Penelitian saya: "Mengapa bermain game online yang kompetitif?"

Alih-alih memperkenalkan


Saya mencoba mengabdikan setiap karya saya untuk topik yang menarik bagi saya - IT, game komputer dan media baru. Seperti yang Anda pahami, sebagian besar majalah khusus tidak selalu tertarik dengan penelitian saya - berikan kepada mereka pemasaran dan sosiologi, dan karena itu saya harus menulis artikel ulasan “demi kepentingan saya sendiri”, secara bersamaan meratapi ini untuk semua orang yang termasuk dalam distribusi.



Tidak disangka-sangka, atasan saya menulis surat kepada saya - dia menyarankan untuk menulis artikel penelitian, yang hanya ada di bidang minat saya - majalah itu mengumpulkan publikasi tentang topik permainan. Wow! Seperti yang Anda ingat, saya hanya punya sketsa tentang apa yang bisa dipelajari. Dan artikel ini lahir. Hasil dan alasan - di bawah potongan.

Kami memutuskan nama, dan sekarang dengan bangga memamerkan di bagian atas pekerjaan saya - "Motivasi bagi para gamer untuk berpartisipasi dalam permainan online yang kompetitif." Kami menghadapi tujuan spesifik dari penelitian ini. Masalahnya tetap kecil - untuk mengumpulkan data empiris. Tetapi bagaimana kita mengetahui pendapat masyarakat yang kita butuhkan dalam bidang yang tidak dipelajari? Sebagai salah satu penggemar berat permainan, saya memiliki gambar permainan di kepala saya yang bisa menjadi "kelinci percobaan" kami. Sebagai sebuah game, salah satu game online paling populer di dunia (dan, yang lebih penting, CIS) dipilih - Dota 2. Slang pemain, peran, gameplay, dan bahkan gaya berpikir mereka - saya kira-kira bisa berasumsi bahwa mereka akan menjawab, dan apakah itu cocok kami khususnya audiens ini.

Jawaban metode mana yang diterapkan juga datang dengan sendirinya - kami mengundang para pemain untuk menulis esai di mana mereka akan menceritakan secara rinci tentang pengalaman mereka, motif, perasaan dan pengalaman yang terkait dengan permainan, serta hubungan dengan pemain lain. Teman-teman saya dalam pencarian yang sulit untuk orang-orang yang tertarik untuk berpartisipasi adalah forum tematik, grup di jejaring sosial, dan saluran pesan.

Akibatnya, kami mengetik sebanyak 37 esai - badan teks untuk analisis konten selanjutnya.

Tentang metodologi dan hasil penelitian


Untuk mempelajari khalayak game komputer, metodologi konten-analitik dikembangkan, dikembangkan dan diuji oleh E.V. Bataeva dan Yu.A. Polyakova, yang bertujuan untuk menjelaskan motif yang disajikan dalam teks visual, berdasarkan konsep motif perilaku manusia oleh D. McClelland.

Pada awalnya, itu direncanakan untuk membagi semua peserta ke dalam periode permainan hingga lima tahun dan dari lima atau lebih, masing-masing, tetapi, tanpa diduga, 80% dari teks jatuh ke dalam kategori kedua "dari lima tahun". Oke, maka kita akan menghapus pemisahan ini, jika kita semua bermain banyak dan untuk waktu yang lama, kita hanya lebih baik. Cari tahu mengapa mereka tetap ada di dalam game! Maka, setelah mengumpulkan dan menganalisis semua esai, momen kebenaran datang.

Ini adalah hasil yang kami terima setelah memproses semua teks:


Tidak.MotifIndikator motifPada periode awal (jumlah referensi dalam teks)( )
1.20
51
,137
2.42
22
3.35
12
4.156
40
/ ,42
5./14
()34
,44
6.aktivitas kreatif yang disertai dengan emosi positif43
pengungkapan bakat selama pertandingan63
7.Hiburanmendapatkan kesenangan, emosi positif dari permainan914

Kami meletakkan semuanya di rak, untuk hasil yang lebih indah dan visual.


Tidak.MotifBeri peringkat pada tahap awal partisipasi dalam permainan komputerBeri peringkat saat ini
1.Afiliasi13
2.Prestasi23
3.Kesadaran diri35
4.Hiburan41
5.Menghindari Kegagalan52
6.Kekuatannya positif66
7.Kekuatan negatif74

Menurut hasil analisis konten, pada periode awal, ketika pemain mengambil langkah pertama mereka dalam permainan komputer, motif afiliasi mendominasi - keinginan untuk berkomunikasi, membangun dan memelihara hubungan positif dengan orang-orang, serta keinginan untuk menang, melampaui standar yang ada (motif pencapaian), menyadari kemampuan sendiri (motif realisasi diri).

