Semakin besar, semakin buruk atau mengapa loop game penting



Seiring evolusi desain game selama 20 tahun terakhir, durasi game terus meningkat. Ratusan jam dapat dengan mudah dimainkan di The Witcher 3, dan Factorio atau Dwarf Fortress dapat dilewati lebih dari sekali.

Pengembang telah lama mengejar gagasan game dengan nilai replay yang tak ada habisnya. Di sinilah game layanan berasal. Banyak desainer game (terutama pada proyek AAA) memandang pengalaman bermain game sebagai puluhan jam gameplay. Dan ini tidak selalu baik.

pengantar


Sekali waktu saya menulis artikel tentang elemen makro dan jejak dalam judul AAA. Mikro adalah apa yang pemain lakukan dalam beberapa menit, dan makro adalah tujuan dan sasaran utama. Dalam banyak permainan dunia terbuka, elemen penelusuran tetap sangat mendasar atau hanya menyertakan transisi dari satu makro ke yang lain.

Hal yang sama dapat dikatakan tentang RPG dengan pencarian berjam-jam dan banyak alur cerita - di dalamnya, pertempuran dan gerakan di seluruh dunia adalah sekunder dari tujuan utama. Dalam permainan seperti itu, pemain lebih ditujukan untuk tujuan jangka panjang, bukan kemajuan jangka pendek.

Pendekatan ini akan bekerja untuk penggemar, tetapi tidak mungkin untuk memotivasi pemain baru yang mungkin tidak punya banyak waktu untuk bermain. Ide populer di kalangan pengembang adalah bahwa semakin besar gim, semakin baik. Sekarang puluhan proyek baru terus keluar, sehingga pemain tidak selalu punya waktu untuk "menunggu kesenangan" dari permainan.

Itulah sebabnya permainan yang saya sukai tidak mencoba memaksakan perjalanan 100 jam. Mereka hanya memiliki pendekatan berbeda ke loop gameplay inti.

Siklus game


Loop game adalah sistem atau rangkaian mekanis yang akan digunakan pemain. Baik itu konstruksi, pertempuran, penanaman tanaman, apa pun - ini adalah gameplay instan yang menciptakan microlayer proyek.

Ini adalah alasan utama mengapa saya lebih suka game indie daripada AAA hari ini. Mereka memiliki anggaran kecil, jadi para pengembang mencoba untuk fokus pada siklus permainan sejak awal. Tidak dapat diukur berjam-jam - pemain harus memahami esensi permainan dalam beberapa menit setelah peluncuran. Jika siklusnya berhasil, maka ada kemungkinan besar Anda akan tinggal di sini untuk waktu yang lama.


Putaran permainan yang baik menciptakan "sprint" gameplay yang membawa kesenangan ketika mereka diulang. Hanya sedikit orang yang meluncurkan game untuk mengantisipasi bahwa mereka akan memainkannya selama ratusan jam. Tetapi jika pengguna menikmati, maka total waktu yang dihabiskan dalam game akan mulai meningkat secara nyata.

Salah satu contoh terbaik adalah permainan kompetitif. Arena seluncur es di Mortal Kombat, Counter-Strike dan bahkan di League of Legends pada awalnya tidak dirancang selama 10 jam. Ini adalah sesi singkat yang diulang dengan setiap pertandingan baru.

Jika Anda memahami siklus permainan Anda, dan Anda dapat membaginya sehingga setiap kali pemain tertarik, ini akan sangat meningkatkan permainan.

Roguelike


Bagel adalah contoh utama lainnya dengan siklus permainan hebat yang memberikan nilai jangka panjang. Yang terbaik dari mereka menyediakan menit hiburan, yang kemudian diulang, tetapi dengan tantangan dan kondisi baru. Keindahan desain roguelike adalah bahwa pengembang dapat fokus pada konten tambahan yang menambah variasi daripada memperluas perikop.

Tidak ada satu bagel pun yang akan membuka siklus utamanya selama berjam-jam sebelum seorang pemain.

