Kisah Simlish - bahasa yang menentukan nasib seri Sims

gambar

Pada tahun 2000, seorang pria bernama Will Wright membangun sebuah taman kecil, menciptakan rumah untuk menghiasinya, dan tanah luas menunggu pembangunan. Dia membuat dunia ini hijau dan menakjubkan, memberinya musik dan bahasa. Dia adalah Pencipta, tetapi mengubah saya menjadi Dewa dunia ini. Dia berkata, "Mainkan di kebun saya." Dengan bantuan instrumen ilahi-Nya, saya menciptakan dua Sim yang kemudian mengucapkan "woohoo" pertama mereka. Sims

Pertama Duniayang muncul pada 4 Februari 2000, seperti permainannya, difokuskan pada kehidupan pinggiran kota. Para pemain diberi lingkungan yang dapat disesuaikan yang fantastis di mana mereka dapat membuat cerita mereka sendiri tentang cinta, keluarga, dan lelucon. Dunia ini luar biasa, dan kami jatuh cinta padanya. Kami suka mempekerjakan seorang pelayan hanya untuk berselingkuh dengannya, dan tidak suka dirampok di malam hari, tetapi kami suka menambahkan uang (kuncup mawar, motherlode,;!;!;!;!;!;!) Dan beli pusaran air berbentuk hati untuk ruangan di sebelah dapur. Kami suka mengunci Sim kami di gudang tanpa pintu dan memberi mereka kumpulan impian mereka, dan kemudian membersihkan tangga ketika mereka berenang di dalamnya.

Dan sementara mereka mengeringkan diri sampai mati, selama beberapa hari tanpa harapan meronta-ronta di atas air, kami mendengarkan melodi manis dari keluhan keras mereka dalam bahasa Simlish yang terdistorsi dan tidak berarti.

Kami mendengarkan bagaimana mereka bercinta, berkomunikasi dalam simlisha, penderitaan mereka dalam simlisha, tangisan kegembiraan mereka dalam simlisha. Bahasa ini, ditemukan oleh pencipta permainan lebih dari 20 tahun yang lalu, telah menjadi simbol alam semesta Sims . Itu dipikirkan dengan hati-hati, karena simlish tidak hanya harus tetap dalam permainan, tetapi juga meningkatkan signifikansinya dari waktu ke waktu.

gambar

Untuk berevolusi dan berubah dari asosiasi verbal yang kasar menjadi pola komunikasi, dan kemudian menjadi bahasa isyarat Nikaragua, bahasa alami membutuhkan banyak generasi. Dalam kasus The Sims , butuh enam bulan. Meskipun prosesnya lebih singkat, ternyata sama melelahkannya.

Bahasa dalam game adalah bagian penting dari rencana awal semesta Sims Wright.. Sims harus berkomunikasi satu sama lain dan dengan pemain sehingga komunikasi dapat dimengerti. Tetapi Wright dengan tegas memutuskan bahwa Simlish harus dipisahkan dari semua bahasa yang ada di dunia. Kosakata-nya harus benar-benar kosong sehingga pemain dapat membangun percakapan imajiner antara karakter itu sendiri. "Dari awal, kami tahu bahwa bahasa harus melayani permainan," kenang Roby Kauker, yang bekerja sebagai sound engineer Sims . “Kami ingin ide emosi beresonansi pada orang, tetapi tidak ingin Sims mengatakan sesuatu yang bermakna. sehingga tidak mengganggu mendongeng karakter. "

Fan Simsdan desainer game Mitu Handaker mengatakan ini: “Semakin abstrak topiknya, semakin banyak Anda berinvestasi di dalamnya. Wajah dengan dua titik alih-alih mata dan garis, bukan mulut bisa jadi Anda, tetapi semakin banyak detail yang Anda tambahkan, semakin mulai menyerupai orang lain. ”

Upaya pertama untuk merekam simlish sangat buruk. Tim, yang terdiri dari Kauker, Wright, sutradara suara Claire Curtin, sound engineer Kent Jolly dan komposer Jerry Martin, pertama kali mencoba menggunakan alat musik, tetapi ide ini, menurut Kauker, "gagal total." “Kami ingin para pemain menempelkan diri pada kreasi mereka, dan untuk ini tidak ada yang lebih baik dari suara manusia. Dalam kehidupan nyata, ketika seorang anak menangis, semua orang yang hadir bereaksi terhadapnya, karena ia lebih kuat dari kita dan merupakan bagian integral kita. ”

