Master Penjara Bawah Tanah Otomatis



Keajaiban "ruang bawah tanah dan naga"


Ketika saya masih kecil di tahun 1980-an, saya terpesona dengan game Dungeons and Dragons"(Dungeons and Dragons, D&D). Kakak lelaki saya menyukai permainan untuk sementara waktu, tapi kemudian dia jelas bosan, dan dia mewariskan saya koleksi kotak dan buku yang tersebar dengan instruksi dari penerbit Tactical Studies Rules (TSR) Yang paling mudah dipelajari dan menyihir adalah D & D Basic Set berwarna merah terang, yang dihiasi dengan gambar oleh Larry Elmore yang menggambarkan seorang prajurit dengan pedang yang bersinar, berhadapan dengan naga mengerikan yang meringkuk di atas tumpukan kekayaan yang tidak jujur. Saya kagum dengan kotak kardus kecil ini dan buku-buku instruksi yang tergeletak di dalamnya. D&D memberikan struktur dan konsistensi batin pada permainan imajiner yang saya, seperti banyak anak lain, mainkan.

Game D & D telah berkembang sebagai bagian dari budaya permainan perang (" wargames ") yang sangat kompetitif, dengan miniatur, dan dapat dimainkan seperti permainan tradisional, menetapkan tujuan, pencapaian yang mengukur perolehan. Dalam kasus ini, seperti halnya dalam banyak wargame dari mana ia muncul, satu pemain ditunjuk oleh juri ("dungeon master"), dan ia bertanggung jawab untuk memproses tindakan yang dilakukan oleh pemain lain. Dalam mode ini, TSR secara rutin mengadakan turnamen di berbagai pameran. Kelompok ini memenangkan para petualang, yang lebih baik daripada yang lain untuk bertahan hidup, setelah melalui semua trik, perangkap dan monster dari ruang bawah tanah, dan mengumpulkan lebih banyak perhiasan lainnya.

Namun, keajaiban D&D dan game role-playing lainnya (RPG) hanya muncul ketika menggunakan versi kedua game, ketika para pemain yang sama dan master ruang bawah tanah (Dungeon Master, DM) bertemu secara berkala (misalnya, mingguan) untuk memainkan satu permainan terus menerus. sesi. Menurut akar Wargheim, permainan bertahap seperti itu disebut kampanye. Sama seperti kampanye militer terdiri dari urutan gerakan dan pertempuran yang dilakukan oleh satu tentara, kampanye bermain peran terdiri dari pengulangan berulang ke dunia imajiner yang sama. Permainan mungkin memiliki tujuan jangka panjang, setelah mencapai itu, para pemain "menang", tetapi tidak ada yang kalah dalam permainan. Tujuan utamanya bukan untuk mengikuti strategi kemenangan, tetapi untuk mengalami petualangan di tempat-tempat yang tidak ada. Peran DM sebagai hakim dan arbiter memudar ke latar belakang,memberi jalan kepada peran pencipta dan simulator dunia.


- Invincible Overlord (1976), D&D,


Biarkan saya membuat penyimpangan kecil dan membahas dunia fiksi dalam literatur. Lagipula, keinginan untuk menciptakan kembali pertempuran dan petualangan dari karya fantasi favorit mereka yang membuat Dave Arneson dan Gary Gygeks menemukan D&D. Secara alami, Middle Earth oleh J.R. R. Tolkien dianggap sebagai standar emas luasnya imajinasi dalam literatur semacam itu. Tolkien selama beberapa dekade mengasah garis besar dan memperdalam detail mitos yang ia ciptakan, mencoba mengembangkan bahasa Inggris yang sepenuhnya setara dengan edd Skandinavia dan epos Yunani. Dia menyebut dunia baru yang muncul dalam benaknya sub-kreasi (dalam kerangka penciptaan utama Allah), atau dunia sekunder.

Saat membaca The Lord of the Rings, pembaca tidak hanya dihadapkan pada cerita, tetapi juga dengan seluruh dunia imajiner di mana ia terbentang. Middle-earth, tentu saja, bukan dunia imajiner pertama dalam fiksi. Namun, sebelum Tolkien, dunia seperti itu biasanya datar dan tidak ekspresif. Mereka hanya mewakili sarana untuk membuat alegori atau sindiran, atau latar belakang cerita anak-anak yang tidak berpura-pura realistis - seperti negara Oz Frank Baum dengan empat tanah simetrisnya, yang masing-masing dikontrol oleh penyihir lokal, dan mendiami suku kecil yang bagus dengan pakaian dan rumah yang sama. Di Tolkien, kami menemukan tempat yang dihuni oleh kerajaan dan orang-orang kaya, yang masing-masing memiliki sejarah dan budaya sendiri, mitos dan nyanyiannya sendiri. Kisah-kisahnya tampaknya merupakan tradisi sejati tempat-tempat yang tidak pernah ada.



Pencipta D & D segera mulai dengan menciptakan dunia sekunder mereka sendiri sebagai tempat untuk petualangan para pemain - Gary Gygeks mendesain Greyhawk, dan Dave Arneson mendesain Blackmoor. Dengan semakin populernya permainan, DM lain juga mulai menciptakan dunia mereka sendiri (sering terinspirasi oleh literatur), atau mendasarkan kampanye mereka pada dunia yang diterbitkan. Misalnya, dunia popularitas fenomenal, Forgotten Realms , yang diterbitkan oleh TSR pada tahun 1987, didasarkan pada dunia fiksi yang diciptakan oleh Ed Greenwood sejak kecil. Perendaman dalam dunia sekunder yang kaya seperti ini mengubah kampanye D & D dari permainan yang menyenangkan menjadi kisah sastra yang serba guna. Alih-alih hanya membaca tentang petualangan Frodo, Legolas, Aragorn dan yang lainnya, Anda dapat mengalami sendiri petualangan ini dengan secara pribadi menjelajahi keajaiban tempat-tempat seperti Middle-earth.

