Cara menautkan keterlibatan dengan monetisasi dalam game dan aplikasi seluler



Sekarang langganan ada di mana-mana: dari layanan untuk membaca buku atau menonton acara TV hingga paket perangkat lunak dan utilitas profesional. Pada saat yang sama, model monetisasi yang terbukti dan klasik belum hilang.

Google sebagai bagian dari webinarnya berbicara tentang pendekatan untuk melibatkan pengguna, jenis monetisasi, cara menghubungkan mereka bersama dan menerapkannya pada proyek Anda. Dengan contoh dan data dari Google Play.

Pemain yang terlibat adalah fondasi kesuksesan jangka panjang di Google Play. Saya akan memberi tahu Anda bagaimana pengembang game mendekati keterlibatan dan monetisasi dari sudut yang berbeda:

  • Rancangan. Koneksi pertunangan dan monetisasi pada contoh genre populer.
  • Saluran pengguna. Cara menautkan keterlibatan, retensi, dan monetisasi berdasarkan data dari Google Play.

Hasilnya, Anda mendapat ide praktis tentang bagaimana game melibatkan pengguna untuk meningkatkan pendapatan.



Bagaimana model monetisasi berinteraksi dengan keterlibatan


Ada empat cara di pasar ponsel untuk mengubah nilai produk menjadi pendapatan. Kami meninjau secara singkat opsi-opsi ini dan bagaimana masing-masing dari mereka berinteraksi dengan keterlibatan.

Aplikasi berbayar (berbayar atau premium)


Untuk aplikasi berbayar (premium), pengguna membayar satu kali, sebelumnya. Karenanya, keterlibatan sama sekali tidak terkait dengan monetisasi, karena pembayaran terjadi bahkan sebelum keterlibatan. Untuk meningkatkan pendapatan, manfaat pembeli harus sudah jelas di toko aplikasi.

Aplikasi Berlangganan


Dalam model berlangganan, pengguna membayar periode sekali: mingguan, bulanan, triwulanan, tahunan atau musiman. Cara untuk terlibat berbeda untuk dua jenis pengguna:

  • . . , .
  • . . , .

(in-app purchases ads)


Pembelian dalam aplikasi (IAP) menarik pengguna secara gratis. Mereka memiliki kesempatan untuk membayar secara bertahap untuk meningkatkan pengalaman mereka. Dalam aplikasi dengan iklan, pengguna membayar waktu dan perhatian.

Sekarang semakin banyak aplikasi yang mengintegrasikan model periklanan dan monetisasi IAP. Game dirancang untuk menghubungkan keterlibatan dengan monetisasi. Misalnya, ambil game kata seluler. Gameplay mereka memiliki jeda alami (saat Anda bergerak dan menunggu lawan) - ini memungkinkan pengembang untuk memasukkan iklan video sembulan agar tidak merusak pengalaman bermain dan tidak mengganggu keterlibatan.

Sisa artikel ini akan fokus pada bagaimana pengembang menghubungkan keterlibatan dengan monetisasi dalam game IAP mereka.



Menyelaraskan motivasi pengguna dengan desain dan monetisasi game


Mari kita lihat bagaimana pengembang mendekati desain game dan membangun strategi monetisasi yang terkait langsung dengan keterlibatan.

Apa itu game? Ini adalah produk hiburan. Mereka diluncurkan untuk bersantai atau beristirahat. Pengembangan game apa pun dimulai dengan pencarian alasan mengapa seseorang harus menyukai proyek atau manfaat apa yang akan dihasilkannya . Kemudian para pengembang menempatkan pemahaman ini setara dengan desain game dan monetisasi - untuk memahami cara mengekstrak pendapatan dari nilai game.

Dengan kata lain, motivasi pengguna memengaruhi desain dan monetisasi game . Selain itu, desain dan monetisasi game akan saling memengaruhi .

Hal yang sama berlaku untuk aplikasi. Nilai dapat berupa hiburan (misalnya, menonton acara TV) atau penggunaan utilitarian (misalnya, memesan tiket atau berbelanja). Bagaimanapun, aplikasi harus memberikan beberapa nilai kepada pengguna akhir.

Siklus game


Desain game yang bagus dibangun di atas loop game - ini adalah serangkaian aksi yang dilakukan pemain berulang kali. Pengembang membuat siklus untuk menekankan gameplay inti dan memuaskan motivasi pemain. Misalnya, pertimbangkan siklus pertandingan-3 dan tentukan motivasi pengguna.



Dalam pertandingan 3, pemain menukar chip untuk membuat baris horizontal, vertikal, atau diagonal dengan tiga baris yang sama. Setiap tingkat menantang dengan pencapaian berbagai tujuan dalam sejumlah gerakan atau waktu tertentu. Pengguna dalam siklus utama akan melewati level: menang atau kalah. Jika tujuan tercapai, maka level berikutnya dimulai, jika tidak - Anda harus menggunakan masa pakai atau menunggu pemulihannya.

