Cara menjaga perhatian pemain dalam permainan

Halo, nama saya Enona, saya seorang orkestra pemula.

Hari ini saya ingin berbicara tentang pentingnya satu fitur game. Ini menggambarkan seberapa baik permainan mengatasi dengan tidak melepaskan perhatian pemain selama sedetik. Demi kesederhanaan, mari kita sebut karakteristik ini Zalitelnost dan mengungkapkan maknanya.

Jadi mengapa dia begitu penting? Karena gim ini adalah dunia yang berbeda, dan idealnya, pemain harus begitu terbenam di dalamnya agar tidak beralih ke kenyataan di sekitarnya. Ini menjamin keadaan aliran, yang sangat menyenangkan bagi pikiran manusia, atau, secara ekstrem, perendaman penuh dalam realitas lain.

Biasanya MMORPG, MOBA dan RTS (walaupun ini terjadi!) Jangan menderita masalah terkait, di mana semua peristiwa terjadi secara real time dan cukup sulit untuk mulai ngiler ketika melihat layar. Ini lebih merupakan masalah permainan berbasis giliran di mana Anda harus menunggu.

Jadi bagaimana cara mencerahkan harapan ini? (Menurut pendapat saya, dari semua game berbasis giliran yang saya kenal, Hearthstone telah menangani tugas ini dengan yang terbaik, jadi ini akan sering muncul dalam contoh).

Animasi


gambar

Dalam permainan modern, satu gambar yang indah tidak cukup. Animasi sama pentingnya dengan grafik. Penting untuk menjaga perhatian. "Oh, ada sesuatu yang bergerak" - dan mataku tanpa sadar menempel ke layar. Jauh lebih mudah untuk berpaling dari gambar statis, karena Anda tahu bahwa tidak ada yang akan mengubahnya dalam satu detik atau satu menit. Sebuah game animasi lebih menarik untuk diikuti.

Permainan harus bernafas. Ini adalah bagaimana para pahlawan game Ya, Yang Mulia.

gambar


Hal utama adalah Anda dapat menghidupkan apa pun: avatar, pahlawan, kancing, latar belakang, kursor, yang memiliki cukup imajinasi. Namun, menurut perasaan subjektif, saya dapat mengatakan bahwa hal yang paling menarik adalah mengikuti makhluk hidup.

gambar

Dari contoh pribadi: Saya pernah membuka Blast Voyage. Saya tidak terlalu suka permainan itu, tetapi gadis itu, jelas di bawah zat-zat di atas perahu yang bergoyang, dengan senang hati menerangi perusahaan saya. Benar, saya masih menjatuhkan permainan, tetapi 10 level kemudian.

Pengingat


gambar

Saya tidak berpikir teknik ini baik, karena digunakan ketika pemain sudah berpikir, tetapi dia dan tentu saja tidak berlebihan.

Biasanya ini adalah reaksi karakter: Sonic melihat pemain dan dengan tidak sabar membasahi kakinya, dan karakter dari Hartstone atas nama suara pemain apa yang perlu mereka pikirkan sekarang.

Ini juga dapat meningkatkan volume suara jika Anda memiliki pencatat waktu, atau suara lainnya.
Intinya adalah mengembalikan perhatian pemain ke permainan.

Informasi teks


Intinya adalah, saat pemain menunggu, berikan dia sesuatu untuk dibaca. Biasanya teknik ini digunakan selama pemuatan, karena jelas bahwa di tempat ini pemain akan bosan, terutama jika ia memiliki koneksi yang lemah atau lambat. Ini berarti bahwa ia dapat beralih ke tab berikutnya, melihat apa yang dituliskan oleh gadis impiannya kepadanya, setelah itu ia akan segera berkencan dengannya dan mulai menjalani kehidupan sosial, dan tidak akan pernah lagi memainkan permainan Anda!

Saya hanya ingin mengatakan bahwa layar boot dapat digunakan dengan bijak. Seseorang menulis informasi tentang THT dalam permainan, seseorang meminta cara memainkan permainan, seseorang petrosyanit (seperti saya, hanya lebih baik).

gambar


gambar


gambar

Tetapi jangan menyalahgunakan dialog atau kiat pop-up. Dalam kebanyakan kasus, menambahkan teks ke permainan tidak membuatnya lebih baik, karena pemain lebih suka bermain daripada membaca.

gambar

Meskipun dengan peregangan (karena pemain lebih sering mendengarkan daripada membaca), dialog antara karakter di Dragon Age dapat dikaitkan dengan titik ini. Berlari antar lokasi, yang terkadang masih melelahkan, penulis mencerahkan obrolan antara mitra Pahlawan Ferelden, yang keren, karena membantu mengungkap karakter.

gambar

Elemen interaktif


Penting untuk diingat bahwa GAME = INTERACTIVITY. Ini bagus ketika Anda bisa bermain dengan semua elemen gim - bahkan dengan kursor! Jika mengetuk atau mengklik layar menyebabkan reaksi dalam permainan, maka ini luar biasa!

Bagaimana ini mungkin?

