Jalur tujuh ribu piksel: evolusi resolusi monitor dan persyaratan kami

Selama setengah abad terakhir, monitor telah menjadi bagian integral dari sistem komputer, alat utama untuk interaksi antara mesin dan pengguna. Baru-baru ini, tim kami telah mempelajari dengan seksama ceruk pasar perangkat keras ini - baik untuk pengembangan yang mungkin maupun untuk peralatan teknis karyawan yang bijaksana. Secara khusus, kami tertarik pada arah dan laju perkembangan teknologi gambar, apa dinamika pasar dan apa yang diminati di antara berbagai kelompok pengguna - pertama-tama, yang saat ini kami aktif bekerja, pengembang perangkat lunak. Di bawah cutscene kami menyajikan ringkasan kecil yang kami susun sendiri untuk menganalisis bahan dan statistik yang tersedia.


Evolusi izin dalam aksi

Anda dapat memulai percakapan tentang jenis perangkat output untuk visualisasi data dari jauh - bahkan dengan komputer yang dilengkapi dengan kinescope. Namun, tahun tujuh puluhan dan delapan puluhan biasanya diambil sebagai titik referensi dalam sejarah modern monitor - periode ketika beberapa peristiwa penting terjadi di bidang solusi perangkat keras. Pada tahap ini, "workstation" programmer mengambil bentuk yang akrab bagi kami: terminal dengan akses jarak jauh ke komputer bersama digantikan oleh komputer pribadi. Teknologi generasi gambar juga ditransformasikan - dengan munculnya adapter video (yang pertama, Monochrome Display Adapter, dikembangkan oleh IBM pada tahun 1981), beban pada prosesor dan RAM berkurang, yang memungkinkan untuk memberikan lebih banyak sumber daya ke grafik tanpa merusak sistem.

Resolusi layar dengan MDA adalah 720 × 350, dan mereka bekerja dengan rentang data yang sangat sempit - karakter teks hitam dan putih. Pada tahun yang sama, Color Graphics Adapter dirilis, yang menawarkan sejumlah keuntungan tambahan: mode grafis bersama dengan mode teks, dukungan untuk enam belas warna dan kemampuan untuk bekerja dalam beberapa resolusi tergantung pada kebutuhan rendering warna (resolusi maksimum, 640x200, tersedia saat bekerja dalam mode teks dengan tampilan dua warna). Setelah jeda beberapa tahun, mereka diikuti oleh Enhanced Graphics Adapter yang ditingkatkan dengan palet yang diperluas (enam puluh empat warna) dan resolusi 640 × 350 piksel.

Hasil dari rangkaian pengembangan IBM ini dan tonggak penting dalam sejarah monitor adalah pembuatan Video Graphics Array pada tahun 1987. Itu adalah lompatan teknologi dalam beberapa hal sekaligus. Render warna telah menjadi jauh lebih akurat dan lebih rinci karena fakta bahwa jumlah warna yang didukung telah meningkat beberapa kali lipat (total 262144 nuansa, yang enam belas dapat digunakan untuk membangun gambar tertentu). Gambar membentang secara vertikal - resolusi baru diperkenalkan, 640x480 piksel. Rasio aspek 4: 3 optimal untuk persepsi dan selanjutnya dianggap sebagai opsi default untuk waktu yang lama. Secara total, VGA bekerja dengan sepuluh opsi resolusi, yang memungkinkan pengguna untuk menyesuaikan jumlah warna dan ukuran gambar dengan preferensi dan kemampuan monitor mereka. Akhirnya,model baru mulai menggunakan antarmuka komunikasi analog antara adaptor dan monitor - menyentuh pada peningkatan masa depan dalam reproduksi warna. Semua kombinasi ini telah menjadikan VGA standar pasar untuk tahun-tahun mendatang.



IBM PS/2 Model 50 — , VGA

Tentu saja ini tidak memperlambat perkembangan teknologi. Pada akhir tahun delapan puluhan dan paruh pertama tahun sembilan puluhan, beberapa versi lebih baik dari adaptor dirilis, dikenal dengan nama umum Super Video Graphics Array, yang secara bertahap meningkatkan jumlah memori video, kisaran warna (hingga 16,7 juta) dan ukuran gambar. Pada pergantian dekade, resolusi 800 × 600 yang terkenal muncul, rekor (tetapi bukan popularitas) yang segera dipecahkan oleh model dengan resolusi 1024 × 768. Menurut data bahwa analis berhasil keluar dari era masa lalu, hingga 2.000 orang terutama berurusan dengan layar pada 800 × 600, 1024 × 768 dan 640 × 480 piksel - bukan kebetulan bahwa ketiga resolusi ini biasanya didukung oleh permainan populer. Karena mudah untuk menghitung, meskipun ada peningkatan nilai, rasio 4: 3 tetap tidak berubah.