Match 3 - game puzzle dasar. Tetapi dua motivator ini membuat mereka begitu menarik:

  • Kemajuan. Ada peta, sasaran, dan level di mana pemain ingin maju.
  • Sosial atau kompetitif. Bandingkan poin atau kemajuan dengan teman dan / atau pemain lain.

Tindakan utama yang diulangi pengguna adalah melalui level. Jika dia tidak mencoba untuk melewati mereka, maka dia tidak bermain. Tetapi pengembang juga mempertimbangkan tindakan apa yang memaksa pemain untuk kembali. Motivator utama dalam pertandingan 3 adalah kemajuan. Oleh karena itu, keterlibatan dan retensi bergantung pada penemuan level baru. Di sinilah Anda perlu menyeimbangkan desain dan keseimbangan game. Permainan harus cukup sederhana sehingga kemajuan terasa, dan cukup kompleks agar tidak menjadi membosankan dan menghasilkan uang.

Sekarang tentang bagaimana siklus game terkait dengan monetisasi. Anda perlu memahami kegiatan keterlibatan apa yang akan menciptakan peluang untuk monetisasi. Banyak proyek memiliki ekonomi dalam gim dan mungkin ada yang bertanya-tanya: tindakan apa yang akan menghabiskan saldo gim untuk meningkatkan permintaan pembelian. Pada match-3, monetisasi biasanya terjadi dalam tiga tahap:

  1. Pemain kehilangan level dan mengklik "lanjutkan".
  2. Pemain menggunakan dorongan untuk membantu.
  3. Pemain membeli kehidupan untuk memulai dari awal.

Melewati tingkat (tindakan utama keterlibatan) memungkinkan monetisasi. Kehilangan level menciptakan peluang yang lebih besar, karena secara langsung terkait dengan dua motivator utama pengguna: kemajuan dan kompetisi sosial.

Siklus permainan tidak hanya dirancang untuk memperhitungkan motivasi para pemain, tetapi juga bertujuan untuk menghubungkan para motivator ini dengan monetisasi.

Aplikasi apa yang dapat dipelajari dengan menggunakan pendekatan desain game


Pelajaran utama yang dapat Anda ambil dari game: Anda harus menghubungkan pertautan dan monetisasi dengan erat. Tetapi keterlibatan setiap aplikasi akan berbeda bahkan dalam kategori yang sama. Karena itu, penting untuk memahami beberapa hal:

  • Nilai aplikasi dan motivasi pengguna. Siklus utama dan bagaimana hubungannya dengan metrik utama keterlibatan?
  • Bagaimana kegiatan keterlibatan kunci terkait dengan monetisasi?
  • Bagaimana cara memperkuat aktivitas keterlibatan pengguna?

Mari kita lihat loop dari beberapa kategori aplikasi untuk memahami bagaimana skenario penggunaan berubah.



Aplikasi kencan. Motivator utama adalah untuk menemukan cinta, atau setidaknya kencan. Tindakan yang dapat dilakukan pengguna: mendaftar, melihat profil, menggesek / mengirim pesan, lalu melihat profil lain dan ulangi siklus tersebut.

Aplikasi untuk kesehatan dan kebugaran. Tujuan: penurunan berat badan, peningkatan massa otot, atau kesejahteraan secara keseluruhan.

Aplikasi Kalori. Siklus utama bisa untuk melacak makanan (sarapan, makan siang, makan malam) untuk memperhitungkan asupan kalori harian. Ini adalah nilai aplikasi. Kemudian pengguna melanjutkan siklus dan secara berkala memeriksa apakah dia telah mencapai tujuannya.

:


Menampilkan nilai aplikasi Anda sejak dini akan menjadi kunci untuk retensi jangka panjang. Pertunangan hari pertama sangat penting. Ini bisa dilihat dari data dari game teratas di Google Play. Diagram di bawah ini menunjukkan bahwa semakin lama seorang pengguna baru bermain di hari pertama, semakin besar kemungkinan ia akan tetap berada dalam permainan selama 7 hari ke depan.



Tetapi tidak semua game dengan karakteristik yang sama memiliki peningkatan yang sama dalam tingkat retensi. Tingkat retensi seringkali disebabkan oleh pengalaman keterlibatan yang berbeda (mis., Orientasi atau siklus permainan). Grafik di bawah ini menunjukkan dua game dalam kategori yang sama. Keduanya memiliki korelasi positif antara jumlah menit yang dimainkan per hari dan retensi. Ini menunjukkan bahwa kemiringan untuk masing-masing berbeda. Game 2 harus lebih baik dalam orientasi dan keterlibatan awal.



