Bercerita dalam game - bekerja tidak hanya untuk penulis skenario



Sebagai penulis skenario gim, Anda akan menulis skrip, dialog, teks dalam gim, dan bahkan mungkin cuplikan. Akan ada tempat di meja selama pra-produksi, dan banyak komunikasi dengan desainer game. Hal utama - Anda tidak akan menceritakan kisahnya sendirian.

Pengembangan video game adalah hal yang sulit. Saya kagum betapa dramatisnya plot dapat ditulis dengan mempertimbangkan jangka pendek dan sumber daya yang terbatas. Penulis naskah harus siap untuk menyelesaikan tugas-tugas produksi dengan bantuan plot kreatif atau tindakan karakter. Tetapi untuk menyatukan semuanya, banyak pengembang lain akan diperlukan.

Mendongeng dalam video game AAA adalah permainan kooperatif, bukan misi solo. Anda akan membutuhkan mitra dalam perjalanan yang sulit ini.

Teman kerja


Kami membutuhkan orang dengan berbagai keterampilan dan profesi. Dan itulah kenapa:

  1. Sudut pandang berbeda pada plot meningkatkan persepsi cerita oleh pemain.
  2. Setiap profesi memiliki pengetahuan sendiri tentang cara menggunakan sumber daya yang tersedia untuk menceritakan sebuah kisah.
  3. Semakin banyak penulis skenario yang cenderung menulis alur cerita yang berkualitas.

Setiap keputusan plot dari Anda, sebagai penulis naskah, akan membutuhkan waktu dan sumber daya dari pengembang, baik itu: seniman konsep, animator, pemodel 3D, programmer, perancang, dll. Masing-masing memengaruhi plot dan karakter permainan - diperlukan lebih dari satu artikel untuk menjelaskan semuanya. Tetapi setiap hari, mitra utama saya adalah seniman konsep, perancang misi dan level.

Artis Konsep - Pendongeng Visual


Mereka menciptakan tayangan pertama.

Ketika saya ingin membuat karakter baru, pada awalnya saya hampir selalu beralih ke artis konsep. Kami mengiriminya beberapa kutipan karakter, latar belakang pendek dan beberapa pemikiran tentang penampilan. Sebagai tanggapan, saya mendapat beberapa pertanyaan. Apakah karakter memiliki hewan peliharaan? Tato? Dari mana asal mereka? Satu jam kemudian, artis konsep akan membuat sketsa sepotong lingkungan atau sketsa karakter.

Hal terpenting yang saya pelajari dalam bekerja dengan seniman konsep adalah kekuatan kesan pertama. Bahkan sebelum karakter Anda membuka mulut untuk pernyataan pertama, penampilannya akan memberi tahu pemain segala yang perlu ia ketahui. Pada tahap konsep, semua aspek karakter dipertimbangkan:

  • Bentuk lidah dan siluet (pembacaan karakter hebat).
  • Jas dan aksesoris (pakaian, perlengkapan dan peralatan)
  • Kepribadian (melalui ekspresi atau postur wajah)

Desain visual karakter menciptakan kesan pertama yang sangat kuat, sehingga Anda harus selalu berinteraksi dengan seniman konsep. Jika tidak, karakter Anda dapat diabaikan. Semakin lanjut perkembangan karakter, semakin mahal pula untuk mengubah penampilannya. Biasanya, jika sesuatu berubah nanti, maka ini isyaratnya.

Desainer misi - pendongeng interaktif


Mereka memiliki kata kerja.

Desainer misi melihat sejarah melalui prisma aksi pemain dan bagaimana tindakan ini memajukan misi. Kata kerja video game sering kali tampak terbatas dan biasanya mencakup: berjalan, berinteraksi, berkelahi. Konteks inilah yang membuat mereka menarik:

  • Pergi ke rumah lucu yang dijalankan oleh para biarawati.
  • Berinteraksi dengan jukebox yang bisa bicara.
  • Lawan pria yang mencuri sandwich Anda.

Desainer misi adalah pendukung plot, meskipun fokus mereka adalah pada pengalaman instan pemain. Kejelasan sangat penting untuk desain misi. Jika pemain tidak mengerti apa yang diminta untuk dia lakukan, maka pertanyaan selanjutnya darinya adalah - mengapa melakukan ini. Sama seperti seniman konsep membantu penulis skenario menciptakan kesan pertama yang tepat, desainer misi bekerja untuk menjaga hiburan dan kejelasan.

Cukup banyak waktu berlalu sebelum saya menyadari mengapa para perancang misi begitu berinvestasi dalam sejarah. Alasannya adalah yang paling sederhana: mereka akan memainkan pencarian mereka lebih dari hampir semua pengembang lain di studio. Dan mereka akan mengerjakan langkah dan perumusan setiap tujuan. Bagaimanapun, ini adalah pekerjaan mereka. Tapi pikirkan ini: jika lelucon Anda lucu untuk pertama kalinya, lalu bagaimana rasanya mendengarkannya di kesepuluh. Atau untuk keseratus kalinya.

Desainer tingkat - teller lingkungan


Mereka mendefinisikan ruang.

Tentu saja, desainer level tidak melakukan ini dalam ruang hampa. Mereka bekerja dengan penulis naskah dan perancang misi untuk merancang lokasi yang tepat. Kadang-kadang saya datang ke mereka untuk meminta pemandangan, jejak berdarah, kapal karam - alat peraga yang akan membantu saya menjual misi atau karakter. Beberapa desainer suka bercerita, dan beberapa tidak. Desainer misi harus dilibatkan dalam plot. Tetapi desainer level level memiliki tujuan lain: eksplorasi dan pertempuran.

Namun, terlepas dari apakah mereka ingin atau tidak, desainer level dilahirkan sebagai pendongeng karena mereka paling akrab dengan hal-hal yang akan membantu menceritakan kisah tersebut. Saya akan mendatangi mereka dan berkata: "Saya butuh sesuatu untuk perasaan buruk." Sepuluh menit kemudian, setengah sandwich saya berlumuran darah.

Konflik antara penulis skenario dan desainer tingkat dapat mencapai ruang luar. Karakter membutuhkan waktu untuk menceritakan lelucon lucu. Tetapi tanpa lingkungan yang tepat, ini tidak dapat dilakukan - Anda harus menghentikannya atau meletakkan pemain di lift yang bergerak perlahan, dan tidak ada yang menginginkan ini. Baik?

Mendongeng bersama


Latar belakang karakter yang kaya dapat meningkatkan makna misi. Baris tambahan di sini atau di sana dapat mengubah pencarian dengan makanan menjadi sesuatu yang istimewa. Setidaknya saya percaya itu.

Setiap hari saya berkeliaran di kantor, membentuk cerita, dan berharap dapat menarik rekan-rekan saya. Di Gearbox, kami menghargai bagaimana elemen narasi memperkaya pengalaman pemain. Tetapi Anda tidak dapat melakukannya sendiri. Dan seharusnya tidak. Jadi pilihlah pasangan Anda dengan hati-hati.

All Articles