Aturan Pelokalan untuk Pengembang



Pertama kita lakukan, tetapi kemudian berpikir - atau sebaliknya?  Alconost  memberi tahu Anda fitur pelokalan apa yang perlu dipertimbangkan pada tahap pengembangan game.

Kami menulis artikel ini sebagai jawaban untuk pertanyaan berulang dari pengembang: β€œApa yang salah dengan game saya? Mengapa terjemahannya tidak cukup? Bagaimana memperbaikinya?"

Mulai mengembangkan permainan, banyak yang mencoba menghemat sumber daya dalam segala hal - dan ini bahkan efektif jika Anda tidak berencana untuk mengembangkan gagasan Anda seiring waktu.

Tetapi sebagian besar pengembang segera setelah meluncurkan permainan di pasar lokal mulai berpikir tentang cara menarik lebih banyak pemain dari negara lain. Dan ada kebutuhan untuk pelokalan.

Pertama, mari kita berurusan dengan terminologi. Melokalkan game- Berarti untuk menyesuaikannya dengan lokal yang dipilih (standar bahasa, negara atau wilayah), menerjemahkan antarmuka ke bahasa target dan membuat perubahan pada faktor budaya, agama dan politik.

Artikel ditulis dalam Alconost

Harus ditekankan di sini bahwa lokalisasi menyiratkan terjemahan antarmuka yang diadaptasi, tetapi bukan perubahan dalam elemen-elemennya.

Misalnya, jika dalam permainan yang diterjemahkan ke dalam bahasa Jerman ada lelucon tentang karakter dari cerita rakyat Inggris, maka ketika diterjemahkan, lelucon itu diganti dengan yang akan dipahami di Jerman. Tetapi jika teks Jerman tidak sesuai dengan antarmuka, solusi untuk masalah ini melampaui ruang lingkup lokalisasi.

Contoh lokalisasi lainnya adalah terjemahan teks dengan angka. Dalam beberapa standar bahasa, seperti en-US (Bahasa Inggris Amerika), angka terkadang perlu ditulis dalam kata-kata dan bukan angka. Dalam bahasa lain, angka harus sesuai dengan bentuk tertentu dari kata benda tunggal dan jamak. Misalnya, dalam bahasa Rusia ada lebih banyak pilihan daripada satu dan lebih dari satu, yang bahasa Inggrisnya layak. Dan dalam bahasa Jepang dan Cina tidak ada bentuk jamak sama sekali. Nah, jika angka dan teks dalam game ditetapkan sebagai gambar statis, cukup menerjemahkan teks tidak akan cukup.

Dua contoh dengan humor dan angka ini hanyalah puncak gunung es: ada banyak masalah non-lokalisasi yang mungkin muncul selama penerjemahan. Mereka kadang-kadang disebut kesalahan pseudo-lokalisasi atau internasionalisasi.

Secara umum, tugas teknis yang mendahului lokalisasi berhubungan dengan internasionalisasi (singkatnya - β€œi18n”). Biasanya, ini adalah masalah teknis yang bisa dihindari, dan koreksi mereka mungkin memerlukan upaya dari pengembang.

Untuk mengantisipasi kesalahan tersebut, kami di Alconost memutuskan untuk membuat daftar aturan. Jika Anda mengikuti mereka sejak awal pengembangan, maka Anda diam-diam dan tanpa upaya yang tidak perlu mempersiapkan permainan untuk pelokalan.

1. Pilih bahasa pelokalan terlebih dahulu


Dapat dikatakan bahwa tidak mungkin untuk meramalkan semua bahasa terjemahan yang mungkin sebelum benar-benar meluncurkan permainan. Ini sebagian benar: pertama Anda menguji audiens Anda pada versi non-lokal, dan kemudian memperluas jangkauan Anda dengan lokalisasi. Tetapi aturan ini tidak universal.

Untuk memulainya, mungkin ada begitu banyak tabu budaya dan regional dalam permainan yang tanpa pelokalan tidak mungkin menarik penonton di wilayah seperti itu, tidak peduli betapa menariknya permainan itu.

Muncul pertanyaan: bagaimana cara terbaik untuk memilih bahasa yang menjanjikan sebelum mulai bekerja pada permainan?

  • Menganalisis proyek pelokalan pesaing. Biasanya, jika permainan yang bersaing populer di pasar tertentu, maka produk lokal Anda memiliki peluang keberhasilan yang lebih baik.
  • . , - -, , , , Streets of Rogue, , . . , . -, .
  • , . , Β« Β».

Bagaimanapun, ingatlah peraturan nomor 0: bahasa Inggris harus, sejauh mungkin, sumbernya.

