Riwayat kompatibilitas mundur PS1 pada Sony Playstation 2


Pada tanggal 4 Maret, kami merayakan tanggal Yobel - 20 tahun telah berlalu sejak rilis PlayStation 2 di Jepang, diikuti oleh penjualan di Eropa dan Amerika Utara pada tahun yang sama tahun 2000. Tanpa ragu, semua jenis media game akan menerbitkan daftar dan retrospektif untuk mengenang salah satu konsol yang paling sukses dan signifikan secara budaya. Kemungkinan besar, fokusnya adalah pada berbagai gim yang unik dan beragam yang telah berkontribusi untuk mengubah konsol menjadi kekuatan yang begitu kuat, tetapi jangan lupa tentang salah satu pilar dasar sistem: kompatibilitas ke belakang dengan sebagian besar gim dari perpustakaan PlayStation pertama.

Fitur ini, yang sebelumnya hanya ditemukan di konsol portabel Nintendo dan beberapa sistem Sega yang lebih lama, memungkinkan untuk menciptakan rasa interkoneksi antar generasi peralatan yang sebelumnya jarang muncul di dunia konsol sebelumnya. Dia memberi PS2 langkah awal, yang hanya bisa membuat iri pesaing. Ini adalah warisan yang dipertahankan hingga derajat yang berbeda-beda di semua sistem Sony berikutnya hingga PlayStation 4, ketika Jim Ryan mengucapkan ungkapan terkenal dalam sebuah wawancara dengan Time : "Siapa yang akan memainkan ini?", Menolak untuk memenuhi permintaan konsumen akan teknologi semacam itu.

Seberapa cepat situasi telah berubah dalam hal ini.

Tidak perlu dikatakan, karena Microsoft menyediakan kompatibilitas ke belakang dengan Xbox dan Xbox 360, yang menjadi argumen penting untuk pembelian Xbox One, sikap Sony terhadap kebutuhan ini telah berubah: sekarang kedua perusahaan berusaha untuk menerapkan kompatibilitas ke belakang dalam satu bentuk atau lainnya dalam konsol mereka berikutnya. Tentu saja, semua upaya ini harus dimulai di suatu tempat, dan untuk Sony permulaan dilakukan oleh mantan insinyur perusahaan, yang kemungkinan besar belum pernah Anda dengar: Tetsua Iida.Kisah Iida penasaran: dia ditugaskan untuk mengembangkan kompatibilitas PS2 hanya beberapa tahun setelah bergabung dengan perusahaan, dan dalam pekerjaan ini dia hampir pemula. Pada tahun 2018, ia menulis serangkaian posting yang menggambarkan cara menyakitkan untuk mengimplementasikan fungsi ini, yang ia jalani sendirian. Pada peringatan 20 tahun rilis Jepang PS2, saya senang mengirimkan terjemahan saya dari posting ini. Sebagian besar konten tetap tidak berubah, termasuk gambar yang digunakan, tetapi di beberapa bagian saya telah memberikan klarifikasi tambahan yang diterima langsung dari penulis. Juga, postingan-postingan itu sedikit diformat ulang untuk membuatnya lebih mudah dipahami sebagai satu postingan daripada lima postingan asli.

Meskipun demikian, saya menganggapnya suatu kehormatan bahwa saya diberi kesempatan untuk berbagi dengan Anda kisah yang hampir terlupakan tetapi sangat penting ini, karena hari ini kompatibilitas dan pelestarian permainan pada umumnya penting bagi kami, baik dari sudut pandang budaya dan ilmiah. Meskipun konsep dasar tidak ditemukan oleh PS2, karya Iida jelas telah menjadi katalis penting untuk mempopulerkannya di benak sebagian besar pemain. Dia diizinkan untuk menjaga relevansi dan aksesibilitas dari sejarah gim, tanpa menggunakan emulasi pada PC. Tanpa partisipasi langsungnya, ribuan game PS1 tidak akan memiliki kesempatan kedua dalam hidup di milenium baru, dan industri game harus menghabiskan lebih banyak waktu untuk mempelajari sejarahnya, yang telah menemukan tempatnya di masa kini dan di masa depan.

