5 kesalahan lokalisasi game komputer paling idiot

Industri game komputer dan konsol sedang booming hari ini. Ribuan proyek keluar setiap tahun, termasuk setidaknya beberapa lusin game AAA.

Namun terlepas dari skala industrinya, kesalahan idiot masih terjadi dalam pelokalan gim, yang tidak hanya sangat merusak kesan gim, tetapi terkadang tidak memungkinkan terjemahan yang normal.

Kurva lokalisasi atau ketidakmampuan untuk melakukannya secara normal merupakan kerugian besar bagi proyek. Oleh karena itu, hari ini kita akan menganalisis 5 kesalahan yang mengarah pada jambs pelokalan.



Kesalahan 1. Sematkan teks secara langsung dalam kode game atau dalam tekstur


Kerangka yang paling sering terjadi dengan game dan proyek indie di mana sejumlah kecil pengembang ambil bagian.

Menggunakan cara yang begitu sederhana, ternyata menghemat sedikit waktu dan usaha, tetapi untuk melokalkan proyek-proyek seperti itu sangat sulit dan tidak nyaman.

Ambil, misalnya, cerita pendek visual Musim Panas Tanpa Akhir. Itu ditulis di mesin Ren'Py. Ini cukup untuk gameplay, tetapi dialog diimplementasikan persis dalam kode game.

Mereka tidak dapat dibedakan secara terpisah dari kode. Dan, karenanya, tidak mungkin untuk mengekspor dan menerjemahkan secara terpisah. (Jika ini bukan masalahnya, silakan kirim surat kepada kami. Kami bukan spesialis Ren'Py).

Menanamkan dialog dalam teks bukan masalah besar untuk game seperti Musim Panas Tanpa Akhir. Tapi di sini ada beberapa permainan yang melangkah lebih jauh dan menanamkan teks langsung ke dalam tekstur. Sehingga untuk lokalisasi itu perlu untuk mengubah bukan baris teks atau kode, tetapi tekstur sepenuhnya.

Dalam beberapa kasus, ini adalah bagaimana papan nama dibuat dalam game. Alih-alih bermain dengan gaya dan pemrograman, jauh lebih mudah untuk segera membuat tekstur dengan tulisan "Shop".

Misalnya, di Atari's Test Drive Unlimited, semua rambu-rambu jalan dibuat dalam tekstur. Dalam pelokalan, mereka memutuskan untuk tidak repot-repot dengan penggantinya sama sekali - itu membutuhkan terlalu banyak usaha. Mereka dibiarkan apa adanya.



Benar, dan ini bukan batasnya. Pembuat game "Night in the woods" sepenuhnya memasukkan teks dialog ke dalam tekstur. Kuncinya adalah font dalam gim ini dianimasikan dan setiap huruf dalam gim ini memiliki tiga gaya. Tetapi alih-alih menjiwai teks, mereka menggunakan papan surat. Terjemahan resmi dari permainan tidak berhasil - penerbit, pada prinsipnya, tidak akan menerjemahkannya ke bahasa lain. Namun, terjemahan penggemar membutuhkan banyak waktu - termasuk karena perlu untuk mendapatkan teks dari tekstur.


Lihat sendiri: dalam satu detik, animasi satu huruf berubah beberapa kali. Dan dengan mempertimbangkan koneksi teks ke tekstur, lokalisasi berubah menjadi pencarian itu.

Kesalahan 2. Terjemahan game tanpa game itu sendiri


Anda tidak bisa hanya memasang iklan sekelompok tabel dengan teks dan berharap Anda akan mendapatkan lokalisasi yang sempurna.

Idealnya, tentu saja, terjemahan game apa pun membutuhkan analisis terperinci dari semua momen game dan pembuatan glosari umum. Dan jika istilah, nama, dan lokasi sudah memiliki terjemahan yang mapan di game lain atau sumber pengaturan, maka Anda harus menggunakannya.

Bahkan sedikit perbedaan dapat mempengaruhi gameplay.