Namun, kami menyarankan mulai dari hari pertama untuk mengembangkan game dengan memperhatikan setidaknya dua bahasa. Kedua bahasa ini adalah "default" yang paling mungkin - Inggris dan Rusia. Dalam skenario ini, Anda akan memiliki beberapa keunggulan. Pertama, permainan dapat diterjemahkan ke dalam bahasa lain yang sudah dari bahasa Inggris, secara konsisten dan seragam. Kedua, menyadari bilingualisme dalam permainan sejak hari pertama, Anda akan secara otomatis menemukan perangkap mempersiapkan lokalisasi. Dan transisi ke 20 versi bahasa tidak akan terlalu sulit.

2. Siapkan antarmuka untuk bahasa yang memungkinkan


Kami biasanya menyarankan untuk membuat elemen antarmuka "dengan margin kecil" sehingga ukurannya setidaknya 30% lebih besar dari yang dibutuhkan untuk teks sumber. Ini terutama berlaku untuk garis pendek, seperti item menu.

Tapi kami punya ide lain, lebih baik. Jika Anda mulai dengan aturan No. 1 dan telah menyusun daftar bahasa, kembangkan antarmuka untuk standar bahasa yang paling rumit (paling banyak digunakan untuk pelokalan).

Untuk memahami, teks dalam bahasa Jerman akan rata-rata 30% lebih lama dari bahasa Inggris, dalam bahasa Rusia dan Arab - sekitar 10% lebih lama. Tetapi karakter tulisan Cina tradisional menempati 30% lebih sedikit ruang daripada teks bahasa Inggris.

3. Jangan menanamkan string teks dalam kode


Baris yang tidak dapat diambil dari kode tidak dapat dilokalkan. Ingat, string terlokalisasi harus diedit tanpa mengedit kode.

Tip penting lainnya: cobalah untuk tidak menulis teks dari satu kata atau fragmen. Contoh yang baik dari kesalahan seperti itu dibagikan di platform StackExchange oleh pengembang Google :

String currency = Locale :: getCurrencyString () + money.toString (); // memberikan "$ 123"

Dalam contoh ini, kami mendapatkan string dari bentuk "$ 123", meskipun dalam beberapa bahasa lain tanda mata uang harus setelah angka.

Oleh karena itu, lebih baik menggunakan string format yang dapat dilokalkan. Sebagai contoh:

String format = Lokal :: get ("format mata uang"); // mengembalikan "$ {0}" dalam bahasa Inggris

String currency = String :: Format (format, money.toString ());

Opsi terakhir memberi para penerjemah kemampuan untuk mengatur ulang kata-kata dalam sebuah string.

4. Ingat bahwa waktu, tanggal, unit, dan angka juga harus dilokalkan.


Adalah perlu untuk menambah aturan sebelumnya bahwa informasi numerik juga harus tersedia untuk terjemahan - tidak dapat dibiarkan dalam kode.

Bersiaplah untuk mengubah format angka di antarmuka: misalnya, jam yang menghitung waktu dalam game kemungkinan besar juga harus dilokalisasi. Intinya di sini adalah bahwa budaya di negara-negara Barat pada dasarnya monochronous, yaitu, orang-orang di sana mewakili waktu sebagai poros waktu, dan di negara-negara Asia sebagai lingkaran.

Dan ini belum lagi fakta bahwa format tanggal dan satuan pengukuran berbeda dalam bahasa yang berbeda.

Oleh karena itu, sebelum pelokalan, kami sarankan untuk menyiapkan dan mempertimbangkan nuansa ini.

5. Gunakan variabel dan alat pengaturan format dan berikan akses ke sana


Saat melokalkan dan mengedit teks, menggunakan variabel kadang-kadang tampak seperti alternatif yang baik untuk pengodean keras. Tetapi jika Anda tidak memberi kesempatan pada penerjemah untuk menggunakan variabel sesuai pertimbangan mereka, ini mungkin bertentangan dengan Anda.

Masalahnya adalah urutan kata dan frasa dalam berbagai bahasa berbeda. Oleh karena itu, rekomendasi kami di sini adalah untuk membuat variabel bagian dari frasa sehingga mereka dapat dimasukkan dalam konteks yang tepat. Berikut adalah contoh kecil tentang bagaimana hal itu benar dan bagaimana tidak:

Salah: "Mama makan" +% num + "apel."
Benar: "Mommy makan% num apel."

Ini akan berguna untuk menjelaskan secara singkat variabel-variabel: ini akan menghindari kebingungan dan korelasi yang salah (atau non-korelasi) dari suatu variabel dengan fragmen teks sebelumnya.

