Bagaimana saya meninggalkan permainan setelah empat tahun pengembangan



Terkadang tidak mudah untuk memaksa diri Anda untuk menginvestasikan kekuatan dan waktu pribadi dalam pengembangan game, ketika rilis bahkan tidak terlihat, dan satu-satunya mesin adalah antusiasme. Di sini, tidak semua orang mencapai akhir.

Di bawah potongan, harapan, kenyataan dan pengembangan indie burnout. Dan pada akhirnya - tautan ke demo, Anda dapat merasakan seberapa dekat penulis dengan kesuksesan.

Nama saya Adrian Novell, saya seorang desainer game dari Argentina. Pada 2014, saya mulai bekerja di SkyRider & the Journey to AirCitadel untuk PC dan konsol. Proyek kerja sama untuk dua aksi, puzzle, dan platformer segera digabungkan.

Kemungkinan besar Anda belum pernah mendengar tentang dia. Meskipun sudah empat tahun pengembangan, SkyRider tidak pernah keluar. Ini terjadi di industri. Dan jauh lebih sering daripada yang terlihat. Kehancuran yang hampir sempurna, tetapi saya belajar banyak. Inilah kisah saya.

Pertama, beberapa konsep seni:













Nada


Pada 2014, saya bekerja untuk perusahaan Prancis yang bergerak di bidang game mobile. Kemudian prototipe SkyRider muncul di mesin Construct 2. gratis. Awalnya, direncanakan untuk membuat game untuk dua orang, di mana karakter harus terus-menerus menghubungi. Pada saat yang sama, manajemen akan sederhana sehingga satu orang dapat bermain untuk kedua karakter sekaligus.

Saya seorang perancang permainan, jadi manajemen proyek, pemrograman, dan pembuatan prototipe adalah bidang yang sepenuhnya baru bagi saya. Sangat menyenangkan bahwa Anda dapat membagikan ide-ide Anda dengan orang lain sejak awal pengembangan. Akibatnya, saya membujuk kolega saya untuk bergabung dengan proyek saya. Beberapa dari mereka masih berada di tim SkyRider (Damian Fernandez Gomez dan Roberto Andriuolo). Kami memutuskan untuk mengembangkan game di waktu luang kami setelah bekerja. Saya ingin melakukan sesuatu yang benar-benar baru.

Di SkyRider, Anda mengontrol pemulung: melompat, bertarung, dan mengumpulkan energi untuk drone. Mitra, pada gilirannya, bermain untuk drone: menciptakan platform, menempatkan perisai energi dan menembak. Bersama-sama Anda harus pergi ke AirCitadel dan mengalahkan bos.

Kami ingin membuat cerita yang menarik. Dunia Sci-Fi dibangun dengan analogi dengan yang asli: orang kaya tinggal di kota terbang, sedangkan sisanya harus mengekstraksi mineral dari tanah untuk menjaga Benteng di udara. Pahlawan kita dan robot pendampingnya memberontak melawan pihak berwenang yang korup, semua mekanik permainan didorong keluar dari sini.


Pemain harus saling membantu agar dapat bertahan hidup. Mereka terus berinteraksi, saling melindungi dan bekerja bersama.

Kami mengumpulkan tim dan memulai pengembangan di Unity, mengunjungi semua pameran gamedev lokal yang dapat kami temukan dan di mana Anda dapat menghubungkan laptop ke outlet listrik. Tanggapan dari penonton sangat luar biasa - orang-orang menyukai permainan kami. Ketika Anda pertama kali menyadari bahwa ide aneh Anda sebenarnya bermanfaat dan orang lain menyukainya, Anda memiliki perasaan yang luar biasa.

Seperti yang Anda ingat, kami mulai membuat game pada tahun 2014 - kemudian proyek indie profil tinggi Spelunky dan Lovers in a Dangerous Spacetime keluar . SkyRider adalah kesempatan kami untuk berhenti merekrut dan menjadi pengembang independen.

Saya memutuskan untuk berhenti dari pekerjaan saya dan membawa demo ke GDC di San Francisco untuk mendapatkan dana, mencari penerbit, dan mempersiapkan kampanye Kickstarter untuk tahun depan.

Ya.

GDC 2015


GDC 2015 luar biasa, meskipun menghabiskan uang. Terlebih lagi, konferensi itu benar-benar gagal, terutama karena kurangnya persiapan. Saya tidak tahu bagaimana melakukan pertemuan bisnis, dan tiba di GDC (berharap untuk membuat kesepakatan jutaan dolar, sebentar) dengan laptop, dua joystick, apa yang disebut "rencana bisnis" dan presentasi PowerPoint. Minggu itu panjang.