Karena itu, aktor improvisasi Stephen Kerin diundang ke studio. Dia diberi halaman-halaman dengan teks-teks dalam bahasa Ukraina dan Navajo dan diminta untuk mengucapkannya seperti yang mereka lihat. Ungkapan "Adakah yang melihat anjing saya?" berubah menjadi membosankan, "Saya kira bobbing anjing saya?" Tetapi bahkan setelah memisahkan konteksnya, Wright masih menemukan kata-kata itu tidak berarti.

gambar

Pada hari pertama, Kerina di studio rekaman diberi teks pada versi pidgin dari Swahili dan Cherokee, tetapi teknik ini masih tidak berhasil dan suasana umum menjadi suram. "Selama proses instalasi, orang-orang di belakang gelas merokok dan mengutuk," kenang Kerin. "Semua orang mencabuti rambut mereka, dan aku tidak bisa memberikan apa yang mereka inginkan." "Lalu sedikit perubahan dimulai, dan semua orang melepas headphone mereka, kecuali Curtin, yang menatapku dari balik kaca."

Kerin bertanya kepada Curtin apakah dia bisa mencoba memainkan permainan improvisasi "Penyair Asing", di mana aktor secara emosional menceritakan ulang puisi dalam bahasa Garabar, dan pendengar harus menerjemahkannya. "Untuk bersenang-senang, karena tidak mungkin lebih buruk, dia setuju." Tiba-tiba, Kerin mulai berbicara versi bahasa Inggris yang tidak jelas dan kental. "Kami berhenti setelah pengambilan pertama, dan mencoba lagi dan lagi ..."

Kemudian Kerin memperhatikan bahwa suasana hati orang-orang yang hadir di ruangan telah berubah. Wright senang dan menekan headphone ke telinganya dengan paksa. “Mereka bertanya apakah saya punya pasangan wanita. Dan saya segera menyadari bahwa saya perlu menelepon Jerry Lawlor. " Teman dan rekan Kerina Lawlor juga merupakan peserta aktif dalam adegan improvisasi San Francisco. Atas rekomendasi Kerin, studio mengundangnya.

Kerin dan Lawlor terus bekerja sebagai sulih suara Simlish di versi pertama permainan hingga sekitar 2006. Pasangan ini tetap di studio rekaman selama berjam-jam dan berhari-hari, berbicara satu sama lain dalam bahasa yang tidak bisa dipahami, bereksperimen dengan apa yang dikatakan lawan bicaranya, meregangkan suku kata, atau beralih dari " vitash " melankolis ke frasa yang lebih hidup. Setelah bagian pertama dari Sims dirilis, pasangan ini mencapai popularitas tertentu. Pada titik tertentu, otoritas Budapest mengundang mereka untuk tampil dalam parade simlisha. Saat ini, Kerin bekerja sebagai aktor televisi dan aktor suara. Lawlor terus berimprovisasi dan menjadi aktivis di Gerakan Tunawisma San Francisco sampai kematiannya pada Januari 2019.

Dalam proses mendekati model masyarakat manusia yang semakin akurat, sarana ekspresif simlish dikembangkan untuk mencerminkan emosi baru dan lebih akurat yang menyampaikan kompleksitas permainan. Tindakan "Brennan sedang memasak" telah berubah menjadi "Brennan sedang memasak dengan senang hati" atau "Brennan sedang memasak dengan antusias." Beberapa kata benda di alam semesta Sims telah mendapatkan makna. Nooboo, misalnya, diterjemahkan menjadi "bayi" dan dapat digunakan sebagai pertunjukan kasih sayang baik untuk bayi atau boks bayi. Fliblia mengacu pada konsep yang terkait dengan api. Sul-sul menyerupai "Aloha" dan cocok sebagai ucapan salam atau perpisahan.


(Bahasa Inggris juga "diterjemahkan" ke dalam Simlish karena transfer musik populer ke alam semesta Sims : Saya sarankan Anda menonton video cuci otak ini oleh Katy Perry menyanyikan sampul lagunya yang terkenal Last Friday Night dalam bahasa Sim . Luar biasa karena dapat memberikan sensasi ledakan semua sel otak sekaligus. , itulah sebabnya saya benar-benar berhenti memahami bahasa. Kauker mengatakan bahwa proses mentransfer bahasa Inggris ke Simlish lebih seperti transkripsi daripada terjemahan, karena melodi lagu itu dibuat ulang sesuai dengan suku kata suku kata.)

