Lokalisasi game indie: apakah game ini sepadan dengan lilin?



Setelah wawancara dengan studio indie Duck Rockets, kami di Alconost berpikir: bagaimana pengembang indie memutuskan lokalisasi game mereka? Pelokalan adalah salah satu cara untuk memperluas pemirsa pemain, mendapatkan lebih banyak unduhan dan keuntungan. Tetapi apakah game indie selalu mengganti biaya pelokalan?

Kami menjerit di antara pengembang indie yang akrab dan sebagai hasilnya menerima jawaban dari 4 tim mulai dari 1 orang hingga 10-12 orang. Dua studio membuat game mobile, studio ketiga dan satu pengembang solo - game PC.

Temui para pahlawan artikel ini:

Ink Stains Games - studio indie St. Petersburg. Proyek pertama tim adalah penembak untuk PC 12 lebih baik dari 6 , yang dibuat oleh tiga orang. Permainan studio berikutnya adalah Stoneshard, RPG hardcore berbasis giliran tentang petualangan tentara bayaran abad pertengahan, yang karyanya harus memperluas tim menjadi 6 orang. Stoneshard

baru-baru ini meluncurkan Steam Early Access. Menariknya, pada tahun 2018, Ink Stains Games melakukan kampanye Kickstarter yang sukses untuk Stoneshard, mengumpulkan lebih dari $ 100 ribu - tiga kali lipat dari jumlah yang dibutuhkan.

Duck Rockets adalah studio indie dari Chelyabinsk. Pada 2017, mereka merilis game mobile Bon Voyage dan melokalisasinya dalam 8 bahasa. Kami membicarakan hal ini dalam sebuah artikel wawancara .

Bon Voyage adalah gim kasual tiga-berturut-turut yang tersedia di Android, di jejaring sosial VKontakte, Facebook, Odnoklassniki, serta di toko-toko lokal Iran dan Jepang.

Mountains adalah studio Australia yang didirikan oleh Ken Wong, perancang utama permainan puzzle ponsel populer Monument Valley. Karya pertama studio adalah permainan mobile Florence , yang dirilis di Google Play dan App Store pada tahun 2018 pada Hari Valentine, dan pada 13 Februari 2020, permainan tersebut muncul di Steam dan Nintendo Switch.

Florence adalah kisah cinta interaktif yang diceritakan dalam bentuk komik dalam genre "kehidupan sehari-hari" dengan mini-games, dan dikenang karena presentasi yang tidak sederhana, desain yang lucu, dan soundtrack yang menyenangkan. Permainan ini menerima banyak penghargaan dalam nominasi "Game Seluler Terbaik" dari The Game Awards, GDC Awards, BAFTA, dan juga menjadi pemenang Penghargaan Desain Apple 2018.

Alexander Goodwin Khoroshavin adalah pengembang yang agak tidak biasa. Dia pada dasarnya mengerjakan semua proyeknya sendiri, mulai dari ide dan berakhir dengan pemasangan trailer rilis. Pada saat yang sama, Alexander belajar sendiri, dan memperoleh semua keterampilan dalam pemodelan, seni, musik dan spesifikasi mesin di Internet.

Di belakang pengembang solo muda adalah dua game mobile di Google Play yang tidak diketahui, dan tiga game di Steam: Algotica, Mechanism dan Selfloss (rilis dijadwalkan untuk musim semi 2020). Selfloss adalah petualangan melankolis tentang seorang lelaki tua baik hati dan staf magisnya dalam latar fantasi Rusia Kuno dan Islandia.

Alexander adalah penggemar keahliannya, dan terkadang ia mengembangkan game selama berhari-hari. Dia juga belajar di sekolah pascasarjana dan mengajar kursus Unity and Unreal Engine di ITMO University.

Mengapa Anda memutuskan untuk melokalkan game Anda?


Tinta Noda Permainan: Tidak semua pemain tahu bahasa Inggris, dan kehadiran bahasa asli mereka dalam daftar yang didukung adalah argumen yang berat dalam mendukung pembelian. Jika mungkin untuk menerjemahkan permainan, itu harus digunakan, itu secara langsung mempengaruhi penjualan.

