Sejarah genre roguelike: dari Rogue ke Binding of Isaac

gambar

Kami memberikan penghormatan kepada game, yang menjadi nenek moyang seluruh genre. Namanya Rogue .

Prevalensi permainan Roguelike telah berkembang selama 40 tahun keberadaan genre ini, meskipun telah menerapkan ide-ide yang tampak seperti laknat untuk popularitas: tingkat keacakan yang tinggi, grafik ASCII, kematian permanen (permadeath), kompleksitas besar dan banyak lagi. Namun, hari ini langkah tidak dapat diambil tanpa tersandung pada permainan yang setidaknya tidak dipengaruhi oleh roguelike.

Dalam semangat cerita tentang genre game (kami sudah berbicara tentang strategi waktu-nyata [ terjemahan ], game pengembangan kota , penembak orang pertama [ terjemahan ],simulator [terjemahan: bagian pertama dan kedua ], game petualangan grafis [ terjemahan ], balapan di peta dan permainan dunia terbuka [ terjemahan ]) sekarang mari kita mulai memahami bagaimana kita sampai pada ini dan apa artinya semua itu. Kami akan melakukan tur pohon evolusi roguelike, mulai dari Rogue itu sendiri dan pergi ke permainan modern dengan elemen roguelike.

Tetapi pertama-tama, kita perlu menjawab pertanyaan penting.

Apa itu roguelike?


Tidak mungkin untuk menemukan definisi yang tepat dari istilah ini, kecuali untuk arti harfiahnya ("permainan seperti Rogue "). Dapat dikatakan bahwa roguelike adalah perjalanan melalui ruang bawah tanah acak dengan hampir tanpa plot atau tanpa kehadiran sama sekali; pemain bertarung dengan dungeon itu sendiri dan monster di dalamnya, mengulangi proses ini tanpa henti untuk menguasai skema, konten, dan sistem yang menentukan sifat permainan sampai mati dan mulai dari awal.

Tetapi beberapa orang mencoba mempersempit definisi ini. Orang dapat mengambil misalnya "faktor bernilai tinggi" dari interpretasi Berlin , yang diadopsi pada Konferensi Pembangunan Internasional Roguelike 2008 (Konferensi Pengembangan Roguelike Internasional 2008). (Ya, ada konferensi tahunan untuk pengembang roguelike, jugasatu lagi untuk para pemain .)

Perjanjian tersebut menyatakan bahwa di roguelike harus ada kematian permanen (permadeath) - ini berarti bahwa ketika karakter mati, maka ia selesai; Reboot tidak dimungkinkan. Juga dalam permainan harus ada generasi acak / prosedural tingkat, gerakan selangkah demi selangkah di sepanjang grid (yang biasanya terjadi dengan cepat), interaksi kompleks antara karakter, objek dan dunia, kebutuhan untuk mengelola sumber daya yang terbatas untuk bertahan hidup, rasa eksplorasi dan penemuan dengan setiap bagian - Anda menang berkat keterampilan dan keberuntungan, tidak mengingat. Dan permainan harus difokuskan pada konfrontasi antara pemain dan lingkungan, yaitu, pemain harus terlebih dahulu membunuh monster (atau melarikan diri dari mereka), dan tidak berteman dengan mereka.

Selain itu, ada klausul dalam perjanjian yang menyatakan bahwa pemain harus dapat menggunakan tim mana saja kapan saja, di mana saja, tetapi bahkan beberapa roguelike "kanonik" melanggar aturan ini di peta di atas permukaan tanah dan di layar pembelian, sehingga tidak banyak yang bisa dikatakan tentang itu khawatir

Bagaimana kita sampai pada ini? Yah, itu semua dimulai, tentu saja, dengan Rogue . Tetapi bahkan game ini tidak dibuat dalam ruang hampa.


Pedit5 .


Aturan pertama dari Pedit5 adalah tidak berbicara tentang Pedit5 . (Jadi hentikan ...)


The Game of Dungeons .


Selalu pilih "Flail". (The Game of Dungeons)


Di bawah Apple Manor sebenarnya adalah game pertama yang menggabungkan semua elemen Rogue (dan menambah warna pada grafik).

Rogue


Meskipun mereka tidak secara langsung mempengaruhi penciptaan Rogue , yang Pedit5 penjara berkeliaran game (ca. 1975) dan dnd atau The Game of Dungeons (1975) untuk sistem Plato adalah permainan komputer pertama yang mencoba untuk menciptakan bahaya perjalanan melalui ruang bawah tanah dari desktop RPG Dungeons & Dragons (1974). Pedit5 terdiri dari 40 atau 50 kamar dan koridor penghubung yang terletak di tingkat yang sama, yang dieksplorasi para pemain, mengumpulkan mangsa dan berusaha untuk tidak dibunuh oleh monster itu. Dnd itu hampir sama, dengan pengecualian ruang bawah tanah bertingkat (yang menjadi lebih sulit dengan setiap tingkat), tersembunyi di bawah lantai perangkap dan pertempuran dengan bos di akhir.

The Colossal Cave Adventure (1977) dari Will Crowther dan Don Woods tidak memiliki atribut mekanik seperti roguelike kecuali permadeath, tetapi game ini menetapkan tema dan nada. Itu adalah petualangan yang terjadi dalam sistem gua bawah tanah ("labirin lorong-lorong sempit yang saling mirip"), dipenuhi dengan kekayaan dan ancaman yang mengintai di setiap sudut. Permainan memiliki sistem inventaris, banyak cara lucu untuk membuat masalah untuk dirinya sendiri dan mati, itu merangsang pencarian solusi kreatif untuk masalah. Namun begitu Anda telah menguasai labirin, permainan tidak lagi menarik. Karena tata letak ruangan yang tidak berubah-ubah, para pemenang tidak memiliki motivasi untuk memulai permainan baru.

Beneath Apple Manor (1978) adalah game pertama yang menggabungkan semua elemen Rogue. Itu memiliki ruang bawah tanah yang dihasilkan secara acak hingga 10 level, yang digambar baik oleh grafik atau teks, kompleksitas yang dapat disesuaikan dan ruang lingkup seperti "kabut perang" (ketika menjelajahi level-level itu, mereka dibuka secara bertahap). Siklus dasar permainan terdiri dalam menjelajahi kamar, membuka pintu, mengumpulkan benda-benda dan harta, berjuang melawan monster dengan bantuan berbagai tim di D & D gaya . Gim ini bahkan menampilkan hadiah yang didambakan - Golden Apple, tersembunyi di suatu tempat di bawah mansion.

Satu-satunya masalah adalah bahwa pada dasarnya itu bukan Rogue . Atau, lebih tepatnya, di Beneath Apple Manororang yang salah baru saja bermain. Mungkin ini disebabkan oleh rendahnya prevalensi Apple II (hingga 1983, ketika komputer ini mulai bersaing dengan sistem IBM PC dan Atari), yang membatasi popularitas permainan; atau mungkin karena namanya, atau pemasaran, atau kombinasi dari beberapa faktor. Tidak mungkin mengatakan mengapa, tetapi game ini belum mendapatkan popularitas yang luas.

Ceritanya lucu. Gagasan dan inovasi baru kuat hanya karena skala dan pengaruhnya, dan kadang-kadang sesuatu harus diciptakan dua kali (atau bahkan beberapa kali). Dalam hal ini, itu terjadi begitu saja. Beneath Apple Manor dilupakan, tetapi konsepnya diciptakan (secara mandiri) tidak lama setelah itu.


