Klasifikasi olahraga disiplin e-sports

Dan juga satu perbedaan yang mengganggu interaktivitas olahraga kontak dari klasifikasi ini yang dihasilkan


Penolakan


, ! — -.

, .





gambar

Mengingat laju perkembangan olahraga komputer, pengakuan resminya di banyak negara di dunia dan dimulainya diskusi tentang dimasukkannyanya dalam program Olimpiade, maka perlu dirancang suatu metode untuk klasifikasi olahraga e-sports disiplin olahraga yang jelas, yang pasti akan memfasilitasi pengembangan program pelatihan dan akan meningkatkan pelatihan atlet dan kompetitif. aspek olahraga komputer, sambil membantu mengembangkan disiplin ilmu baru.

Olahraga komputer di Rusia saat ini sepenuhnya dan tidak benar diklasifikasikan sebagai intelektual, yang cukup nyaman, karena memungkinkan Anda untuk menulis karya ini "sebaliknya", yaitu menyangkal klasifikasi saat ini.
Membohong
— .

— .

=> — .

image

Pekerjaan utama dilakukan pada tahun 2005 oleh spesialis spesialis, yang sangat memudahkan pengembangan konsep yang diusulkan.

Sebagian besar disiplin olahraga komputer disamakan, ditunjuk dan diimplementasikan oleh berbagai organisasi di berbagai tempat dan wilayah dalam berbagai bentuk sebagai aktivitas intelektual. Klasifikasi semacam itu tidak sepenuhnya benar, karena tidak sepenuhnya benar untuk menganggap olahraga komputer sebagai monolit disiplin ilmu yang homogen.

Masalah yang ditunjukkan cukup logis, dengan mempertimbangkan secara spesifik pembentukan dan pengembangan olahraga komputer, dan masih belum menyebabkan ketidaknyamanan, namun, mengabaikan masalah ini dapat mempersulit spesialis spesialis untuk bekerja di depan, atau bahkan membawanya ke padang rumput yang salah - dengan kebutuhan selanjutnya untuk berhenti dan menari dari kompor.


Pertama kali diterbitkan di sini pada 4 Januari 2020.

* * *

Hari ini, disiplin olahraga elektronik disatukan dengan satu nama berdasarkan fakta bahwa kompetisi diadakan di lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Namun, menurut logika ini, kami berisiko menyoroti beberapa olahraga dalam grup klasifikasi seperti, misalnya, kompetisi parket yang dipernis atau olahraga stadion.

Fakta bahwa lingkungan di mana acara olahraga berlangsung disimulasikan oleh komputer tidak berarti bahwa kompetisi ini sendiri cerdas. Artinya, itu tidak berarti bahwa disiplin di mana kompetisi diadakan dalam lingkungan simulasi memungkinkan atlet untuk sepenuhnya membandingkan kemampuan intelektual mereka.

Sebelum melanjutkan ke klasifikasi itu sendiri, kami akan mengatasinya dengan lebih tepat dengan kecerdasan kami, untuk itu kami beralih ke sejumlah pekerjaan rumah tangga saat baru di bidang olahraga, karena ilmu olahraga tidak berdiri diam dan hari ini kami memiliki kesempatan yang luar biasa!

Mari kita mulai dengan disertasi untuk tingkat kandidat ilmu pedagogis Elena Nikolaevna Skarzhinsky tahun 2005, yang disebut " Aspek organisasi dan pedagogis pengembangan kemampuan kreatif dalam olahraga intelektual . "
Lembar sampul +
image

image

Dalam karya ini, fitur kualitatif olahraga intelektual diidentifikasi secara unik:
gambar
Kami membaca definisi:

gambar

... yaitu, spesies yang menyiratkan intelektual, dan bukan motor, dominan dalam aktivitas kompetitif langsung atlet!

Yang berarti hanya olahraga yang diidentifikasi pemenangnya berdasarkan intelektualnya daripada aktivitas fisik yang dapat disebut demikian. Yang juga berarti bahwa pengecualian dari aktivitas kompetitif kontraksi otot rangka atlet tidak boleh secara signifikan mempengaruhi hasil akhir dari pertemuan kompetitif.

Dalam kasus di mana kita menolak definisi yang diberikan oleh Elena Nikolaevna, kita akan dipaksa untuk mengakui sebagai intelektual, misalnya, olahraga seperti bola basket, tenis meja dan keriting, terlepas dari kenyataan bahwa hasil pertemuan di dalamnya secara langsung tergantung pada aktivitas otot-otot kerangka atlet.

Bagaimana cara membedakan dominan intelektual?

Cukup mudah.

