Masalah mempersiapkan cadangan olahraga dalam olahraga komputer (laporan)

Penolakan


, , , , . — -.

, , — .

, ! , .





Laporan tersebut disiapkan untuk Konferensi Semua-Rusia “Olahraga Komputer ( e-Sports ): Status dan Prospek Pengembangan” ( 31 Oktober - 1 November 2019, RSUFKSMiT ), tetapi, untuk beberapa alasan, diumumkan dan tidak dibacakan. Ini, pada gilirannya, memperkenalkan beberapa nuansa dalam format, seperti penulis tidak dibatasi oleh persyaratan untuk laporan, atau oleh aturan konferensi. Berkat ini, topiknya dapat diungkapkan lebih luas dan dalam, tanpa singkat dalam beberapa arah.

Pertama kali diterbitkan di sini pada 11 Oktober 2019.


* * *

gambar

Tesis:

1. E-sports bukan olahraga dalam pengertian tradisional - karena afiliasi pribadi dari "disiplin olahraga" itu sendiri, yang memaksakan pembatasan yang signifikan pada pelatihan dan proses kompetitif dan berarti bahwa setiap kegiatan kompetisi atau pelatihan dapat dihentikan dengan kehendak pemilik pribadi disiplin.

2. Selain itu, jika olahraga tradisional dari waktu ke waktu mulai digunakan sebagai alat iklan dan pemasaran, sementara tetap sebagai fenomena dalam diri mereka sendiri, e-sports, dalam bentuknya yang sekarang, pada awalnya lahir sebagai alat pemasaran dan periklanan di industri komputer swasta, komersial, komputer dan memiliki sendiri Tujuan utamanya adalah untuk meningkatkan penjualan prosesor dan sistem operasi AS di seluruh dunia.

3. Berdasarkan kondisi saat ini, "e-olahragawan" non-Amerika adalah secara teknis agen periklanan untuk perusahaan asing swasta dan hanya setelah itu orang lain yang membawa komponen negatif tertentu selama bertahun-tahun pelatihan atlet, dan terutama untuk pelatihan mentalnya.

4. Esports, bersama dengan yang di atas, juga merupakan alat yang ampuh untuk meningkatkan penjualan perangkat input ( keyboard, mouse ), produksi yang di-debug dan menguntungkan, meskipun pada kenyataannya perangkat ini sendiri akhirnya dibentuk secara teknis pada akhir 70-an dan dirancang untuk melakukan tugas yang sangat berbeda ( pekerjaan kantor), daripada jam terus menerus pelatihan dalam permainan komputer - yang mana mereka sangat cocok secara kondisional dan selama itu, karena spesifik teknis mereka, memiliki efek negatif yang serius pada sistem muskuloskeletal dan sistem kardiovaskular atlet.

5. Karena kesesuaian bersyarat dari mouse komputer dan keyboard untuk kegiatan kompetitif permainan dan olahraga dan spesifik teknis mereka, pemilihan atlet dipaksa untuk dilakukan terutama oleh bakat motorik kecil anak-anak, sementara olahraga komputer terdaftar dalam daftar olahraga sebagai intelektual, sebagai akibatnya apa penolakan yang keliru dari atlet-atlet berbakat intelektual dengan bakat motorik rendah.

* * *

E-sports bukan olahraga dalam pengertian tradisional - karena afiliasi pribadi dari "disiplin olahraga" itu sendiri, yang memaksakan pembatasan yang signifikan pada pelatihan dan proses kompetitif dan berarti bahwa setiap kegiatan kompetitif atau pelatihan dapat diakhiri oleh kehendak pemilik pribadi disiplin tersebut.

Selain itu, hingga saat ini, tidak ada "disiplin e-sports" yang diakui tidak menerapkan alat pemantauan, maupun jaminan teknis atas keadilan proses persaingan dan kondisi yang setara untuk semua pesaing. Dalam hal ini, daripada pelatihan atletik tidak dapat dianggap sebagai faktor dalam efektivitas atlet yang kompetitif!

Contoh mencolok dari batasan proses pelatihan adalah larangan Blizzard untuk pemain Overwatch mulai 1 Mei tahun ini untuk mulai mencari pertandingan dalam kelompok tiga atau lebih. Pemain dari peringkat Grandmaster hanya dapat menjalankan pencarian pertandingan sendiri atau dengan pasangan. Artinya, ada intervensi langsung dan tidak sah dari perusahaan komersial swasta dalam proses pelatihan olahraga!