Canonical Rogue dirilis pada semua jenis platform - misalnya, tangkapan layar ini diambil dalam versi untuk Amiga .


Nakal pada Atari.


Rogue di DOS.


Rogue di Mac.

Penipu


Pada tahun 1980, siswa di Universitas California di Santa Cruz, Glenn Wichman dan Michael Toy, bekerja sama untuk membuat game yang mengacak tata letak maze dan tata letak monster / item dalam Petualangan Gua Colossal . Mereka juga ingin memiliki unsur-unsur D & D dan permainan teks tahun 1970-an yang populer untuk mainframe Star Trek , di mana para pemain harus menghancurkan semua kapal perang Klingon di galaksi sebelum waktu habis.

Menggunakan perpustakaan perangkat lunak Unix yang disebut kutukan, yang merupakan semacam alat menggambar berbasis teks, beberapa pengembang menciptakan petualangan di dunia bawah di mana mereka harus melakukan perjalanan dari tingkat ke tingkat, yang masing-masing terdiri dari sembilan kamar atau kurang yang dihubungkan oleh koridor. , dalam mencari Amulet Yendor. Bahkan, mereka tidak mencari Amulet, itu hanya umpan, alasan naratif untuk turun ke ruang bawah tanah yang berbahaya. Saat memulai gim baru, level, gulungan, senjata, dan lokasi objek secara acak. Tujuan dari item tidak diketahui (kecuali jika Anda memiliki gulungan identifikasi) sampai pemain berani menggunakannya, dengan risiko menimbulkan kerusakan yang tidak diinginkan pada dirinya sendiri.

Pengembang mendistribusikan versi permainan Rogue yang dapat dieksekusidi semua kampus universitas california. Itu memiliki 26 jenis monster - satu untuk setiap huruf alfabet (huruf besar), dan karakter pemain ditunjukkan oleh simbol "@", yang bisa bergerak tidak lebih cepat dan tidak lebih lambat dari monster. Melakukan salah satu tindakan - bergerak di salah satu arah, membaca gulir, mencari jebakan atau mengambil objek - pemain menghabiskan satu gerakan.

Tindakan diikat ke berbagai kunci: "w" - gunakan senjata, "W" - pakai baju besi, "t" - jatuhkan senjata, h, j, k dan l - move, dan sebagainya. Dan kematian, yang dengan mudah melampaui pemain berpengalaman, adalah permanen - pengguna harus fokus pada penguasaan mekanik, dan bukan pada desain level game. (Ketika sekelompok pemain mulai menyalin data penyimpanan untuk menipu, Toy dan Wichman mengubah kode; setelah reboot, pertempuran dihapus.)

Ketika Toy pindah ke Berkeley pada tahun 1982, mereka bersama dengan pengembang kutukan Ken Arnold melakukan perbaikan tambahan, yang membuat permainan lebih lebih populer. Sedemikian rupa sehingga pada tahun 1984 Roguesecara resmi ditambahkan ke BSD Unix versi 4.2, yang karenanya, berkat ARPANET, permainan ini sampai ke komputer universitas, laboratorium penelitian, dan perusahaan komersial di seluruh dunia.

Ini memastikan umur panjang Rogue , tetapi dengan sedikit keberuntungan itu juga membawa konsekuensi yang jauh lebih serius.

Kelahiran roguelike


Awalnya, Hack (1980-82) adalah upaya untuk menciptakan kembali Rogue , dari memori, karena pencipta permainan, Jay Fenlason, sangat ingin bermain Rogue , tetapi tidak memiliki akses ke sana. Namun berkat bantuan teman-teman sekelasnya, Hack cepat berkembang dari minyak mentah Rogue clone menjadi Rogue- terinspirasi permainan . Ini mungkin pertama Rogue - seperti permainan . Dalam percakapan dengan penulis Dungeon Hacks , David Craddock, Fenlason mengatakan bahwa ia mencoba membuat game "semenarik Rogue, " sambil juga menampilkan AI monster yang ditingkatkan dan desain level.

Gim ini memiliki algoritma yang rumit untuk menghasilkan labirin dan ruang bawah tanah, sekitar dua kali lebih banyak jenis monster dan interaksi yang lebih kompleks antara karakter, objek, dan monster. Dan yang paling penting adalah dia melampaui sekelompok teman sekelas. Pada tahun 1982, Fenlason mengirim kaset dengan kode permainan ke asosiasi USENIX. Pada awal file kode sumber, ia menempatkan pernyataan yang memberikan izin untuk menggunakan, memodifikasi, dan mendistribusikan program sambil mempertahankan hak ciptanya.

Dua tahun kemudian, pada bulan Desember 1984, seorang ahli matematika dan programmer Belanda bernama Andres Brower menemukan rekaman ini di arsip Centrum Wiskunde & Informatica (CWI). Penasaran, ia mulai bermain. Segera retasmenangkapnya dengan cara yang sama seperti Fenlason: bukan sebagai permainan, tetapi sebagai tugas pemrograman. Selama beberapa bulan ke depan, ia menerbitkan empat versi baru, masing-masing menambahkan fitur baru ke aslinya sesuai dengan ulasan dan saran dari rekan-rekan dari CWI dan penggemar permainan di Usenet.

Dia menambahkan monster baru, termasuk cacing panjang, yang dibagi menjadi dua cacing, jika Anda menabraknya di antara kepala dan ekor, serta hewan yang bisa bertarung bersama para pemain. Dia juga menambahkan kue ramalan, jalur yang kembali ke tingkat penjara bawah tanah yang sebelumnya dikunjungi, toko, kelas karakter (pejuang, ksatria, manusia gua, penyihir, turis dan arkeolog - masing-masing memiliki persediaan awal sendiri), kemampuan untuk meninggalkan catatan di lantai dan banyak fitur lainnya. (Tambahan favorit saya: pemain bisa makan mayat untuk memiliki kesempatan di kesempatan seperti tembus pandang atau resistensi sihir.) Kemudian Andres kehilangan minat dan berhenti berkembang.

Sementara itu, tanpa sepengetahuan Brouwer dan banyak pemain Hackdari Usenet, game lain yang terinspirasi oleh Rogue mulai populer di Oklahoma . Kisahnya sangat mirip dengan kisah Hack . Robert Coeneke, seorang asisten mahasiswa dan laboratorium di Departemen Ilmu Komputasi di Universitas Oklahoma, menciptakan Rogue versinya sendiri dari ingatan . Versi ini memiliki tema "Lord of the Rings" : Balrog yang tidak menyenangkan, Kutukan Durin , menjadi penjaga harta karunnya di sudut terdalam ruang bawah tanah.


Retas


Moria


Jika kita sudah menyebutkan Hack , maka saya harus mengatakan bahwa Moria seperti dia.

Robert menamai permainan Moria setelah ranjau raksasa yang disita oleh iblis dari Dunia Tengah. Moria menggandakan kedalaman maksimum dungeon, dari 26 level menjadi 50, dan memindahkan pergerakan dari tombol H, J, K, dan L (yang dipilih untuk Rogue karena mereka memindahkan kursor in vi) ke keyboard alfanumerik.