6. Jangan menjahit teks ke dalam gambar


Jika Anda memiliki gambar di dalam gim, bersiaplah untuk melokalkannya, terutama jika mereka memiliki banyak teks, yang berarti mengulang gambar dari awal.

Mengedit sumber daya grafis seringkali tidak berlebihan, sehingga warna dan simbolnya sesuai dengan standar wilayah yang dipilih. Tetapi jika gambar-gambar tersebut diperbaiki untuk memasukkan teks yang diterjemahkan, ini adalah buang-buang waktu dan usaha.

7. Gunakan font dan penyandian yang benar


Jika Anda menggunakan karakter "khusus" yang tidak cocok dengan kelas string, akan ada masalah penyandian. Dan jika setelah lokalisasi produk target memiliki pengkodean yang salah, sepertinya akan membutuhkan banyak waktu dan upaya untuk menghilangkan karakter.

Hal yang sama berlaku untuk font. Beberapa font gim tidak memiliki mesin terbang untuk semua bahasa. Akibatnya, untuk versi bahasa tertentu Anda harus memilih font lain. Jangan lupa, jika tidak, Anda berisiko mendapatkan banyak karakter seperti β–‘β–‘β–‘ alih-alih teks subtitle.

Kami merekomendasikan penggunaan Unicode daripada ASCII: UTF-8 adalah pengkodean yang paling umum dan optimal.

Secara umum, hati-hati terhadap penyandian file sumber. Di sini kita tidak akan masuk ke rincian - panduan komprehensif untuk topik ini dapat ditemukan di kamiArtikel berbahasa Inggris tentang perburuan "krakozyabry" .

8. Siap untuk pelokalan? Coba terjemahan semu


Jadi, nuansa teknis diperhitungkan. Sudah waktunya untuk uji lokalisasi. Ada banyak alat pelokalan pseudo-besar di Internet yang meniru antarmuka bahasa asing, termasuk mengubah panjang teks, memeriksa encoding, dan menemukan string hard-coded.

Pada dasarnya, Anda menjalankan skrip yang mensimulasikan bahasa target dan menghasilkan build, yang kemudian diperiksa selama pengujian sebagai build non-lokal yang asli.

Tes pendahuluan seperti itu bukanlah obat mujarab, tetapi itu membantu. Dan juga, menguji antarmuka baru dengan "abracadabra" bukan teks bisa sangat menyenangkan.

9. Mulai kompilasi glosarium Anda terlebih dahulu.


Glosarium adalah kumpulan istilah dan konsep dalam game yang harus diterjemahkan dengan cara yang sama. Ini terutama objek, nama negara, status, artefak, dan nama karakter.

Penting untuk mempertahankan istilah yang konsisten dalam game menggunakan glosarium. Bayangkan bahwa satu item diterjemahkan sebagai "ramuan" di satu tempat dan sebagai "ramuan" di tempat lain - dan para pemain tiba-tiba memiliki teka-teki logika yang tidak dapat larut.

10. Bersiaplah untuk memberi konteks


Penting dalam proses penerjemahan untuk memberikan konteks tim pelokalan. Menilai dari pengalaman kami di Alconost , komunikasi yang mapan antara penerjemah, manajer pelokalan dan pengembang membantu menentukan konteks ini.

Kami memahami bahwa tidak mungkin (dan tidak perlu) bagi semua pengembang untuk berhubungan sepanjang waktu. Karena itu, kami menyarankan Anda untuk memilih penghubung yang berkomunikasi dengan penerjemah secara real time melalui platform manajemen terjemahan .

Biasanya, platform seperti itu dipilih oleh pelanggan. Oleh karena itu, komunikasi virtual dengan tim lokalisasi nyaman dan produktif. Ya, itu dibenarkan, karena pekerjaan yang dilakukan dengan pikiran pasti akan membuahkan hasil.

Kami harap tips kami membantu Anda. Semoga berhasil dan pemain yang lebih puas! Nah, jika Anda butuh bantuan dengan pelokalan atau saran, kirimkan kepada kami di Alconost .

Tentang penulis

Alconost melokalkan game , aplikasi , dan situs dalam 70 bahasa. Penerjemah asli, pengujian linguistik, platform cloud dengan API, pelokalan berkelanjutan, manajer proyek 24/7, semua format sumber daya string.

Kami juga membuat video iklan dan pendidikan - untuk situs yang menjual, gambar, iklan, pendidikan, permainan asah, penjelajah, trailer untuk Google Play dan App Store.

β†’  Baca lebih lanjut

All Articles