Sementara itu, sebuah revolusi sedang berkembang di dunia monitor. Untuk jangka waktu yang lama, tabung sinar katoda dianggap sebagai cara paling praktis dan efisien untuk menghasilkan gambar pada komputer pribadi. Metode alternatif untuk menampilkan data menggunakan kristal cair telah dikenal sejak tahun enam puluhan dan tujuh puluhan, namun, upaya untuk menerapkan teknologi pada layar besar mengungkapkan banyak masalah yang disebabkan oleh ketidakstabilan lapisan. Untuk saat ini, kalkulator, jam tangan, dan harapan samar untuk menunjukkan diri mereka di ceruk pasar di mana monitor CRT tidak tersedia - di komputer laptop - tetap menampilkan banyak kristal cair.



1985 Toshiba T1100, salah satu model laptop paling awal, memiliki layar LCD

Jadi akhirnya keluar. Pada pertengahan tahun sembilan puluhan, kelemahan utama layar LCD di laptop dihilangkan: kontras diratakan, warna muncul, dan kebutuhan untuk pencahayaan tambahan dikompensasi oleh lampu latar bawaan. Ketika teknologi mulai digunakan pada monitor untuk komputer stasioner, menjadi jelas bahwa dengan kualitas gambar yang sebanding, ia memberikan banyak bonus bagus - ringan, padat, konsumsi daya rendah. Layar CRT telah terus bertahan untuk beberapa waktu, tetapi pada tahun 2003 keseimbangannya akhirnya berubah menjadi monitor datar. Seiring dengan peralatan secara keseluruhan, satu fitur historis penting secara bertahap menghilang - kemampuan untuk menyesuaikan resolusi pada monitor dengan kerugian yang dapat diterima dalam kualitas grafis. Layar LCD dirancang untuk bekerja secara ketat dalam resolusidi mana mereka diproduksi.

Jadi, ketebalan monitor rata-rata turun tajam, sementara sisa pengukuran terus tumbuh. Untuk menghargai dan merasakan langkah kemajuan ini, lihat saja gambar di bawah ini. Dengan instalasi ini (sisi kanan), artis Aram Bartall dengan singkat menunjukkan bagaimana ukuran layar telah berubah selama lima belas tahun. Cukuplah untuk mengatakan bahwa tiga perempat tumpukan ini berhubungan khusus dengan abad kedua puluh satu. Karya ini berasal dari 2013, jadi harus diingat juga bahwa dalam bentuk saat ini akan diisi ulang dengan sejumlah elemen lainnya, termasuk tampilan kertas pada 3840 × 2160 dan 7680 × 4320 piksel.



Akhirnya, selain penskalaan terus menerus selama dekade terakhir, telah terjadi perubahan penting lainnya - pemikiran ulang rasio aspek klasik - 4: 3. Penyimpangan dari standar ini, tentu saja, telah terjadi sebelumnya, terutama ketika tiba saatnya untuk pengembangan laptop yang cepat, tetapi sampai pertengahan 2000-an mereka tidak bersifat sistemik. Pemicu perubahan radikal pada tahun ini adalah keinginan untuk membawa layar televisi dan tampilan komputer ke standar tunggal - mungkin sebagian karena pengalaman pengguna mulai lebih banyak berputar di sekitar konten video. Lucunya, evolusi menggambarkan lingkaran penuh di sini: setelah semua, sejarah monitor sebenarnya dimulai dengan layar televisi. Dengan satu dan lain cara, sejak 2008, judul standar telah berubah dari rasio 4: 3, pertama menjadi 16:10, dan kemudian ke 16: 9.

Setelah melakukan perjalanan singkat ini ke dalam sejarah, mari kita kembali ke pertanyaan yang membuat kita tertarik pertama-tama: bagaimana pengguna PC menanggapi semua berbagai kemungkinan ini? Jika kita berbicara tentang massa total - cukup terkendali dan bijaksana. Meskipun perjuangan terus-menerus untuk setiap seratus piksel baru di layar, proses memindahkan audiens utama ke monitor baru yang lebih luas selalu tidak tergesa-gesa. Seperti yang telah disebutkan, terlepas dari kenyataan bahwa secara resmi perbatasan seribu piksel pertama dilintasi pada akhir tahun delapan puluhan, resolusi 800 × 600 tetap menjadi pemimpin tanpa sedikit pun persaingan selama hampir seluruh dekade berikutnya (sejauh yang dapat kita nilai dengan statistik yang terpisah dari tahun-tahun itu). Menurut W3Schools, pada tahun 2000, ia memiliki pangsa pasar 56% - menurut standar saat ini, angkanya fantastis - dan hanya pada tahun 2003 kejuaraan tersebut akhirnya beralih ke resolusi 1024 × 768.

Kecepatan percepatan pengembangan grafis tidak memengaruhi minat pengguna terhadap produk baru - tren peningkatan popularitas secara bertahap berlanjut hingga hari ini. Dengan dimulainya era layar LCD, resolusi menjadi tetap - mungkin ini juga berperan, mencegah kemungkinan bereksperimen dengan kepadatan yang berbeda pada monitor lama. Jika Anda beralih ke statistik terbaru tahun 2019, Anda dapat melihat bahwa pada skala global, resolusi 1366 × 768 masih merupakan yang paling dituntut meskipun terdapat banyak pilihan piksel yang lebih tinggi. Patut dicatat bahwa ia mencapai puncak pada tahun 2013, setelah bubar pada usia enam tahun, dan disimpan di sana dengan stabil. Singkatnya, semua data yang telah kami pelajari selama tiga dekade terakhir menunjukkan mobilitas pasar yang rendah.