Selain itu, Moria menyingkirkan banyak keterbatasan Rogue., misalnya, dari kotak kamar berukuran 9x9 (mereka berubah menjadi labirin terjalin dan menggeliat, membentang di beberapa layar). Monster bergerak dengan kecepatan yang berbeda, yang tidak hanya bergantung pada kelas mereka, tetapi juga pada tingkat ruang bawah tanah - semakin dalam pemain itu turun, semakin tinggi kesempatan untuk bertemu dengan monster cepat yang akan menghancurkanmu sebelum kamu bisa bergerak. Ini menambahkan elemen taktis baru: jika Anda ingin bertahan hidup, maka Anda perlu memperhitungkan perbedaan kecepatan.

Seperti Hack , Moriabangku muncul (gulir khusus yang diizinkan untuk teleportasi antara kota dan tingkat dungeon saat ini) dan kelas karakter. Koeneke datang dengan berbagai cara untuk mengisi 26 huruf alfabet dengan makna yang berbeda (misalnya, pengkodean warna monster) agar sesuai dengan sebanyak mungkin gameplay dan lusinan monster ke dalam teks grafis mungkin, terutama dari set RPG dan fantasi standar (undead, hewan besar, raksasa, raksasa, dll.) .d.).

Sebelum menghentikan pengembangan pada akhir 1986, Koeneke berhasil memberi nama salah satu monster untuk menghormati pemain pertama yang mengalahkan Balrog, membuat satu set templat khusus untuk ruang harta yang dijaga oleh monster yang sangat kuat, menambahkan mode peta yang memungkinkan Anda untuk melihat di mana Anda berada, dan menyadari kemampuannya. menggali bijih yang bisa dijual di kota.

MeskipunMoria dan Hack biasanya disebut sebagai sumber untuk pembuatan genre roguelike, ada roguelike sederhana lainnya yang dirilis selama periode ini yang akan saya sebutkan secara singkat. Mission: Mainframe (1983-1987) menggantikan lingkungan fantasi Rogue dengan fiksi ilmiah: alih-alih Amulet Yendor, mainframe komputer muncul, dan operator jahat yang berubah menjadi bos utama yang menjaganya. Monster adalah pekerja kantor, senjata dan benda - perlengkapan kantor - dan dalam kerepotan, orang bisa menang dengan senjata, pertukaran, trik, lelucon praktis, menghindari, atau "strategi" yang diperoleh di perpustakaan lobi.

Rogue Lanjutan (1984-1986) pada dasarnya Rogue dengan bangku-bangku sederhana, monster-monster lain, dan item-item magic "beragam" dan implementasi konsep konsep terkutuk yang diperluas, dilengkapi dengan berkah yang memungkinkan Anda untuk mempesona suatu item atau menghilangkan kutukan darinya.


NetHack di Amiga.


Anehnya, ketika bermain di Windows XP NetHack terlihat hampir tidak berbeda.


Penulis Larn menolak untuk menggunakan makanan dan menambahkan penjara bawah tanah kedua.


Angland di DOS.

Jalur yang berbeda


Baik Moria maupun Hack tidak berhenti tumbuh setelah kepergian pencipta mereka. Kedua game terus hidup, meskipun tidak dalam bentuk yang tepat, tetapi dalam semangat, dengan nama baru. Dan di sini kisah kita menjadi lebih rumit.

Setelah Brower kehilangan minat dalam permainan, orang lain mengambilnya, dan segera, pada bulan Juli 1987, Hack menelurkan NetHack. Itu adalah permainan yang sama, hanya lebih diperluas, dengan senjata yang diambil dari mitologi dan kelas-kelas baru seperti ninja, arkeolog, dan turis. Beberapa tahun kemudian, mereka dilengkapi dengan level dan area khusus, misalnya, sebuah kastil dengan menara tempat yang kuat (meskipun awalnya terlalu lemah) Vlad Kolosazhatel berada, jalur percabangan, sistem perataan (hukum, netralitas atau kekacauan) yang memengaruhi karakter , serta banyak objek permainan. Dan, seolah-olah itu tidak cukup, gim ini juga memiliki meta-game untuk mengidentifikasi objek acak, yang darinya Anda dapat menyusun seluruh ensiklopedia.

Nethackmenunggu pemain untuk mati sering dan cepat, dengan cara yang paling menyakitkan, lucu atau bodoh. Para pendahulunya tampaknya menikmati menyediakan segala macam cara mati yang tidak berarti dan orisinal kepada para pemain, tetapi NetHack mengalami (dan terus mengalami hingga hari ini) kesenangan tertentu.

Selama beberapa tahun, penggemar permainan muncul dengan singkatan YASD (Yet Another Stupid Death, “kematian bodoh lainnya”), menggambarkan kematian yang menjadi efek tidak langsung atau efek samping dari tindakan pemain (misalnya, Anda menendang sesuatu yang mati, memiliki sedikit kesehatan, atau di dalam diri Anda) tekan refleksi dari sinar ajaib Anda sendiri), atau sebagai akibat langsung dari peristiwa acak.

Tapi NetHack mengembangkan warisan Roguetidak sendiri. Permainan Finlandia SpurguX (1987) melemparkan pemain ke seperempat kota modern dan memberinya tugas menemukan sebotol cognac khusus. Senjata adalah benda dari dunia nyata, dan monster digantikan oleh semua jenis bos, hewan, dan musuh.

Larn (1986 dan seterusnya, seolah-olah ) hampir menjadi anak jenius seperti roguelike. Menggambar inspirasi dari kedua cabang desain game - dari Moria dan Hack , serta dari Rogue "ayah besar", ia menggabungkan level yang tidak berubah (yaitu, sejumlah objek dan monster dengan generasi skema ruang bawah tanah pada permulaan pertama) dengan kota di permukaan, bangku, generasi objek, kekuatan yang tergantung pada kedalaman ruang bawah tanah, dengan batas waktu 300 "ponsel" ( jika tidak, putri karakter akan mati), menstimulasi pemain untuk masuk ke ruang bawah tanah, dan juga memiliki elemen lain dari ketiga pendahulu mereka dalam genre ini.

Meskipun demikian, Larn tetap merupakan permainan yang unik. Dia meninggalkan konsep makanan - elemen penting dari desain Roguedan menjadi roguelike pertama dengan beberapa ruang bawah tanah (yaitu dua), yang masing-masing memiliki variabilitas besar dalam bentuk dan ukuran level. Di kota di permukaan ada sebuah bank di mana dimungkinkan untuk menerima bunga atas emas yang disimpan, serta sebuah universitas di mana keterampilan baru dipelajari. Langkah rumit lain ditemukan - permainan dengan setiap passing menjadi lebih sulit, pajak ditambahkan dari petualang baru, tergantung pada pendapatan pendahulunya.

Umoria (1987 dan seterusnya), seperti yang Anda duga, mendapat inspirasi langsung dari Moria . Sampai pada titik itu didasarkan pada kode sumber Moria 4.8 dan mempertahankan penomoran versi. Dia sangat memperluas pengaruh Moria, tapi saya tidak tahu tentang perubahan serius atau penambahan yang dia buat pada genre selama 30 tahun lebih dari perkembangannya, kecuali untuk pengaruh tidak langsung melalui banyak variasi permainan.

Angband (1990 dan seterusnya, tetapi sampai 1993 hanya di dalam Universitas Warwick) mengambil Umoria 5.2.1 sebagai dasar . Permainan ini dinamai Angband , tempat lain di Middle-earth Tolkien, dan bertujuan untuk memperluas Moria dalam ukuran dan skala, karena itu belum terlalu dalam dan kompleks. Pengembang Angbandulang perilaku dan kemampuan monster, menambahkan sentuhan yang menarik - makhluk mati, dinamai sesuai karakter sebelumnya pemain. Permainan menghukum yang santai, terus-menerus menambahkan monster baru ke tingkat bawah tanah saat ini. (Selain itu, banyak hal baru dan cara mereka menggunakannya muncul di dalamnya, deskripsi yang akan memakan banyak halaman.)