Banyak kejadian terjadi di GDC pada saat bersamaan. Mereka yang sudah ada beberapa kali tahu bahwa transaksi bisnis biasanya terjadi di tempat-tempat yang kurang bising. Saya terbawa oleh cahaya yang bersinar dan kejadian-kejadian yang bising - suasananya hampir meriah. Dalam situasi seperti itu, mudah untuk melupakan mengapa Anda datang.

Mungkin, saya tidak mendekati masalah ini dengan cukup serius, tetapi pada akhirnya saya masih beradaptasi. Awalnya saya ingin orang menjalankan game di laptop saya, tetapi saya menyadari bahwa kesempatan seperti itu terlalu langka. Ditambah lagi semuanya keluar dengan canggung, karena saya harus menghabiskan waktu untuk meluncurkan game.

Untungnya, kami memiliki penggoda yang hebat, dan pada akhir minggu saya baru saja menunjukkannya di smartphone saya. Video 55 detik jauh lebih baik daripada pria berkeringat yang telah mencoba membuat demo di laptop selama sepuluh menit. Mungkin akan lebih baik untuk menunjukkan demo 30 detik dan melakukan presentasi singkat. Sayangnya, GDC pertama tidak membuahkan banyak hasil, meskipun kami menginjak beberapa penerbit.

Beberapa bulan setelah konferensi, hidup seperti roller coaster. Kami terus bekerja di SkyRider dan menunggu kabar dari penerbit. Beberapa menelepon, tetapi itu tidak mengarah ke apa pun. Setiap kegagalan dialami dengan susah payah. Tidak masalah seberapa banyak kita percaya pada diri kita sendiri, seberapa besar komunitas pengembang lokal mempercayai kita - semua ini terdepresiasi ketika menyangkut masalah bisnis.

Bekerja dengan penerbit turun ke bisnis. Semuanya akan berhasil jika Anda memiliki visi yang jelas tentang produk (kami tidak memilikinya) dan jika Anda dapat secara akurat menggambarkan kebutuhan Anda (kami tidak bisa). Pada saat itu, penerbit adalah sumber dana bagi kami. Tentu saja, kami juga siap untuk berkorban dan sedikit memotong anggaran kami.

GDC 2015 telah menjadi bel yang mengkhawatirkan. 20 ribu pengembang dari seluruh dunia di satu kota - gambar ini memungkinkan Anda menilai situasi dengan tenang. Saya adalah pengembang biasa di seluruh lautan spesialis serupa. Ya, komunitasnya hebat, tapi kami harus keluar dari perangkap ilusi kami. Ini benar-benar kejutan.

Lalu ada kampanye Kickstarter.

Kickstarter


Dalam mencari kemandirian finansial, kami memutuskan untuk meluncurkan kampanye crowdfunding , karena semua orang di sekitarnya melakukannya. Mereka ingin menarik perhatian pers dan uang untuk menyelesaikan permainan. Selain itu, tidak seperti rilis melalui penerbit, kami tidak perlu memberikan persentase penghasilan kepada pihak ketiga.

Jadi kami pikir.

Semuanya ternyata berbeda. Untuk meluncurkan kampanye Kickstarter pada tahun 2015, kami membutuhkan rekening bank AS dan nomor jaminan sosial. Tapi kami berada di Argentina. Jadi, perlu untuk bekerja sama dengan salah satu pengembang dengan GDC dan memberikan sebagian.



Seperti yang saya katakan, kami akan memenuhi anggaran yang kecil dan siap untuk mengorbankan sedikit keuangan pribadi untuk menyelesaikan permainan dan mendapatkan setidaknya beberapa jenis pendapatan. Kami bermimpi bahwa kami akan dapat bekerja di SkyRider sembilan jam sehari, dan kami tidak akan peduli dengan pemikiran tentang pekerjaan utama. Tampaknya Kickstarter akan memberikan kesempatan seperti itu.

Untuk mengumpulkan dana, Anda harus terlebih dahulu menemukan penggemar. Meskipun GDC telah menunjukkan bahwa tidak ada cukup banyak orang di sekitar kita, pelajaran belum dipetik. Berkomunikasi dengan pers dari luar Amerika Serikat tidaklah mudah, khususnya karena kendala bahasa.



Mengingat semua panggilan bangun, kami meninggalkan kampanye Kickstarter. Kami memutuskan bahwa itu sudah cukup untuk mengalihkan perhatian dan sepenuhnya beralih untuk mengembangkan game itu sendiri.