Misalnya, game Baldur's Gate (1998) didasarkan pada pengaturan board game D&D. Namun, di seluruh pengaturan tidak ada terjemahan tunggal dari nama kota Gerbang Baldur. Di berbagai pelokalan buku dan game gim dalam seri, itu diterjemahkan sebagai Gerbang Baldur, Gerbang Baldur atau Gerbang Baldurs. Dan ini adalah nominasi utama. Adapun sisanya, maka semuanya umumnya mengerikan.

Tetapi jelas bahwa tidak selalu ada waktu untuk analisis THT yang terperinci dan lengkap dan semua nuansa permainan. Dalam hal ini, perlu bahwa localizers setidaknya melihat permainan dan dapat memeriksa dialog dalam konteks itu sendiri.

Memang, kadang-kadang dalam tabel teks jenis kelamin karakter bahkan tidak ditunjukkan - semuanya harus dipikirkan secara mandiri. Itu sebabnya gagal seperti akting suara legendaris TES IV: Oblivion terjadi.



Meskipun, jujur ​​saja, contoh khusus ini adalah tiang programer yang mengeluarkan teks dialog tanpa konteks minimum dan keterikatan pada karakter, sehingga para aktor harus menyuarakannya secara membabi buta.

Kesalahan 3. Kurangnya anggaran untuk pelokalan


Jelaslah bahwa dalam anggaran pembangunan yang terbatas, pelokalan adalah hal terakhir yang akan direncanakan perusahaan untuk dibelanjakan.

Tetapi jika game akan dirilis ke pasar luar negeri, maka kesan pertama dari game akan berasal dari terjemahan, dan hanya kemudian dari plot dan gameplay.

Menyewa penerjemah freelancer yang dalam beberapa malam akan mulai menerjemahkan proyek dari bahasa Inggris ke bahasa Prancis atau Rusia? Untuk game indie, ini adalah pola yang sangat umum. Itu hanya dalam sebagian besar kasus, itu tidak berhasil.

Ambillah, misalnya, mainan indie yang kurang dikenal, A room beyond. Permainan aslinya adalah dalam bahasa Jerman, tetapi pelokalan ke dalam bahasa Inggris dilakukan di studio profesional. Benar, dengan bahasa lain ternyata omong kosong. Berikut ulasan yang diterima permainan:



Kesalahan hampir terjadi di setiap dialog. Prancis, Spanyol, Italia - di mana-mana ada masalah. Kemungkinan besar, studio menyerahkan terjemahan teks kepada beberapa siswa atau pekerja lepas, mengingat tidak ada yang mau membeli versi Perancis. Dan hanya setelah lokalisasi itu dikritik dengan sangat buruk, apakah mereka membuat terjemahan normal dengan bantuan para profesional.

Ngomong-ngomong, kami tidak menganggap terjemahan game bajakan di sini. Karena transfer keras kepala tanpa anggaran dengan bantuan penggemar atau cetak ulang hanya banyak.



Meme ini bahkan tidak perlu diperkenalkan - itu sudah legenda.

Kesalahan 4. Hanya melokalkan teks, tetapi tidak memperhatikan karakteristik budaya negara lain.


Lokalisasi permainan tidak hanya terjemahan teks dan dialog. Meskipun kami bodoh, banyak penerbit berpendapat demikian.

Saat melokalkan game, perhatian khusus harus diberikan pada adaptasinya dengan karakteristik budaya negara tempat pasar diproduksi. Bagaimanapun, mentalitas Cina, misalnya, Arab Saudi sangat berbeda dengan mentalitas Prancis atau Amerika Serikat.

Sedemikian rupa sehingga bahkan satu frase atau lelucon dapat menyebabkan larangan total pada penjualan game di wilayah masing-masing negara.