Omong-omong, Anda perlu melokalkan secara umum semua teks yang Anda miliki di halaman - termasuk rencana pengembangan game, teks pelat Akses Awal dan deskripsi Paket Pendukung (jika ada). Kami menerjemahkan halaman Steam ke dalam bahasa di mana kami memiliki pelokalan. Kami tidak dapat membagikan angka pastinya, tetapi ada efeknya - konversi ke daftar keinginan dan pembelian di wilayah ini terasa lebih tinggi daripada rata-rata.

Kami memiliki insiden dengan pemain Cina: kami menerjemahkan deskripsi dasar ke dalam bahasa Cina, tetapi kami lupa pelat RD dan rencana pengembangan. Oleh karena itu, banyak yang berpikir bahwa mereka membeli game yang lengkap atau hampir selesai (dan kami, pada kenyataannya, memiliki beta terbuka) dan menulis banyak ulasan negatif, tidak menyadari bahwa ini adalah Early Access. Atau mereka membeli Paket Pendukung, percaya bahwa ini adalah DLC konten lengkap. Setelah kami buru-buru menafsirkan ulang semua ini, arus ulasan buruk menurun secara nyata.

Alexander: Banyak pengembang tidak tahu (atau lupa) bahwa Steam hanya menampilkan permainan ini atau itu di negara-negara yang bahasa halaman permainannya dilokalkan. Jadi, setidaknya, untuk waktu yang sangat lama. Karenanya, menerjemahkan halaman game dan game itu sendiri ke berbagai bahasa adalah cara cepat untuk menunjukkannya kepada lebih banyak orang.

Duck Rockets: Kami memutuskan untuk menerjemahkan ke bahasa lain selain bahasa Inggris karena satu alasan sederhana. Rilis versi non-Rusia pertama direncanakan di Facebook, dan platform ini tidak memungkinkan Anda untuk melakukan soft-launching berdasarkan negara atau menyaring di mana pemain negara melihat aplikasi. Oleh karena itu, kami harus menutup setidaknya dasar minimum untuk pemirsa Eropa.

Melalui siapa yang harus menerjemahkan dan bagaimana memilih bahasa untuk pelokalan?


Ini dapat dilokalkan melalui studio pelokalan , penerjemah lepas, dan bahkan dengan bantuan terjemahan penggemar (crowdsourcing). Jelas bahwa tingkat kualitas terjemahan penggemar agak tidak dapat diprediksi, tetapi untuk game indie dengan komunitas penggemar yang sudah mapan ini adalah opsi yang berfungsi. Dan kualitas terjemahan crowdsourcing dapat "disisir" dengan bantuan pengeditan dan pengujian lokalisasi .

Pegunungan yang diterjemahkan melalui studio pelokalan, Duck Rockets melalui layanan terjemahan profesional online Nitro , Alexander Khoroshavin dan Ink Stains Games menggunakan pendekatan gabungan: studio pelokalan, penerjemah lepas, dan terjemahan penggemar.

Game Noda Tinta:12 lebih baik dari 6 yang diterjemahkan menggunakan studio pelokalan besar. Untuk Stoneshard, mereka mencari penerjemah secara individu - kebanyakan mereka datang kepada kami sendiri, karena mereka tertarik pada proyek.
Lokalisasi Polandia dibuat oleh penggemar: kami pergi menemuinya, memberikan akses ke semua dokumentasi yang relevan, dan kemudian memasukkan terjemahannya ke dalam permainan.

Alexander: Seringkali penutur asli membantu. Jadi seorang direktur sekolah reguler dari Beijing hanya membantu saya menerjemahkan Algotika ke bahasa Cina - gratis. Sam menulis melalui surat dan menyarankan. Saya juga menggunakan jasa studio lokalisasi dalam kasus Mekanisme, mereka menerjemahkan ke dalam bahasa Cina dan mengoreksi bahasa Inggris dan Jerman saya (seorang teman menerjemahkan saya ke dalam bahasa Jerman).

Bagaimana memilih bahasa untuk pelokalan?


