Bagaimana antarmuka bercerita dalam video game

Celengan Plarium Krasnodar telah mengumpulkan banyak bahan yang menarik, dan kami ingin berbagi beberapa yang patut dicatat, menurut pendapat kami, contoh desain naratif terkait dengan desain interaksi pengguna (UX) dan antarmuka grafis (GUI).



Alih-alih bergabung


Anda adalah karakter dalam permainan komputer. Dunia Anda holistik dan penuh petualangan. Anda akan melihat naga, zombie, atau bahkan iklan yang energetik, tetapi pop-up dan panel keterampilan tidak akan pernah. Kecuali jika pencipta Anda ingin menghancurkan dinding keempat.

Atau Anda seorang pemain. Anda terbiasa dengan antarmuka sebagai konvensi, asisten yang harus dimiliki. Bahkan dengan mengklik ikon bola api, Anda membayangkan bahwa pesulap Anda melemparkan mantra dan melepaskan peluru api dari tangannya.

Tapi di sini Anda menemukan sebuah permainan di mana antarmuka menjadi bagian dari cerita dan bahkan dunia karakter. Dengannya, Anda lebih memahami karakter utama dan pada saat yang tepat mengalami emosi baru, secara mental mengirimkan tanda plus ke karma pengembang. Kasus seperti itu jarang terjadi, tetapi mereka memperkaya budaya video game dan mengubah pemahaman kita tentang kualitas pengalaman bermain game.

Antarmuka diet! = Antarmuka naratif


Pertama, sedikit penjelasan. Untuk mengungkapkan topik yang dinyatakan, Anda perlu membedakan antara dua konsep ini. Antarmuka diet adalah antarmuka yang merupakan bagian dari dunia permainan, pengaturan. Sebagai contoh nyata, berikut adalah indikator kesehatan dan skala stasis pada punggung Isaac Clark dari Dead Space. Tapi mereka tidak membuat cerita, tidak mencirikan pahlawan.


Ilustrasi dari medium.com

Contoh lain dari antarmuka diegetik, tetapi dengan interaksi naratif, adalah Peep Boy from Fallout. Dia memiliki hubungan yang kuat dengan sejarah dunia dan karakter: ada informasi tentang produsen, dan juga bahwa dia termasuk dalam peralatan standar penghuni tempat penampungan (dan ini menjelaskan mengapa karakter utama memiliki "antarmuka", dan penghuni lain dari Desolace )


Ilustrasi dari sumber dayafallout4.wiki.fextralife.com

Contoh lain dari interaksi naratif antara antarmuka dan plot adalah ujian pada awal Fallout 3, ketika pemain menjawab pertanyaan untuk menentukan keterampilan karakter. Selain itu, Anda dapat tidak setuju dengan hasilnya, dan kemudian guru akan menawarkan untuk menyebutkan kekuatan dan kelemahan Anda sendiri. Intinya, ini adalah proses menciptakan karakter dalam pembungkus naratif. Dan di Morrowind, tahap ini disamarkan sebagai pendaftaran di Kanselir Kekaisaran dan mengisi "dokumen". Tentu saja, korespondensi tidak lengkap - Anda tidak perlu menggerakkan pena di sepanjang perkamen, tetapi bahkan gerakan seperti itu sangat baik.

Detroit: Menjadi Manusia ternyata menjadi proyek yang sangat nyaman untuk antarmuka diet Android, yang bertepatan dengan antarmuka game dan sepenuhnya selaras dengan fungsi, pengaturan, sejarah. Kami bermain untuk Android yang berbeda, masing-masing memiliki tujuan sendiri. Misalnya, dalam "antarmuka" ibu rumah tangga Kara, hanya ada tugas-tugas yang dapat dia lakukan sesuai dengan program yang ditetapkan dalam dirinya. Taruhan, pencarian, dan desain visual saling terkait erat dan memberikan pengalaman bermain game yang keren dan berkualitas tinggi.


Ilustrasi dari sagamer.co.za sumber daya

Atau NieR: Automata - proyek lain tentang android, tetapi dengan ide yang lebih menarik. Selama permainan, Anda menemukan berbagai chip yang dapat dihubungkan ke karakter atau dihapus. Antarmuka berubah dari ini, yaitu, pada kenyataannya, Anda mengendalikannya dengan memilih fungsi tertentu untuk android. Selain itu, slot chip terbatas dan Anda harus mengorbankan beberapa untuk yang lain. Keharmonisan pengaturan dan GUI yang menakjubkan.