Sebagai contoh, dalam pejuang Kakuto Chojin, salah satu karakter bernama Assad. Pertarungan dengannya bertarung dalam cincin gaya Arab, dan dalam tema musik Anda dapat mendengar mullah bernyanyi, di mana frase "Allah Akbar" dilewati. Pelokalan meninggalkan sampel tidak berubah, dan komunitas Islam menganggap ini penghinaan. Di semua negara Islam, permainan itu dilarang. Jadi, karena satu ungkapan, perusahaan telah kehilangan pasar penjualan yang agak besar dan menjanjikan.



Terkadang tim pelokalan umumnya mencoba untuk menghapus masalah kontroversial yang bahkan dapat menyebabkan ketidakpuasan di pasar tertentu. Jadi dalam permainan Fallout 3, sebuah bagian dari pencarian itu sepenuhnya dihapus, selama bagian yang di kota Megaton itu mungkin untuk meledakkan bom atom. Pelokalan hanya menyisakan opsi "Defuse the bomb" dan "Biarkan saja."

Kesalahan 5. Biarkan pelokalan sampai akhir


Tampaknya setiap proyek anggaran tinggi harus memperhitungkan kemungkinan untuk menerjemahkan game ke dalam bahasa lain. Lagipula, game, pada kenyataannya, diterjemahkan untuk itu, untuk memperluas pasar dan membawa proyek ke negara lain.

Tetapi bahkan para pengembang game kelas AAA kadang-kadang secara serius ditusuk dengan prinsip lokalisasi.

Ambil, misalnya, game kultus Witcher 3: Wild Hunt. Sedangkan untuk bagian artistik dan akting suara, terjemahan ke dalam bahasa Rusia sangat bagus. Menurut pendapat kami, dalam hal sastra, ini adalah salah satu terjemahan game terbaik selama bertahun-tahun di industri ini.

Tetapi sendi itu masih ada. Dan dia merusak pengalaman bermain bagi banyak orang. Ini adalah akselerasi atau perlambatan akting suara dalam dialog Rusia.

Intinya adalah bahwa pengembang di The Witcher mengatur waktu ketat untuk dialog yang terkait dengan kode. Sedangkan untuk versi bahasa Inggris, tidak ada masalah, karena justru di situlah pengaturan waktu ditetapkan. Tetapi dengan terjemahan ke bahasa lain itu ternyata kusen. Lagi pula, terjemahan dialog tidak selalu bersamaan dengan aslinya. Tetapi waktunya sulit, Anda tidak bisa mengubahnya. Jadi stacker harus memperlambat atau mempercepat dialog. Jika pada x1.1 ini belum terlihat, maka pada x1.3 semuanya sudah sangat buruk.

Seperti yang dikatakan oleh pengembang sendiri, mereka memutuskan untuk tidak mengulangi kode dan mengizinkan kruk yang serupa dalam pelokalan. Pada awalnya, mereka tidak memperhitungkan hal ini, dan intervensi dalam kode permainan untuk mengatur waktu yang fleksibel setelah pengujian selesai akan terlalu mahal dalam hal biaya sumber daya - pada kenyataannya, pengujian harus dimulai lagi.

Melokalkan game lebih dari sekadar menerjemahkan. Tidak cukup hanya mengenal bahasa Inggris dengan baik untuk membuat produk berkualitas tinggi. Tetapi kami berasumsi bahwa pengetahuan bahasa sudah pada tingkat tinggi - ini adalah dasar tanpanya tidak ada trik yang akan membantu. Jadi belajar bahasa Inggris. Dan spesialis EnglishDom akan membantu Anda!

EnglishDom.com sekolah online - menginspirasi Anda untuk belajar bahasa Inggris melalui teknologi dan perawatan manusia




Hanya untuk pembaca Habr pelajaran pertama dengan guru di Skype gratis ! Dan saat Anda membeli kelas, dapatkan hingga 3 pelajaran sebagai hadiah!

Dapatkan langganan premium sebulan penuh untuk aplikasi ED Words secara gratis .
Masukkan kode promo locafail di halaman ini atau langsung di aplikasi ED Words . Kode promosi ini berlaku hingga 02.24.2021.

Produk kita:


All Articles