GDC-2020: apa yang diharapkan dari salah satu pameran pengembangan game terbesar

gambar

Dari 16 Maret hingga 20 Maret 2020, konferensi pengembang game tahunan, GDC, akan diadakan di San Francisco. Misi utama acara ini adalah untuk bertukar pengalaman, ide, dan kasus menarik dari berbagai perusahaan yang terlibat dalam industri game: dari studio indie kecil hingga raksasa AAA.

Kami telah menyusun panduan kami tentang program konferensi dan di bawah ini kami akan mempertimbangkan pengembang mana yang diumumkan di antara para pembicara dan topik mana yang akan disentuh selama pameran tahun ini.

Nah, bagi mereka yang tidak akan pergi, tetapi masih tertarik dengan apa yang terjadi, ada baiknya menyebutkan GDC Vault - repositori online berbayar dari semua laporan penting dari peserta GDC dari tahun yang berbeda, yang kami gunakan sendiri.

UPD.Karena pecahnya coronavirus Covid-19, Kojima Productions, Electronic Arts, Sony, Facebook, Unity, Microsoft, Epic Games dan Oculus menolak untuk menghadiri konferensi tersebut, tetapi perusahaan-perusahaan tersebut memastikan bahwa semua materi akan dipublikasikan secara online dengan satu atau lain cara.

Perbarui 02.29.2020. Konferensi dijadwalkan kembali untuk musim panas.

Perbarui 03.25.2020. Daftar semua kuliah online dari GDC-2020 di sini .


Topik panas


Microsoft akan memberikan presentasi tentang suara spasial dalam permainan, dan akan memberikan perhatian khusus pada konsol generasi berikutnya: menurut presentasi tersebut, Xbox Seri X baru akan memiliki akselerator suara perangkat keras khusus. Intel

Corporation akan mengadakan sesi khusus di GDC , yang akan menyajikan rincian arsitektur perangkat keras dari jajaran prosesor grafis baru Xe . Intel Xe akan digunakan di semua segmen teknis, dari perangkat seluler hingga komputer berkinerja tinggi. Rilis arsitektur Xe dijadwalkan untuk akhir tahun. Perusahaan Grup Khronos

Dia menyatakan bahwa teknologi ray tracing dapat menjadi bagian dari standar antarmuka pemrograman aplikasi Vulkan , yang akan dia diskusikan di konferensi dengan perwakilan AMD, Intel dan Nvidia .

Sega kembali bekerja 20 tahun setelah meninggalkan balapan konsol. Produser Asia Sega Games Co. Yusuke Okunari berbicara tentang ide dan acara yang pada akhirnya memimpin perusahaan untuk membuat Sega Genesis Mini .


Pertukaran pengalaman dengan industri AAA


Pada sesi yang ditujukan untuk peringatan 15 tahun World of Warcraft , pengembang game akan memberi tahu Anda tantangan apa yang harus mereka hadapi sehingga siklus hidup game bertahan begitu lama, serta filosofi membangun dunia legendaris . Tim pengembangan server akan berbicara tentang insiden yang mereka temui dalam pemeliharaan server, dan akan membagikan strategi mereka yang mungkin berguna bagi kolega mereka.

Sejumlah kuliah akan diadakan oleh perwakilan Remedy , yang telah memperoleh pengalaman yang cukup unik selama pengembangan CONTROL : kita akan berbicara tentang penghancuran prosedural objek dalam game, dan tentangmeniru bahan fisik yang digunakan dalam permainan, dan tentang desain naratif , dan tentang penelusuran sinar untuk menciptakan pencahayaan, dan bagaimana tingkat "Labirin Asbak" diatur .

Yang tak kalah kaya dengan beragam materi adalah Respawn studio dengan Jedi: Fallen Order . Pengunjung konferensi akan dapat belajar secara langsung bagaimana gameplay dikembangkan , bagaimana pengontrol protagonis dengan semua mekanisme pergerakan dan pertempuran diprogram , dan bagaimana membuat koneksi antar level dalam game. Maya bekerja sama dengan Respawn akan mengadakan sesi dengan nama" Maya 2020: The Next Generation Animation " , di mana direktur seni Respawn 3D, Ryan Lastimosa akan berbagi pengalamannya sendiri dalam menggunakan program dan menunjukkan fragmen dari proses pengembangan lagu-lagu terbarunya.

