Menerapkan efek dengan menggambar simpul

Beberapa waktu lalu, saya menemukan posting X: Rebirth - Geometric Lensflares yang menarik di simonschreibt.de

Dalam posting ini, penulis berbicara tentang bagaimana X: Rebirth menggunakan teknik lukisan vertex untuk membuat efek suar lensa. Mengapa ini menarik? Karena komputer modern melakukan pekerjaan rendering segitiga dan geometri dengan baik, tetapi mereka mengalami kesulitan kecil dengan rendering tekstur. Itulah sebabnya Anda kemungkinan besar melihat contoh tekstur yang buruk dalam game atau kualitas tekstur yang buruk bahkan pada pengaturan maksimum - semua artefak ini disebabkan oleh kompresi gambar. Tekstur berguna dalam membuat karakter, item, dan sumber daya, tetapi kadang-kadang tidak cukup untuk membuat efek. Sebagian besar efek dalam game disajikan dalam bentuk bentuk sederhana, seperti bersinar atau berkedip. Jika Anda mencoba menggunakan tekstur untuk efek, Anda akan menghadapi masalah kompresi. Ya, bentuknya sederhana,tetapi kita perlu mendapatkan kualitas maksimal dari formulir ini.

Tim pengembang X: Rebirth mengalami masalah ini dan memutuskan untuk menggunakan pewarnaan simpul untuk menerapkan beberapa efek. Satu-satunya batasan mereka adalah jumlah segitiga. Jika Anda ingin mencapai efek kualitas tertinggi, maka Anda harus berurusan dengan batasan. Dalam kasus tekstur, pembatasan tersebut adalah kompresi, ukuran file, dan dalam kasus menggambar simpul, jumlah poligon model.


Setiap dhuwur memiliki warna tersendiri. Menggambar simpul di Blender.

Untuk mewarnai simpul, jumlah segitiga sangat penting. Warna model akan dihitung secara matematis dengan interpolasi antar simpul. Ini akan membuat transisi gradien dari satu titik ke titik lain, tetapi kami terbatas pada satu warna per titik.

Jadi bagaimana Anda membuat efek menggunakan teknik melukis dhuwur? Ini cukup sederhana, bahkan jika Anda bukan seorang seniman. Ya, jika Anda seorang profesional dalam menggambar simpul, Anda dapat membuat efek jauh lebih optimal (seperti yang dilakukan dalam X: Rebirth), tetapi itu membutuhkan banyak waktu, dan saya akan memberitahu Anda bagaimana melakukan semuanya dalam mode semi-otomatis.

Jika Anda mempelajari situs web simonschreibt.de, Anda mungkin menemukan metode pewarnaan simpul lain yang menarik yang digunakan dalam permainan Homeworld .. Gagasan membuat latar belakang yang kompleks secara eksklusif dengan melukis simpul memberi saya ide untuk mentransfer beberapa efek menggunakan Blender.

Blender memiliki fitur luar biasa hari ini, tetapi kami membutuhkan versi lama. Blender 2.74 adalah pilihan terbaik karena versi yang lebih baru tidak mendukung jenis kue yang lebih lama. Kami juga membutuhkan plugin Weight-and-Color gratis yang dibuat oleh chebhou (ada opsi lain jika Anda tidak ingin menggunakan plugin atau versi Blender yang lebih lama).

Unggah gambar ke Blender 2.74 dan duplikat model dengan gambar Anda. Kita perlu memisahkan model ini menggunakan subdivide ke mesh yang cukup padat.


Gambar diunggah sebagai pesawat menggunakan Gambar sebagai addon pesawat


Untuk pemisahan mesh yang sederhana, pengubah permukaan Subdivision digunakan.Setelah

itu, Anda perlu menambahkan warna vertex ke mesh resolusi tinggi sehingga alat memanggang tahu di mana harus menulis data.


Menambahkan data warna titik


Opsi

pemanggangan Kami memulai proses pemanggangan dengan terlebih dahulu memilih gambar dan kemudian model resolusi tinggi. Buka tab memanggang dan tekan Bake ke warna Vertex, lalu Selected to Active.


Setelah dipanggang, warna indah dari simpul harus dipanggang pada model. Untuk meningkatkan visualisasi, Anda dapat membuat materi.

Setelah memanggang selesai, tekan Space pada keyboard dan masukkan "weight & color", gunakan parameter "Vertex color to weight" dan "grey scale".


Untuk membuka menu ini, tekan bilah spasi dalam mode objek


Sekarang kita perlu menambahkan pengubah Perpindahan dan menggunakan data berat yang baru dibuat sebagai penentu pengubah. Kami membuat peta ketinggian berdasarkan tekstur kami. Kami perlu melakukan ini, karena Blender menggunakan beberapa algoritma untuk memperkecil geometri (Decimate modifier). Jadi, kami memberi tahu Blender bahwa ada bentuk dalam geometri kami, dan di masa depan, selama penjarangan, Blender tidak akan memperlakukan mesh seperti bidang biasa.


Pengubah perpindahan


Untuk kejelasan, Anda dapat menskalakan model kembali ke dimensi pesawat.

Saatnya menambahkan Decimate modifier. Pengubah ini mengurangi jumlah poligon model, sambil mempertahankan bentuk keseluruhannya. Langkah ini memerlukan konfigurasi manual.


Decimi polos


Decimate with determinant

Sebagai hasil dari penyetelan manual, Anda bisa mendapatkan hasil yang cukup menarik. Untuk contoh ini, saya menggunakan model resolusi tinggi saya sendiri. Saya melakukan jejak kasar formulir dengan alat pisau, dan kemudian menerapkan pembagian.


Ini adalah bagaimana saya mendapatkan efek menggunakan pewarnaan vertex. Anda tidak boleh menggunakan Blender lama dan plugin untuk ini. Semua ini dapat dilakukan di Blender modern, tetapi mungkin ada masalah dengan pengubah Displacement jika Anda mencoba menggunakan gambar sebagai input, dan Anda gagal menggunakan determinan Anda sendiri dalam proses penipisan geometri (Decimate modifier).

All Articles