Jumlah bahasa yang dipilih pasti akan dipengaruhi oleh jumlah teks dalam game. Jadi, di Stoneshard (Ink Stains Games) pada tahap ini, 40 ribu kata, di Bon Voyage (Duck Rockets) - sekitar 5.000 kata, dan di permainan Florence (Pegunungan) dan Alexander Khoroshavin ada sedikit teks. Misalnya, dalam Algotik tidak lebih dari 1000 kata.


* Bahasa lain di mana Pegunungan melokalisasi Florence: Arab, Vietnam, Belanda, Yunani, Denmark, Indonesia, Melayu, Norwegia, Thailand, Finlandia, Hindi, Permainan Noda Tinta Swedia

:Stoneshard masih tersedia dalam 5 bahasa (yang satu adalah bahasa Rusia, dan yang lain adalah terjemahan dari penggemar), sementara game kami sebelumnya dirilis dalam 6 bahasa. Hanya saja di Stoneshard, bahkan pada tahap awal pengembangan saat ini, tanpa alur cerita, lebih dari 40 ribu kata. 12 lebih baik dari 6 - hampir 3 kali lebih sedikit, sekitar 15 ribu. Jadi dalam kasus Stoneshard, tidak semua bahasa memiliki sumber daya yang cukup.

Ini bukan hanya tentang uang - hampir setiap lokalisasi untuk kualitas yang lebih baik harus diawasi dengan ketat, dan semakin banyak bahasa, semakin banyak waktu yang dibutuhkan. Bermain kompleks, ada banyak mekanik, jadi Anda harus mengklarifikasi banyak nuansa. Penerjemah memiliki banyak pertanyaan tentang pengaturan, terjemahan yang benar dari konsep dunia tertentu. Jika ada referensi, Anda harus menjelaskannya juga, sehingga entah bagaimana dapat diadaptasi ke bahasa lain.

Komentar Alconost: kesulitan yang dijelaskan tim Ink Stains Games adalah contoh nyata dari fakta bahwa untuk proyek besar Anda membutuhkan glosarium di mana Anda dapat memasukkan istilah dasar, nama, dan lokasi dari permainan dan menjelaskan esensinya. Biasanya, tim pelokalan kami membantu membuat glosarium untuk suatu proyek.

Platform tempat semua pekerjaan penerjemahan diselenggarakan juga penting. Pilihan platform yang tepat adalah kunci untuk diskusi yang mudah dan produktif, semua masalah diselesaikan dengan cepat. Dan di sini, omong-omong, adalah platform yang paling sering kita gunakan untuk bekerja.

Gunung: Seperti Monumen Valley, Florence tidak mengandung banyak teks. Dalam pengalaman saya dengan Monument Valley, melokalkan game dengan sedikit teks adalah pekerjaan yang cukup murah. Jadi kami mulai dengan bahasa yang paling populer: Inggris, Prancis, Jerman, Italia, Spanyol, Korea, Cina (disederhanakan dan tradisional), Jepang, Polandia, Portugis, dan Rusia. Daftar ini direkomendasikan oleh penerbit kami, Annapurna. Dalam pembaruan selanjutnya, kami memutuskan untuk menambahkan bahasa tambahan (catatan: total Florence mendukung 23 bahasa).

Duck Rockets: Pertama kami menerjemahkan Bon Voyage ke bahasa-bahasa utama Eropa: kami bertaruh mereka akan "menguntungkan". Jepang dan Arab muncul secara kebetulan, ini adalah eksperimen. Kami juga mencoba menerjemahkan halaman aplikasi ke bahasa lain, dan karena ada minat dari Turki dan Italia, kami melokalkan seluruh permainan dalam bahasa ini.

Mana yang lebih baik: apakah pelokalan ke dalam banyak bahasa atau batasi diri Anda pada 5 bahasa populer teratas?


Permainan Noda Tinta: Di masa mendatang, kami berencana untuk menambahkan pelokalan ke Spanyol, Prancis, Italia, Korea, dan Jepang. Mungkin beberapa lokalisasi penggemar akan terhubung.