Sekarang mari kita lihat bagaimana hari pertama memengaruhi monetisasi selama minggu pertama untuk game-game top di Google Play. Diagram di bawah ini menunjukkan: semakin lama pengguna menghabiskan waktu di game pada hari pertama, semakin besar kemungkinan ia akan memiliki nilai seumur hidup (LTV) yang tinggi di minggu pertama.



Jumlah pengguna yang terlibat pada hari pertama memengaruhi konversi dan LTV. Perbedaan ini sering dikaitkan dengan desain monetisasi (seberapa besar potensi pengeluarannya) dan aktivitas keterlibatan (seberapa dekat aktivitas monetisasi dan keterlibatan terkait dalam siklus utama).



Apa dampak keterlibatan hari pertama pada retensi D7 di aplikasi


Cara aplikasi reguler akan melakukan mirip dengan game. Berikut adalah dua grafik untuk aplikasi yang paling berkinerja di Google Play. Grafik-grafik ini menunjukkan korelasi positif yang sama untuk monetisasi dan retensi dengan keterlibatan yang lebih lama pada hari pertama. 20 menit pertama memiliki kemiringan yang curam dibandingkan dengan D7 - pengguna melihat nilainya di awal hari pertama, dan ini membuat mereka kembali.



Jika kita melihat siklus aplikasi yang kita ambil sebagai contoh sebelumnya, kita akan melihat bagaimana orientasi mempengaruhi retensi:

  • Aplikasi kencan. Mereka memiliki proses registrasi yang relatif cepat, sehingga pengguna dengan cepat mencapai tujuan. Pada hari pertama, Anda dapat mengharapkan jadwal retensi yang keren.
  • . , . , 10 . , .



Mari kita lihat perangkat lunak dari Google Play dan bagaimana datanya terkait. Blinkist adalah aplikasi pendidikan yang dalam 15 menit memberikan informasi dasar kepada pengguna dari buku non-fiksi, dalam bentuk audio atau teks. Dia memiliki korelasi kuat antara hari pertama dan kemungkinan orang akan kembali.



Blinkist memiliki tren yang serupa dengan monetisasi W1, seperti dalam game. Lebih banyak keterlibatan pada hari pertama pekerjaan pengguna menyebabkan monetisasi yang lebih tinggi dalam 7 hari ke depan.

Anda harus fokus pada keterlibatan pada hari pertama untuk mendorong retensi dan monetisasi. Tetapi Anda harus ingat bahwa use case untuk keterlibatan akan tergantung pada aplikasi.

Terlibat pada hari pertama adalah mengapa pengembang menghabiskan banyak waktu untuk menciptakan siklus pengalaman pengguna (FTUE) pertama, serta meneliti persepsi konsumen untuk mendapatkan informasi desain dan pengujian kuantitatif selama peluncuran lunak. Karena itu, ketika datang ke desain, perhatikan ini:

  • Pengalaman pengguna pertama dan orientasi. Berapa lama bagi pengguna untuk menyelesaikan tindakan yang menunjukkan kepada mereka nilai aplikasi.
  • Antarmuka Itu harus bersih dan jelas.
  • Harga desain dan monetisasi. Ini dapat memengaruhi LTV dini.

Bagaimana Anda mengoptimalkan keterlibatan pengguna?


Saya berbicara tentang hubungan antara pertunangan hari pertama, monetisasi, dan retensi. Sekarang pertimbangkan hubungan untuk basis pengguna umum. Saya akan menunjukkan mengapa optimasi sangat penting untuk metrik masa depan. Mari kita mulai dengan keterlibatan mingguan dari semua pengguna.

Untuk melakukan ini, ambil semua keterlibatan pengguna selama 7 hari dan pisahkan menjadi ember, yang menghitung jumlah hari selama setiap pengguna aktif. Pasang sumbu X dan bandingkan dengan:

  • 7 hari berikutnya
  • monetisasi per pengguna dalam 7 hari ke depan

Ini akan menunjukkan bagaimana keterlibatan dan monetisasi dari pengguna yang paling tidak aktif berkembang dibandingkan dengan yang paling aktif. Dan itu akan membantu Anda memahami bagaimana mengoptimalkan keterlibatan pengguna selama seminggu (atau rasio DAU / WAU) dapat memengaruhi monetisasi dan keterlibatan di masa mendatang.



Grafik di sebelah kiri menunjukkan hubungan keterlibatan antara dua game yang berbeda. Untuk kedua game, ini menunjukkan bahwa pengguna yang telah aktif 5 dari 7 hari terakhir memiliki rata-rata 4 hari aktivitas dalam 7 hari berikutnya.

