan sebagai item terpisah. Sedangkan untuk antarmuka VR, ruang di sekitar pengguna dapat dibagi menjadi seperangkat rentang, misalnya:

- Tutup - hingga 30cm
- Pribadi - pada jarak tangan, hingga 1m
- Sosial - hingga 3m
- Publik - dari 3 meter



Berdasarkan ini, dimungkinkan untuk membangun sebagai antarmuka itu sendiri di sekitar pengguna, serta sistem untuk mengubah keadaan dan opsi untuk berinteraksi dengan elemen interaktif tergantung pada posisi pengguna ke objek.

Misalnya, dalam radius 2 meter, objek interaktif menampilkan permintaan dengan nama mereka, dan ketika mendekati suatu objek dengan panjang lengan, itu disorot - menunjukkan bahwa itu dapat diambil. Dengan demikian, adalah mungkin untuk mengurangi jumlah informasi berlebih dalam bingkai ke posisi yang paling relevan dengan posisi saat ini di ruang angkasa.

15. Fakta pemilihan objek (misalnya, setelah ketukan pada objek) dapat dikonfirmasi tidak hanya melalui goresan atau sorotan, tetapi - jika pemilihan melibatkan pengeditan posisi objek - angkat di atas bidang lantai. Ini adalah indikasi yang cukup jelas bahwa objek dapat mulai bergerak di ruang angkasa - ternyata sudah tidak terhubung dengan permukaan nyata. Pilihan serupa digunakan hanya dalam aplikasi dari Ikea, yang diberikan dalam contoh di atas.

enambelas.Jika pengguna tiba-tiba kehilangan pandangan objek dalam keadaan yang dipilih (ketika objek melampaui batas layar perangkat), maka pointer klasik di tepi layar berfungsi dengan baik, yang dapat terjadi setelah jeda singkat setelah kehilangan objek. Dalam hal ini, jeda diperlukan untuk melindungi dari alarm palsu.



Cerita dengan pointer juga berlaku untuk objek-objek penting dalam skrip yang diikuti pengguna.

Kontrol posisi objek dalam ruang


17. Objek yang harus diletakkan di lantai pada awalnya dapat dibatasi dalam gerakan vertikal, sehingga mengurangi pergerakannya di ruang oleh bidang lantai - yaitu, ini akan menjadi gerakan yang biasa dilakukan dengan menjepit jari di layar. Intuitif dan sederhana.

Gerakan vertikal dalam perwujudan ini dapat diimplementasikan melalui multi-touch atau memisahkan instalasi dalam beberapa langkah. Ini akan membutuhkan sistem pelatihan yang lebih rinci karena kompleksitas yang lebih besar.

18. Jika Anda membutuhkan manipulasi objek yang lebih tepat dan kompleks, Anda dapat menggunakan alat dari editor grafis tiga dimensi dan mesin game.



19. Meskipun kurang umum, tombol klasik untuk alat manajemen konten juga digunakan, yang terletak di bidang layar.

dua puluh.Lebih dekat dengan cerita game termasuk penggunaan perangkat seluler untuk memindahkan objek virtual di ruang nyata. Dalam hal ini, objek, melampirkan ke kamera, bergerak dengan gerakan perangkat hingga pengguna menginstalnya (melepaskan) dari kamera melalui ketukan pada layar atau tombol tertentu.

21. Pemisahan menjadi satu set area dapat digunakan sebagai batasan untuk menempatkan objek di ruang angkasa.

Misalnya, Anda dapat membatasi penempatan objek virtual hingga kisaran 30 sentimeter hingga 3 meter, yang tidak akan memungkinkan penempatan objek di kaki pengguna atau sejauh itu sehingga sulit untuk berinteraksi dengannya.

Integrasi menjadi kenyataan


22. Untuk integrasi yang lebih baik dari lapisan digital ke ruang nyata, disarankan untuk menggunakan kemungkinan akuntansi untuk penerangan dalam bingkai, serta refleksi lingkungan pada objek virtual.

Dan jika pencahayaan nyata tidak diperhitungkan, maka tambahkan bayangan palsu ke objek. Bahkan bayangan sederhana sangat meningkatkan efek mengintegrasikan objek virtual ke dalam kenyataan.


23. Penyertaan Objek adalah alat yang sangat kuat untuk integrasi AR yang lebih mulus ke dunia nyata, dan itu harus digunakan jika platform tempat proyek dilaksanakan memungkinkannya. Kita berbicara tentang menghitung objek nyata yang dapat tumpang tindih dengan lapisan augmented - sekarang ini adalah salah satu bidang pengembangan teknologi augmented reality yang penting dan relevan. Selanjutnya, kemungkinan objek digital yang tumpang tindih akan terus ditingkatkan dan menjadi lebih mudah diakses untuk digunakan.


Ngomong-ngomong, saat tumpang tindih objek, Anda bisa menggunakan petunjuk tambahan untuk menunjukkan bahwa objek virtual berada di belakang hambatan nyata.

