5 alat desainer game untuk membantu game Anda



Video game telah ada selama lebih dari 50 tahun. Selama masa ini, teknologi melonjak dari teks The Oregon Trail ke Red Dead Redemption 2. yang fotorealistik. Belum lagi judul-judul VR seperti Half-Life: Alyx, yang keluar pada akhir Maret.

Namun, industri game masih sangat muda. Cara dan alat baru terus muncul yang membantu untuk belajar dan meningkatkan desain game. Sekitar lima dari ini - diterjemahkan di bawah potongan.

Orang-orang telah menciptakan seni dan hiburan selama ribuan tahun - betapa banyak lukisan dan musik ada. Selama masa ini, teknologi, aturan dan peralatan muncul dan ditingkatkan: seni memiliki rasio emas, musik memiliki skala oktaf. Tetapi mereka tidak selalu harus digunakan - ini hanya sebuah lensa yang melaluinya Anda dapat melihat pekerjaan Anda.

Dan saya bukan yang pertama berpikir begitu. Ada banyak orang pintar yang bekerja untuk belajar dan meningkatkan desain game. Di antara mereka, misalnya, Chris Crawford , Jesse Shell dan Ralph Coster , yang karyanya menciptakan landasan teoretis untuk pemahaman yang lebih baik tentang permainan karena seni sangat berharga.

Namun, mereka sulit digunakan. Saya belum pernah bertemu dengan seorang manajer yang dapat dibujuk untuk merencanakan waktu untuk mendesain orang , atau untuk menganalisis bagaimana batas-batas mental pemain terbentuk ketika mereka mencapai level 2-2. Jujur, saya kesal. Ada banyak materi tentang narratologi versus ludologi , tetapi sedikit tentang tips praktis tentang desain game.

Selama bertahun-tahun, saya menjadi seorang kolektor - Saya mencari alat praktis yang dapat digunakan dalam proyek sehari-hari. Beberapa pengembang berbeda menghadapi masalah yang sama dan membagikan solusi mereka. Saya menggunakan beberapa alat mereka dalam proyek Master Wayang terbaru saya . Sekarang saya akan berbicara tentang mereka.


Tapi pertama-tama, penafian kecil. Dengan alat, maksud saya bukan mesin seperti Unity. Saya berbicara tentang kerangka kerja konseptual yang akan membantu Anda menemukan solusi untuk masalah desain game Anda. Tapi ingat, tidak ada alat yang sama-sama cocok untuk proyek apa pun.

1. Pernyataan Cekatan


Membiarkan. Seringkali ketika memulai proyek baru, kami masih tidak tahu mengapa orang ingin memainkannya. Mengatakan "itu akan menyenangkan" tidak akan membantu. Ada terlalu banyak game yang menyenangkan, apa nilainya?

Pencipta. Metodologi Scrum .



Alat. Agile Statement membantu Anda mengidentifikasi dengan jelas untuk siapa game ini, untuk apa, dan apa yang membuatnya istimewa. Anda dan tim menuliskan semua poin kunci di papan tulis dan isi bagian yang kosong. Ini adalah cara yang bagus untuk memulai proyek dan memastikan semua orang berada pada gelombang yang sama.

Pernyataan Agile untuk Master Wayang terlihat seperti ini:



Perhatikan, saya berbicara tidak hanya tentang "pengait" permainan, tetapi juga tentang pesaing dan apa yang diinginkan oleh target audiens kami.

2. Loop tujuan


Membiarkan. Tentunya semua orang mendengar tentang game loop (core loop). Ada satu hal yang tidak dimasukkan oleh model ini - pemain tidak selalu fokus pada tujuan utama. Biasanya mereka membangun dan membangunnya untuk menemukan target lain. Desainer game harus merencanakan dan mempertimbangkannya.

Pencipta. Untuk pertama kalinya saya mendengar tentang instrumen ini dari mentor saya Alexander Mandriki .



Alat. Siklus sasaran adalah empat lingkaran. Mereka menggambarkan tugas pemain tergantung pada waktu yang dia habiskan untuk implementasi mereka.

Panjang persis setiap siklus bervariasi dari satu game ke game lainnya. Penting untuk mengidentifikasi mereka terlebih dahulu. Arcade mungkin tidak memiliki tujuan jangka menengah (menetapkan rekor akan menjadi tujuan jangka panjang), dan strategi 4X tidak akan menerima tujuan jangka pendek, karena ada skala yang berbeda. Misalnya, beginilah tampilan Mario Odyssey:



Sangat berguna untuk menentukan dalam jangka waktu apa permainan akan bekerja dan tujuan apa yang Anda tetapkan untuk pemain di setiap tahap. Tentu saja, mereka dapat menemukan tujuan mereka sendiri, tetapi tetap disarankan untuk meramalkannya.