Perwakilan dari Rockstar Games akan menceritakan tentang pengalaman mereka dalam mengembangkan Red Dead Redemption 2 : tentang pembangunan ekosistem dalam gim dan bekerja untuk menciptakan dunia binatang (khususnya, kuda ), tentang animasi gerakan protagonis dan tentang metode untuk mencapai sinematik permainan.

Pengembang Mortal Kombat 11 akan berbicara tentang alat untukpengujian otomatis , untuk membuat antarmuka UI game, tentang proses pembuatan karakter dan pengembangan mode pelatihan untuk game Anda.

Sesi tentang Call of Duty: Modern Warfare akan membahas topik-topik seperti kesulitan pengujian otomatis dan produksi tambalan, perusahaan pipa aset dan penggunaan ray tracing untuk merancang bayangan.

Roman Lebedev dari Saber Interactive Inc. akan berbicara tentang porting Witcher ketiga ke Nintendo Switch , dengan fokus mengoptimalkan memori dan prosesor.

Tim pengembang Bungie akan berbicara tentang proses mentransfer Destiny 2 ke layanan streaming Stadia dan perangkap apa yang mereka temui sebelum mereka berhasil meluncurkan game mereka di Google cloud .

Selanjutnya, kami membagi panduan menjadi beberapa blok yang terpisah dengan pilihan kuliah terpilih di berbagai bidang pengembangan.


Seni


glTF, WebGL, dan 3DCommerce : Khronos Group akan membahas manfaat menggunakan format glTF, WebGL, dan 3DCommerce untuk merender gambar di browser dan menyimpan adegan 3D di sesi tersebut.

Demokratisasi teknologi produksi film real-time untuk pengembang game indie : CEO Glassbox Technologies Norman Wang akan berbicara tentang apa lagi yang perlu dilakukan dalam industri sehingga alat VFX menjadi lebih hemat biaya dan, oleh karena itu, lebih terjangkau untuk studio kecil dan individu.

Seni halus untuk tidak melakukan VFX (diwakili oleh The Coalition) :Ini akan mencakup keterampilan yang dibutuhkan oleh seniman untuk mencapai kesuksesan yang lebih besar dalam lingkungan tim. Cara bekerja dengan empati, berbagi ide, berkomunikasi antar departemen, memberi dan menerima umpan balik, merespons kegagalan dan menggunakannya dalam pengalaman Anda.

Cara membuat sistem VFX yang kompleks menggunakan alat manajemen sederhana (disediakan oleh Sumo Digital) : ikhtisar metode pengembangan perangkat lunak yang berguna untuk bekerja dengan sistem VFX, serta pemecahan masalah yang cepat dan berhasil.


Desain permainan


Menggunakan pembelajaran mesin untuk perjodohan yang optimal (Sesi 343 Industri) .

"Forgiveness Mechanics": kemampuan membaca pemikiran untuk meningkatkan gameplay : menurut pembicara, Seth Coster dari Butterscotch Shenanigans, berkat apa yang disebut "mekanika pengampunan", Anda dapat menciptakan pengalaman gim yang mengasyikkan yang ingin para pemain kembali lagi dan lagi.

Tekan Y untuk menangis: cara membuat narasi dalam permainan video untuk membangkitkan emosi para pemain (sesi Independen) .

Desain bayangan: membuat elemen interaktif untuk IP yang ada :Christopher Denman, desainer audio Walt Disney Imagineering, berbicara tentang bekerja dengan karakter dan cerita ikonik dan mengubahnya menjadi pengalaman interaktif, serta menunjukkan contoh soundtrack dan contoh desain suara untuk waralaba seperti Marvel, Star Wars, dan Disney / Pixar .

Menggunakan Pembelajaran Mesin dan Pemodelan untuk Mekanika Game yang Lebih Baik (Diserahkan oleh Unity Technologies) : Tinjauan umum tentang pembelajaran mesin dan kemampuan simulasi Unity dan bagaimana mereka dapat membantu memecahkan beberapa masalah mendesak terkait dengan pengujian dan menyeimbangkan game.

Desain tingkat 4D di Satwa Liar Luar :Pengembang Outer Wilds berbicara tentang pendekatan mereka terhadap desain tingkat yang dapat mengendalikan laju bercerita sebagai bagian dari simulasi fisik skala besar yang secara dinamis mengubah dunia game.