Hampir tanpa chip -. Hampir layar kosong
Ilustrasi dari sumber daya gamefaqs.gamespot.com



. Di sini, misalnya, ada chip yang menunjukkan kesehatan dan tingkat lawan
Ilustrasi dari sumber daya analogstickgaming.com



. Dan antarmuka terlihat seperti jika Anda memutuskan untuk menggunakan fungsi self-destruct
Ilustrasi dari sumber daya platinumgames.com


Antarmuka yang mengungkap karakter


Temui Austin dari seri Scapes. Dia tidak muda, tetapi suka duduk di jejaring sosial dan tidak berpisah dengan tablet. Bagaimana kita tahu itu? Ya, Austin terus-menerus menggumamkan sesuatu tentang suka, game mobile, dan sebagainya. Namun, kami benar-benar memahami kecintaan karakter terhadap jejaring sosial dan game melalui antarmuka.


Ilustrasi dari dobreprogramy.pl

Di Homescapes, kita melewati level tiga-dalam-baris, mendapatkan bintang untuk kemenangan, dan menghabiskannya di jendela misi untuk memperbaiki dan menyediakan kamar. Kami mengatakan "jendela misi" karena ini adalah esensinya, tetapi dalam permainan ini bukan hanya jendela antarmuka, ini adalah tablet dengan daftar yang harus dilakukan. Kami sering berinteraksi dengannya dan mulai mengilhami kehidupan Austin, karena di sini di tab tetangga ada analog dari Facebook dan "foto" karakter yang berubah seiring alur cerita berlangsung. Sangat manusiawi, sangat keren, terutama berita proyek yang disamarkan sebagai umpan.

Melanjutkan tema perangkat dalam game dengan respons simetris dari GTA V, yang, setelah pendahulunya, menggunakan smartphone sebagai UI. Tampaknya ponsel ini merupakan detail yang tidak penting, namun demikian membuat karakternya lebih hidup dan lebih cerah.


Ilustrasi dari prakard.com

Semua pemain memiliki ponsel, banyak yang berpengalaman dalam merek dan model, sehingga hampir semua orang mengerti bagaimana kepribadian karakter terhubung dengan pilihan smartphone. Penjahat pemula Franklin menggunakan perangkat anggaran, Michael yang kaya memiliki Ai-Fruit yang rumit, dan Trevor yang psiko memiliki sesuatu yang rusak, mengingatkan pada Nokia. Sentuhan indah.


Ilustrasi dari youtube.com

Ada antarmuka suara selain antarmuka visual. Dia melaporkan perubahan dalam gim, yang sangat nyaman di penembak dan gim aksi, di mana pop-up dan teks mengalihkan perhatian dari pertarungan yang menegangkan. Path of Exile memiliki 7 kelas, dan masing-masing memiliki frase unik untuk situasi yang berbeda. Contohnya:
,
: « ».
: « , ».

: « ».
: « , ».

: « !».
: « ».

Sebagai perbandingan: di WoW, karakter memiliki frasa standar "Ejaan belum siap" atau "Saya tidak akan membawanya lagi," yang tidak mencirikan mereka sebagai individu.

Cerita lain - buku harian. Dari daftar pencarian yang kering, "genre" antarmuka ini telah berkembang menjadi bagian penuh dari desain karakter. Contoh nyata adalah buku harian Max dari Life is Strange. Dihiasi dengan warna-warni, suara pahlawan wanita terdengar di dalamnya, dan hobi dan masa lalunya sering diungkapkan dalam bentuk referensi. Di salah satu halaman ada ungkapan dari The Lord of the Rings, di sisi lain - penyebutan film, di halaman ketiga - satu baris dari lagu tersebut. Dari biji-bijian ini Anda bisa memahami bagaimana Max hidup, apa yang ia cintai, apa yang ia kagumi.