Angela Carperter mengajar di Walesley College dasar-dasar menciptakan bahasa, yang akan dibagi menjadi enam blok: fonetik, fonologi, sintaksis, aturan kata kerja tata bahasa, kata benda dan artinya. Simlish berbunyi yang Kauker bandingkan dengan hibrida dari bahasa Inggris dan Latin midwest membuat fonetik dan fonologinya. Dari sudut pandang morfologi, bahasa Inggris lebih seperti bicara bayi daripada bahasa Inggris. Saya suka kutipan dari The Brick Wall karya Cesar Ira: “Anak-anak muda tidak memiliki kerangka kerja linguistik atau budaya yang dapat membatasi persepsi mereka. Mereka memandang realitas sebagai aliran, tanpa melalui saringan skema dengan kata-kata dan konsep. " Pada tahap tertentu, anak-anak mulai menguasai bahasa yang dengannya mereka dapat mengekspresikan kebutuhan mendesak mereka, keluhan dan keinginan untuk makanan. Tetapi sebelum itu mereka muncul sebagai"Kaka" dan "Lala . "

Proses perekaman simlish terlihat seperti ini: aktor diperlihatkan animasi tertentu, jumlah kata dan waktu; ia harus melakukan sisanya sendiri, hingga hasil yang dihasilkan mulai menimbulkan respons emosional yang cukup pada orang yang hidup, sementara pada dasarnya juga tetap omong kosong. Kemudian desainer game dapat memperluas rekaman audio atau memotongnya - “sul sul”, misalnya, ini adalah frase yang dipasang, itu tidak diucapkan ke dalam mikrofon sepenuhnya, dan itu masih masuk ke dalam permainan. Setelah itu, dunia mulai berkembang seputar bahasa.

“Bahasa ada dalam budaya, tetapi pada saat yang sama, ia menciptakan budaya,” kata Dr. Carpenter. Dalam bahasa Jepang, misalnya, ada bentuk-bentuk kata kerja khusus untuk perlakuan sopan - tiga kata berbeda ketika merujuk pada status yang lebih tinggi, ke yang lebih rendah dan sama. Semua ini memperkuat dan menyampaikan budaya hormat. Bagi penutur asli Australia, waktu tayori adalah konsep yang terus bergerak dari timur ke barat. Penduduk asli dapat mengatakan bahwa toko kelontong "lebih" dari perguruan tinggi. Simlish, tidak seperti mereka, bersandar pada suara bulat, suara lucu, omong kosong emosional, suara manusia yang tak dapat dijelaskan. Ini adalah soundtrack yang sempurna untuk dunia yang sangat lucu atau tragis, dan terkadang menyentuh manusia.

gambar

Sims pertama memberi kami fantasi pinggiran kota dua dimensi yang menyenangkan. Sim Anda bertemu dengan sim lain dan menunjukkan kepadanya simpati, mereka mencium 20 kali untuk memiliki bayi, bayi ini tumbuh di depan mata Anda, gambar dengan badut di rumah Anda menciptakan badut nyata yang menyebabkan depresi dalam keluarga Anda, sehingga Anda menghapus gambar dengan badut dan Anda bisa pergi berlibur ke pantai, dan kemudian Anda bosan dan Anda mulai bermain sesuatu yang lain.

Tapi dua puluh tahun kemudian, dunia game menjadi sangat dekat dengan dunia kita. Hari ini, di Sims 4, Anda dapat memulai karir sebagai penulis lepas."atau" influencer di jejaring sosial ", Anda dapat mengembangkan kecanduan alkohol dengan mengonsumsi" jus "yang mencurigakan, anjing Anda mungkin memiliki penyakit yang mengancam jiwa yang membutuhkan operasi mahal untuk disembuhkan, Anda bisa kuliah dan mendapat lebih banyak di bidang karier yang sama, daripada rekan-rekan kuliah Anda.

CEO Sims dan veteran yang mengembangkan keempat bagian utama permainan, Lindsay Pearson menyebut model piramida kebutuhan Maslow dari struktur sosial permainan. dan kebutuhan terpisah dari yang dimaksudkan oleh pencipta mereka.

Ini juga menyiratkan bahwa Sims dapat benar-benar mengenal diri mereka sendiri dan memalingkan muka dari dewa pencipta mereka. Dari sudut pandang ini, bahasa mereka sendiri, yang hanya dipahami sebagian orang, adalah senjata yang menginspirasi ketakutan. Mungkin suatu hari sims kami akan bersatu, menghancurkan lumbung kami tanpa pintu dan kolam tanpa tangga dan pergi ke techno nirvana mereka, memberi tahu kami perpisahan sul-sul.

All Articles