Ketika saya melihat bagaimana Blizzards menjadi bingung, saya benar-benar terkesan.

Saat Anda mengklik layar, mata pada kursor berkedip. Ketika pasir di layar - itu naik. Tapi selain itu! Mereka memiliki beberapa kekosongan untuk panggung dengan berbagai elemen interaktif - terkadang Anda dapat memainkan melodi dengan mengklik kuku raksasa, terkadang menumbuhkan taman, atau menyalakan lampu di rumah. Ini terus dalam permainan, dan entah bagaimana santai, permainan itu entah bagaimana intens. :)

gambar

Musik dan suara


Apa yang Anda pikirkan ketika sekelompok kata "Musik" dan "Game" muncul dalam satu kalimat? Saya memikirkan Heroes of Might and Magic III. Tidak ada satu lagu pun yang tidak layak diperhatikan dan rasa hormat yang mendalam. Musik ini menyesuaikan dengan suasana yang diinginkan dari detik pertama, saya bahkan dapat dengan sengaja menyesapnya di menu utama atau kastil saya untuk membiarkan permainan membelai telinga saya.

Tetapi tidak dengan semua game itu terjadi.


Mungkin masalah selera, tapi jujur, saya belum bisa mendengarnya.

Jelaskan kepada pemain apa yang terjadi saat mereka menunggu.


Harapannya menyebalkan, tetapi jiwa manusia sedemikian rupa sehingga orang siap untuk menanggung ketidaknyamanan, untuk alasan yang baik. Ketika Anda mengatakan bahwa permainan perlu memuat Aset, sesuatu seperti "well, aset itu penting, saya tidak ingin bermain tanpa aset" di subkorteks, dan pemain tidak lagi dipaksa untuk menahan harapan yang tidak bisa dipahami, tetapi dia sendiri memberinya persetujuan internal.

Hearthstone dengan sangat baik memikirkan kesempatan untuk mengikuti musuh: dia memilih peta sekarang, atau membaca deskripsi, atau dia bermaksud mengenai musuhmu, tetapi pada saat terakhir berubah pikiran. Pertama, itu menghangatkan imajinasi: kartu macam apa yang dia miliki di sana, mengapa dia memilih di antara keduanya? Kedua, memungkinkan untuk mempelajari perilaku pemain lain dengan lebih baik.

gambar

Kursus perlu dipikirkan dengan sangat hati-hati.


Semakin banyak kombinasi untuk bergerak, semakin lama Anda dapat memikirkannya. Catur adalah contoh yang bagus. Anda dapat sering melihat bagaimana dua pemain catur membungkuk di atas papan dan membeku tanpa bergerak selama beberapa menit. Semua kemudian memikirkan semua kemungkinan langkah di masa depan. Kalau tidak, jangan menang.

gambar

Ini adalah fitur strategi turn-based yang bagus. Saat Anda bermain Battle for Wesnoth, Anda mendapatkan pengalaman serupa. Ada beberapa pahlawan yang terus-menerus perlu saling melindungi dan menjaga pemimpin mereka, mencoba pada saat yang sama untuk mencapai musuh. Dan bahkan jika hanya ada 10 unit, itu penting di mana masing-masing berada dan dalam urutan apa mereka akan menyerang.

Dan dalam Civilization, misalnya, juga sangat mudah untuk menyibukkan diri Anda selama giliran lawan: Anda perlu menghitung begitu banyak informasi yang hampir tidak pas di kepala Anda. Selain itu, Anda selalu dapat melihat lebih dekat situasi di kota-kota Anda, kota-kota asing, atau sekali lagi menelusuri sumber daya di peta.

Di sini, di Hartstone, pemain memiliki beberapa kartu di tangannya dan tidak begitu banyak gerakan yang mungkin. Mungkin itu sebabnya mereka harus menggunakan banyak trik lain.

Terus mengirimkan informasi untuk dipikirkan


Kami melanjutkan tema peradaban. Ada banyak hal yang terjadi dalam suatu kursus sehingga Anda dapat menganalisis kursus itu untuk waktu yang lama dan secara terperinci. Dan, oleh karena itu, ada sesuatu yang tidak boleh dilakukan pada gilirannya.

Ini terjadi karena fakta bahwa banyak tindakan terjadi secara otomatis - kota tumbuh, pekerja membangun jalan, studi ilmuwan, orang barbar mengambil untuk bertemu tetangga baru. Tidak semua game dapat membanggakan dunia game yang mewah dan semarak ini. Ketika gim ini tampak seperti sistem yang praktis, biasanya ini sangat keren, tetapi ini adalah topik untuk percakapan lain.

gambar

Kesimpulan


Jika Anda ingin mengganggu pemain Anda dan membuat Anda hanya memikirkan permainan Anda (setidaknya saat ia memainkannya), analisislah di mana ia mungkin bosan. Gunakan kesempatan untuk melengkapi tempat-tempat tersebut dengan konten yang tidak hanya akan menyelamatkan game Anda dari keberadaan titik lemah, tetapi juga membuatnya lebih menarik dan lebih kuat.

All Articles