Hasilnya adalah roguelike, bagian yang bisa memakan waktu berminggu - minggu , bukan menit atau jam, seperti pada roguelike biasa. Seperti Moria , pemain Angband tidak pernah merasa aman. Bahaya ada di mana-mana, itu mengancam segala sesuatu di sekitar, tidak peduli tingkat karakter apa dan berapa banyak waktu yang dihabiskan pemain pada penelusuran sebelumnya.

Berbagai perbedaan penting muncul di berbagai cabang genre. Level Angband diregenerasi setiap kali mereka dikunjungi, dan level NetHack dihasilkan hanya pada awal permainan. Ini menciptakan perbedaan halus dalam strategi dan sikap - NetHack 's fokus, akurasi yang berarti terhadap eksplorasi tak terbatas, dipikirkan dengan matang dari dunia Angband . Selain itu, di NetHack, pemain memiliki kemampuan internal yang dapat diperoleh dengan memakan item / makhluk, tetapi di Angband mereka tidak: dalam game ini, sistem perlawanan yang lebih kompleks terhadap berbagai jenis serangan digunakan. Dalam angbandsetiap penolakan yang diberikan dengan memakai item dikombinasikan dengan stabilitas sementara yang diperoleh dengan meminum ramuan. Tapi seperti di NetHack , semua ini melayani satu tujuan - untuk menghindari kematian mendadak ketika bertemu dengan monster kuat yang tak terduga.


Meskipun muncul pada tahun 1988, Omega telah mempertahankan tradisi grafis ASCII dari roguelike sebelumnya.


UnReal World mengandalkan sejarah nyata dan cerita rakyat ...


... dan dia juga punya grafis!

Cara alternatif


Omega (1988) berani menjauh dari formula standar. Ini mempertahankan permadeath, kontrol keyboard canggih dan grafis ASCII, tetapi dunia yang kaya di atas tanah dan banyak elemen RPG lainnya juga muncul. Itu kota, guild, toko, rumah (yang Anda dapat menembus untuk mencuri item), pencarian, plot, beberapa ruang bawah tanah, ditambah proses pembuatan karakter lucu. Sebelum memulai permainan, Anda harus menjawab apa nilai Anda ketika memasuki perguruan tinggi, berbicara tentang hobi Anda, IQ, apakah Anda merokok, apakah Anda sering mengalami kecelakaan, apakah Anda suka olahraga dan video game, apa Anda dapat menuai berat badan, dan juga memberikan jawaban untuk banyak pertanyaan aneh dan lucu lainnya.

Kemudian, menurut plot, setelah pemeriksaan yang tampak biasa dari sistem file, pemain ditarik ke komputer, dan ternyata - dia berakhir di City of Rampart dengan karakter yang karakteristiknya dibuat sesuai dengan jawaban atas pertanyaan.

Maka pemain itu kemungkinan besar akan mati, karena Omega , seperti kebanyakan roguelike, sulit, dan berbagai kekurangan karakter tanpa keraguan menyebabkan kematian yang mengerikan atau lucu. Tetapi jika seorang pemain berhasil bertahan cukup lama untuk menjelajahi sistem permainan, ia segera menemukan bahwa ia dapat menerima manfaat kemiskinan (jika pemain menyebut dirinya miskin ketika ditanya tentang pendapatan), atau bahwa menggunakan barang-barang yang dimasukkan ke dalam inventaris menyebabkan banyak masalah lucu. Dan Anda dapat membuat dan mengatur perangkap Anda sendiri (dan kemudian jatuh ke dalamnya sendiri).

Omega juga menjadi salah satu roguelike pertama di mana ada pintu terkunci - inovasi ini hadir dalam Game Petualangan Mike: A Dungeon Adventuring Game , dirilis pada 1988 yang sama. Yang terakhir ini hampir tidak bisa dibedakan dari pelabuhan di bawah permainan Rogue dos, kecuali untuk pintu-pintu yang terkunci ini, obor di dinding yang dapat dinyalakan dan padam, serta kemungkinan monster jatuh ke dalam perangkap (dengan cara ini mereka mengeluarkan suara dan memperingatkan pemain tentang lokasi mereka).

Dungeon Revealed (1987) memiliki antarmuka Mac yang biasa dan memungkinkan Anda untuk memilih perintah dari menu bar jika pemain lupa tata letak keyboard. Tapi selain dari ini dan kurangnya permadeath, ditambah penyempitan ruangan secara bertahap ketika turun ke kedalaman, tidak ada yang secara serius membedakannya dari para pendahulunya.

Ini tidak bisa dikatakan untuk "survival" roguelike UnReal World(1992 dan seterusnya). Hari ini, permainan berlangsung di Finlandia Zaman Besi dan merupakan campuran dari sejarah nyata dan cerita rakyat lokal, tetapi sebelumnya itu lebih seperti fantasi abad pertengahan tradisional, di mana pemain mencari ruang bawah tanah yang terdiri dari 15 tingkat untuk mencari kunci gerbang gerbang menara misterius. Seperti Omega , gim ini memiliki dunia di atas tanah yang dapat dieksplorasi, tetapi dalam versi sebelumnya tetap jauh lebih sederhana. Ada juga menu keterampilan khusus kelas dalam permainan - prajurit bisa bertarung tanpa senjata, para imam dapat mengidentifikasi gulungan dan mantra, pencuri bisa menyelinap dan mencuri, dan pemburu bisa menemukan tumbuhan dan makanan, ditambah membuat panah mereka. (Dari fitur-fitur permainan yang menyenangkan, penyebutan dapat dilakukan sebagai cegukan yang diterima oleh pemain.)

Versi mendatangmembuat inovasi tambahan, misalnya, sistem musim dan cuaca, keterampilan bertahan hidup dan kerajinan baru, budaya dalam game yang lebih kompleks, pertanian, perkawinan dan berbagai peningkatan (misalnya, daerah terlantar yang lebih luas tempat Anda bisa berkeliaran dan mati), menekankan keparahan kuno ini dunia "jauh ke utara". Secara bertahap, tujuan utama permainan berubah: alih-alih “kemenangan”, pemain berusaha mempertahankan keberadaan karakternya selama mungkin, terlepas dari semua masalah.

Ragnarok , atau Valhalla(1992-1995) juga secara aktif menggunakan cerita rakyat Skandinavia dan, khususnya, mitologi Skandinavia. Gim ini memandang konsep roguelike dengan caranya sendiri, menambahkan beberapa tugas yang sudah jadi dan fungsi transformasi karakter yang nyaman. Karakter dapat mengubah kelas, ras, jenis kelamin, jumlah mata dan jari, dan di kelas bijak seseorang bahkan dapat menulis sebuah gulungan untuk memindahkan monster paling kuat ke tubuh di peta (namun, ia harus membunuh dirinya yang dulu untuk mendapatkan barang-barangnya).


Model Shareware telah menjadi bagian penting dari sejarah roguelike, Scarab of Ra .


Siapa yang butuh satu spesies, jika Anda bisa mendapatkan empat pada saat yang sama, seperti dalam Moraff's Revenge .