Manifold Garden: merancang geometri yang mustahil harus dibuat lebih mudah diakses : sesi ini akan menunjukkan kepada Anda metode desain level yang berbeda yang digunakan untuk membuat ruang 3D yang berpotensi membingungkan. Ini juga akan memeriksa masalah yang timbul dari ini di antara para pemain, seperti kehilangan minat dan perasaan depresi, dan metode untuk menyelesaikannya.


Kecerdasan buatan


Mengembangkan AI untuk memotivasi pemain menggunakan contoh Marvel Future Fight (disajikan oleh Sentience) : sesi ini akan memeriksa AI untuk Marvel Future Fight, yang membantu pengembang memahami dan mensegmentasi kepribadian setiap pemain dan menguji berbagai hipotesis yang dapat menyebabkan mereka terkuras.

DLSS - rekonstruksi gambar untuk rendering waktu-nyata menggunakan pembelajaran mendalam (diwakili oleh NVIDIA) :dalam pembicaraan ini, Edward Liu dari NVIDIA menyoroti kemajuan terbaru dalam deep supersampling (DLSS), yang menggunakan pembelajaran dalam dan inti tensor NVIDIA untuk memulihkan frame super-sampel dalam waktu nyata. Ini menunjukkan mengapa penskalaan dan mengembalikan gambar untuk rendering real-time adalah tugas yang sangat sulit, serta mengeksplorasi penyebab artefak umum yang diciptakan oleh teknik upampling tradisional.

Membuat agen AI untuk menguji dan meneliti penembak orang pertama : tinjauan umum tentang pendekatan sederhana namun efektif untuk membuat agen AI untuk menguji dan mengevaluasi permainan dalam proses pengembangannya dari ilmuwan AI, Igor Borovikov dari EA.

Menyesuaikan sistem perjodohan PvP untuk kesulitan permainan PvE : Set Cooper dari Northeastern Boston University akan berbicara tentang bagaimana pendekatan perjodohan ini dapat membantu mempertahankan pemain dengan lebih baik.

Seperti apa ciptaan ahlinya: masalah aneh dengan AI di Elsinore : perwakilan Riot Games akan berbicara tentang insiden apa dengan kecerdasan buatan yang harus mereka selesaikan ketika mengembangkan drama Shakespeare mereka, Elsinore.

Tantangan Menciptakan AI untuk Starcraft II : Timo Ewalds dari DeepMind berbicara tentang bagaimana AlphaStar dibuat dan bagaimana pengalaman membangunnya dapat membantu untuk lebih baik menggunakan AI dalam video game.

Hindari kesalahan saat menggunakan pembelajaran mendalam untuk menguji dan membuat NPC :Sesi ini akan membahas masalah-masalah seperti perbedaan antara bot RL dan IL dan masalah umum dalam menerapkan pembelajaran yang mendalam di Unity.

Animasi NPC Ekspresif (NetEase Session) : Para peserta dalam sesi ini akan belajar tentang rincian teknis, potensi manfaat dan masalah praktis dari model probabilistik modern dan algoritma komputasi untuk teknologi sintesis animasi, serta cara membuat generator animasi dengan pendekatan modern untuk perhitungan lintasan otomatis.


Manajemen komunitas


Cara mengukur dampak proses bisnis di media sosial : di sini, siswa Pixel Federation akan belajar cara menganalisis konten dan membuat seluruh sistem laporan pengguna untuk mendapatkan gagasan tentang apa yang dipikirkan pelanggan Facebook tentang Anda.

Peningkatan metrik pengamatan dan interaksi: cara membantu pengembang mempercepat keterlibatan dalam game Anda : Azarus dan Ubisoft akan memberi tahu Anda cara mengubah "investasi media" menjadi keterlibatan nyata pengguna dalam game, serta membuka mata Anda tentang beberapa kemungkinan ekstensi di Twitch.

Soft skill sulit: pesan manajer komunitas : sesi ini akan membahas betapa pentingnya untuk mengembangkan komunitas game yang sehat dan mengembangkan diri, serta mendukung dan menjaga tim Anda dan banyak lagi.


Pemasaran


Pemasaran pra-pemasaran: panduan untuk pasar permainan dan analisis kompetitif : panduan langkah-demi-langkah tentang cara menilai potensi pasar dan kelangsungan permainan Anda menggunakan riset pasar, analisis pesaing, analisis SWOT, dan cara menggunakan informasi ini untuk mempromosikan dan memposisikan permainan.