Grafik di sebelah kanan menunjukkan hubungan antara keterlibatan dalam minggu 1 dan pengeluaran rata-rata per pengguna di minggu berikutnya. Seorang pengguna yang masuk setiap hari menghabiskan hampir 2 kali lipat dari pengguna yang masuk dalam 6 dari 7 hari. Di sini Anda juga dapat melihat bahwa kinerja monetisasi bervariasi secara signifikan: game 1 menunjukkan nilainya lebih baik, merangsang monetisasi.

Mari kita lihat sebuah contoh


Duolingo adalah aplikasi untuk belajar lebih dari 35 bahasa. Proses pembelajaran melewati pelajaran dan tugas dari dasar-dasar ke master. Gagasan utamanya adalah mempelajari kata-kata baru setiap hari. Penyelesaian tujuan harian dilacak sebagai beruntun harian, dan memotivasi pengguna untuk kembali. Dan, jika pengguna melewatkan satu hari, ia dapat membayar untuk mengembalikan kemampuannya. Secara umum, Duolingo memotivasi pengguna untuk melakukan aktivitas sehari-hari.

Bagaimana kegiatan sehari-hari memengaruhi keterlibatan dan pendapatan Duolingo? Menggunakan statistik berdasarkan minggu, kita akan melihat tren yang mirip dengan game.



Hubungan keterlibatan menunjukkan bahwa pengguna yang aktif 6 dari 7 hari sebelumnya lebih cenderung aktif dalam 4 dari 7 hari berikutnya.

Bagaimana hubungannya dengan motivasi pengguna? Mengapa mereka harus menggunakan Duolingo? Orang-orang menggunakan aplikasi ini untuk pembelajaran bahasa dan peningkatan diri. Dan itu meningkatkan motivasi dalam proses pengembangan dan penyelesaian.

Jika pengguna menggunakan Duolingo kurang dari 2 hari, maka rasio biaya lebih rendah. Pengguna seperti itu tidak melihat nilai aplikasi, karena mereka tidak mempelajari bahasa dengan ketat. Saat keterlibatan tumbuh, korelasi yang lebih kuat dengan monetisasi terlihat. Ini disebabkan oleh fakta bahwa siswa mencapai keberhasilan dalam menguasai bahasa baru dengan secara teratur memasukkan aplikasi.

Bagaimana keterlibatan terkait dengan monetisasi aplikasi?


Keterlibatan mingguan yang lebih kuat dikaitkan dengan keterlibatan dan monetisasi yang lebih kuat di masa depan. Seperti halnya dengan game.



Kurva monetisasi aplikasi teratas memiliki pertumbuhan non-linear untuk pengguna yang lebih terlibat. Apa yang menyebabkan ini? Model monetisasi dapat memengaruhi kinerja aplikasi. Oleh karena itu, strategi campuran menyebabkan peningkatan pengeluaran pengguna.

Model berlangganan akan lebih linier dan tumbuh dengan lancar. Menambahkan pembelian dalam aplikasi dapat menyebabkan peningkatan biaya bagi pengguna yang terlibat. Tetapi apakah aplikasi tersebut bukan salah satu yang diluncurkan setiap hari atau setiap minggu? Tetap setiap bulan.

Mari kita lihat MAU pada hari-hari ketika pengguna aktif di bulan kalender untuk aplikasi terlaris. Data dibagi menjadi dua kelompok aplikasi: 50 teratas dan dari 51 hingga 150. Kelompok pertama memiliki keterlibatan yang lebih tinggi dari pengguna aktif bulanan mereka.



Grafik menunjukkan bahwa 50 aplikasi teratas menunjukkan keterlibatan yang lebih berkelanjutan, sementara persentase yang lebih besar dari pengguna mereka meluncurkan mereka lebih dari 6 hari sebulan dibandingkan dengan 51-150 tempat . Keterlibatan yang stabil sangat penting, terlepas dari frekuensi yang diharapkan dari kunjungan - harian, mingguan atau bulanan.

Pelajaran yang dipetik


Manajemen monetisasi adalah optimalisasi keterlibatan pengguna. Mulai dari hari pertama dan sepanjang siklus hidup.

3 hal utama:

  1. Pahami metrik keterlibatan Anda. Identifikasi kegiatan keterlibatan yang mengkorelasikan (memperkirakan secara ideal) LTV dan pengeluaran. Pikirkan tentang cara menautkan keterlibatan dengan retensi dan konversi pengguna.
  2. Fokus pada keterlibatan pengguna pada hari pertama. Retensi tinggi dan LTV tercapai berkat pengguna yang menemukan nilai aplikasi pada hari pertama.
  3. Optimalkan keterlibatan pengguna untuk memaksimalkan pendapatan. Keterlibatan pengguna yang kuat dan konsisten di seluruh siklus hidupnya membantu meningkatkan monetisasi.

Dan hal-hal ini perlu dipertimbangkan jika Anda ingin menggeser kurva retensi dan monetisasi:

  • . , , .
  • . ?
  • . , .
  • , ?

All Articles