Kami memilih bahasa untuk pelokalan baik dengan prinsip prevalensi di Uap pemain dari negara tertentu, dan berdasarkan data di berbagai wilayah permainan kami secara khusus.


Bahasa apa yang digunakan pengguna Steam (data untuk Februari 2020)

Alexander: Jika saya melihat bahwa game ini menjadi populer, maka, tentu saja, saya akan mencoba melokalisasikannya ke semua bahasa yang tersedia di Steam.

Roket bebek:Kami memiliki rencana untuk memperluas daftar bahasa tempat Bon Voyage dilokalkan, tetapi ini sangat tergantung pada audiens. Jika kami memiliki 1.000 instalasi per hari dari satu negara, maka masuk akal untuk melokalisasi dalam bahasa berikutnya.

Jika anggaran Anda memungkinkan, Anda harus mencakup lebih banyak bahasa. Karena semua orang berpikir perlu menerjemahkan ke dalam bahasa yang paling populer, dan akibatnya, persaingan di antara permainan dalam bahasa ini tinggi.

Tentu saja, kita perlu pengguna yang membayar di negara-negara ini (di mana mereka berbicara bahasa populer). Sebagian besar dari semua pendapatan diberikan kepada kami oleh pengguna yang berbicara bahasa Inggris dan Jerman. Namun, ada juga beberapa jenis pendapatan dari toko kecil, mereka tidak boleh diabaikan, terutama mengingat mereka meningkatkan jumlah unduhan dan beberapa indikator lainnya.

Pegunungan: Kami ingin menjangkau sebanyak mungkin pemain, namun, seperti halnya dengan keputusan apa pun, kami harus menyeimbangkan keinginan kami untuk memperluas audiens dengan pengeluaran.

Proses dan Hasil Pelokalan


Untuk lokalisasi, tidak cukup untuk mentransfer teks game ke format tabel, menerjemahkannya dan menempelkannya kembali ke dalam game. Mungkin ternyata arsitektur gim ini membutuhkan perubahan serius untuk beberapa bahasa. Untungnya, banyak pengembang sudah tahu bahwa mempersiapkan lokalisasi sudah lebih baik pada tahap pengembangan.

Game Noda Tinta:Kami memperhitungkan perlunya pelokalan masa depan di awal ketika kami merancang infrastruktur game kami, jadi banyak upaya yang dihabiskan untuk mengoptimalkan cara kami menyimpan teks. Benar-benar semua teks dalam game diunggah ke file teks khusus, dari tempat itu kemudian ditarik oleh game tanpa perlu membangunnya lagi atau membuat perubahan apa pun di pihak kami. Penerjemah bebas untuk mengedit dan menyisipkan teks secara mandiri ke dalam permainan tanpa bantuan kami. Nyaman bagi pengembang dan penerjemah.

Komentar oleh Alconost:Bekerja dengan teks dalam format tabular adalah opsi yang memungkinkan, tetapi menurut pendapat kami, dalam kasus proyek besar - seperti Stoneshard - lebih mudah untuk bekerja di platform manajemen pelokalan yang memungkinkan Anda untuk menyimpan teks yang dilokalkan, berkomunikasi dengan tim penerjemah, dan memberikan konteks langsung dalam teks. Untuk pelokalan aplikasi, pelanggan lebih suka bekerja dengan kami di Crowdin , untuk proyek GitHub - di GitLocalize .

Duck Rockets: Kami tidak perlu mengubah apa pun untuk menerjemahkan ke bahasa Eropa. Ketika datang ke Jepang, saya harus sedikit mengotak-atik untuk berurusan dengan tampilan karakter dan posisi teks dalam permainan.

Ketika melokalisasi dalam bahasa Farsi, saya harus melakukan sedikit pekerjaan sehingga teks biasanya akan ditampilkan dari kanan ke kiri. Dari yang menarik: di Persia, angka Arab memiliki karakter mereka sendiri, jadi kami juga harus membungkus semua tampilan angka sedemikian rupa sehingga angka yang biasa digantikan oleh yang Persia.

Mountains: Kami harus menemukan semua teks dalam ilustrasi sehingga ilustrator menggambar ulang mereka dengan menambahkan teks terjemahan ke masing-masing versi lokal.