Bagaimana tidak mematikan game Anda terlalu cepat: daya saing dan cara mencari tahu kapan game Anda yang luar biasa menjadi bisnis yang hebat (kuliah ironSource) : indikator dan tes kinerja game awal dan praktik terbaik untuk memaksimalkan keuntungan.

DayZ Resurrection: Streamer kembali ke permainan lima tahun :Sesi ini akan membahas bagaimana memilih saluran yang tepat untuk kampanye yang disponsori dan bagaimana mengelolanya untuk cakupan jangka panjang gratis.

Ost? OH TUHAN! Panduan Komposer untuk Soundtrack untuk Game : Komposer dari Finishing Move Inc. Kuliah ini akan membahas strategi untuk secara efektif mengubah suara dalam game yang sangat interaktif menjadi sebuah soundtrack, serta rilis selanjutnya.

Lupakan CPI: Pemasaran Seluler Dinamis : Heather Geiner Kongregate berbicara tentang bagaimana pasar telah beralih dari peringkat CPI dan metrik pemasaran awal apa yang dapat membantu Anda mengevaluasi kesuksesan proyek sekarang.

Menargetkan audiens yang tidak bermain game dengan desain game yang realistis (ceramah Edgeworks Entertainment) : contoh spesifik penargetan yang sukses dari non-gamer akan dipertimbangkan karena penekanan pada mendapatkan pengalaman yang menurut mereka menarik - misalnya, eksplorasi ruang - serta pertanyaan tentang bagaimana mengatur komunitas yang sukses dari pemain tersebut.


Pengembangan ponsel


Memigrasikan lebih dari 300 juta pemain Pokémon Go ke Aurora PostgreSQL (disediakan oleh Amazon Game Tech) : Siswa akan belajar bagaimana pengembang Pokémon Go mentransfer 300 juta pemain ke Amazon PostgreSQL dan Amazon DynamoDB tanpa henti.

Cross-platform Vainglory: masalah mentransfer game mobile ke komputer : sesi ini akan berbicara tentang bagaimana perlu untuk memperluas dan apa yang harus diubah dalam game untuk mempersiapkannya untuk rilis pada platform baru.

Iklan seluler adalah senjata terbaik Anda melawan biaya akuisisi pelanggan yang tinggi :audiens akan mengetahui mengapa, jika bisnis bergantung pada keterlibatan pengguna berbayar, penting untuk menetapkan proses pembuatan iklan, serta cara benar-benar membuat dan mengujinya untuk memaksimalkan kemungkinan manajemen kampanye otomatis di Facebook dan Google.

Meningkatkan kinerja perangkat seluler dengan Unity Burst Compiler (diwakili oleh Arm dan Unity) : Perwakilan Unity dan Arm akan berbicara tentang pembaruan terbaru untuk Burst Compiler dan bagaimana cara efisien menggunakan prosesor multi-core terbaru untuk membuat game yang lebih kompleks dan mengoptimalkan penggunaan baterai pada perangkat seluler.

Efek lanjutan untuk platform seluler : UV-card yang dihasilkan secara prosedural, vertex shader untuk mengubah dan mendeformasi geometri, memetakan kembali dan menggunakannya untuk memecahkan berbagai masalah VFX pada platform mobile, AR atau VR.


Multiplayer


Hubungan yang stabil: bagaimana hosting yang tepat dapat menyelamatkan game multi-pemain Anda (diwakili oleh Improbable) : solusi hosting yang efektif dan bagaimana mereka terkait dengan teknologi SpatialOS.

Organisasi perusahaan multi-pengguna: alat dan metode untuk mengatasi masalah multi-pemain (disajikan oleh Improbable) : audiens akan mendapatkan pemahaman tentang teknologi baru yang membuat pengembangan multi-pemain lebih efisien, efektif dan dapat diakses untuk setiap game online.

Apakah game Anda siap untuk lintas platform? Tinjauan umum dari AccelByte tentang kesulitan dan investasi teknis yang diperlukan untuk membuat permainan lintas platform.


Apa lagi yang menarik


Jika Anda tertarik tidak hanya mendengarkan ceramah, tetapi juga menghadiri pesta, maka inilah daftar mereka .

Juga dalam kerangka konferensi akan diadakan:

  • festival film sendiri;
  • Independent Games Festival dan Game Developers Choice Awards.

Jadwal konferensi lengkap dapat ditemukan di situs web resmi .

All Articles