Saat bermain D&D sebagai bagian dari turnamen, semua peserta memahami bahwa tidak ada hal lain di luar skenario yang telah ditentukan. Anda tidak bisa keluar dari ruang bawah tanah dan memutuskan untuk pergi ke tempat lain. Yang bisa dipilih pemain adalah cara untuk maju dalam ruang bawah tanah. Kampanye ini juga memberikan pemain dengan keterbukaan tindakan dalam dunia sekunder DM. Setiap pemain dapat membuat karakternya sendiri, yang akan dimainkannya selama kampanye, selama beberapa minggu, bulan, atau tahun. Kami menyebut peluang ini keterbukaan.

Beberapa meja tradisional seperti Cluedo / Clue memungkinkan pemain untuk memasuki peran tertentu, tetapi ada sedikit keterbukaan di dalamnya, karena ruang untuk solusi manuver sangat terbatas. Dalam kampanye D & D, pemain dapat mengambil tindakan yang masuk akal untuk konteks dunia di mana karakternya hidup. Apakah karakter Anda bertemu dengan orang asing yang misterius di alun-alun desa? Anda dapat bertukar beberapa frase, memotong dompetnya, bertengkar atau mencoba untuk menyenangkannya. Anda dapat melakukan semua yang dapat Anda pikirkan, dan DM tetap memutuskan hasil apa yang akan ditimbulkan tindakan Anda dan konsekuensi apa yang mungkin ditimbulkannya, yang memengaruhi desa ini, daerah sekitarnya, atau bahkan seluruh dunia.

Dan dunia sekunder ini, bermandikan eter luminiferous yang menembus pikiran pemain dan DM, tampaknya pemain nyata pada saat karakter mereka mempelajarinya, karena memiliki integritas internal. Dunia dipertahankan dan secara bertahap berubah, bahkan ketika karakter Anda tidak ada di dalamnya. Mereka dapat meninggalkan desa setelah serangan terhadap orang asing yang misterius, dan ketika mereka kembali, mereka menemukan bahwa ia mengubah penduduk melawan mereka, setelah berbohong dengan tiga kotak tentang perbuatan jahat mereka. Atau sebagai gantinya, mereka mungkin menemukan bahwa sekelompok orc menjarah desa dan membunuh bartender yang mereka cintai. Dalam perusahaan, pemain dapat menciptakan kerajaan perdagangan, membangun istana, membangun kerajaan - dan dunia akan bereaksi sesuai itu. Selain itu, berbagai belahan dunia membentuk keseluruhan yang harmonis dalam ruang dan waktu. Jika penduduk desa mengikuti kebiasaan tertentu, maka kemungkinan besaritu juga diikuti oleh penghuni kastil yang terletak di bawah sungai - atau mungkin tidak, jika penghuninya baru saja menaklukkan wilayah ini, seperti para senior Norman yang memerintah petani Saxon. Dunia yang diciptakan dengan baik dan terampil, seperti Tolkien di Dunia Tengah, meninggalkan perasaan tempat tinggal, di mana garis besar budaya dan politik telah dikembangkan selama berabad-abad, berkat aliran sejarah yang mengalir sepanjang arus utama geografi.

Ya, di sinilah anjing dimakamkan - dunia harus diciptakan dengan baik dan dikelola dengan terampil. Tolkien, dalam realisasi karya agungnya, memiliki dua keunggulan yang tak terbantahkan atas DM yang malang, yang mengambil tugas menciptakan dunia. Pertama, dia perlu menggambar detail dunia di sepanjang satu jalur. Meskipun sudah puluhan tahun bekerja, pada saat kematiannya, sebagian besar wilayah dunianya tidak lebih dari nama-nama di peta. Pembaca The Lord of the Rings dapat mengunjungi Rivendell, Edoras, dan Minas Tirith, tetapi tidak akan pernah belajar apa pun tentang Harlindon, Rune, atau Anfalas, serta tentang semua tempat yang tidak diketahui oleh Tolkien selain pembaca. Tokoh-tokohnya dengan sopan pergi ke daerah-daerah yang belum dipetakan. Karakter pemain jarang begitu tunduk. Kedua, Tolkien menulis dan menulis ulang karyanya selama bertahun-tahun,Saya dapat beristirahat selama beberapa menit atau jam untuk merujuk ke bab-bab, peta-peta, atau referensi-referensi lain sebelum memutuskan apa yang harus dilakukan selanjutnya. Dan bahkan kemudian dia bisa kembali ke paragraf tertentu dan mempertimbangkan kembali keputusannya, beberapa bulan atau tahun kemudian. DM diharuskan merespons aksi para karakter secara real time, biasanya dalam beberapa detik, atau sesi permainan akan dengan cepat membuat pemain bosan. Dan kedua perbedaan ini terkait dengan kebebasan yang dimiliki karakter permainan, dan bukan yang sastra.atau sesi permainan akan cepat membuat pemain bosan. Dan kedua perbedaan ini terkait dengan kebebasan yang dimiliki karakter permainan, dan bukan yang sastra.atau sesi permainan akan cepat membuat pemain bosan. Dan kedua perbedaan ini terkait dengan kebebasan yang dimiliki karakter permainan, dan bukan yang sastra.