Dalam proses pelokalan, apakah Anda harus mengulang sesuatu, mengubahnya di dalam permainan?


Tinta Noda Permainan: Ya, setiap bahasa memiliki masalah sendiri. Untuk Rusia dan Jerman, kami harus memungkinkan untuk menunjukkan jenis kata dan menarik bentuk kata sifat yang benar sehingga generator nama-nama objek dan ruang bawah tanah akan bekerja dengan baik dalam bahasa-bahasa ini.

Orang Cina menyampaikan banyak masalah. Dalam generator nama penjara bawah tanah yang sama, saya harus sedikit mengubah algoritma: kata sifat swap dan kata benda. Untuk transfer yang benar, saya harus menulis ulang parser teks - dalam bahasa Cina, seperti yang Anda ketahui, tidak ada spasi tempat tanda hubung dalam bahasa lain bekerja untuk kami. Saya juga harus menambahkan dukungan untuk tanda baca Cina untuk log, karena mereka juga istimewa. Selain itu, bermain-main dengan pengaturan font - itu pixelated dalam permainan, dan ini membuat banyak karakter tidak dapat dibaca.

Komentar Alconost: Beberapa font gim tidak memiliki mesin terbang untuk semua bahasa. Ternyata untuk versi bahasa tertentu Anda harus memilih font lain. Karena jika Anda tidak melakukan ini, banyak karakter seperti β–‘β–‘β–‘ akan muncul alih-alih teks. Bagaimana cara memeriksanya terlebih dahulu? Ada banyak alat pelokalan pseudo yang bagus di Internet. Alat-alat ini meniru antarmuka bahasa asing, termasuk mengubah panjang teks dan "memeriksa" pengkodean. Intinya, skrip dijalankan yang mensimulasikan bahasa target dan menghasilkan build, yang kemudian diverifikasi sebagai selama pengujian.

Alexander: Tidak, permainan saya memiliki peringkat usia yang agak rendah, mereka tidak memiliki kerangka (kerangka dilarang keras di Cina), jadi saya tidak perlu melakukan "budaya".

Roket bebek:Hanya ada satu kasus seperti itu: karnaval Brasil terjadi dalam permainan, dan di sana pahlawan wanita itu lebih cenderung telanjang daripada berpakaian. Seorang penerbit Iran memintanya untuk berpakaian, dan kami mengguntingnya.

Apakah pelokalan terbayar dan bahasa apa yang paling menguntungkan?


Semua studio menyebut Cina bahasa yang paling sukses dan menguntungkan. Di Duck Rockets, gim ini tidak dilokalkan ke bahasa Cina: untuk gim seluler, situasinya agak lebih rumit, karena tanpa kerja sama dengan penerbit Cina, gim di Tiongkok tidak dapat dirilis.

Permainan Noda Tinta: Ya, semua pelokalan terbayar. Seperti yang telah ditunjukkan oleh praktik, bagian pembelian di negara-negara yang bahasa permainannya tersedia lebih tinggi dari biasanya. Orang Cina menunjukkan diri mereka sangat baik - pangsa pemain Cina menyamai saham Amerika Serikat dan Eropa Timur.

Alexander: Ya, tentu saja. Sebagian besar pembelian jatuh di pasar Asia, terutama Cina. Pastikan untuk melakukan lokalisasi Cina (dalam bahasa Cina sederhana dan tradisional). Ini adalah aksioma.

Roket bebek:Kami memiliki negara yang paling banyak membayar - AS dan Inggris. Jerman juga merupakan bagian dari pendapatan yang layak. Tidak ada sesuatu yang terlokalisasi sama sekali. Pendapatan dari game mencakup pengembangan, dan masih tetap untuk eksperimen kecil dengan terjemahan ke bahasa baru.

Tentu saja, kami memiliki harapan bahwa kami akan menerjemahkan ke bahasa lain - dan mendapatkan pertumbuhan audiens yang signifikan di negara ini. Tetapi dalam realitas pasar saat ini, ini hanya dapat diimpikan. Pada kenyataannya, kami melihat peningkatan yang nyata dalam keterlibatan dan loyalitas audiens, yang juga sangat penting, sehingga lokalisasi tidak sia-sia.