24. Mengingat bahwa aplikasi dapat digunakan pada berbagai tingkat pencahayaan, dikelilingi oleh bahan yang berbeda, untuk keterbacaan yang lebih baik, petunjuk teks paling baik ditempatkan pada dadu. Jika dadu tidak sesuai dengan konsep umum, maka untuk teks Anda dapat menggunakan bayangan lembut.

25. Jika objek virtual tidak berada di pesawat, tetapi tergantung di udara, maka Anda dapat memperkuat penunjukan posisi spasialnya, baik melalui bayangan, dan menggunakan berbagai indikator visual yang datang dari objek ke bidang lantai - ini mungkin relevan untuk objek tidak berwujud, seperti seperti hologram.



26.Seperti dalam kasus VR, lingkungan virtual dalam lapisan augmented adalah baru bagi banyak pengguna, yang berarti lebih baik untuk meningkatkan semua tindakan dengan objek interaktif dan elemen antarmuka karena semua alat yang mungkin, termasuk efek suara dan kemungkinan getaran telepon. Gunakan berbagai alat yang memungkinkan untuk memusatkan perhatian pengguna dan meningkatkan efek keandalan lapisan digital.

Tetapi dengan getaran yang lebih akurat, Google, misalnya, umumnya tidak merekomendasikan penggunaannya.

27. Hampir copy-paste dari tips UX di VR - pengguna dapat dengan bebas bergerak di ruang nyata kamarnya dan dengan tingkat tinggi kemungkinan untuk menyeberang (dalam hal ini melalui telepon) benda virtual. Salah satu opsi untuk mengatasi situasi ini adalah menghapus "materialitas" dari geometri berpotongan sehingga tidak tampak solid dan menyesuaikan dgn mode saat persimpangan sehingga potongan geometri tidak membaca seperti bug:


Anda juga dapat secara opsional menggunakan stilisasi dengan menunjukkan struktur internal objek. Tidak harus realistis, mungkin berlebihan dan lucu, jika pengaturan memungkinkan.

28. Tentang masalah integrasi organik ke dunia nyata, semuanya jauh lebih menarik dengan objek berskala besar.
Jika ini konsisten dengan konsep umum proyek, yang terbaik adalah menunjukkan salinan objek yang dikurangi terlebih dahulu, dan kemudian memungkinkan pengguna untuk memperbesarnya ke skala nyata. Dengan demikian, pengguna akan dapat mengontrol terjadinya objek besar dalam bingkai.
Juga, pengguna dapat ditawari pilihan untuk memilih - interaksi dengan objek pada skala yang dikurangi atau 1: 1, seperti yang dilakukan dalam permainan AR Sports Basketball .

Tetapi semua ini tidak menyelesaikan masalah mengintegrasikan objek berukuran besar di ruang nyata - karena ukurannya, mereka mungkin tidak cocok dengan area ruangan di mana pengguna berada. Dalam kasus seperti itu, portal dapat digunakan.


Ini bisa berupa portal, yang bisa Anda masukkan dalam arti paling literal, seperti dalam contoh di atas, atau berbagai layar besar yang ditempatkan di dinding dan merupakan jenis jendela bagi realitas lain.

29. Mari kita kembali ke topik tipe antarmuka dan membahas penggunaan elemen meta. Dalam permainan komputer, elemen-elemen ini secara langsung terkait dengan narasi dari dunia game, tetapi pada saat yang sama mereka secara spasial tidak terkait dengannya, tetapi dengan bidang layar. Tidak seperti biasa (non-dihegetik), elemen-elemen ini dapat meningkatkan efek pencelupan dalam lingkungan virtual. Contoh yang paling dimengerti adalah peredupan dan kemerahan layar ketika kerusakan diterima oleh protagonis permainan - ini mencerminkan keadaan internal pahlawan. Teknik serupa dapat digunakan tidak hanya dalam aktivitas game, upaya adalah koneksi antara nyata dan virtual.

30. Anda dapat melangkah lebih jauh dan mengingat dinding keempat . Di sini, di AR , tidak seperti VR, kami masih melihat lapisan digital melalui bingkai layar ponsel, tetapi pada saat yang sama posisi spasial kami diperhitungkan dan ada integrasi lingkungan virtual ke lingkungan nyata. Dan tema penghancuran dinding keempat tidak hanya mungkin, tetapi harus digunakan. Panggilan langsung karakter virtual langsung ke pengguna, reaksi bot terhadap kedekatannya dengan mereka, berbagai simulasi gangguan telepon, pembenaran naratif dari lapisan digital yang muncul di dunia nyata, akuntansi waktu-nyata, dan sebagainya. Semua ini dapat menciptakan pengalaman pengguna yang lebih dalam, mengaburkan batas antara dunia nyata dan dunia maya (beberapa contoh dari lingkup game komputer -1 , 2 ).

All Articles