Kemampuan untuk mensimulasikan dunia sekunder yang konsisten saat bepergian dalam mode ini adalah kombinasi keterampilan dan pekerjaan yang langka. Menurut keadaan, DM harus bekerja sebagai ahli geografi, demografi, ekonom, fisikawan, dll. Dia berusaha keras berimprovisasi - berapa banyak karakter dan penampilan yang berbeda dapat dipikirkan untuk pemilik kedai-kedai di setiap desa yang dilaluinya kampanye? Belum lagi semua penyanyi, tentara bayaran, penjahat, dan sebagainya? Dan setelah fakta-fakta tentang suatu tempat ditetapkan, muatan ini masuk ke memori - apa nama kedai di Elkenburg? Tentu saja, rekaman yang teliti membantu di sini. Namun demikian, biaya tenaga kerja meningkat setiap saat ketika pemain mengumpulkan sejarah orang yang mereka temui dan tempat yang dikunjungi.

Ada beberapa DM yang mampu menciptakan kredibilitas seperti itu dalam menghadapi keterbukaan dan kebebasan pemain yang tidak terbatas. Sebagian besar meluncur ke bawah ke narasi "rel", sebagaimana mereka disebut dengan menghina, untuk mempersiapkan acara dan tempat, dengan cara Tolkien, di sepanjang jalan yang telah ditentukan, dan untuk mendorong para pemain di sepanjang jalan itu. Detail kampanye yang tersisa dapat berfungsi sebagai desa Potemkin., fasad yang dapat terlepas dari sentuhan ringan. Kurangnya kebebasan memilih memiliki reputasi buruk karena tindakan DM yang tidak sedap dipandang, seperti mencoba melempar pemain lebih banyak dan monster yang lebih kuat jika mereka menyimpang dari jalur yang dituju - atau, seingat saya, dengan membangun medan kekuatan yang tak terlihat dan tak tertahankan antara para pemain dan seluruh dunia. . Namun dalam praktiknya, biasanya skema ini bekerja dalam bentuk pengaturan sosial yang lunak. Pemain tahu bahwa DM telah menghabiskan banyak waktu mempersiapkan skenario tertentu, dan mereka mengikutinya untuk kepentingan semua. Dengan satu atau lain cara, narasi rel mengurangi masalah menciptakan dunia dengan cepat, membatasi kebebasan pemain untuk serangkaian tindakan tertentu.

Namun, bahkan rel lunak memerlukan banyak waktu persiapan DM dan keterampilan yang signifikan untuk implementasi yang tepat. Beberapa DM cenderung bergaya tanpa persiapan, bermain tanpa dunia atau skrip yang sudah disiapkan sebelumnya. Tetapi ini juga membutuhkan seperangkat keterampilan tertentu - kebanyakan improvisasi - dan banyak pengalaman. D & D bisa menjadi pengalaman ajaib, namun, sulit bagi pemain potensial untuk menemukan DM yang memiliki waktu dan bakat yang diperlukan untuk perendaman total. Belum lagi mencari pemain yang berpikiran sama. Tidak ada yang merusak kisah fantasi seperti seorang teman yang terus-menerus mengeluarkan lelucon yang tidak pantas. Oleh karena itu, seringkali kenyataan D & D memudar dibandingkan dengan apa yang bisa dan harus dilakukan.

Dunia kertas


Mengingat kompleksitas peran DM, tidak butuh waktu lama setelah penemuan D & D, ketika para pemain dan penerbit mulai mencari cara untuk menguasai keajaiban permainan ini tanpa harus menggunakan juri atau bahkan pemain lain. Yaitu, mengotomatiskan DM. Bukankah lebih baik bisa membenamkan diri dalam dunia sekunder yang terbuka dan konsisten kapan saja, di mana saja dengan Anda sendiri - sebagai karakter aktif dan bukan pembaca pasif? Untuk waktu yang lama, cara yang paling populer dan terjangkau untuk menemukan "DM mekanis" semacam itu adalah skema kertas, atau "buku-buku permainan".

Pada tahun 1975, Ken Saint-Andre, lulusan Arizona University yang saat itu berusia di bawah tiga puluh tahun, jatuh cinta pada gagasan D & D, tetapi kecewa dengan kompleksitas aturannya. Kemudian ia memutuskan untuk menerbitkan salah satu permainan role-playing fantasi alternatif pertama, "Tunnels and Trolls" (T&T). Dia secara mandiri mendistribusikan salinan yang dia cetak di percetakan universitas sampai dia menemukan penerbit, seorang pengusaha mandiri di Scottsdale, yang perusahaannya bernama Flying Buffalo. Rick Loomis mendirikan perusahaan untuk mengelola sesi multi-pengguna dari game Nuclear Destruction yang ia ciptakan, yang harus ia mainkan melalui pos dengan biaya bulanan. Dia masuk ke bisnis penerbitan, memperoleh hak untuk permainan kartu (tidak terkait dengan topik ini) Perang Nuklir. Loomis dengan senang hati menjual sisa salinan T &T untuk St. Andre, dan ketika mereka berakhir, memperoleh lisensi untuk menerbitkan cetakan tambahan yang dibuat oleh Flying Buffalo.

Musim semi berikutnya, salah satu pemain T&T, Steve McCallister, mengusulkan gagasan untuk menciptakan petualangan tersendiri di gua-gua. Dia terinspirasi oleh buku-buku yang populer pada waktu itu, yang dapat dimainkan, memilih berbagai jawaban untuk pertanyaan, dan beralih ke hasilnya. Loomis menyukai gagasan itu, dan ia menulis permainan peran tunggal pemain tunggal Buffalo Castle, yang diterbitkan olehnya pada Mei 1976.