Tom James , penerjemah Bahasa Jepang-Bahasa Inggris



Saya mengembangkan emulator yang kompatibel dengan PS1 untuk Sony Computer Entertainment



Pada tahun 1996, saya mendapat pekerjaan di Sony Computer Entertainment sebagai bagian dari gelombang kedua perekrutan mahasiswa baru. Pada saat itu, departemen penelitian dan pengembangan SCE terdiri dari sekitar 50 orang. Itu dipimpin oleh Ken Kutaragi, dan orang-orang seperti saya berada di bagian paling bawah tangga hierarki. Jika saya tidak salah, saya dipekerjakan tepat setelah Square memasukkan daftar pengembang Sony pihak ketiga. Sekitar waktu Final Fantasy VII keluar, saya mendapat kesempatan untuk melihat cutscene darinya. Seperti banyak orang, saya masih ingat dengan jelas betapa terkejutnya melihat kematian Iris yang belum waktunya ...

Sejauh yang saya ingat, tugas pertama saya setelah bergabung dengan SCE adalah membuat kode konverter video yang menerima file video pada input dan filter yang diterapkan untuk itu. Aplikasi ini adalah program tertulis profesional pertama saya. Intinya adalah ketika saya datang ke departemen, saya adalah karyawannya yang paling tidak berguna. Dan saya tidak melebih-lebihkan. Saya tidak memiliki keterampilan nyata dalam merancang peralatan listrik dan saya bahkan tidak tahu cara menjalankan Windows 3.1, belum lagi menulis program. Bahkan hari ini, saya tidak mengerti apa yang dilihat manajemen Sony dalam diri saya dan mengapa ia memutuskan untuk mempekerjakan saya.

Untungnya, berkat program yang dilakukan di perusahaan, saya mendapat kesempatan untuk belajar cara memprogram komputer. Mudah bagi saya untuk mengasimilasi materi, dan setelah pelatihan ini saya merasa bahwa saya dapat memprogram apa pun. Setelah menyelesaikan pelatihan, saya melakukan segala macam hal, mereka mempercayakan saya dengan semua jenis pekerjaan, dari mempelajari emulator CD hingga memodelkan konverter data, libc dan banyak lagi. Sekitar 1998, seluruh departemen kami diundang ke pertemuan singkat tentang generasi berikutnya dari sistem PlayStation.

Setelah itu, departemen penelitian dan pengembangan dibagi menjadi dua tim. Satu tim terus bekerja pada perangkat keras yang relevan saat itu dari PlayStation pertama, sementara yang lain mengambil generasi berikutnya. Saya selalu suka mencoba hal-hal baru, jadi saya menyadari bahwa saya ingin bekerja di tim kedua. Tampaknya saya sedang diwawancarai untuk masuk, karena kemudian, ketika saya dikirim kepadanya, saya senang.


Segera setelah saya pindah ke tim pengembangan PlayStation 2, saya diberi tugas untuk menyadari kemungkinan meluncurkan game di sistem baru untuk PS1. Pada saat itu, normanya adalah bahwa tidak mungkin untuk meluncurkan game lama di konsol baru, tetapi SCE ingin membalikkan tren ini, yang, menurut pendapat saya, adalah keputusan visioner oleh perusahaan. Mengingat kenyataan bahwa pada waktu itu saya bekerja di perusahaan hanya beberapa tahun, saya sangat tersanjung bahwa saya ditugaskan untuk mengerjakan tugas yang begitu penting.

Ketika diputuskan untuk menerapkan kompatibilitas PS2 dengan permainan untuk PS1, sudah ada rencana untuk menggunakan prosesor PS1 utama sebagai prosesor input / output untuk peralatan PS2 baru. Namun, kehalusannya adalah bahwa tidak ada peralatan PS1 lain yang direncanakan untuk digunakan lagi, dan ini berarti bahwa segala sesuatu yang lain harus ditiru secara program. Sampai saat itu, saya hanya mengerjakan pengembangan perangkat lunak, tetapi saya ditugaskan menulis emulator untuk konsol PSU SPU, yaitu untuk sistem suaranya.

Chip suara PS2 terdiri dari dua bagian: inti dan prosesor sinyal digital (DSP). Seorang anggota tim yang berpengalaman yang bekerja untuk menciptakan sistem suara mulai meniru DSP, dan saya ditugaskan untuk bekerja dengan kernel. Untuk melakukan ini, kami mengambil kamar di ruang kantor subkontraktor, dan mengisolasi diri kami dari seluruh dunia untuk menulis semua kode yang diperlukan. Tidak ada jendela di ruangan itu, dan aku ingat bahwa dalam proses itu kami sering berdebat dengan kolega saya. Namun, itu tidak terlalu buruk, sebagai hasil dari kerja sama, kami menjadi teman yang sangat dekat.