Ubah sudutnya


Meskipun beberapa pendahulu Rogue menggunakan grafik bit / pixel dan tampilan orang pertama, Rogue dan hampir semua turunannya melekat dengan kuat pada dunia yang digambar dalam ASCII / mode teks dan dengan tampilan atas (hanya beberapa yang menyediakan kemungkinan mode ubin grafis). Para pengembang menganggap gaya ini lebih fleksibel dan ekspresif, tanpa khawatir betapa jijiknya itu bagi orang yang belum tahu.

Tetapi beberapa pengembang mulai mencari sumber inspirasi di luar genre. Pada tahun 1987, programmer Apple yang baru direkrut perlu mempelajari pengembangan perangkat lunak Mac. Manajemen mengizinkannya untuk mengambil pembuatan game sebagai proyek pendidikan. Scarab of radirilis sebagai shareware pada tahun berikutnya, Rogue dikombinasikan dengan game labirin orang pertama MazeWar (versi aslinya ditulis pada tahun 1973, tetapi programmer Rick Holzgraf hanya tahu versi 1980-an untuk Xerox Alto); selain itu, permainan berisi twist yang tidak biasa - sama sekali tidak ada kekerasan di dalamnya.

Monster (yang seharusnya dihindari, tidak dibunuh) dan benda-benda ditarik dengan tangan dan mengisi hampir seluruh layar. Pemain dapat menavigasi melalui labirin dalam tema Mesir Kuno dengan "kecepatan" yang berbeda. Kecepatan tinggi menghemat makanan dan minyak untuk lampu, tetapi meningkatkan risiko jatuh ke dalam perangkap atau membangunkan hewan yang sedang tidur, dan kecepatan rendah lebih aman dan memungkinkan karakter (secara otomatis) untuk menggambar peta labirin untuk menyederhanakan bergerak dan kembali.

Para pemain DOS bertemu orang pertama mereka seperti roguelike tahun itu, itu adalah Revenge Moraff , game debut dari pengembang game shareware legendaris MoraffWare. Para penulis game tidak senang dengan tampilan orang pertama standar, jadi Moraff's Revengesecara bersamaan menunjukkan pemain empat sisi, yang masing-masing berada di panel terpisah di sisi kanan layar, ditambah peta terpisah dengan tampilan atas di bagian kiri layar.

Permainan itu sendiri seperti roguelike sederhana, setelah menemukan air mancur pemuda di level 70 mengembalikan pemain ke awal (penjara bawah tanah itu dihasilkan lagi). Karakteristik pemain setelah penyelesaian bagian yang sukses diselamatkan. Untuk menyulitkan gameplay, game memiliki monster khusus, dengan setiap serangan selamanya mengurangi tingkat pengalaman.

Peretasan Dungeon RPG Komersial(1993) juga memiliki pandangan orang pertama bersama dengan ruang bawah tanah yang dihasilkan secara prosedural (slider pengaturan memungkinkan perubahan parameter seperti jumlah perangkap dan lubang, ketersediaan makanan, kompleksitas monster, dll.), Dan permadeath opsional, tetapi ini membuat bermain game lebih mudah. , sampai-sampai dia mulai terlihat lebih seperti Eye of the Beholder dengan elemen roguelike daripada orang roguelike orang pertama.

Misteri Dungeon dan roguelike Jepang


Munculnya Rogue di Jepang hanya tertunda sebentar - permainan pertama kali muncul pada tahun 1986 di komputer rumah PC-88, tetapi dampaknya pada pengembang game Jepang dapat ditelusuri dengan cara lain yang tidak terkait dengan berbagai variasi NetHack dan Angband .

Jenis roguelike Jepang pertama yang berhasil saya temukan adalah Fatal Labyrinth , dirilis pada Sega Genesis pada tahun 1990 (di Amerika Utara pada tahun 1991). Pada tahun yang sama, itu diadaptasi (dan tidak porting atau dipangkas) di bawah Game Gear dan Sistem Master yang disebut Dragon Crystal . Versi ini lebih seperti lite nakal karena tidak memiliki permadeath.

MeskipunFatal Labyrinth memiliki tampilan isometrik dan grafik dengan gaya khas JRPG, ini memainkan hampir seperti Rogue . Itu memiliki ruang bawah tanah acak, item yang mungkin berubah menjadi baik atau buruk, dan efeknya tidak diketahui sampai digunakan pertama kali. Plus, ada gulungan identifikasi, kutukan, makanan (namun, makanan dikonsumsi secara otomatis ketika dipilih, dan jika Anda tidak akurat, Anda bisa mati karena makan berlebihan), dan banyak lagi.

Tetapi sistem pertarungannya berbeda: di sebagian besar roguelike pemain dapat bergerak dan menyerang secara diagonal, tetapi di sini hanya empat arah yang digunakan, dan monster lebih lambat dari pemain; Namun, mereka mungkin melakukan pukulan perpisahan jika seorang pemain mencoba untuk keluar dari pertempuran jarak dekat. Selain itu, monster selalu tahu di mana Anda berada (seperti yang Anda tahu di mana mereka berada), dan dalam kasus terjaga dapat langsung menuju ke karakter.

Tentang Fatal Labyrinth segera dilupakan, tetapi perusahaan-pengembang Dragon Quest bernama Chunsoft tidak membiarkan pengaruh roguelike menghilang dari desain game Jepang. Segera, dia merilis spin-off Dragon Quest IV berjudul Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon (Petualangan Besar Torneko: The Dungeon of Mystery , 1993), hanya dijual di Jepang. Para pemain menjalankan seorang pedagang bernama Torneko (atau Taloon) dalam perjalanannya melalui ruang bawah tanah multi-level yang misterius untuk mencari barang yang dijual di toko yang ingin ia buka.

gambar

Torneko no Daibouken: Fushigi no Dungeon

Perusahaan ingin mempengaruhi roguelike dengan cara yang sama seperti Dragon Quest mempengaruhi RPG, dan dalam beberapa hal berhasil. Seri Mystery Dungeon sekarang memiliki lebih dari 30 game, yang sebagian besar berada di salah satu dari empat sub-seri: Dragon Quest, Chocobo , Pokémon, atau Shiren the Wanderer . Bahkan, mereka menciptakan genre yang sama sekali baru yang mendapatkan popularitas besar di Jepang. Saya tidak akan menjelaskannya secara terperinci, tetapi hanya memberikan daftar pendek beberapa game penting:

The Mystery Dungeon pertama tampaknya memiliki kepribadian yang terbelah. Itu adalah Dragon Quest IVdengan kota dan kastil yang sepenuhnya aman, tempat Anda dapat berkomunikasi dengan karakter lain, membeli dan menjual barang; dan pada saat yang sama itu tetap seperti roguel dengan tampilan baru pada permadeath - kematian bukanlah akhir dari karakter, tetapi lebih pada akhir dari upaya untuk pergi melalui ruang bawah tanah dalam versi saat ini dari ruang bawah tanah. Setelah kematian, pemain muncul lagi, siap untuk mencoba melewati versi baru dari ruang bawah tanah, seolah-olah upaya sebelumnya hanya mimpi.

Jika pemain berhasil keluar hidup-hidup, maka kota menjadi lebih besar, dan Torneko mendapat akses ke item yang lebih besar yang dapat membantunya dalam perjalanan berikutnya ke penjara bawah tanah. Dengan demikian, berkat bergerak bolak-balik, dua bagian permainan saling melengkapi sampai karakter mendapatkan peralatan dan pengalaman yang cukup baik (ditambah taktik dan strategi yang dipelajari) untuk menang.