Buffalo Castle terdiri dari 150 paragraf (masing-masing ditentukan oleh nomor halaman dan huruf), berisi beberapa kalimat pendek dengan deskripsi tentang apa yang terjadi dan pilihan untuk para pemain. Misalnya: “Kamu masuk ke kamar keenam. Di tengah adalah air mancur besar. Jika mau, Anda bisa minum darinya. Jika Anda minum, lanjutkan ke paragraf 8C. Jika Anda ingin keluar melalui pintu utara, lanjutkan ke 4C. Jika melintasi timur, pergi ke 16D. " Pemain diberi pilihan tiga pintu di mana Anda dapat memasuki kastil, dari mana ia memulai permainan. Petualangan menggunakan elemen aturan T&T, terutama pertempuran, tetapi dilarang menggunakan sihir untuk menghindari kesulitan yang terkait dengannya. Kastil tidak memaafkan kesalahan, dan sebagian besar karakter meninggal, tetapi pahlawan yang berhasil memiliki kesempatan untuk melarikan diri dari sana dengan barang berharga.

Buffalo Castle tidak menarik banyak perhatian, tetapi kemudian pada tahun 1970 beberapa buku diterbitkan berjudul Choose Your Own Adventure (CYOA), dan selama dekade berikutnya mereka terjual dalam ratusan juta kopi (meskipun pendahulu CYOA muncul pada tahun 1960). x, bukti yang ada menunjukkan bahwa Kastil Buffalo dikembangkan secara mandiri). Meskipun Flying Buffalo terus mengejar petualangan solo di dunia T&T, baru pada 1982 1982 buku pedoman gaya D & D memasuki pasar yang lebih luas. Tahun itu, Steve Jackson dan Ian Livingston memutuskan untuk mencoba secara mandiri menciptakan petualangan bermain peran sesuai dengan skema CYOA. Jackson dan Livingston adalah penggemar D & D, dan Workshop Game perusahaan mereka adalah distributor game di Eropa selama beberapa tahun. Tetapi mereka tidak mencoba untuk menerbitkan cerita mereka sendiri.Bertujuan pada pasar yang lebih luas daripada yang dapat diterbitkan oleh pers sendiri, mereka menjual hak untuk Puffin Books. Serial Fighting Fantasy yang mereka ciptakan menggabungkan cerita, eksplorasi, dan permainan yang mirip dengan Buffalo Castle, tetapi diterbitkan sebagai buku mandiri untuk pembaca umum.

Serial ini sangat sukses, dan pada tahun 1985 tiga juta buku telah terjual. Sejumlah besar buku permainan telah muncul, mencoba meniru sensasi permainan peran, kebanyakan dari D&D. Episode-episode yang sukses termasuk Wizards, Warriors, & You, GrailQuest, Lone Wolf, dan Sorcery! (Daftar lengkap dapat ditemukan di gamebooks.org). Buku-buku CYOA tidak memiliki elemen permainan atau dunia permanen. Anda hanya membuat pilihan yang dengan cara deterministik membawa Anda melalui taman jalur percabangan ke salah satu hasil akhir. Dalam buku-buku Fighting Fantasy dan para pengikutnya, unsur-unsur D & D dari Buffalo Castle diperkenalkan: statistik karakter (kesehatan dan kekuatan); kecelakaan yang termasuk perkelahian menggunakan kubus; satu set item yang dapat memengaruhi kemampuan bertarung karakter.



Namun, gelombang baru petualangan menyendiri memberi lebih banyak perhatian untuk menciptakan dunia sekunder yang kaya yang bisa dipelajari pemain daripada yang dilakukan di Buffalo Castle. Misalnya, serangkaian item pemain di Fighting Fantasy dapat memengaruhi pengembangan plot tidak hanya dalam pertempuran - misalnya, jika Anda memiliki kunci yang tepat, Anda dapat membuka pintu yang tertutup, yang mengarah ke paragraf berikutnya. Buku-buku baru ini bukan karya tipis, tetapi volume tebal berisi 300-400 bagian (dua hingga tiga kali lebih banyak daripada di Buffalo Castle). Setiap paragraf memiliki lebih banyak teks, yang meningkatkan perasaan pencelupan di lingkungan nyata. Inilah bagaimana, misalnya, ruang bawah tanah dijelaskan dalam The Warlock of Firetop Mountain, yang pertama dari seri Fighting Fantasy:
, . , . , , . , . , , - ? , (. 263) ( 353).

(: , )

Seri buku Lone Wolf mengambil keuntungan dari ide-ide dari D&D yang populer dan mengembangkannya, memungkinkan pemain untuk memimpin satu karakter melalui cerita berkelanjutan yang membentang di puluhan buku, dan dengan itu semua keterampilan dan objek diperoleh. Seluruh hikayat tersebut ditetapkan dalam dunia Magnamand, ditemukan oleh penulis Joe Dever untuk permainan D&D-nya. Pendewaan dari pengembangan buku-buku permainan yang menggambarkan dunia sekunder yang dalam adalah seri “Negeri Dongeng” [Tanah Dongeng], yang ditulis oleh Dave Morris dan Jamie Thomsna, diterbitkan dari 1995 hingga 1996, di tengah penurunan perdagangan buku-buku permainan. Akibatnya, seri berakhir sebelum waktunya, setelah merilis enam volume, bukan dua belas yang direncanakan.