Saya tidak ingat persis bagaimana kami bekerja, tetapi begitu pekerjaan kami tanpa basa-basi terganggu. Ternyata, chip suara PS1 pada akhirnya akan ditambahkan ke daftar perangkat keras PS2, yang berarti bahwa semua pekerjaan kita dapat dibuang ke tempat sampah.


Emulator SPU yang kami tulis ternyata tidak berguna, itulah sebabnya pekerjaan kami terhenti, karena menggunakan chip suara PS1 tidak berarti meninggalkan prosesor suara PS2 baru kami sendiri. Kami berpikir tentang apa yang harus kami lakukan selanjutnya, misalnya, untuk menulis vektor uji untuk prosesor suara baru. Namun, tugas baru saya adalah kejutan besar.

Saya ditugaskan untuk meniru GPU PS1, dan ini sangat membingungkan saya. Orang lain sudah harus berurusan dengan ini, dan ketika saya bertanya apa yang terjadi, mereka mengatakan kepada saya bahwa orang ini meninggalkan perusahaan dan saya harus melanjutkan pekerjaannya tanpa alasan. Jelas bahwa transisi dari bekerja dengan suara ke grafik telah menjadi ujian serius bagi saya. Tetapi pada akhirnya, itu tidak masalah, karena tidak ada yang bertanya kepada saya. Tidak peduli bagaimana saya berhubungan dengan ini, saya harus mematuhi perintah.

Saya tidak ingin mengatakan bahwa saya menganggap tugas ini mustahil. Saya melihat emulator sebagai semacam konverter yang menerima instruksi yang dirancang untuk prosesor lama dan menerjemahkannya ke dalam kode yang dapat dipahami dan dijalankan oleh prosesor baru. Dalam hal ini, meskipun peralatan suara dan grafik berbeda, pada umumnya mereka hanya berurusan dengan transfer perintah. Semua emulator lakukan adalah mengubah tampilan dan aliran perintah-perintah ini. Jika emulator sepenuhnya diuji, maka pada akhirnya itu akan berfungsi, meskipun dalam praktiknya akan sulit untuk diterapkan.

Pada saat pekerjaan pada emulasi GPU diserahkan kepada saya, pengembang sebelumnya, untungnya, sudah meletakkan fondasi, jadi saya tidak harus mulai dari awal. Karena itu, pertama-tama, saya perlu memahami spesifikasi GPU dan PS1, dan PS2. Setelah itu, saya mulai mengimplementasikan instruksi yang hilang, karena pada awalnya saya mencoba fokus pada pemrograman ulang perintah GPU konsol PS1.

Game PS1 pertama yang diluncurkan pada emulator PS2 adalah Ridge Racer. Itu dirilis bersamaan dengan rilis PS1, jadi sepertinya sangat penting bahwa itu harus diluncurkan pertama dari seluruh perpustakaan game dalam sistem. Ketika saya menyalakan perangkat, saya menyadari pentingnya menjadikannya game PS2 pertama yang ditiru.

Hasil awal adalah, secara halus, jauh dari ideal. Misalnya, gadis yang memulai lomba diberikan dalam bentuk mosaik, bukan sprite. Selain itu, ketika lingkaran berakhir, layar menjadi merah muda. Namun demikian, saya senang bahwa permainan bahkan dimulai. Terlepas dari kenyataan bahwa hanya GPU yang benar-benar ditiru, maka saya menyadari bahwa kita dapat mencapai kompatibilitas mundur pada PS2 dengan PS1 pada tingkat persaingan perangkat lunak ini.


Pada dini hari tanggal 2 Maret 1999, saya berdiri di belakang layar panggung Forum Internasional Tokyo, di mana kemudian pada hari itu di PlayStation Meeting 1999 mereka seharusnya secara resmi mengumumkan pengembangan PlayStation 2. Tugas saya adalah untuk menunjukkan kompatibilitas mundur konsol dengan PS1 setelah mengumumkan fitur ini di waktu presentasi.

Saya sudah siap dari malam sebelum mempersiapkan acara. Sudah beberapa bulan setelah peluncuran pertama Ridge Racer, dan kemajuan besar telah dibuat dalam mengembangkan emulator GPU. Sekarang dimungkinkan untuk menjalankan banyak game untuk PS1, dan yang terbaik adalah Crash Bandicoot: Warped. Untuk alasan ini, dipilih untuk menunjukkan fitur kompatibilitas mundur PS2. Hanya ada satu masalah: kadang-kadang itu tergantung selama persaingan.