Pegunungan: Setengah dari penjualan Florence berasal dari Tiongkok. Kami memiliki lebih banyak pemain yang berbicara Bahasa Cina Sederhana daripada Bahasa Inggris.
Lokalisasi terbayar. Di beberapa tempat, para pemain memberi tahu kami cara meningkatkan terjemahan, tetapi kekasaran dan ketidakakuratan minor dari terjemahan itu diharapkan. Kami mengoreksi terjemahan di pembaruan berikutnya.

Komentar Alconost: Mengumpulkan umpan balik pengguna pada versi lokal adalah praktik yang baik. Ini membantu untuk memperbaiki kerusakan dalam waktu - misalnya, mengirim teks lokal untuk proofreading. Atau pahami bahwa artis saat ini tidak menerjemahkan dengan sangat baik. Sebagaimana dicatat oleh pelanggan kami, β€œketika pengguna tidak mengatakan apa-apa tentang kualitas terjemahan game kami, kami bersukacita: ini berarti bahwa semuanya sesuai dengan terjemahan.”

Retas dan kesimpulan seumur hidup


Apa yang dapat Anda sarankan kepada pengembang lain untuk membuat pelokalan lebih efisien (lebih murah, lebih cepat, dll.)? Apakah Anda memiliki peretasan kehidupan?

Permainan Tinta Noda: Pertama-tama, cari penerjemah yang menyukai permainannya sendiri dan yang akan tertarik mengerjakannya. Penerjemah terbaik adalah orang yang mengerti permainan dan cara kerjanya.

Alexander: Saya berpegang pada prinsip bahwa dalam permainan harus ada sesedikit mungkin teks, tetapi semuanya tergantung pada proyek. Jika Anda memiliki petualangan, maka meminimalkan teks itu cukup nyata. Ingat Di Dalam - tidak ada kata di sana sama sekali, kecuali kata-kata dari menu, dan apa yang menjadi hit itu. Dalam permainan saya, ada sedikit teks, dan ini menyederhanakan tugas pelokalan.

Tetapi saya tidak menyangkal bahwa ada genre-genre di mana keberadaan teks-teks tertulis yang banyak dan berkualitas tinggi sangat penting. Jika Anda memiliki RPG dengan banyak teks, maka idealisasikan bahasa standar Anda secara maksimal, sehingga nantinya Anda tidak membayar lebih untuk terjemahan tambahan kalimat-kalimat baru.

Jika permainan Anda populer, dan Anda telah menerjemahkan ke dalam semua "bahasa bermain" utama, maka kemungkinan besar Anda akan ditulis oleh pemain dari negara-negara tertentu dengan permintaan untuk menambahkan lokalisasi untuk bahasa tidak populer mereka. Jika ada permintaan seperti itu, mengapa tidak. Dalam pengembangan game, terutama di bidang indie, bukan masalah profitabilitas solusi yang penting, tetapi citranya - menurut saya item ini sering dilupakan.

Duck Rockets: Jika Anda perlu menerjemahkan teks-teks kecil dengan cepat, terutama ke dalam 6-7 atau lebih bahasa sekaligus, itu yang paling mudah untuk diterjemahkan ke dalamLayanan online Nitro .

Anda dapat menemukan penerbit untuk toko lokal, biasanya mereka mengambil lokalisasi sendiri. Begitu pula dengan penerbit Jepang dan Iran.

Peretasan terbaik kami, mungkin, adalah melokalkan halaman dalam bahasa lain sebagai cara untuk menguji minat audiens. Jika seseorang mengunjungi halaman permainan dan melihat tangkapan layar bahasa Inggris, dia tidak tertarik, dan tingkat konversinya kecil. Dan ketika Anda melokalkan video dan tangkapan layar, konversi akan segera naik.

Seringkali di pasar kecil ada beberapa permainan yang menarik (serta aplikasi pada umumnya) dalam bahasa ibu mereka. Oleh karena itu, ada kompetisi yang lebih rendah, yang berarti lebih mudah untuk memenangkan audiens dan mendapatkan uang.

