Lima pelajaran penting tentang keseimbangan gim


Semua game yang kami buat oleh studio kami Ronimo , banyak menekankan pada mode multiplayer yang kompetitif. Desain, pengujian dan perbaikan berulang dari permainan ini, dan terutama dari hit terbesar kami Awesomenauts , memungkinkan kita untuk belajar banyak tentang keseimbangan. Hari ini saya ingin membagikan pelajaran terpenting yang dipelajari dalam proses tersebut.

1. Terlalu kuat jauh lebih buruk daripada terlalu lemah


Pada pandangan pertama, tampaknya dari sudut pandang keseimbangan permainan, terlalu lemah dan terlalu kuat sama-sama buruk: keduanya berarti bahwa di suatu tempat ada kesalahan dalam keseimbangan dan itu perlu ditingkatkan. Ini benar, tetapi dalam praktiknya, elemen yang terlalu kuat memiliki efek yang jauh lebih kuat daripada terlalu lemah.

Alasannya adalah bahwa para pemain berjuang untuk apa yang terkuat, dan hanya menggunakannya. Misalnya, di Awesomenauts ada 34 karakter. Jika tiga dari mereka terlalu lemah , maka sebagian besar pemain tidak akan memainkannya, dan mereka akan memiliki 31 karakter untuk dipilih. Artinya, mereka masih memiliki banyak pilihan dan keragaman. Di sisi lain, jika tiga karakter terlalu kuat, maka para pemain hanya akan bermain dengan karakter-karakter ini dan tidak akan memperhatikan sisanya. Ini akan membuat gim ini sangat monoton dan cepat bosan.

Pengetahuan ini dapat digunakan sebagai alat kasar dalam situasi di mana tidak mungkin untuk menggunakan solusi dengan lebih baik. Misalnya, jika sesuatu terlalu kuat, tetapi hanya dalam kondisi tertentu, maka Anda dapat memutuskan untuk melemahkan (nerf) elemen ini hingga kekuatannya dalam kondisi ini dapat diterima, dan dalam semua situasi lain itu akan lemah. Setidaknya dia akan berhenti mendominasi permainan.

2. Keragaman selalu membawa ketidakseimbangan


Sebuah gim dengan hanya satu senjata pada satu peta simetris kemungkinan besar akan secara otomatis seimbang, bahkan jika itu terjadi hanya karena semua pemain berada dalam situasi yang persis sama. Namun, permainan seperti itu sepertinya tidak hanya seimbang, tetapi juga membosankan . Karena itu, kita perlu menambahkan variasi: lebih banyak senjata, lebih banyak kartu, lebih banyak item, lebih banyak build, kebanyakan. Mungkin bahkan kartu asimetris. Selain itu, sangat penting untuk menyadari bahwa ketika permainan menjadi lebih kompleks, semakin sulit untuk menemukan keseimbangan "sempurna". Anda dengan cepat mencapai titik di mana keseimbangan "sempurna" tidak dimungkinkan, dan setiap elemen keragaman yang diperkenalkan membuat permainan sedikit kurang seimbang.

Mari kita lihat contoh yang sangat sederhana: kecepatan berjalan. Katakanlah beberapa karakter cepat dan yang lain lambat. Ini menciptakan rintangan bagi karakter lambat yang dapat diseimbangkan, memberi mereka lebih banyak kesehatan dan kerusakan. Namun, sekarang kita perlu menambahkan kartu dengan ukuran berbeda. Pada kartu besar, cacat karakter lambat akan memanifestasikan dirinya lebih kuat daripada yang kecil. Ini terjadi karena ketika arena kecil, karakter lambat masih bisa mencapai tepi yang cukup cepat. Tidak ada perubahan dalam jumlah kesehatan atau kerusakan akan memperbaiki masalah, karena situasi di setiap peta berbeda.


Awesomenauts memiliki variasi yang luar biasa: bahkan mekanisme melompat pun berbeda. Misalnya, Lonestar memiliki lompatan ganda, Clunk dapat melompat lebih tinggi, dan Yuri dapat terbang. Ini menarik dan menambah kedalaman permainan, tetapi sangat menyulitkan keseimbangan. Prototipe awal bahkan memiliki kait kucing, membalikkan gravitasi dan berjalan di dinding. Elemen-elemen ini harus ditinggalkan, karena mereka adalah peta yang sangat terbatas.