Setelah Petualangan Besar Torneko membuktikan keberhasilan konsep tersebut, tempat rangkaian game ini dalam sejarah diperkuat oleh Mystery Dungeon: Shiren the Wanderer (1995) untuk Super Famicom (pada 2006 ada versi untuk Nintendo DS di Jepang, dan pada 2008 - sepanjang seluruh dunia). Bagian kedua dari Mystery Dungeon meminjam elemen-elemen dari NetHackmisalnya, toko ruang bawah tanah dan kamar terkunci, serta karakter pembantu yang mirip dengan binatang jinak NetHack . Juga di dalam permainan ada satu set indah teka-teki bawah tanah yang dibuat secara manual (non-acak) yang dibuka di tingkat ke-99, tes penjara bawah tanah yang benar-benar acak (hingga nama-nama item yang dikenal dalam semua mode lainnya), yang juga berfungsi sebagai tutorial luar biasa pada permainan.

Mari kita melompati beberapa versi dari seri game ini: Chocobo no Fushigi na Dungeon ( Chocobo's Mysterious Dungeon ; 1997) adalah game pertama dalam seri yang telah melampaui satu juta kopi, yang tidak diragukan lagi karena koneksi dengan alam semesta Final Fantasydan bahwa pemain mengendalikan chocobo, yang dibantu oleh temannya yang lemah. Kali ini, sistem Final Fantasy active time battle (ATB) digunakan , di mana serangan sebelum mengisi skala ATB dilakukan dengan mengurangi kekuatan dan akurasi.

Pokémon Mystery Dungeon: Blue Rescue Team dan Red Rescue Team (2005) menarik perhatian luas terhadap seri Mystery Dungeon di luar Jepang. Meskipun ulasannya biasa-biasa saja, kedua bagian terjual total di seluruh dunia dengan sirkulasi lebih dari lima juta kopi. Semua 380 monster dari seri Pokémon hadir di dalamnya , gerakan dan kemampuan mereka secara mengejutkan beradaptasi dengan gaya permainan yang tidak biasa. Namun dua tim penyelamatSederhananya rumus Misteri Bawah Tanah sehingga seri ini hampir tidak bisa disebut roguelike. Bahkan efek kematian sangat berkurang: pemain kehilangan barang dan uangnya, tetapi mempertahankan semua poin pengalaman untuk upaya berikutnya.

Chunsoft adalah (dan masih) produsen roguelike gaya Jepang yang paling menonjol, tetapi kesuksesan seri Mystery Dungeon membuka pintu bagi puluhan game lain yang menirukan atau mengilhami pendekatan Chunsoft terhadap genre tersebut.

Azure Dreams (1997), Climax Landers (1999, di luar Jepang disebut Time Stalkers ), Lufia: The Legend Returns (2001), Izuna: Legend of the Unemployed Ninja (2006), Guided Fate Paradox (2013), serta banyak gim lainnya berutang keberadaannya ke Mystery Dungeon , dan beberapa gim yang lebih populer seperti Parasite Eve (1998) , Vagrant Story (2000) dan Final Fantasy XIV (2010 dan seterusnya) berisi referensi ke seri ini. Tetapi semua ini tidak berlaku untuk topik artikel kami, jadi kami akan melanjutkan.


Pada tahun 1994, Domain Kuno Misteri membuat kemajuan dalam genre roguelike.

Domain Kuno Misteri


Sementara Mystery Dungeon mengatur roguelike pada kursus baru, Domain Kuno Misteri , atau ADOM (1994 dan seterusnya), mengusulkan transformasi baru dari formula dasar roguelike. Seseorang memanggil NetHack- nya dari alam semesta alternatif. Pengembang game mengambil NetHack dan mengubahnya menjadi sesuatu yang unik, dengan pengaruh Omega yang kuat , elemen Angband dan Larn , serta RPG komputer.

Permainan memiliki plot - sesuatu tentang melawan kekuatan kekacauan untuk mengembalikan keseimbangan, dan pencarian yang cocok dengan permainan itu sendiri, yang terjadi di wilayah yang luas penuh dengan banyak kota, ruang bawah tanah dan ruang. Kekacauan bukan hanya metafora untuk makhluk jahat yang bebas; ia menjadi semacam radiasi, energi (pada dasarnya tanpa disadari), mampu menyebabkan mutasi yang buruk dan baik (yang, pada gilirannya, mempengaruhi hasil cerita), secara bertahap "merusak" karakter.

Game dengan genre Roguelike suka membuat keputusan pemain menjadi penting dan memengaruhi gameplay, tetapi pengaruh seperti itu biasanya terfokus pada karakter utama dan lingkungan terdekatnya. Dalam ADOMtindakan memiliki efek yang jauh lebih besar dan tahan lama. (Peringatan jujur: jika Anda membunuh kucing, Anda akan menerima kutukan yang memang layak.)

Penjelajahan Bawah Tanah Linley (1995-2005) memilih ide terbaik untuk ini dan permainan lainnya, menyingkirkan plot dan dunia terestrial. Dia menjadi game perbaikan dengan menambahkan sejumlah perubahan dan tambalan ke roguelike dalam gaya NetHack . Sistem keahliannya, misalnya, meningkatkan tingkat keterampilan karakter secara terpisah dari atribut inti (seperti HP dan MP). Membunuh monster menambahkan poin ke "pool pengalaman", dari mana level skill meningkat setelah pemain memompa penggunaan skill ini untuk waktu yang lama. (Jumlah latihan yang diperlukan tergantung pada tingkat keterampilan, serta pada bakat karakter, aturan khusus dan elemen acak.)

Segera, permainan mendapatkan reputasi sebagai salah satu roguelike terbaik, terutama setelah garpu Dungeon Crawl Stone Soup (2006 dan seterusnya) menjadi versi utama. (Nanti kita akan kembali ke ini.)


Toejam dan Earl mungkin adalah game paling menawan yang aktif menggunakan elemen roguelike.


Game yang mengubah roguelike menjadi hiburan utama adalah Diablo .


Ada apa, Benteng Dwarf ? Ayolah...

Penyerbukan silang


Langkah demi langkah roguelike, dan terutama yang disebut "elemen roguelike", mulai menembus ranah permainan populer. Saya tidak yakin analogi mana yang akan lebih benar: bahwa mereka "menginfeksi" arus utama game atau bahwa mereka "berdebu" dari genre lain, tetapi sejak 1990-an, semakin banyak elemen desain seperti roguelike mulai muncul dalam pengembangan game komersial.

Game petualangan aksi satiris yang menyenangkan untuk Sega Genesis ToeJam & Earl (1991) mungkin adalah game pertama yang menyembunyikan akar roguelike-nya di bawah gambar yang hidup dan banyak tikungan desain yang licik. Alih-alih turun lebih dalam ke ruang bawah tanah, pemain harus naik (dengan lift) ke pulau-pulau yang lebih tinggi mengambang di langit - tingkat tidak terbatas pada dinding, tetapi ke tepi pulau. Sangat penting untuk diperhatikanToeJam & Earl tidak memiliki atribut apa pun dari roguelike tradisional - tidak ada karakter mantra, gulungan dan karakter, tidak ada senjata dan barang, kecuali uang dan "hadiah", di mana bonus yang dihasilkan secara acak disembunyikan (beberapa dari mereka memiliki efek negatif).