Sebuah esai kecil dalam rekaman itu


Sekarang mari kita beralih ke hal yang paling lucu - mengingat esai yang paling terlihat untuk memahami hasil penelitian kami. Inilah yang penulis tulis kepada kami (sejujurnya, salah satunya masih membuat saya tersenyum. Coba tebak yang mana):
“Di sekolah saya mendapat undangan dan bermain dengan teman-teman. Kemudian saya menyukai aspek kompetitif, dan saya ingin menjadi lebih baik dan lebih baik. "

Ini komentar lain yang serupa:
"Dia bermain untuk menegaskan dirinya sendiri dan memiliki hobi di mana Anda bisa merasakan bagaimana Anda menjadi lebih baik - perasaan yang hebat"

Dan lagi kita bertemu esai lain di celengan kami:
“Saya langsung menyukai permainannya, dan saya menyadari bahwa butuh banyak waktu untuk belajar bermain dengan baik. Keterampilan muncul dengan cepat (100 jam), dan bahkan muncul pertanyaan siapa di antara kita, teman-teman, yang memiliki keterampilan lebih tinggi. Bagi saya itu adalah momen kompetitif pertama - untuk bermain lebih baik daripada kents saya ”

Komunikasi, pencapaian, pemenuhan diri adalah kesenangan, sehingga permainan berjalan seiring dengan hiburan (posisi keempat di peringkat).

Lima penulis esai menulis bahwa permainan telah menjadi bagi mereka cara untuk menjauh dari masalah kehidupan yang sulit di area yang lebih menyenangkan dan nyaman (motif untuk menghindari kegagalan):
“Hidup adalah serangkaian masalah yang harus kita hadapi. Dan masalah yang kami temui dalam game (misalnya, dalam Dota 2) lebih menyenangkan daripada yang lain ”

Oke, ini dia, yang paling ceria - sejujurnya, dia harus dipotong sebanyak 4 kali sehingga dia bisa masuk ke artikel itu dengan ringkas, tapi penyebutannya di sini sepadan:
« . . , , , . — , -. . , , — , , 15 , 2 ( , )»

Sangat bagus untuk menggambarkan manifestasi kekuatan negatif.

Hilangnya minat pada pencapaian dicatat oleh sejumlah penulis esai kami, tanpa secara khusus masuk ke alasan untuk ini. Namun, analisis teks menunjukkan bahwa setidaknya salah satu alasannya adalah di bidang komunikasi. Fakta bahwa awalnya, bersama dengan pencapaiannya, adalah motif utama untuk terlibat dalam e-sports - keinginan untuk membangun dan mempertahankan hubungan positif, untuk berada di level pemain terbaik, untuk bermain dalam tim - dalam beberapa kasus ternyata merupakan kegagalan. Berikut ini adalah beberapa kutipan dari esai yang mendukung pengamatan ini:
"Semua keuntungan dengan cepat menjadi sia-sia karena satu faktor penentu - komunitas, di mana orang dapat mencoret semua upaya Anda selama pertandingan dengan tindakan yang disengaja, yang mengarah pada kekalahan, terutama dengan perilaku, perilaku buruk, hinaan, dll."

Komentar ini sangat cocok dengan transformasi dari perwujudan kekuatan menjadi hiburan dan bermain untuk kesenangan.
“Saya mencoba bermain sebagai kapten, saya ingin mencoba mewujudkan keterampilan kepemimpinan saya, dan tampaknya berhasil, tetapi pemahaman yang rendah tentang permainan oleh para pemain tidak memungkinkan bakat untuk ditampilkan. Saya bermain untuk bersenang-senang sekarang. "

Dan akhirnya, contoh terakhir:
“Saya memiliki nol komunikasi, maka saya menyadari bahwa saya bukan pemain tim, dan permainan ini bukan untuk saya sama sekali. Tetapi dia terus bermain, karena tidak ada lagi yang bisa dilakukan. Sekarang saya tidak bermain sama sekali, permainan mulai menyebabkan hanya jijik "


Alih-alih kesimpulan ilmiah


Di akhir artikel ini saya ingin mengatakan bahwa sangat menarik bagi saya untuk mengumpulkan hasil ini dan menafsirkannya. Mungkin akan lebih mudah bagi peneliti lain untuk menulis karya mereka, mengandalkan data yang saya terima dan membuat karya agung mereka. Mungkin beberapa pengembang, setelah membuka artikel ini, akan melihat apa yang hilang dari pemain modern - dan akan berjuang untuk menaklukkan bagian atas game dev dengan sebuah pertarungan, dan kemudian mengingat saya dengan kata yang baik. Saya harap Anda juga tertarik membaca materi ini. Semua game bagus dan menyenangkan!

All Articles