Salah satu solusi untuk masalah ini dapat ditemukan di permainan Swords & Soldiers 2 kami . Dalam pertandingan online dengan perjodohan, kami hanya menggunakan beberapa kartu: kartu yang menurut kami paling seimbang. Di sisi lain, ketika Anda mengundang seorang teman untuk bermain, Anda dapat memilih dari mana sajakartu, termasuk beberapa yang agak aneh. Mungkin mereka mungkin kurang seimbang, tetapi menambah ketajaman dan minat permainan. Tergantung pada seberapa banyak Anda ingin menarik pemain yang suka bersaing, Anda dapat menggunakan berbagai kartu ini, tetapi tidak seimbang, atau tidak.

3. Pemain kompetitif sering tidak menyukai kesempatan dan keberuntungan


Pada saat rilis Awesomenauts, permainan memiliki hit kritis acak, menyebabkan banyak kerusakan tambahan. Ini menambah kejutan dan ketegangan: setiap pukulan bisa sangat kuat! Ini juga berarti bahwa bahkan jika lawan lebih baik daripada Anda, Anda dapat secara tidak sengaja menang karena Anda beruntung. Ini membuat gim ini jauh lebih menarik bagi pemula. Contoh ekstrem dari situasi seperti itu dapat dilihat di Mario Kart: permainan ini mengandung tingkat keacakan yang besar. Mengingat kehadiran satu set mekanisme catch-up, Mario Kart telah menjadi permainan di mana seorang noob dapat secara acak mengalahkan seorang profesional.

Namun, keacakan menambah kegagalan.: kadang-kadang Anda jelas memutar ulang musuh dan masih kalah, karena musuh beruntung dan ia melakukan beberapa serangan berturut-turut. Dalam arti tertentu, ini mungkin tampak menyenangkan: karena lawannya jelas beruntung, Anda tidak boleh menyalahkan diri sendiri karena kalah. Namun, banyak pemain kompetitif tidak menginginkan aspek permainan ini. Mereka menginginkan hal yang sangat sederhana: pemain terbaik harus menang. β€œ Jika saya berlatih dan meningkatkan lebih banyak, maka saya harus selalu menang. ” Selama beberapa tahun keberadaan Awesomenauts, banyak pemain telah meningkat dan menjadi lebih kompetitif, dan ada saatnya ketika sejumlah besar pengguna ingin agar crit acak dihapus dari permainan. Karena alasan ini, kami mengganti kritik dengan sistem yang dapat diprediksi di mana setiap serangan ketiga menghasilkan lebih banyak kerusakan.


Untuk menghindari keacakan dalam RTS, ini harus diperhitungkan dalam kode. Sebagai contoh, dalam Swords & Soldiers II kami memastikan bahwa ketika dua unit identik bertarung, mereka selalu mati dalam bingkai yang sama.

4. Seiring berjalannya waktu, saldo secara otomatis menjadi lebih buruk


Bahkan jika Anda berpikir bahwa keseimbangan dalam permainan Anda baik, jika Anda membiarkannya tidak berubah, maka itu akan menjadi buruk. Seiring waktu, pemain lebih baik menguasai permainan, mempelajari trik baru dan berkomunikasi satu sama lain. Ini mengubah gaya permainan, dan karenanya perasaan keseimbangan. Dan biasanya tidak menjadi lebih baik: jika Anda tidak melakukan perubahan pada neraca seiring waktu, biasanya akan semakin buruk.

Salah satu contoh yang kami amati di Awesomenauts: pada titik tertentu, setelah beberapa bulan keseimbangan stabil, satu tim menemukan taktik baru yang ternyata sangat kuat. Taktik ini dapat digunakan berbulan-bulan yang lalu, tetapi karena alasan tertentu tidak ada yang menemukannya. Kemudian taktik ini pertama kali digunakan dalam turnamen di mana tim mengalahkan semua orang dan menang. Setelah turnamen, berita menyebar dengan cepat dan tiba-tiba taktik ini digunakan di hampir setiap pertandingan. Kami tidak punya pilihan selain dengan cepat melepaskan neraca keseimbangan untuk secara khusus nerf taktik khusus ini. (Fakta bahwa permainan kami cukup dalam bagi pemain untuk menemukan taktik baru adalah sumber kebanggaan terbesar dalam karier gamedev saya.)