Setiap volume Tanah Dongeng bukan cerita yang terpisah, tetapi deskripsi dari salah satu wilayah dunia fiksi, dengan kota, desa, kastil, dan margasatwa yang dapat dieksplorasi. Pemain bisa berpindah dari satu buku ke buku lain, bergerak antar daerah, mengambil kapal atau bahkan berteleportasi melalui gerbang ajaib. Dalam seri ini Anda dapat menemukan banyak petualangan dan tugas, beberapa di antaranya terbatas pada satu buku, sementara yang lain meluas ke seluruh dunia. Selain itu, pemain bebas untuk mengabaikan semua ini, dan hanya bisa terhuyung-huyung di seluruh dunia dan menjelajahinya. Sistem kata kunci memungkinkan dunia berubah sebagai respons terhadap tindakan pemain. Misalnya, dalam buku pertama, The War-Torn Kingdom, Anda dapat menghilangkan calon untuk takhta atau membantunya mendapatkan mahkota (atau mengabaikannya sama sekali).Setelah menyelesaikan salah satu tindakan, Anda akan menerima kata kunci tertentu yang menyatukan serikat Anda dalam interaksi di masa mendatang dengan salah satu grup. Ini belum lagi subsistem permainan, yang memungkinkan pemain untuk menerima agama, membeli rumah, kapal dan terlibat dalam perdagangan maritim. Belum ada seorang pun yang begitu dekat dengan menciptakan di atas kertas sebuah dunia yang memberikan kebebasan yang lengkap dan tidak terbatas, sebanding dengan bermain di D & D.

Namun dunia ini tidak mencapai banyak kebebasan seperti itu. Pada titik mana pun dalam buku permainan, seorang pemain dibatasi hingga dua atau tiga opsi. Bahkan di titik-titik kunci terkaya di “Negeri Dongeng”, misalnya, di kota-kota besar, lebih dari setengah lusin opsi jarang ditemukan. Ini tidak mendekati daftar semua kemungkinan yang akan dimiliki protagonis fiksi dalam situasi seperti itu. Ingatlah orang tua yang mengoceh dari puncak gunung yang berapi-api. Pemain hanya memiliki dua opsi - untuk berteriak atau menyerang. Mudah untuk membuat banyak arahan lain di mana kampanye D & D dapat menyimpang dari titik keputusan ini. Orang bisa, misalnya, menawarkan pakaian bersih pria tua itu, mencoba melumpuhkannya, pindah ke kamar lain dan menutup pintu. Jika Anda memilih percakapan,maka buku itu tidak memberi Anda kesempatan untuk mengelola percakapan dan memengaruhi jawabannya. Setiap kali seseorang mengeluarkan informasi yang sama. Pertemuan ini tidak memiliki efek yang bertahan lama. Di tangan DM, orang tua itu bisa menjadi sekutu yang memimpin karakter melalui penjara bawah tanah, atau Anda bisa melacak keluarganya dan mengembalikannya pulang. Dan jika Anda memutuskan untuk membunuh pria ini, keluarganya mungkin memutuskan untuk memburu Anda; jika Anda membuatnya kesal, dia mungkin memutuskan untuk mengikuti Anda dan mencoba mencuri harta Anda. Dalam sebuah buku permainan, kebebasan dan keterbukaan dibatasi sedikit kurang dari rel paling dari semua narasi rel.Dan jika Anda memutuskan untuk membunuh pria ini, keluarganya mungkin memutuskan untuk memburu Anda; jika Anda membuatnya kesal, dia mungkin memutuskan untuk mengikuti Anda dan mencoba mencuri harta Anda. Dalam sebuah buku permainan, kebebasan dan keterbukaan dibatasi sedikit kurang dari rel paling dari semua narasi rel.Dan jika Anda memutuskan untuk membunuh pria ini, keluarganya mungkin memutuskan untuk memburu Anda; jika Anda membuatnya kesal, dia mungkin memutuskan untuk mengikuti Anda dan mencoba mencuri harta Anda. Dalam sebuah buku permainan, kebebasan dan keterbukaan dibatasi sedikit kurang dari rel paling dari semua narasi rel.

Dunia digital


Dengan demikian, pemain mulai beralih ke komputer untuk otomatisasi DM. Komputer pribadi mulai memasuki pasar pada akhir 1970-an, dan menjadi bagian dari kehidupan sebagian besar rumah tangga kelas menengah di Amerika Serikat pada pertengahan 1990-an. Program komputer jelas mampu merespons aksi pemain secara dinamis lebih baik daripada karya cetak statis. Secara teori, dia benar-benar bisa mensimulasikan dunia sekunder, tanpa batasan pada diagram alur kertas dan tanpa kata kunci atau kotak centang yang canggung.

Pertanda dari janji-janji ini adalah salah satu game komputer pertama yang terinspirasi oleh sistem D & D: Adventure. Will Crowther, seorang insinyur dari Bolt, Beranek dan Newman (BBN), pencipta bagian perangkat lunak utama untuk ARPANET, menulis game ini untuk komputer mini BBN, PDP-10, pada pertengahan 1970-an. Tidak ada grafik dalam game (pada saat itu beberapa terminal komputer mendukungnya), jadi semua interaksi melewati teks, seperti di buku-buku permainan. Crowther menulis parser untuk permainan, menerima tim dua kata sebagai "kata benda". Dengan demikian, Anda dapat memberi tahu komputer dalam bahasa Inggris apa yang ingin Anda lakukan, dan dia memberi tahu Anda tentang konsekuensi tindakan Anda. Namun, ini tidak bisa disebut mimpi DM digital yang menjadi kenyataan. Ya, Anda bisa menulis apa pun. Tetapi sebagian besar waktu komputer menolak untuk memahami Anda. Misalnya, permainan dimulai dengan deskripsi berikut:
ANDA BERDIRI DI AKHIR JALAN SEBELUM BANGUNAN BATA KECIL.
ANDA DI SELURUH HUTAN. STREAM KECIL muncul dari gedung dan menghilang di selokan.

Permainan menerima perintah seperti "ENTER THE BUILDING", "MINUMAN AIR", "PERGI KE SELATAN", tetapi tidak menerima perintah seperti "KLIK DI POHON", "SAIL", "KNOW THE BUNKER", "MOVE NIGHT", dll.