Mengenali Lord of the Rings?
Ilustrasi dari sumber daya life-is-strange.fandom.com


Antarmuka yang menceritakan kisah dan menyentuh emosi


Nah, melalui antarmuka Anda dapat mengungkapkan karakter, tetapi bagaimana dengan membobol hati pemain? Dalam novel visual Doki Doki Literature Club! lautan drama dan alur cerita yang memilukan. Dalam banyak hal, permainan dibangun di atas "goncangan" dinding keempat: diasumsikan bahwa salah satu pahlawan menyadari dirinya sebagai karakter dalam permainan. Di titik balik plot, kita melihat layar:






Ilustrasi dari lparchive.org

Tidak ada pilihan lain selain menerima kebenaran yang kejam. Adegan ini dapat diatur dalam bentuk dialog atau monolog protagonis, tetapi ini adalah antarmuka yang diisi dengan drama, dan itu memenuhi perannya.

Kami meningkatkan tingkat ketegangan. Heavy Rain menggunakan opsi aksi "terbang" yang akrab dengan Quantic Dream. Biasanya mereka terlihat seperti ini:


Ilustrasi dari sumber dayaru.riotpixels.com

Namun dalam situasi yang penuh tekanan, kata-kata mulai bergetar, kabur, menguatkan suasana yang sudah panas.


Ilustrasi dari resource jtmgames.wordpress.com

Pahlawan itu jatuh ke tangan seorang maniak, dan dia akan segera dibor. Apa yang harus dia lakukan? Untuk panik. Jangan panik. Dan gim ini membantu kita merasakan teks pilihan tunggal yang kabur dan sulit dipahami ini.

Bahkan hal standar seperti indikator kesehatan dapat dibuat lebih menarik, yang akan membantu pemain untuk terbiasa dengan peran karakter. Untuk melakukan ini, dalam Doom, potret protagonis berubah tergantung pada persentase sisa masa pakai. Ini membantu untuk memahami betapa sulitnya protagonis itu, dan membuatnya hidup, manusiawi.




Ilustrasi dari store.steampowered.com

Contoh empati lain yang baik untuk karakter melalui antarmuka adalah dalam adegan minum di RDR 2. Karakter utama mabuk dan pergi mencari teman. Layar beriak, kontrol terhadap Arthur itu sulit, dan petunjuk yang akrab di sudut berubah menjadi sampah mabuk.


Belum lagi fakta bahwa semua pengunjung saloon menjadi Lenny. Bahkan perempuan!
Ilustrasi dari sumber youtube.com

Tetapi bahkan tanpa pengikatan naratif, antarmuka dapat menjadi peserta penuh dalam cerita. Misalnya, dalam Metal Gear Solid 4, indikator kesehatan dan musik berubah selama pertarungan terakhir.


Ilustrasi dari resource youtube.com


Ilustrasi dari resource attackofthefanboy.com

Antarmuka bergerak dari bagian pertama ke yang terakhir, dan pemain ditutupi oleh gelombang nostalgia ... Pertempuran epik terasa lebih akut, seperti pentingnya cara pemain berjalan bersama dengan karakter utama sejak tahun 1998. Dan kemudian muncul kesadaran - semuanya, ini adalah akhir dari hikayat, akhir zaman.

Dan akhirnya: bahkan jendela antarmuka biasa yang biasa-biasa saja dapat ditransformasikan dengan sedikit cinta untuk permainan. Secara khusus, menggunakan imajinasi kuat pemain (dan pengguna suka berpikir, menyuarakan, menghidupkan kembali - itulah sebabnya aliran komentar sangat populer). Lihat betapa menariknya, lorno dan dengan susah payah mengalahkan jendela evaluasi aplikasi:


Ilustrasi dari twitter.com

Ini adalah pertemuan dengan Obi-Wan lama! Dan slogannya, seperti di Star Wars pertama. Suap nostalgia seperti itu sulit untuk diabaikan.

Alih-alih sebuah kesimpulan


Kesimpulan tentang seberapa baik penyatuan antarmuka dan narasi terserah Anda. Namun, menurut kami, ini adalah detail penting dan menguntungkan. Permainan harus menyenangkan, dan teknik yang dijelaskan dalam artikel tidak diragukan lagi akan meningkatkannya. Bagi pemain, apa yang ada di balik layar adalah seluruh dunia, dan dia yang lebih hidup dan lebih emosional, semakin bahagia pengguna dan semakin baik kenyataan.

Jika Anda telah menemukan contoh serupa dari interaksi antarmuka dan riwayat - bagikan dalam komentar, kami akan senang membahasnya :)

All Articles