Studi penuh perhatian dari satu sesi di bagel memberikan perasaan yang sangat baik tentang "pengambilan cepat" pemain. Ketika saya bermain Slay the Spire, Spelunky, Binding of Isaac dan yang lainnya, saya memiliki ide yang jelas tentang berapa lama waktu yang dibutuhkan. Kembali ke poin utama: beberapa di Binding of Isaac telah bermain ratusan jam, yang terdiri dari segmen 30-60 menit.



Tetapi saran "membuat bagel" tidak akan membantu. Mari kita bicara tentang cara mendekati desain game, yang akan mempertahankan pengguna.

Iris Gameplay


Tidak peduli berapa lama permainan Anda berlangsung (2 atau 200 jam), pikirkan apa yang pemain lakukan dari waktu ke waktu. Jadi Anda akan mulai memecah desain menjadi beberapa bagian dan memperbaikinya yang akan menjadi siklus permainan utama dari permainan.

Tugas dan sasaran dalam permainan dapat diubah menjadi segmen gameplay yang memfokuskan perhatian pemain. Dunia terbuka berspesialisasi hanya dalam hal ini: dunia ini menyediakan ruang bermain yang besar bagi para pemain dan banyak hal menarik untuk penelitian.



Di Super Mario Odyssey, kemajuan ditentukan oleh bulan: mereka dapat ditemukan di semua dunia dan setelah uji coba khusus. Pemain menentukan kemajuan dengan jumlah bulan yang ditemukan atau oleh dunia yang tidak terkunci. Agar pengguna dapat melihat siklus permainan dalam aksi, ia harus memahami apa yang terjadi.

Bagaimana mengukur kemajuan


Untuk memecah permainan menjadi beberapa bagian, pemain harus melihat dan memahami empat hal dasar:

  1. Tujuan langsung?
  2. Tugas apa yang perlu Anda selesaikan?
  3. Itu akan makan waktu berapa lama?
  4. Kemajuan apa yang telah dibuat?

Kotak pasir sering menyesatkan dengan "mulailah menjelajah." Tanpa titik awal dan tujuan yang harus dikonsentrasikan oleh pemain, ia tidak akan memiliki motivasi.

Contoh terbaik adalah awal dari MMO apa pun. Pemain mulai dengan tujuan sederhana, tugas diselesaikan dengan cepat, memberikan pengalaman untuk mereka dan membuka pencarian baru. Ini juga menyoroti contoh terbaik dan terburuk dari MMO dan RPG: tidak peduli seberapa bagus endgame jika orang kehilangan minat beberapa jam sebelumnya.

Game yang menahan fokus pemain pada elemen jejak atau loop game, bukan makro. Pemain harus secara kasar memahami berapa lama tugas akan berlangsung, dan (lebih penting) apakah dia dapat menyelesaikannya dalam satu sesi.

Akhirnya, harus ada sesuatu yang akan disimpan selamanya dan diasuransikan terhadap kerugian. Itulah sebabnya di banyak game MMO, daftar pencarian dan pencarian untuk mencapai sangat menarik. Untuk melihat bagaimana daftar diisi dengan kemajuan dan tumbuh dari 0% hingga 100% selesai adalah motivator yang kuat. Pemain seharusnya tidak mengambil risiko kehilangan kemajuan untuk melewati segala sesuatu dari awal.

Menit paling penting


Jika semuanya dilakukan dengan benar, maka Anda dapat membuat siklus permainan yang akan bekerja baik dalam jangka pendek maupun panjang. Dalam hal apa pun, pengembang pertama-tama harus fokus pada gameplay jangka pendek - tanpanya, pemain mungkin tidak ingin menghabiskan waktu mereka untuk permainan lebih lanjut.

Jika pengguna bahkan tidak mencurahkan waktu 30 menit untuk permainan, maka ada baiknya merevisi onboarding dan gameplay itu sendiri.

All Articles