Petualangan pada dasarnya adalah diagram blok terselubung yang menyembunyikan cabang-cabangnya dan membuat pemain menebak keberadaan mereka. Dia melahirkan genre permainan komputer, game petualangan. Dan meskipun dalam beberapa game selanjutnya, terutama Zork, yang dibantu oleh anggota lain dari kampanye D&D Crowther, parser yang lebih kompleks muncul, tidak ada yang bergerak terlalu jauh dari buku-buku game dalam hal kredibilitas. Pada 1980-an, genre ini hampir sepenuhnya terlepas dari akarnya D & D, berkonsentrasi terutama pada teka-teki (yang biasanya terdiri dari kombinasi objek yang tidak terlihat dari inventaris dengan lingkungan), alih-alih penelitian, pengembangan karakter, atau tindakan heroik.

RPG komputer pertama dengan grafik muncul pada pertengahan 1970-an pada sistem PLATO IV, sebuah kerangka utama dari University of Illinois, yang mampu mendukung ratusan terminal grafik. Segera setelah itu, game serupa mencapai audiens yang lebih luas di staf pertama. Biasanya ini adalah permainan penjelajahan bawah tanah yang tipikal - mereka menggunakan sifat kisi koridor bawah tanah untuk menyederhanakan masalah membuat gambar layar, dan berkonsentrasi pada pertempuran, bagian paling ringan dari D & D yang dapat diprogram secara ketat dengan algoritma.

Di antara yang terbaik dari upaya-upaya awal ini adalah game Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlordditulis oleh dua mahasiswa di Universitas Cornell, Andrew Greenberg dan Robert Woodhead. Greenberg dan Woodhead memiliki akses ke terminal PLATO di Cornell, dan mereka meminjam banyak ide dari game sebelumnya seperti Dungeon dan Oubliette. Dirilis di komputer Apple II pada 1981, Wizardry menjadi perwakilan khas salah satu model RPG komputer - seperangkat pertempuran di ruang bawah tanah anonim, diselingi dengan istirahat untuk memulihkan kekuatan dan kesehatan. Seluruh minat permainan terkait dengan manajemen sumber daya, pemetaan, dan taktik pertempuran. Tidak ada petunjuk dari dunia yang lebih luas, dan makna dan motivasi dari tindakan pemain, selain membunuh semua yang dia lihat, agak kabur. Dan bahkan keadaan ruang bawah tanah biasanya tidak diselamatkan setelah para pemain kembali ke permukaan untuk membeli peralatan - itu diisi kembali dengan monster dan harta yang sama,bahwa mereka ada di sana untuk pertama kalinya.

Game Apple II 1981 lainnya mengambil jalur yang berbeda, menuju dunia sekunder digital yang beragam. Permainan Ultima ditulis oleh seorang remaja, penggemar D & D dari pinggiran kota Houston bernama Richard Garriott. Itu menjadi reproduksi digital dunia yang ia ciptakan untuk kampanye D & D-nya, yang ia sebut Sosaria. Pemain dapat menerima tugas dari raja, pergi jauh ke ruang bawah tanah, pergi ke kota untuk membeli peralatan, mencari tahu rumor ketika mengunjungi kedai minuman, menyelamatkan putri, mendapatkan kendaraan dan bahkan mencoba mencuri barang-barang dari penduduk. Seluruh narasi disatukan oleh lengkungan narasi umum - tugas menemukan empat permata ajaib yang akan memungkinkan Anda untuk kembali ke masa lalu dan mengalahkan Mondane si penyihir jahat.

Ultima samar dan di beberapa tempat longgar digabungkan - ambil, misalnya, selingan aneh di mana pemain mendapatkan kendali pesawat ruang angkasa dan berkelahi dengan musuh yang curiga menyerupai TIE Fighters. Dan itu sangat terstruktur dan simetris - semua kastil dan kota identik dalam struktur, ada empat benua di dunia, masing-masing memiliki dua kastil, satu penjara bawah tanah dan satu daya tarik. Namun ini adalah prestasi luar biasa, dunia imajiner kecil yang diperas menjadi dua floppy disk oleh seorang mahasiswa berusia 19 tahun di University of Texas.



Dengan pengembangan seri Ultima, Garriott berhasil membangun perusahaan berdasarkan keberhasilannya, Sosaria berubah menjadi Inggris, dan dalam permainan bahkan ada kedalaman dan keragaman yang lebih besar - baik dalam kekayaan dunia, dan dalam interaktivitas dan keterbukaan gameplay. Puncaknya adalah Ultima VII 1992, yang dibuat oleh tim besar penulis, programmer, dan seniman di Origin Systems di Austin, Texas. Origin Systems berupaya keras untuk menulis lirik untuk permainan agar semua karakter dan pesona di seluruh bagian Inggris memiliki karakter. Pemandangan dipenuhi dengan sejumlah besar pencarian sisi, teka-teki kecil yang dapat diselesaikan oleh pemain terlepas dari kemajuan keseluruhan: suami yang hilang dijebloskan ke penjara karena mencuri sebuah apel, seorang pencuri yang berpura-pura menjadi seorang biarawan, dua saudara berselisih karena preferensi agama.



Sementara seri Garrett macet dalam rawa kegagalan, yang ternyata adalah Ultima IX, mantel dunia sekunder digital yang kaya dijemput oleh dua game signifikan pada akhir 1990-an - Fallout dan Baldur's Gate. Permainan-permainan ini mencoba mengandung segalanya, dan sebagian besar diberikan padanya: pertempuran taktis yang mendetail dan memuaskan; dunia terbuka untuk dijelajahi, dengan musuh dan teman muncul tergantung pada pilihan pemain; bagian dari cerita yang tersebar di seluruh permainan, secara alami mengarah pada kesimpulan tanpa rasa rela; dan, ya, tentu saja pencarian sisi. Dalam permainan ini Anda bisa terjun ke kamar mandi yang hangat, berkeliaran di sana selama berjam-jam dan masih menemukan kejutan baru yang menyenangkan: tempat baru untuk dijelajahi, opsi baru, karakter baru.