Dengan tingkat probabilitas yang tinggi, kita dapat mengasumsikan bahwa ini tidak dilarang untuk semua orang, tetapi hanya untuk para pemain yang jumlah enam digitnya belum dibayar oleh sponsor tim yang termasuk dalam liga profesional Overwatch. Pemilik tim ini secara teknis adalah investor dari Blizzard Corporation, sebagai untuk partisipasi tim mereka di liga, mereka masing-masing membayar sekitar 20 juta dolar AS. Blizzard Corporation memiliki kewajiban kepada investor, yang intinya adalah, tanpa keraguan, rahasia komersial.

gambar

Jika tim investor mulai kehilangan ke tim amatir gratis, investor menemukan diri mereka dalam posisi yang aneh. Kalau tidak lucu. Ini adalah tentang kualitas pemilihan "atlet" dan persiapan mereka, serta semangat kompetisi olahraga yang adil dan kondisi yang sama untuk semua pesaing. Di sini, omong-omong, sebuah preseden tampak ketika itu tidak sengaja bocor. Seseorang, di suatu tempat, seseorang.

Pecinta gratis tidak akan diizinkan untuk reputasi investor! Setidaknya selama disiplin olahraga adalah properti komersial pribadi.

Contoh dampak pada proses kompetitif diperiksa secara terperinci dalam pekerjaan "Magic slider" dan tidak akan diberikan dalam laporan ini untuk menghemat waktu. Kami akan membatasi diri hanya untuk kutipan kecil entah dari mana:
- , DotA 2. Moscow 5, . . , , [] . [] , , , [] . , , M5 .

* * *

Jika olahraga tradisional dari waktu ke waktu mulai digunakan sebagai alat iklan dan pemasaran, sambil tetap menjadi fenomena dalam diri mereka sendiri, e-sports, dalam bentuknya yang sekarang, pada awalnya lahir sebagai alat pemasaran dan periklanan di industri komputer pribadi, komersial, komputer dan memiliki tujuan utamanya peningkatan penjualan prosesor AS dan sistem operasi di seluruh dunia.

"Ekosistem" e-sports domestik dengan semua entitas privat dan hukumnya mewakili fungsi iklan untuk produk komersial yang diimpor. Hari ini dia secara teknis adalah yang utama baginya.

Penjualan komputer, program komputer, aksesori, perlengkapan, informasi tematik di Internet dan sistem distribusi online dan offline - semua ini, saat ini, terkait dengan promosi produk komersial yang diimpor, menggunakan metode yang sangat spesifik. E-sports Rusia memainkan peran sebagai pelayan di sini, merangsang akses yang lebih luas dari perusahaan asing ke konsumen domestik.

gambar

Akibatnya, setiap "e-sportsman" non-Amerika secara teknis adalah agen periklanan untuk perusahaan asing swasta dan hanya setelah itu orang lain yang membawa komponen negatif tertentu selama bertahun-tahun pelatihan atlet, dan terutama untuk pelatihan mentalnya.

Menurut penulis laporan tersebut, masalahnya hanya dapat dipecahkan dengan satu cara - dengan meluncurkan rilis prosesor kompetitif dan sistem operasinya sendiri. Atau, idealnya, rilis internasional semacam itu - seperti perangkat lunak bebas dan perangkat keras bebas ( tetapi, mengingat situasi politik saat ini di dunia - ini fantastis ).

* * *

Esports, bersama dengan yang di atas, juga merupakan alat yang ampuh untuk meningkatkan penjualan perangkat input ( keyboard, mouse ), produksi yang di-debug dan menguntungkan, meskipun pada kenyataannya perangkat ini sendiri akhirnya dibentuk secara teknis pada akhir 70-an dan dirancang untuk melakukan tugas yang sangat berbeda ( pekerjaan kantor), daripada jam terus menerus pelatihan dalam permainan komputer - yang mana mereka sangat cocok secara kondisional dan selama itu, karena spesifik teknis mereka, memiliki efek negatif yang serius pada sistem muskuloskeletal dan sistem kardiovaskular atlet.