Kami pergi dari Bon Voyage ke pihak Iran dan Jepang. Dalam kasus Jepang, hasilnya tidak terlalu mengesankan, tetapi itu menghasilkan uang. Tapi para pemain Iran sangat menyukai permainan kami, dan mereka ternyata pemain kami yang paling aktif. Gim-gim ini berbeda, dan Anda tidak pernah tahu persis bagaimana audiens dari negara tertentu akan menerima gim Anda. Perlu bereksperimen.

Komentar Alconost: Dalam hal apa pun, permainan harus mendukung bahasa EFIGS (Inggris, Prancis, Italia, Jerman, Spanyol), jika tidak, para pemain akan mengeluh 100%. Kebetulan bahwa pemain sedang menunggu set bahasa ini secara default. Tetapi dengan bahasa dan pasar lain Anda dapat bereksperimen dengan menerjemahkan deskripsi ke Google Play / App Store (tanpa melokalkan game itu sendiri), ini adalah strategi yang baik.

: - ?


Tinta Noda Game: Jika Anda dapat melokalkan gim, maka Anda harus menggunakannya - ini adalah cara paling efektif untuk meningkatkan jangkauan gim Anda. Sangat tidak masuk akal untuk menggunakan Steam secara eksklusif dengan bahasa Rusia. Set Gentleman - Inggris, Rusia dan Cina.

Jika ada statistik regional untuk komunitas Anda, Anda harus menggunakannya. Sebagai contoh, kami dipandu oleh statistik negara-negara pendukung kami dengan Kickstarter - ini adalah cara yang baik untuk kira-kira mengevaluasi prioritas berbagai bahasa.

Duck Rockets: Jika game ini dibuat tidak hanya sebagai hobi, tetapi dengan tujuan menarik khalayak luas dan sebagai peluang untuk mendapatkan hal favorit, maka itu sangat berharga. Penonton berbahasa Rusia masih tidak terlalu suka membayar, jadi Anda harus membuka jalan ke negara lain.

Jika gim ini tidak memiliki banyak teks, saya pikir pasti patut untuk dicoba pihak lokal. Semua orang ingin sukses di Google Play dan App Store, tetapi hanya sedikit orang yang berpikir tentang platform kecil.

Alexander: Lokalisasi permainan dalam bahasa Cina membutuhkan 100% - tambahkan bahasa yang tersisa secara bertahap sesuai dengan profitabilitas.

Gunung: Cukup letakkan pelokalan dalam arsitektur gim sejak awal. Dan satu hal lagi: Saya tidak akan pernah merilis game tanpa setidaknya versi bahasa Inggris dan Cina, karena pasar Cina sangat besar.

Ada sangat sedikit teks dalam game kami, membuat pelokalan menjadi murah dan mudah. Untuk gim dengan puluhan ribu kata, seperti RPG, segalanya menjadi lebih rumit. Tapi saya pikir bahkan pengembang indie perlu meletakkan kemungkinan lokalisasi dalam game apa pun sehingga mereka memfasilitasi tugas ini untuk diri mereka sendiri di masa depan. Menerapkan pelokalan dalam arsitektur gim di tahap selanjutnya jauh lebih sulit.

Terima kasih banyak kepada para pengembang indie berbakat yang setuju untuk berbicara dengan kami dan berbagi pengalaman mereka!

Lokalkan permainan Anda, teman - karena, seperti yang telah ditunjukkan oleh latihan, ini tidak selalu berarti biaya tinggi, dan masuknya pemain tambahan tidak pernah berlebihan :)

Tentang penulis

Artikel ini ditulis dalam Alconost .

Alconost melokalisasi game , aplikasidan situs dalam 70 bahasa. Penerjemah asli, pengujian linguistik, platform cloud dengan API, pelokalan berkelanjutan, manajer proyek 24/7, semua format sumber daya string.

Kami juga membuat video iklan dan pelatihan - untuk situs yang menjual, gambar, iklan, pelatihan, permainan asah, expeller, trailer untuk Google Play dan App Store.

All Articles