Kecerdasan olahraga ditentukan oleh kemampuan untuk mengadakan pertemuan kompetitif pada jarak dari lingkungan kompetitif dan dengan pemisahan tindakan atlet secara berurutan dalam waktu - yaitu, selangkah demi selangkah ( diskrititas waktu bermain ), menyoroti dan mengisolasi aktivitas intelektual (menjadi model dalam pikiran)) . Yang juga menemukan konfirmasi yang tepat (untuk diberikan kemudian ) dalam karya-karya Elena Nikolaevna, seorang spesialis profil di bidang ini.

Ini berarti bahwa dalam olahraga intelektual apa pun, harus dimungkinkan untuk mengecualikan dari aktivitas kompetitif, aktivitas fisik langsung atlet tanpa memengaruhi hasil akhirnya.

Untuk mengilustrasikan, seseorang dapat mengusulkan opsi ketika satu orang mendikte yang lain urutan dan sifat tindakan dalam permainan yang dilakukan orang lain di bawah dikte yang pertama - yang tidak mempengaruhi proses kompetitif dan hasil akhir dari pertarungan, karena sifat kompetisi hanya menyiratkan pengaruh dominan intelektual pada kinerja akhir.

"Pergi kuda!"

Semua olahraga dan jenis olahraga, di mana pemenuhan kondisi di atas tidak mungkin dilakukan tanpa mengubah aturan kompetisi dan sifat dari aktivitas kompetitif, tidak dapat dan tidak boleh disebut intelektual.

Kalau tidak, kita berisiko memasukkan bola basket dengan tenis meja!

Membesar-besarkan sebanyak mungkin - olahraga intelektual tersedia untuk lumpuh ( melalui asisten ), seperti hasil aktivitas fisik adalah sekunder atau tidak signifikan sama sekali.

Kami bertemu fitur klasifikasi kami dalam karya sebelumnya Elena Nikolaevna Skarzhinsky, ketika ia masih hanya mahasiswa pascasarjana dan berbicara di konferensi ilmiah ke-28 mahasiswa, mahasiswa pascasarjana dan pelamar dari Akademi Seni-Akademik Moskow pada tahun 2004:
Judul Halaman
image

gambar
Jelas bahwa kata-kata dari laporan ini bermigrasi ke pekerjaannya yang berhasil dipertahankan kandidat tahun 2005 tanpa perubahan signifikan, yaitu, mereka juga secara resmi telah melewati beberapa uji waktu.

Dalam laporan pascasarjana, kami juga menemukan konfirmasi klasifikasi kami:

gambar

Berbeda dengan sebagian besar disiplin eSports hari ini!

Di mana solusi masalah permainan sepenuhnya tergantung pada keterampilan manipulasi fisik peralatan olahraga, yang tanpanya implementasi "aksi dalam pikiran" tidak mungkin atau sangat sulit - yang secara langsung mempengaruhi kinerja kompetitif seorang atlet!

Namun, lebih jauh lagi kita secara tak terduga menemukan diri kita dalam situasi canggung mengenai evolusi profesional penulis, yang dapat kita lacak dengan mudah berkat kumpulan bahan konferensi" Masalah dan Prospek Olahraga Komputer " diadakan di RSUFKSMiT pada tahun 2010.
Judul Halaman
image

Koleksi ini berisi laporan " Pada masalah terminologi olahraga komputer " di mana kita membaca yang berikut:

gambar
...
gambar

Laporan yang sama diduplikasi dengan perubahan kecil ke
Kompilasi berikut:
image

Berjudul:
image

image

Dan di dalamnya ada kontradiksi dengan karya-karya penulis sebelumnya!

Secara khusus, dengan tesis Ph.D dan laporan pascasarjananya, yang menurutnya eSports bukan intelektual ( dengan dua pengecualian kecil, yang akan dibahas di bawah )!

gambar

Dalam laporan itu, e-sports, untuk beberapa alasan, ditugaskan ke grup ke-5 menurut Matveev dan bukan ke-1, sehubungan dengan itu semua olahraga komputer mulai muncul tanpa pandang bulu di mana pun mereka menjadi intelektual . Rupanya, kesalahan yang menjengkelkan ini bermigrasi ke wacana e-sports hari ini dari laporan tahun 2010 ini!

Selain itu, konsep jarak tidak diungkapkan dengan benar - yaitu jarak antara atlet dan jarak antara atlet dan lingkungan kompetitif tidak dibedakan!