Pertama-tama, menggunakan mouse komputer sebagai perangkat input menyebabkan penundaan pernapasan aritmik yang berkepanjangan, yang dibahas secara lebih rinci dalam pekerjaan “ Pemblokiran pernapasan motor kecil dalam olahraga komputer ( MKM )"Bersamaan dengan ini, kegiatan pelatihan menyiratkan duduk dalam posisi statis dalam waktu lama, sebagai akibatnya atlet secara konstan meningkatkan tingkat aktivitas fisik dan hipokinesia, yang saat ini, pada umumnya, dikompensasi oleh latihan fisik baik yang tidak pernah atau tidak cukup - karena ketidakmampuan yang disebut" pelatih ". Konsekuensi dari ini adalah kemunduran serius dalam sirkulasi darah perifer ( kongesti vena ) dan perlambatan aliran limfatik umum:

gambar

Sudah dengan kombinasi faktor-faktor ini, melatih pemain profesional dalam olahraga komputer bukanlah pekerjaan untuk mencapai bentuk puncak dan meningkatkan keterampilan olahraga yang lebih tinggi, melainkan perjuangan melawan negatif faktor-faktor yang memengaruhi kesehatan peralatan olahraga atlet dan upaya terus-menerus untuk mengompensasi faktor-faktor ini dengan metode atletik.

hak cipta
Just Dance / Xbox ( ) .

Alasan untuk faktor-faktor di atas adalah ketidaktepatan mouse komputer untuk e-sports. Baik kompetitif dan pelatihan. Selama perangkat keluarga ini digunakan untuk kegiatan olahraga profesional, waktu yang dihabiskan untuk kompensasi faktor-faktor negatif dari dampak peralatan pada kesehatan atlet akan menghalangi, atau bahkan memblokir, sportivitas peserta pelatihan dari saat tertentu.

Namun, itu belum semuanya.

Masalah serius lainnya adalah pengaruh mouse komputer dan keyboard pada sistem muskuloskeletal atlet, yang sebagian sudah terpengaruh di sini ( dengan penekanan pada kursi ).

Analisis biomekanik menunjukkan asimetri serius dari mouse dan keyboard e-sports.

Sementara tangan kiri atlet dalam banyak kasus tetap diperbaiki dengan sisa pergelangan tangan di atas meja di depan keyboard, tangan kanan ditangguhkan dengan cara tertentu pada bahu diturunkan relatif terhadap sumbu simetri vertikal - dengan latar belakang otot trapezius kiri statis tertekan dan kanan santai. Selain itu, atlet secara refleks berupaya meminimalkan aktivitas pernapasan pada lobus atas paru kanan, karena Ini yang paling nyata membingungkannya akurasi kursor pada target ( diberikan untuk hander kanan ).

Pelatihan panjang dalam kondisi seperti itu membentuk skoliosis torsi atlet yang persisten dari profil "e-sports" tertentu, dengan penjepitan hati dan sirkulasi yang buruk di dalamnya, serta banyak efek lainnya. Deskripsi terperinci tentang keseluruhan kompleks dampak negatif memerlukan studi terpisah dan, untuk menghemat waktu, tidak diberikan dalam laporan ini.

Ilustrasi:
image

- :

image

image

image

image

image

«»:

image

image

Pada saat yang sama, terlepas dari kenyataan bahwa e-sports didokumentasikan dan terdaftar dalam register negara sebagai olahraga intelektual , mouse dan keyboard memaksakan pemilihan atlet untuk bakat motor kecil, yang, dalam kondisi saat ini, menjadi segalanya yang menentukan atlet.

Dari sudut pandang penulis, sangat meragukan.

Keadaan ini dibenarkan hanya oleh satu faktor - kelancaran produksi dan pemasaran mouse komputer dan keyboard. Namun, atlet profesional dan pelatih mereka tidak boleh peduli tentang momen seperti itu, kecuali tentu saja mereka tidak peduli dengan kesehatan dan kinerja.

Selain itu, menurut pendapat penulis laporan ini, pengembangan perangkat input-output jenis baru akan meningkatkan hiburan kompetisi e-sports dan kualitas pelatihan ke level baru yang sebelumnya tidak dapat dicapai!
Literatur:
2018 —

2018 — , — !

2018 —

2019 —

2019 — ()

2019 — ()

2020 —

All Articles