Di sini kita melihat contoh permainan yang tidak didedikasikan untuk mendapatkan artefak misterius atau mengalahkan makhluk misterius. Di dalamnya, beberapa alien rapper sedang mencoba untuk mengumpulkan pecahan kapal ruang angkasa mereka yang jatuh untuk kembali ke rumah. Dan meskipun tidak ada kekerasan konstan, permainan itu sangat sulit. Tapi yang paling saya sukai dari dia adalah dia pindah dari subjek hidup sederhana. ToeJam & Earldia ingin pemain menikmati, meluangkan waktu dan bersukacita, berkeliaran di seluruh dunia dan bermain melarikan diri dari musuh duniawi. (Saya tidak ingin mengatakan bahwa roguelike biasa tidak memungkinkan mereka untuk berperilaku seperti ini, mereka hanya tampak lebih kuat dan berbahaya, lebih kuat dari adrenalin dibandingkan dengan ToeJam & Earl yang tenang .)

Diablo (1996), yang sangat dipengaruhi oleh Moria / Umoria, berkat penampilannya yang luar biasa dan keramahannya kepada pemula, itu membuat roguelike mainstream - antarmuka yang digerakkan mouse, grafik isometrik, dan pencarian yang dihasilkan secara prosedural tidak membuat Anda bosan. Tetapi tanpa kedalaman dan kerumitan roguelike tradisional, itu terdegradasi menjadi murni, penggilingan yang tidak dipikirkan - pemain selama berjam-jam hanya melakukan itu ia bertarung sengit dengan monster.

DoomRL (2002 dan seterusnya) bergerak ke arah yang berbeda. Para penulis mengambil penembak orang pertama Doom yang populer , permainan yang hampir persis kebalikan dari roguelike, dan menemukan cara mengubahnya menjadi roguelike. Perbedaan yang paling mencolok dari roguelike standar adalah penggunaan aktif serangan jarak jauh Doom. Senjata. Semua jenis senjata, pro dan kontra yang disalin dari aslinya (misalnya, Anda harus menghabiskan giliran untuk mengisi kembali senapan - referensi yang jelas untuk senapan aksi pompa otomatis Doom ).

Selain itu, bonus dan kesehatan yang dipilih diterapkan secara otomatis, dan setelah melebihi HP maksimum, pemain menerima kesehatan super sementara. Dinding dapat dihancurkan oleh benda yang meledak (dipicu oleh tindakan pemain atau monster). Dan semua kehancuran yang diciptakan oleh pemain ini disertai dengan efek suara nyata dari Doom .

Desktop Dungeons (2013) dan Road Not Taken(2014) menunjukkan fleksibilitas roguelike lebih banyak lagi, berubah menjadi permainan puzzle (menjadi "tidak benar-benar roguelike" pada saat yang sama). Hand of Fate (2014) melintasi formula roguelike dengan permainan kartu hybrid / RPG tindakan tertagih, dan Nuclear Throne (2013) menciptakan kombinasi tak terduga roguelike dan shooter. Setelahnya, campuran genre ini menjadi fashionable, dan perusahaan indie kecil merilis banyak game di dalamnya.

Namun, gado-gado yang paling sulit kemungkinan besar dilaksanakan oleh Dwarf Fortress(rilis publik pertama pada tahun 2006), menciptakan mode petualangan seperti roguelike tak terbatas yang menggunakan sistem generasi dunia yang canggih (di antaranya adalah silsilah epik kerdil, sejarah dan budaya mereka, bioma regional, sistem iklim yang kompleks, dan banyak lagi). Tetapi ada mode permainan utama di dalamnya, menggabungkan logika roguelike dengan kehidupan dan kematian penduduk dalam simulator manajemen koloni yang sangat rinci.

Darah segar


Perkembangan elemen roguelike telah membuat beberapa pengembang indie memulai dari awal - untuk mempelajari pelajaran dari 20-30 tahun roguelike sebelumnya dan menyingkirkan bagian yang tidak menyenangkan dan opsional.


Roguelike telah menjadi sangat populer sehingga sekarang bahkan ada beberapa game seluler, seperti 100 Rogues .

Brogue (2009) mempertahankan grafik ASCII di masa lalu, tetapi melengkapinya dengan kaleidoskop warna - tidak dapat dikatakan bahwa warna ASCII adalah ide baru, tetapi dalam game ini diterapkan secara artistik, dengan naungan dan animasi. Brogue menyederhanakan mekanika, memudahkan kurva belajar dan membuat antarmuka lebih nyaman - itu adalah kembalinya sengaja ke keanggunan Rogue . Permainan meninggalkan kelas karakter, toko, semua karakteristik karakter, dengan pengecualian kekuatan dan kesehatan, dan semua itu tidak wajib untuk gameplay roguelike. Dan ternyata proyek besar yang mempertahankan rasa dan suasana Rogue, diperbarui dan ditingkatkan untuk sistem modern.

100 Rogues (2010) juga ditujukan untuk mendefinisikan kembali Rogue sebagai game modern, kali ini di iPhone, dengan pixel art kartun yang cerah, cutscene ironis, dan hanya selusin level dungeon, tetapi dengan keanggunan Brogue .

Tales of Maj'Eyal , atau ToME 4 (2010 dan seterusnya) menunjukkan cara yang lebih canggih untuk memutakhirkan roguelike. Permainan mulai hidup sebagai varian dari Angband yang disebut Troubles of Middle-Earth sekitar 20 tahun yang lalu, tetapi versi Maj'Eyal ditulis ulang dari awal, menambahkan rombongan "fantasi tinggi", grafis ubin dan kontrol mouse opsional.

Gim ini menawarkan banyak pencarian dan plot non-linear, ditambah dunia besar di atas tanah, obrolan dalam-gim (terlepas dari kenyataan bahwa petualangan itu terjadi sendirian), beberapa dimensi yang dapat Anda navigasikan, dan sistem keterampilan gaya MMO yang menyimpang dari eksperimen dengan pengocokan inventaris roguelike tradisional. (Mereka masih ada, tetapi pada tingkat lebih rendah). Dan bagi mereka yang menginginkan roguelike tanpa permadeath, gim ini memiliki dua mode alternatif: eksplorasi (kehidupan tanpa batas) dan petualangan (kehidupan terbatas, tetapi dalam proses melewati Anda dapat mengambil yang lain).

Dungeons of Dredmor (2011) menjadi proyek lain untuk pemula dalam genre berkat humor yang mudah dan grafik kartun, ditambah antarmuka yang relatif ramah dan dapat diakses. Penjara paling gelap(2016) memikirkan kembali stres pemain (dan siklus sekarat konstan), mengubahnya menjadi mekanisme petualangan seperti roguelike, kali ini terjadi di bawah warisan keluarga yang diwariskan. Mekanik stres inilah yang disebut "Penderitaan" bahwa permainan berbeda dari yang lain. Stres tumbuh karena kurangnya makanan, kurangnya cahaya, kematian, cedera dan sejenisnya, baik dari yang diamati dan yang berpengalaman. Semua ini dapat menyebabkan efek yang mempengaruhi kemampuan karakter untuk melakukan tugas yang dipercayakan kepada mereka (misalnya, berkelahi, melarikan diri atau makan).


Selama revolusi indie game baru-baru ini, beberapa game favorit kami dipinjam secara aktif dari roguelike (atau bahkan menjadi contoh genre ini). Misalnya, Spelunky, salah satu game favorit kami tahun 2012.


The Binding of Isaac. Ars Technica.

Roguelike-like(-like?)