Olahraga komputer benar-benar memungkinkan atlet yang bersaing berada pada jarak yang berbeda satu sama lain, tetapi, dalam sebagian besar disiplin ilmu dasar, itu tidak memungkinkan mereka untuk memiliki jarak dengan lingkungan kompetitif, yang membuatnya sangat dekat dengan tenis meja dan bola voli dari sudut pandang klasifikasi yang selama studi Blok konseptual "olahraga jaringan" dapat menjadi karya ilmiah teoretis yang sangat berguna dalam olahraga ini!

* * *

Jadi, dengan cara yang aneh ditemukan bahwa karya-karya kemudian bertentangan dengan yang sebelumnya.

Sesuai dengan hukum-hukum logika, sayangnya, ini berarti bahwa salah satu poin kunci dari salah satu kelompok karya tidak benar. Karena itu salah, dan salah satunya harus ditarik kembali.

Anda harus mengakui dominasi komponen motor dalam proses kompetisi e-sports utama hari ini, atau menyangkalnya, dengan mengklaim bahwa yang dominan adalah intelektual. Ini berarti kesalahan disertasi, atau kesalahan laporan 2010!

Dengan demikian, baik kriteria kecerdasan olahraga didefinisikan secara keliru dalam disertasi kandidat Elena Nikolaevna ( yang sangat diragukan, karena pembelaan terjadi ), atau eSports untuk sebagian besar tidak begitu cerdas dalam bentuk yang diperlukan untuk klasifikasi semacam itu.

Memberikan prioritas pada karya ilmiah resmi ( tesis Ph.D ), kami mengambil posisi dominan intelektual.

Apa yang kita dapatkan dalam hal ini tentang olahraga komputer?

Kami mendapatkan bahwa sebagian besar disiplin ilmu tidak akan dimasukkan dalam "keluarga" olahraga intelektual baik menurut Skarzhinsky atau Matveev.

Terlepas dari kenyataan bahwa dalam olahraga komputer jarak ( kadang-kadang signifikan ) antara atlet dipertahankan dalam semua kasus dan tidak ada kontak langsung di antara mereka ( tenis meja hi ), atlet tidak mampu membayar jarak antara mereka dan lingkungan kompetisi ( pemisahan dari perangkat input(kontak fisik dengan lingkungan kompetisi melalui peralatan olahraga) dan dari perangkat output (kehilangan kontak mata dengan lingkungan kompetisi) ) tanpa ini mempengaruhi proses kompetisi dan hasil akhir dari kompetisi!

Artinya, tindakan terjadi secara real time, dan tidak secara terpisah. Dengan demikian memunculkan keterampilan motorik atlet dan reaksinya terhadap rangsangan visual.

Saat ini, kriteria ini berlaku untuk semua (!) Disiplin ESports, kecuali untuk permainan kartu yang dapat dikoleksi dan strategi berbasis giliran, yang, karenanya, dapat dianggap intelektual - baik atas dasar ini dan dalam hal pemisahan tindakan lawan yang diperbolehkan dalam waktu.

Semua disiplin olahraga elektronik lainnya tidak ada hubungannya dengan olahraga intelektual selain bola basket dan tenis meja, yang termasuk dalam kelompok olahraga pertama menurut Matveev dan kelompok klasifikasi kelima menurut sistem Olimpiade.

Tenis meja umumnya menarik bagi kami dalam hal ini!
Apa perbedaan RTS dari tenis meja?
image

— RST «» « » «» «».

, . — :



_________

Dari sudut pandang klasifikasi, ini tidak dapat dibedakan dari sebagian besar disiplin ilmu e-sports resmi saat ini. berisi semua fitur klasifikasi yang diperlukan dan terbatas padanya:
  • jarak antara atlet;
  • ketidakmungkinan pemisahan dari lingkungan kompetitif dalam proses pertarungan tanpa ini mempengaruhi hasil kompetisi;
  • ( ) , ;
  • , ( )

* Peran keterampilan motorik halus dalam e-sports dibahas secara rinci dalam pekerjaan “ Pemblokiran napas motor kecil dalam olahraga komputer (MKM).

Item yang tercantum di atas adalah khas untuk sebagian besar disiplin olahraga komputer saat ini ( kecuali untuk permainan kartu yang dapat dikumpulkan dan strategi berbasis giliran ), namun, item terakhir secara otomatis menghubungkannya dengan yang pertama. daripada klasifikasi kelompok olahraga dengan sifat aktivitas motorik, yang klasifikasi ini diusulkan oleh Lev Pavlovich Matveev pada tahun 1977.

Kami akan memeriksa secara lebih rinci opsi yang tersedia untuk mengklasifikasikan olahraga.