Tidak ada siklus instan dalam Master Boneka, tetapi ada solusi cepat menit.



Saya ingin menghindari ketika para pemain tidak tahu apa yang harus dilakukan selanjutnya, atau mengapa ini harus dilakukan.

3. Peta mekanik


Membiarkan. Dalam permainan kompleks yang kompleks, sulit untuk mendapatkan pandangan holistik dari keseluruhan sistem. Anda dapat membayangkan berbagai mekanisme permainan, tetapi masih penting untuk memahami bagaimana mereka saling memengaruhi.

Pencipta. Saya pertama kali mengetahui hal ini dari sebuah artikel oleh Erin Robinson , di mana ia menghubungkan kepenulisan dengan Stephen Pig.



Alat. Kartu mekanik adalah grafik yang menggambarkan setiap sistem permainan dan menghubungkannya bersama. Bangun sampai semua mekanika dasar terhubung satu sama lain.



Saat kami merencanakan, kami menemukan loop (yang baik) dan rantai / jalan buntu (yang harus waspada). Siklus mendukung permainan, dan memotivasi pemain untuk membuat keputusan. Di jalan buntu, permainan berhenti, tetapi ini tidak selalu buruk. Misalnya, itu mungkin mekanika, yang dengan sendirinya berfungsi sebagai tujuan (penyesuaian).

Rantai tidak memiliki masalah ini, tetapi mungkin berlebihan. Anda dapat mengurangi beberapa mekanik dan mengurangi skala game tanpa mempengaruhi pengalaman bermain game.

Ini adalah salah satu kartu pertama untuk Master Wayang:



Ya, mereka dapat tumbuh hingga ukuran besar, jadi bagi mereka menjadi kartu yang lebih kecil. Ini akan menjadi sistem semi-otonom tergantung pada kartu tingkat yang lebih tinggi.

4. Matriks Keragaman


Membiarkan. Setiap desainer game setidaknya sekali menemukan ini. Ketika diminta untuk membuat banyak elemen berbeda, tetapi Anda tidak punya cukup waktu dan sumber daya.

Pencipta. Alat ini dari artikel Chris McAnthey tentang desain game Rayman. Ini adalah bagian dari filosofi desain tingkat rasional dari Ubisoft, meskipun saya menerapkannya pada elemen lain: senjata, unit, dll.



Alat. Dengan menggunakan matriks keragaman, Anda mendaftar semua variabel yang memengaruhi elemen game. Lalu campur dan cocokkan untuk membuat kombinasi yang menarik.

Berikut ini adalah matriks kemampuan unit dari Puppet Master:



Idenya adalah bahwa setiap kemampuan memiliki efek positif dan negatif - keseimbangan mereka tergantung pada pemain. Pada akhirnya, permainan melampaui matriks ini, tetapi penggunaannya berguna untuk mengatur pikiran saya.

5. Kait dan jangkar


Membiarkan. Untuk benar-benar memahami emosi para pemain, kita perlu mengetahui semua perbedaan dan persamaan proyek kita dengan orang lain.

Pencipta. Saya mendengar istilah "kait" dari podcast Ryan Clark , dan dia, pada gilirannya, berasal dari blog Chris Zukowski .

Alat. Hook adalah fitur apa pun yang membuat permainan kami istimewa. Ini bisa menjadi aktor terkenal, gameplay yang unik, mekanik yang tidak biasa dan segala sesuatu yang menarik perhatian pemain. Anchor adalah kebalikan konseptual mereka, mereka pengguna tanah, membuat mereka merasa dalam kondisi akrab dan mengendalikan apa yang terjadi.

Portal adalah contoh klasik. Mekanik inti dengan portal dan dialog lucu adalah baru dan unik pada saat itu, sehingga mereka menjadi pengait yang kuat. Pada saat yang sama, skema kontrol berasal dari FPS tradisional - ini adalah jangkar.

Ini adalah daftar kait dan jangkar saya:



Mereka mencakup berbagai aspek permainan, dari mekanik hingga seni dan suasana hati - elemen permainan apa pun bisa berupa kait atau jangkar.

Misalnya, Illuminati adalah satu dan yang lainnya. Seorang pemain tidak dapat menjadi bagian dari organisasi yang menyeramkan ini, tetapi tidak perlu menjelaskan kepadanya apa yang dipertaruhkan. Ini memaksa pemain untuk menggunakan informasi yang sudah mereka ketahui.

All Articles