Saat game komputer adalah pekerjaan Anda: perangkat internal cloud gaming



Tentang cara kerja perusahaan game, di Habré menulis lebih dari sekali atau dua kali. Nuansa industri game sudah dikenal banyak orang. Tetapi hanya sedikit orang yang tahu tentang bagaimana pekerjaan diorganisasikan di perusahaan-perusahaan dari ranah cloud gaming. Artikel ini akan memberikan gambaran tentang dapur internal industri ini menggunakan contoh perusahaan Playkey dalam negeri. Di bawah potongan, kami mengungkapkan nuansa pengorganisasian proses kerja, berbicara tentang prinsip-prinsip memilih dan menerapkan ide-ide, komunikasi dalam tim, dan tanggung jawab pengembang. Jika Anda memiliki pertanyaan, tanyakan di komentar.

Apa yang dilakukan perusahaan?


Playkey mengkhususkan diri dalam gaming cloud dan segala sesuatu yang berkaitan dengannya. Perusahaan domestik adalah veteran cloud gaming, dimulai bahkan ketika daerah ini sendiri adalah banyak geek, dan bukan arus utama, seperti sekarang. Untuk berjaga-jaga, perlu diingat bahwa cloud gaming adalah ketika semua kerja keras pemrosesan grafis game dilakukan pada server jarak jauh, "gambar" yang sudah jadi muncul di layar komputer gamer. Selain Playkey, perwakilan ceruk ini adalah Google Stadia, GFN, PlayStation Now.



Berapa banyak orang dalam tim dan siapa mereka?


Sekarang tim terdiri dari 30 orang. Ini adalah 10 pengembang, 3 penguji, 2 manajer pemasaran, 1 spesialis SMM, 3 administrator sistem, 2 manajer produk, ditambah departemen keuangan, pengacara dan beberapa spesialis di bidang lain.



Dan ya, ada Belyashik - maskot permanen tim proyek, yang dengan contoh pribadi menunjukkan bagaimana Anda dapat menikmati hidup 100%. Dia bisa disebut Mastermind. Itu kucing.

Dari ide ke produk


Proses membuat keputusan penting di Playkey adalah sebagai berikut. Semuanya dimulai dengan ide - fitur baru, produk, kemitraan, atau yang lainnya. Setiap karyawan dapat menawarkan ide.

Agar dapat diterima, gagasan itu harus beralasan. Angka dan fakta yang diinginkan memungkinkan kita untuk membuktikan validitas proposal kepada tim yang membuat keputusan. Ini termasuk pendiri perusahaan, pemilik produk, dan beberapa orang lagi. Jika penulis ide berhasil meyakinkan sebagian besar perwakilan tim ini, maka pekerjaan implementasi dimulai. Dalam beberapa kasus, hack kehidupan "meyakinkan pendiri" digunakan - sulit untuk menolak pesona dan karisma.

gambar

Studi kasus yang baik adalah implementasi proyek game terdistribusi. Idenya adalah bahwa pemilik PC game yang kuat, penambang, menyewakan sumber daya mesin mereka kepada pengguna Playkey lainnya. Kelebihannya adalah server khusus tidak diperlukan, tidak perlu pusat data di berbagai wilayah negara. Ketika pengguna ingin bermain, sistem memilih node, komputer penambang yang secara geografis terletak di dekat gamer. Ini memungkinkan Anda untuk mengurangi ping dan meningkatkan kenikmatan permainan.

Jadi, konsep game terdistribusi diusulkan oleh salah satu karyawan pada tahun 2017. Kemudian topik blockchain dan sistem desentralisasi pada umumnya menjadi sangat populer. Gagasan itu disuarakan dan dibuktikan dengan baik. Ternyata game yang didistribusikan memungkinkan untuk mengurangi biaya menyewa server stasioner, serta meningkatkan jumlah pengguna - gamer dari berbagai daerah, dan bukan hanya lokasi yang dekat dengan server Playkey yang ada, yang akan menjadi pelanggan.

Akibatnya, diputuskan untuk memulai implementasi. Pengembangan hipotesis butuh waktu lama, penciptaan teknologi juga bukan hal yang cepat. Satu setengah tahun telah berlalu sejak ide pertama muncul untuk implementasi tes, dan sekarang proyek sedang bersiap untuk masuk ke pengujian beta terbuka pada bulan Maret 2020.

Dari pengembangan hingga pengujian


Seperti halnya perusahaan IT mana pun, penguji memainkan peran penting, semuanya adalah programmer yang baik. Masing-masing dari mereka dapat menulis kode dan membongkar, menganalisis milik orang lain. Mereka terutama terlibat dalam pengujian fungsional dan pengembangan tes otomatis. Tidak mungkin untuk memverifikasi semuanya secara manual, dan seseorang, bahkan jika dia seorang super profesional, membuat kesalahan dari waktu ke waktu. Oleh karena itu, bila memungkinkan, otomasi diperkenalkan, pengujian unit, tes integrasi, dll dijalankan.

Benar, "keterampilan keras" tidak cukup. Praktek telah menunjukkan bahwa perusahaan itu entah bagaimana tidak benar-benar berakar pada mereka yang tidak menyukai permainan. Sebenarnya, semua anggota tim berurusan dengan permainan, tetapi pengembang dan penguji lebih dari yang lain. Jelas bahwa jika Anda tidak menyukai permainan, akan sulit untuk bekerja di ceruk seperti itu. Ini adalah kasus ketika pekerjaan itu menyenangkan.

gambar

Manajemen produk dan proyek


Produk adalah tentara universal. Mereka mengembangkan strategi, memahami bagaimana produk seharusnya bekerja, penampilan dan kesan apa yang dibuat pada pengguna. Dan dalam kasus Playkey, mereka juga melakukan fungsi analis dan manajer proyek.