Tak perlu dikatakan, masalah serius akan muncul jika permainan menggantung di tengah demo di depan audiens yang begitu besar. Sayangnya, saya tidak dapat menemukan alasan kegagalan ini. Semua yang mungkin untuk diketahui adalah bahwa sementara Crash terus bergerak, permainan tetap stabil untuk beberapa alasan. Mengetahui hal ini, saya tidak tidur sepanjang malam bermain tanpa henti pada kit pengembangan PS2. Untungnya, saya tidak sendirian, ada orang lain di sebelah saya yang membantu saya melalui permainan. Transmisi video ke monitor kami telah dikonfigurasi sehingga pada konferensi kami dapat beralih ke layar besar di atas panggung dengan mengklik tombol. Seperti yang mungkin sudah Anda duga, saya bermain-main dengan sakelar ini, dan itu sangat menarik. Kami tidak bisa hanya memulai permainan di pagi hari, karena ada kemungkinan emulator itu sendiri tidak mau memuat dan kami tidak punya cukup waktu untuk memperbaikinya di tempat.Oleh karena itu, tidak peduli seberapa mengejutkan itu terdengar, setelah memulai ternyata lebih aman untuk tidak mematikan sistem sepanjang malam.

Untungnya, malam ini berlalu tanpa insiden. Acara sudah dekat, dan sistem terus bekerja. Pentingnya konferensi ini tidak dapat ditaksir terlalu tinggi. Dia sendiri dikunjungi oleh CEO Sony, Nobuyuki Ideas untuk mendukung kami. Demo teknologi menunjukkan kekuatan Mesin Emosi dan Synthesizer Grafik dari sistem PS2 ditunjukkan. Dari balik tirai aku tidak bisa benar-benar melihat apa yang terjadi. tetapi saya melihat bahwa orang-orang yang hadir bereaksi positif terhadap presentasi. Semuanya berjalan sesuai rencana. Akhirnya, saatnya konsol mengumumkan kompatibilitas ke belakang.

Jujur, saya hampir tidak ingat apa yang terjadi pada saat-saat ini. Direncanakan bahwa selama demo Crash Bandicoot saya akan bermain dengan cara biasa, melompati rintangan dan melewati level. Tetapi ketika saatnya tiba untuk demonstrasi, saya memiliki masalah besar dengan bagian itu, dan saya terus-menerus menemukan rintangan yang sama di tingkat. Setelah itu, ingatanku benar-benar kosong. Saya bahkan tidak bisa mengatakan jika saya berhasil melangkah lebih jauh.

Namun, pada akhirnya, semuanya tampak berjalan lancar karena, meskipun demonstrasi saya buruk, pengumuman disambut dengan tepuk tangan. Semua orang mengatakan bahwa acara itu sukses besar.


PlayStation 2 dirilis di Jepang pada 4 Maret 2000. Bekerja pada emulator PS1 umumnya selesai sekitar Tahun Baru, jika saya tidak salah. Pada akhirnya, ada beberapa game yang tidak dapat dibuat untuk bekerja dengan benar, itulah sebabnya perusahaan merilis "daftar hitam" game untuk PS1, yang tidak dapat dimainkan oleh pemain di konsol baru.

Setelah merilis sistem di Jepang, itu datang ke Amerika Utara dan Eropa; Tentu saja, game-game dari wilayah ini untuk PS1 juga didukung oleh emulator. Sesaat sebelum rilis versi regional, saya datang ke kantor Sony di Amerika dan Eropa untuk membantu debugging, dan ini adalah pengalaman pertama saya bepergian ke luar negeri. Akibatnya, PS2 tidak 100% kompatibel dengan katalog PS1, tetapi mendukung hampir semua game. Mengingat pekerjaan saya hari ini, saya percaya bahwa ini adalah salah satu tugas paling penting dalam seluruh karir saya.

Ken Kutaragi menetapkan standar tinggi untuk timnya, dia mengatakan kepada kami untuk selalu mengukur kualitas pekerjaan kami sehubungan dengan level terbaik di kelas kami. Ketika saya berpikir tentang apa yang telah memenuhi bar ini dalam hidup saya, hal pertama yang terlintas dalam pikiran saya adalah pekerjaan saya tentang kompatibilitas dengan PS1. Aku sangat bangga padanya.

Terus terang, mungkin saya tidak akan bisa menangani ini sendirian, dan selama bekerja banyak orang membantu saya. Jika saya tidak bisa mengatasi ini, orang lain akan melakukannya. Namun demikian, kesempatan untuk mengamati proyek berskala besar seperti itu sebelum selesai membuat saya sangat bangga. Saya hanya bisa berharap bahwa dalam hidup saya, saya akan memiliki kesempatan seperti itu lagi.

All Articles