Dan semua antusiasme ini, sayangnya, membuat para pencipta permainan ini menghabiskan banyak waktu dan uang. Dalam kampanye D & D, semua kekayaan dunia dan penduduknya dipanggil secara gratis dalam imajinasi pemain oleh cerita DM. Di Gerbang Baldur, bagaimanapun, setiap pemain harus membuat setiap pilihan, setiap kesempatan ditawarkan kepadanya atas nama keterbukaan. Gim ini adalah diagram blok yang terperinci, penuh ilustrasi, dan disuarakan. Setiap kuil, setiap ruang bawah tanah, setiap dialog, setiap gerakan karakter, setiap tugas sampingan ada berkat kerja keras seniman, penulis, dan pemrogram.

Selama bertahun-tahun, biaya penerapan hal-hal seperti itu tumbuh sangat cepat, dan ekspektasi kekayaan visual dan audio game terus meningkat - dari ubin sederhana di Ultima hingga lanskap yang digambar tangan dari Gerbang Baldur dan seterusnya. Seperti yang dikatakan oleh perancang utama dari yang terakhir dalam sebuah wawancara baru-baru ini, menjelaskan biaya perhiasan sastra dalam naskah:
Menulis kata-kata di halaman membutuhkan sepuluh detik, tetapi karena semua sumber daya yang diinvestasikan di dalamnya - pemodelan, tekstur, akting suara, musik, yang lainnya - sepuluh detik ini berubah menjadi puluhan ribu dolar.

Menurut sumber yang sama, sembilan puluh tahun orang dihabiskan untuk permainan - terlepas dari kenyataan bahwa pemain membutuhkan sekitar 60 jam untuk sepenuhnya mempelajari seluruh permainan.

Sebagai akibatnya, serta sifat khusus RPG, game seperti Ultima sebagian besar tidak diketahui setelah awal tahun 2000, demi genre yang lebih hemat biaya. Ini juga mengapa Fallout, Gerbang Baldur dan sekuel mereka tidak pernah dilampaui oleh siapa pun. Sejak 2001, genre ini dalam hibernasi, dan hanya pada 2012 di Kickstarter adalah perusahaan penggalangan dana yang sukses untuk menciptakan Wasteland 2.

Namun, ada pendekatan lain yang mungkin untuk menciptakan dunia sekunder. Lagi pula, komputer tidak bisa hanya mencerna data yang dimasukkan. Bagaimana jika, alih-alih membayar semua penulis dan seniman ini, memaksa komputer untuk membangun dunia sendiri?

Sintesis digital


Sangat mudah untuk mendapatkan komputer untuk menghasilkan labirin bawah tanah. Ada seluruh buku yang ditujukan untuk pembuatan labirin dengan satu baris dalam bahasa BASIC: "10 PRINT CHR $ (205,5 + RND (1));: GOTO 10" (2012). Tidak jauh lebih sulit untuk mengalahkannya dengan monster dan harta acak, kompleksitas dan nilai yang secara bertahap tumbuh dengan keturunan berurutan ke tingkat berikutnya. Berdasarkan fakta-fakta ini, seluruh genre, roguelike , yaitu, "seperti bajingan", diciptakan untuk menghormati permainan Rogue1980 untuk sistem Unix dengan distribusi gratis. Versi selanjutnya, seperti Hack, Moria, NetHack, dan Angband, juga menyebar ke daerah terpencil di dunia geek pada 1980-an. Meskipun beberapa permainan termasuk set grafis, secara default mereka bekerja dalam mode teks, menggambar ruang bawah tanah dari karakter ASCII, mengganti monster dengan huruf, tangga dengan teralis dan pemain dengan simbol @.


ASCII Dungeon di NetHack

Genre ini memperoleh popularitas budaya yang lebih luas setelah rilis Diablo pada tahun 1996, sebuah permainan berdasarkan ide generasi prosedural ruang bawah tanah dan harta, dan menambahkan padanya berbagai komponen visual dan suara, serta antarmuka grafis. Tetapi dasar dari semua game tersebut adalah studi tentang ruang bawah tanah dua dimensi. Mereka tidak menawarkan pemain lain kebebasan selain pembunuhan berturut-turut dan mengumpulkan harta, dan tidak ada dunia yang dibutuhkan dalam arti yang lebih luas untuk mempelajarinya.

Bagaimana jika kita menerapkan konsep dasar generasi penjara bawah tanah roguelike ke seluruh dunia? Ini adalah konsep seri game Elder Scrolls, diluncurkan pada 1994 dengan Arena, diikuti pada 1996 oleh Daggerfall yang lebih ambisius. Alih-alih menghasilkan konten baru dengan cepat ketika pemain menjelajahi dunia, seperti yang dilakukan kebanyakan permainan roguelike, pencipta Daggerfall menghasilkan tempat petualangan utama di provinsi High Rock dan Hammerfell di komputer mereka, dan kemudian secara manual mengubah hasilnya. Secara total, gim ini berisi sekitar empat ribu ruang bawah tanah dan lima ribu permukiman (desa, kota kecil dan besar) yang dapat dikunjungi pemain di area seluas sekitar 150.000 meter persegi. km