Contoh lain dari keseimbangan yang memburuk dari waktu ke waktu bahkan mungkin tidak disebabkan oleh kenyataan bahwa beberapa elemen ternyata terlalu kuat. Mungkin ada sesuatu yang sedikit lebih kuat, sangat kecil sehingga itu benar-benar tidak penting. Seiring waktu, pemain menulis panduan dan mendiskusikan taktik terbaik. Mereka saling bercerita tentang keuntungan yang tidak penting ini, memaksa semakin banyak orang untuk menggunakannya. Bahkan jika keuntungan ini sangat kecil, dan dalam kasus terburuk, itu bahkan tidak ada, dan para pemain hanya membayangkannya, itu masih merusak permainan karena alasan yang sangat sederhana: semua orang mulai melakukan hal yang sama. Karena itu, permainan menjadi mudah ditebak dan membosankan.

Terkadang Anda beruntung dan pemain mulai merespons ketidakseimbangan ini. Karakter yang terlalu lemah bisa sangat kuat dalam satu situasi tertentu. Karena situasi ini sekarang sangat sering muncul, karakter lemah ini tiba-tiba menjadi super-kuat di sebagian besar pertandingan, itulah sebabnya banyak pemain mulai memilihnya. Berkat ini, strategi dominan secara alami bergeser, menambah variasi dan minat. Saya diberitahu bahwa beberapa permainan dari seri Super Smash Brothers sangat seimbang untuk pendekatan seperti itu: begitu satu karakter menjadi dominan, segera menjadi sangat menarik bahwa karakter yang dapat menolaknya, setelah itu menjadi salah satu yang berguna yang dapat menahan yang berlawanan, dan sebagainya Lebih lanjut. Hal ini menyebabkan pergeseran keseimbangan yang lambat tapi stabil.

5. Keseimbangan "sempurna" tidak dimungkinkan


Dalam paragraf terakhir, saya ingin berbagi fakta yang menenangkan dan sangat menjengkelkan: dalam game apa pun yang memiliki kompleksitas dan keragaman yang signifikan, keseimbangan sempurna tidak mungkin . Pikiran ini meyakinkan, karena itu membuat Anda sadar - bahkan jika Anda adalah perancang permainan terbaik di dunia, permainan Anda masih belum memiliki keseimbangan yang sempurna. Tapi ini menjengkelkan, karena tujuan perancang permainan adalah untuk menciptakan keseimbangan yang sangat baik. Mengetahui bahwa keseimbangan tidak akan pernah benar-benar fantastis membuat menyeimbangkan permainan menjadi proses yang menjengkelkan.

Jadi mengapa keseimbangan "ideal" tidak mungkin? Seperti yang saya katakan di atas, dengan peningkatan keragaman, menjadi tidak mungkin untuk membuat semua opsi sama kuatnya dalam semua kondisi. Tapi itu belum semuanya. Bagaimana dengan pemain dengan tingkat keahlian yang berbeda? Beberapa karakter / senjata / kartu dirancang untuk taktik yang lebih kompleks daripada yang lain. Akibatnya, untuk pemula, keseimbangan akan berbeda dari saldo untuk profesional. Dan Anda perlu mempertimbangkan selera yang berbeda. Beberapa pemain lebih suka kesenangan dan variasi, yang lain lebih suka prediksi dan keterampilan. Saldo tidak dapat sepenuhnya memuaskan kedua kelompok. Mengingat semua elemen ini, tidak mungkin untuk mencapai keseimbangan "ideal".

PS Beberapa topik dari postingan ini dibahas lebih rinci dalam artikel sebelumnya. Jika Anda ingin tahu lebih banyak, saya sarankan membaca posting berikut:


All Articles