Playkey disajikan di pasar tidak hanya sebagai produk independen, tetapi juga sebagai layanan tambahan dari mitra, misalnya, dari operator telekomunikasi (katakanlah, TTK). Playkey ditawarkan kepada pelanggan operator sebagai layanan terpisah atau "roti" sebagai bagian dari tarif. Dengan skema operasi ini, layanan ini tertanam dalam eko-sistem orang lain. Untuk integrasi normal, perlu untuk mengatur interaksi antara perusahaan dan mitra, mengoordinasikan pengembangan dan pengujian, mengoordinasikan kegiatan pemasaran. Dalam kasus seperti itu, produk berubah menjadi proyek.

Komunikasi karyawan dan organisasi kerja


Perusahaan ini memiliki dua kantor - di Perm dan Moskow. Selain itu, ada karyawan yang bekerja dari jarak jauh. Untuk komunikasi, Slack digunakan. Ada obrolan utama, dan saluran khusus untuk proyek dan tim individual. Struktur obrolan bercabang dan nyaman - semua orang berkomunikasi tentang kasus ini, dan Slack memiliki kemampuan untuk mendemonstrasikan layar, yang sering diperlukan pada panggilan telepon.

Sedangkan untuk organisasi proses kerja, selama sekitar satu setengah tahun skema dengan dua tim produk digunakan. Yang pertama berfungsi untuk mencapai parameter optimal untuk sesi pertama dan pembelian pertama. Yang kedua - mencoba meningkatkan waktu bermain pengguna, dan juga terlibat dalam meningkatkan kualitas sesi permainan.



Sekarang format yang berbeda digunakan. Setiap orang memiliki strategi proyek bersama, tujuan bersama. Produk terlibat dalam mencari ide, menetapkan tujuan, dan menguji hipotesis yang mengarah ke sasaran. Untuk setiap "fitur" baru, timnya sendiri dirangkai dengan serangkaian kompetensi yang diperlukan, dan setelah rilis yang sukses, ia disusun kembali untuk "fitur" berikutnya.

Langsung dalam pengembangan, kombinasi Agile dan Scrum digunakan, yang telah terbukti paling efektif. Tahap pertama pekerjaan adalah desain. Dan kemudian ada siklus harian. Rapat kerja diadakan di kantor dan online, tetapi lebih sering di kantor, karena ada beberapa karyawan jarak jauh. Meski, sang desainer bekerja dari Spanyol.

gambar

Siklus hidup tugas-tugas teknis akrab bagi siapa pun yang akrab dengan Kanban. Siklus perencanaan mingguan. Pertama, desain, kemudian tugas ditugaskan, review kode dilakukan, kemudian pengujian, persiapan untuk rilis dan rilis itu sendiri. Semua tugas pengembangan dibagi menjadi klien, server dan penagihan. Setiap tim juga memberikan dukungan teknis dalam bidang tanggung jawabnya.

gambar

Jira dan Confluence digunakan sebagai alat untuk pelacakan tugas dan akumulasi pengetahuan. Berkat bundel ini, mudah untuk melacak nasib setiap tugas dan menemukan semua informasi yang diperlukan tentang komponen proyek atau proses bisnis tertentu.

gambar

Keterlibatan proses


Di perusahaan tempat puluhan orang bekerja, tidak semua orang mengerti mengapa dan untuk siapa pekerjaan saat ini dilakukan. Begitu juga dengan Playkey - beberapa karyawan dari tim produk melihat garis besar umum proyek dan jelas tahu apa tugasnya dan untuk apa itu dilakukan. Para pengembang menulis sepotong kode mereka sendiri dan mempertimbangkan pekerjaan yang dilakukan. Kualitas produk secara keseluruhan menderita, karena pengembang tidak tahu apa yang akan bekerja dengan pengguna akhir.



Situasi ini dikoreksi dengan diperkenalkannya pertemuan tim mingguan. Mereka mulai berkumpul untuk membahas tidak hanya bidang pekerjaan, tetapi seluruh proyek secara keseluruhan. Sekarang diperkenalkan "pizza rallies", yang berlangsung setiap dua minggu, pada hari Jumat. Semua orang makan dengan nikmat dan pada saat yang sama mencari tahu apa yang telah dilakukan dalam dua minggu, bagaimana fungsi atau aplikasi baru bekerja, bagaimana inovasi telah mempengaruhi indikator bisnis. Masing-masing pada akhirnya membayangkan untuk apa situs kerjanya dan apa yang dapat memengaruhi atau telah memengaruhi. Dan ya, kehadiran pizza sangat meningkat!

(non) Kontrol karyawan


Dengan demikian, tidak ada kontrol. Hanya perhitungan waktu untuk memecahkan masalah yang digunakan, tetapi tujuannya bukan akuntansi untuk waktu kerja, tetapi perkiraan waktu dari solusi. Istilah nyata dibandingkan dengan yang direncanakan, alasan perbedaan diselesaikan, dan perencanaan lebih lanjut menjadi lebih akurat.



Dan pada jam berapa dan di mana (dari kantor atau perkebunan pisang di Uruguay) pekerjaan dilakukan - umumnya dengan cara sekunder. Sementara tugas bisnis sedang diselesaikan dan interaksi antara tim dan karyawan efektif, beberapa kontrol tambahan tidak diperlukan. Keberhasilan perusahaan adalah karena kombinasi dari keterampilan, pengetahuan dan hubungan karyawan, dan bukan waktu atau lokasi geografis mereka. Semua kebebasan dan kebaikan!

All Articles