Statistik popularitas resolusi layar di seluruh dunia selama setahun terakhir

Alasan untuk keadaan ini tidak sulit ditebak. Pertama, meningkatkan kualitas gambar adalah bonus yang signifikan, tetapi bagi pengguna rata-rata tidak cukup untuk memprovokasi dia untuk segera mengganti peralatan, terutama selama periode ketika masih dalam kategori harga ultramodern eksklusif. Popularitas yang luas datang ke tampilan baru sebagian besar ketika mereka berhenti menjadi baru dan mulai bergeser ke standar pasar.

Pada saat yang sama, pengembangan preferensi pengguna tidak dapat disebut perpindahan tergesa-gesa linear dari nilai yang lebih kecil ke yang besar. Ketika rentang resolusi bertambah, orang-orang mulai semakin terpencar di antara opsi yang tersedia. Grafik Statcounter menunjukkan bahwa bahkan para pemimpin absolut belum baru-baru ini memenangkan lebih dari sepertiga dari total audiens, dan Yang Lain berakar pada tiga varian paling populer teratas, menggabungkan seluruh pemecahan berbagai resolusi. Fakta bahwa lebih dari separuh dari mereka yang bekerja pada komputer puas dengan tampilan yang sangat ketinggalan zaman bagi kita penasaran. Mungkin pada saat ini kualitas gambar telah melewati tonggak tertentu - standar telah menjadi sangat tinggi sehingga bagi kebanyakan orang yang tidak bekerja sangat keras dengan konten visual, bahkan resolusi tersebut dapat diterima,yang tidak mencapainya.

Namun, sebagai bagian dari massa total, kelompok-kelompok terpisah menonjol yang jauh lebih mendesak membutuhkan jadwal berkualitas tinggi dan secara aktif menggunakan peluang teknologi baru. Ini, pertama-tama, desainer grafis, seniman digital, gamer (misalnya, di komunitas Steam, resolusi 1920 × 1080 telah mengambil posisi terdepan pada tahun 2017). Dan di sini muncul pertanyaan logis: apakah pengembang termasuk dalam bagian dari audiens ini?

Tinjauan sumber-sumber Internet menunjukkan bahwa belum ada jawaban pasti berdasarkan data kuantitatif pada pertanyaan ini - survei massal belum dilakukan di antara kelompok pengguna ini. Namun demikian, tidak dapat dikatakan bahwa komunitas acuh tak acuh terhadap masalah: ada lebih dari cukup terekspos, pengalaman subjektif dari pengalaman pribadi di Web, dari debat di forum hingga rekomendasi dari blogger dan publikasi online. Tentu saja, secara agregat semua ini menciptakan gambaran preferensi yang beraneka ragam dan kontradiktif.

Jika kami mencoba menyimpulkan kernel umum dari polifoni pemahaman kolektif ini, berikut ini akan muncul. Aktivitas pengembang terutama terkait dengan pemrosesan data dalam format teks, dan konten grafis adalah area yang lebih pinggiran. Data teks saat bekerja dengan kode sangat padat, yang membutuhkan konsentrasi visual yang kuat dan menciptakan ketegangan pada mata. Selain itu, ruang kerja yang luas dan tertata dengan baik sangat penting - programer menghargai kesempatan untuk memiliki di depan mata mereka tidak hanya potongan kode yang tepat, tetapi juga materi terkait, sumber dan program.

Dari titik awal ini, dengan beberapa pemesanan, beberapa kesimpulan dapat ditarik:

  • , .
  • , . , – .
  • , – , . : . 4 , , - .
  • , , , , , . , , , . , , , - .
  • , , , , , , .

Rantai logis ini membawa kami pada kesimpulan berikut: dalam preferensi mereka, programmer mungkin sedikit lebih maju dari mayoritas pengguna, memperkenalkan model-model baru ke dalam pekerjaan mereka beberapa tahun lebih awal daripada akhirnya mereka menjadi standar dasar.

Tetapi konstruksi mental ini, tentu saja, memerlukan verifikasi dengan sampel nyata, meskipun sampai batas tertentu. Langkah pertama adalah survei yang kami lakukan di antara para pengembang perusahaan. Statistik lokal, secara umum, mengkonfirmasi kesimpulan kami: sementara di dunia manusia belaka 1366 × 768 masih bertahan, perlahan-lahan kehilangan tempat di bawah serangan 1920 × 1080, bagi pengembang ini adalah tahap yang sudah lama berlalu: persaingan utama terbentang di antara format yang lebih modern. Hasil validasi pertama menginspirasi kami dan sekarang tim analis bertekad untuk memeriksa hasilnya pada khalayak yang lebih luas. Kami meminta warga Khabrovsk untuk berkontribusi pada statistik kami - nanti kami akan melaporkan hasilnya.

All Articles