Terlepas dari jumlah yang mengejutkan, sebagian besar wilayah besar ini tetap tidak bergerak dan tidak bernyawa dalam hal gameplay. Dalam gim yang kurang lebih modern seperti Ultima VII, Fallout atau Baldur's Gate, menarik untuk menjelajahi dunia, karena Anda tidak pernah tahu karakter, cerita, petualangan, atau kejutan lain mana yang menanti Anda di setiap sudut. Di dunia Daggerfall, selain tumpukan kecil monster yang perlu dibunuh, tidak ada yang bisa dilakukan dan ditonton di alam liar yang memisahkan gua dan kota. Memasuki ruang bawah tanah baru atau kota baru tidak menjanjikan antusiasme apa pun, karena mereka semua terlihat sama, hanya berbeda dalam bermacam-macam monster atau toko secara acak. Tugas-tugas dalam permainan dihasilkan secara acak berdasarkan beberapa ratus templat, dan mengarahkan pemain ke rumah tertentu di kota tertentu untuk menemukan seseorang di sana,atau di penjara bawah tanah tertentu untuk membunuh lima dari mereka di sana. Tidak seperti skala terbatas permainan roguelike, Daggerfall memberi para pemain seluruh dunia untuk menggunakan kebebasan mereka, tetapi gagal memberi mereka aktivitas yang cukup menarik.


Peta salah satu dari 44 wilayah Belati. Setiap titik adalah gua, kuil, rumah atau kota.

Baru-baru ini, pertumbuhan luar biasa dalam pembelajaran mesin telah memberikan harapan baru bagi mereka yang memimpikan permainan peran bermain prosedural. Sebuah komputer yang mampu memberikan jawaban dalam bahasa alami dalam menanggapi permintaan dalam bahasa alami, mimpi gila dengan standar hanya satu dekade yang lalu, sekarang tampak seperti kenyataan baru. Tahun lalu, Nick Walton, seorang mahasiswa di Universitas Brigham Young dan penggemar D&D, menyadari bahwa alat-alat baru ini dapat digunakan untuk mensimulasikan DM. Akibatnya, AI Dungeon muncul , dibuat berdasarkan model pembelajaran mesin Open AI GPT-2.

GPT-2, terlatih pada gigabytes teks, secara mengejutkan baik dalam mengirimkan teks yang bermakna, memprediksi kata berikutnya yang harus mengikuti daftar kata-kata yang masuk. Walton mengutak-atik model dengan memberinya skenario sejumlah besar game petualangan. Dengan cara ini, ia menciptakan petualangan besar yang mampu mencapai arah yang tak terbatas. Parser ini bukan hanya pembungkus indah untuk diagram alur. Dia, sebagai DM yang hidup, menghasilkan reaksi baru untuk setiap aksi pemain.

Namun, keterbukaan ini harus membuat pengorbanan yang tidak menyenangkan - lemahnya konsistensi AI Dungeon hanya dapat dibandingkan dengan mimpi atau halusinasi. Gim ini tidak memiliki model dunia, atas dasar yang memungkinkan untuk membangun jawaban. Ini adalah prisma yang membiaskan kata-kata pemain dalam lensa teks dan mengembalikan hasilnya ke layar. Permainan tanpa mengedipkan mata akan bereaksi terhadap tindakan absurd pemain yang tidak masuk akal dalam konteks petualangan di dunia fantasi, misalnya, "terbang ke Tahiti" atau "menulis esai tentang Dungeons and Dragons". Seperti sungai, gim ini tidak memungkinkan Anda memasuki tempat yang sama dua kali. Ini adalah usaha saya untuk memainkannya sebagai penyihir bernama Yokounu. Perhatikan betapa mengesankan teksnya sampai saya mencoba mengikuti jejaknya kembali:
– , , Larion. . , , . . , , , .

; , .

>

, - . , . , , , - .

>

, . .

>

, . , , , .

>

, . , . . , «»

[ , - - ]


Karena batasan penskalaan, model seperti GPT-2 tidak dapat memperhitungkan lebih dari beberapa ratus kata sebelumnya untuk membuat teks berikutnya. Namun, Google baru-baru ini mengumumkan penciptaan jenis mekanisme pertahanan baru, yang disebutnya sebagai "pembaru," yang dapat melihat lebih jauh ke masa lalu. Bisakah terobosan ini atau lainnya menghembuskan konsistensi ke dalam phantasmagoria AI Dungeon? Waktu akan menjawab.

Sejauh ini, upaya untuk membungkus keajaiban D & D di sampul buku atau menulisnya ke memori elektronik komputer telah gagal total. Buku permainan dan permainan komputer tersedia untuk permainan kapan saja, siang atau malam hari. Mereka akan selalu memberi Anda perasaan yang konsisten, dan yang terbaik dari mereka - banyak kesenangan. Mereka tidak pernah kelelahan, tidak pernah lelah dan tidak malas. Ingatan atau imajinasi mereka tidak pernah gagal. Tetapi tanpa kecerdasan manusia, mereka tidak dapat menawarkan kebebasan sejati tanpa mengorbankan konsistensi. Di sini, pertimbangan ekonomi memainkan peran. Tidak ada batasan ketat pada jumlah opsi yang dapat diberikan kepada pemain di RPG komputer jika Anda menghabiskan cukup uang dan waktu - tetapi dalam praktiknya ada batasan, dan mereka cukup ketat. Atau tindakan Anda di dunia sekunder yang dibuat oleh game sangat dibatasi oleh cara,disediakan oleh pencipta, atau dunia akan menjadi sesuatu seperti delirium demam, sekarang tanpa akhir tanpa masa lalu dan masa depan.

Jadi untuk saat ini, kita harus bekerja dengan master ruang bawah tanah dan kelemahan manusia mereka agar mereka sehat.

Apa lagi yang harus dibaca


  • Shannon Appelcline, Desainer & Naga: 70-an (2014)
  • Jimmy Maher, The Digital Antiquarian (2011-sekarang)
  • Jon Peterson, Playing at the World (2012)

All Articles