Berdasarkan contoh-contoh pencampuran genre seperti ToeJam & Earl dan Diablo , pengembang indie membawakan kami banyak game antar-gen baru dan "tidak seperti roguelike". Contoh permainan seperti itu termasuk non-roguelike yang jelas seperti Spelunky (asli 2008, dibuat ulang oleh pengembang yang sama pada 2012) - pada kenyataannya, roguelike tradisional yang disederhanakan dikombinasikan dengan platformer cepat, dan seri Ruang Infinite tentang eksplorasi ruang (2002) dan 2005). Ada permainan lain yang menolak permadeath atau terlalu sederhana untuk memenuhi persyaratan bangunan "polisi roguelike".

Saya sudah mengatakan dalam artikel ini (dan terutama di bagian penyerbukan silang) bahwa permainan seperti itu selalu ada. Sebutkan juga dibuat dari salah satu roguelite shareware pertama untuk DOS The Dungeons of Silmar (1990), yang memiliki grafik ubin dan kelas menyenangkan seperti perkusi, pemain baseball, dan werewolf. Jika seorang pemain meninggal di ruang bawah tanah, yang jumlahnya banyak, maka permainan secara otomatis melemparkannya ke awal ruang bawah tanah ini , mengambil semua pengalaman dan benda yang terakumulasi selama perjalanannya.

Castle of the winds(1989-93) juga menyimpang dari tradisi roguelike, menjatuhkan permadeath dan memilih untuk mengontrol mouse (daripada keyboard), tetapi itu menjadi pengantar yang sangat baik untuk genre dengan grafis ubin, lingkungan alur cerita roguelike standar, ratusan mantra dan gulungan, serta versi sederhana dari sistem konvensional seperti roguelike.

Baru-baru ini, The Binding of Isaac (2011) menggabungkan kedekatan Zelda dan Smash TV dengan suasana tradisional dan seperti roguel, melengkapi semua ini dengan refleksi tentang moralitas dalam teologi Kristen. Permainan memiliki permadeath dan karakter utama Isaac memiliki buku harian kematian; dia meminjam dari Spelunky transformasi ide roguelike menjadi sesuatu yang sama sekali baru - penembak aktif untuk joystick.

FTL: Lebih cepat dari Cahaya(2012) mentransfer tren seperti roguelike yang baru ditemukan ke dalam genre kontrol pesawat ruang angkasa fiksi ilmiah. Kontribusi utama untuk roguelike, bersama dengan elemen permadeath, adalah perasaan permainan, suasana ketakutan dan ketidakpastian. Semuanya bisa salah dengan sangat cepat, tetapi jika Anda membuat keputusan yang tepat dan menggunakan sumber daya, ini tidak fatal.

Terlepas dari namanya, Rogue Legacy (2013) lebih mirip Spelunky yang dipasangkan dengan Metroidvania. Ini adalah permainan yang kejam dan cerdas tentang repetisi manik aksi dan lingkungan platform yang dihasilkan secara prosedural. Sangat aneh bahwa di dalamnya pemain mengambil tanggung jawab untuk silsilah keluarga yang selalu berubah. Jika Anda mati, dan ini kemungkinan besar akan terjadi cepat atau lambat, maka karakter Anda akan digantikan oleh salah satu anaknya, yang memiliki baju besi, level, kemampuan dan fitur yang sama (misalnya, kepala botak, buta warna, dwarfisme, dan bahkan elecophophobia ), yang juga orang tua yang baru meninggal, ditambah variasi genetik acak (karena kita tidak pernah menjadi salinan persis orangtua kita).

Tetap hidup


Banyak roguelike pertama masih hidup - mereka tidak hanya terus-menerus dimainkan oleh penggemar, tetapi mereka juga terus-menerus dilengkapi oleh pengembang. NetHack , misalnya, mengalami lebih dari selusin iterasi sebelum Desember 2003, sebelum akhirnya mendapatkan grafis ubin opsional, balapan karakter (bukan hanya kelas) dan item monster (dan, antara lain, cabang level yang dibangun berdasarkan Sokoban).

Sementara itu, NetHack sendiri terpecah dan bercabang menjadi banyak variasi, yang didokumentasikan dalam wiki NetHack . Dari lebih dari dua lusin variasi NetHack , yang paling menonjol adalah SLASH'EM / SLASH'EM Extended dan UnNetHack(yang pertama adalah mega-ekstensi dari NetHack (lebih dari 26 ribu jenis monster!)), dengan tambahan lucu seperti The Guild of Disgruntled Adventurers ; yang terakhir ditandai dengan meningkatnya keacakan dan jumlah item yang jauh lebih besar (serta peningkatan antarmuka).

Angband juga terus hidup, baik dalam bentuk permainan utama, dukungan yang masih berlangsung, dan dalam banyak turunan - di antara mereka yang paling menonjol, mungkin, ZAngband (1994 dan seterusnya) dalam tema "The Amber Chronicle" dan Tales yang telah disebutkan di atas. dari Middle-Earth / Tales of Maj'Eyal .

Pengembangan ADOMjuga berlanjut, meskipun ada kesenjangan sepuluh tahun yang berakhir pada 2012 dengan kampanye Kickstarter untuk menghidupkan kembali permainan di platform modern. Pada saat penulisan, ADOM hadir dalam versi Modern Classic yang gratis, serta versi mewah berbayar yang memiliki mode penelitian, mode cerita RPG tradisional, dan mode hardcore roguelike.

Dan Dungeon Crawl Stone Soup (2006 dan seterusnya) terus mendorong warisan Dungeon Crawl Linley ke depanberkat banyak perbaikan yang dibuat oleh penggemar yang meningkatkan kenyamanan permainan, misalnya, fungsi penelitian otomatis dan konsumsi makanan, antarmuka yang dirancang ulang dari sistem permainan yang berbeda, tugas pelatihan yang ditentukan pemain, dukungan mouse yang ditingkatkan dan banyak perubahan kecil yang mengurangi kemonotonan dan jumlah pilihan yang tidak menarik .

Untuk meringkas: transformasi tanpa akhir


Tampaknya cukup tepat bahwa genre yang lahir berdasarkan permainan yang berusaha untuk memastikan replayability tanpa akhir melalui permutasi acak itu sendiri berkembang menjadi sesuatu yang sangat beragam. Hari ini kami memiliki roguelike, seperti roguelike dan non-roguelike dengan elemen roguelike yang dapat memenuhi keinginan apa pun. Perkembangan genre tercermin dalam prinsip-prinsipnya sendiri: ratusan gerakan baru, seperti labirin gerakan yang saling terkait, tetapi masih berbeda, dengan gagasan yang diuji berulang-ulang dalam berbagai kombinasi, bercabang dari setiap permainan.

Dan berkat inisiatif seperti 7 Hari Tantangan Roguelike , yang memberikan gelombang ide baru roguelike, kami yakin bahwa genre ini akan terus berkembang ke arah yang sama sekali berbeda.

Tetapi bahkan mempertimbangkan luasnya, kedalaman, dan variabilitas genre roguelike, saya berani menyarankan bahwa Rogue mungkin bukan warisan terbesar Rogue . Saya percaya bahwa ini adalah sebuah ide, sebuah filosofi. Rogue menunjukkan kepada kita bahwa permainan bisa mendalam, inventif, kompleks, dan mengasyikkan berkat aturan dan sistem mereka. Dan kami masih terus menemukan betapa benarnya ini.

All Articles