Klasifikasi yang populer, populer dan digunakan dalam banyak karya ilmiah olahraga Rusia adalah klasifikasi olahraga Matveyev yang disebutkan di atas berdasarkan sifat aktivitas fisik, yang menyiratkan pembagian olahraga menjadi 6 kelompok:
  1. olahraga dengan aktivitas motorik yang sangat aktif, yang hasilnya tergantung pada kemampuan motorik atletnya sendiri, diungkapkan selama kompetisi ( topik kita );
  2. , , ( , .. );
  3. , ( , .. (* , , ), );
  4. olahraga yang membandingkan hasil kegiatan desain-model atlet;
  5. olahraga, konten utama yang ditentukan oleh sifat abstrak-logis bermain dari lawan ( permainan kartu tertagih dan strategi turn-based );
  6. all-around, terdiri dari berbagai disiplin ilmu di berbagai olahraga.

Dan di sini adalah sistem klasifikasi Olimpiade, yang biasanya digunakan dalam teori olahraga dan juga dibagi menjadi 6 kelompok:
  1. olahraga siklik;
  2. olahraga kecepatan dan kekuatan;
  3. olahraga koordinasi yang kompleks;
  4. seni bela diri;
  5. permainan olahraga;
  6. semuanya.

Sesuai dengan model klasifikasi ini, sebagian besar disiplin e-sports termasuk dalam kelompok kelima - olahraga , karena mewakili permainan konfrontasi antara tim atau atlet individu di antara mereka sendiri, juga termasuk dalam kelompok klasifikasi ketiga menurut sistem yang diusulkan oleh Vladimir Stanislavovich Keller pada tahun 1986:
  1. olahraga dengan hasil yang diukur secara metrik (satuan panjang, massa atau meter waktu, kilogram, detik ( simulator balap ));
  2. olahraga di mana kinerja olahraga dinilai - tergantung pada keindahan, kompleksitas dan efektivitas pelaksanaan program kompetitif;
  3. , , , ( );
  4. .

Dengan demikian, disiplin utama olahraga komputer saat ini, terlepas dari karakteristik lingkungan persaingan yang disimulasikan, termasuk dalam kelompok klasifikasi pertama menurut Matveev, yang kelima menurut sistem klasifikasi Olimpiade dan yang ketiga menurut Keller.

Kinerja kompetitif di masing-masing disiplin e-sports utama saat ini tergantung terutama pada aktivitas fisik atlet, mengingat komponen intelektual jauh di belakang bakat motor kecil dan kecepatan reaksi motorik terhadap stimulus visual ( kecuali untuk CCI dan strategi berbasis giliran ).

Segala sesuatu yang bergantung pada APM ( aksi per menit ) adalah hal terakhir yang cerdas.

Oleh karena itu, mengklasifikasikan e-sports saat ini dalam menghadapi disiplin utamanya sebagai intelektual pada dasarnya salah, karena semua disiplin ilmu ini jelas-jelas digolongkan sebagai permainan olahraga dengan motor yang sangat aktif dominan dan komponen ketiga yang belum sempurna dari komponen intelektual sehubungan dengan tindakan di luar permainan yang efektif.

gambar

Selain itu, klasifikasi olahraga dari setiap disiplin harus dilakukan secara terpisah, tanpa memperhatikan momen umum untuk semua disiplin - simulasi lingkungan kompetitif menggunakan komputer.

Tidak semua acara olahraga yang diadakan di Olympic Stadium diklasifikasikan dengan setara!


Pada "interaktivitas" olahraga kontak


Pertama kali diterbitkan di sini pada 23 Oktober 2019.
gambar

gambar

Sampai perangkat output sepenuhnya dan secara real time mengirimkan dampak fisik lawan ( kontak ) ke tubuh atlet , yang kemudian, pada gilirannya, mentransmisikan ke perangkat input, berbicara tentang "seni bela diri interaktif" adalah melanggar hukum dan melanggar hukum.

Semua kompetisi tersebut harus diklasifikasikan sebagai permainan olahraga individu tanpa kontak dengan lawan ( menggunakan peralatan ).

Yang benar-benar sah sehubungan dengan "interaktivitas" dari setiap olahraga kontak lainnya ( yang mungkin merupakan olahraga tim ).

Namun, bahkan jika kondisi di atas terpenuhi, atlet tidak akan mulai saling mengalahkan dan bertarung (untuk saling menghubungi secara langsung ) - oleh karena itu, mereka akan terus bermain permainan olahraga tanpa menyentuh lawan. Mereka akan langsung berinteraksi dengan peralatan olahraga.

Mengantisipasi kritik yang tergesa-gesa, sarung tangan yang dikenakan di tangan atlet tidak akan berinteraksi dengan wajah lawan, tetapi dengan perangkat input.

gambar
Lihat juga:
2019 — ()

2019 — ()

2019 — ()

All Articles