Datar


Bulan-bulan berikutnya adalah yang paling menyenangkan selama bekerja di proyek (pada saat yang sama, mereka adalah yang paling tidak efektif). Saya kembali ke pekerjaan lama saya dan mengundang programmer baru ke tim. Kami memutuskan untuk menyewa kantor, atau lebih tepatnya, apartemen kecil. Di sana kami bertiga bekerja di malam hari setelah pekerjaan utama, empat hari seminggu.

Itu tidak mudah, mereka hampir tidak tidur, tetapi mereka merasakan energi di udara begitu mereka tiba di kantor mereka. Kami termakan oleh keinginan untuk menghirup kehidupan ke SkyRider. Awan berkumpul, penolakan dari penerbit terus berdatangan, tetapi kami tidak kehilangan harapan.

Salah satu hal pertama yang kami lakukan di kantor ini adalah mengunduh versi demo di GameJolt, Newgrounds, dan Itch.io. Responsnya luar biasa. Para youtub mengambil gelar kami, mereka menyukainya, dukungan moral yang diperlukan datang.

Dan banyak penguji beta muncul. Orang-orang bermain berjam-jam di SkyRider, dan kami menonton video mereka, menganalisis apa yang berhasil dan apa yang tidak. Menjadi jelas apa yang perlu diselesaikan.

Tanggal pameran telah menjadi tonggak pengembangan kami, kami mencoba untuk merilis versi baru dari permainan untuk setiap acara. Sirkuit ini bekerja dengan sempurna. Ada tujuan yang jelas yang membantu untuk tidak tersesat dalam proses pengembangan. Meskipun pendekatan ini memiliki kekurangan.

Karena terlampir pada tanggal pameran, Anda tidak mengerjakan permainan, melainkan mengumpulkan versi demo sehingga ada sesuatu untuk ditampilkan. Dalam hal ini, Anda harus mengulang tutorial: puluhan orang akan meluncurkan game Anda dalam sehari, sesi berlangsung sekitar sepuluh menit (dan biasanya itu adalah sepuluh menit pertama yang sama), dan Anda ingin mereka mendapatkan kesenangan maksimal. Kami telah mengembangkan tingkat pembelajaran selama berabad-abad, memperbaruinya seminggu kemudian, dan kemudian memperbaikinya lagi setelah beberapa hari.



Mendekati tenggat waktu, Anda mulai menyiapkan segalanya. Game akan bekerja saat ini, tetapi tidak dalam jangka panjang. Pada akhir 2015, SkyRider tidak terlihat sangat bagus. Tidak, di luar permainan membuat kesan yang baik, tetapi semuanya buruk di backend. Kode tampak membingungkan karena kami terus melakukan koreksi saat bepergian. Itu seperti memplester kaki yang patah berulang-ulang. Dan semua tambalan ini akhirnya mulai mengganggu satu sama lain, semua animasi kaki dikirim, jadi lebih mudah untuk mengambil kaki baru.

Kami memiliki programmer yang bertanggung jawab. Biasanya dialah yang mencatat bahwa solusi hard-coded adalah jalan keluar yang salah. Tetapi tidak ada waktu untuk melakukan segalanya dengan benar jika kami ingin menunjukkan sesuatu di pameran lokal. Itu terjadi karena keputusan yang dibuat oleh produsen. Hasilnya, musim acara berakhir, dan kami menyadari bahwa akan lebih mudah untuk memulai dari awal lagi. Jadi kami melakukannya pada awal 2016.

Hanya mode kooperatif untuk dua


Diputuskan bahwa SkyRider akan diasah secara eksklusif untuk dua pemain, tidak akan ada pemain tunggal. Dalam hal desain game, kami membuat perubahan yang menarik untuk kedua pahlawan - sekarang mereka lebih bergantung satu sama lain. Tetapi pertanyaannya tetap: apakah game hanya akan tersedia dari satu perangkat atau apakah kita menerapkan multiplayer online?

Dalam hal lingkup dan urutan proyek, hanya ada satu jawaban yang benar. Jika Anda tidak menyukai cara pemain lain menempatkan platform, Anda harus bisa menampar kepalanya di kehidupan nyata. Diputuskan untuk tidak menyimpang dari strategi ini.



Kami meminta saran dari Matt Hammill, pencipta Lovers in a Dangerous Spacetime. Dia mengerti apa yang kami alami, karena permainan kami memiliki filosofi yang sama. Matt bilang kita perlu mode online. Timnya memutuskan untuk tidak melakukan ini, dan itu adalah kesalahan.

Setelah mendengarkannya, kami berpikir bahwa karena permainan kami sangat mirip dari sisi desain, bahkan jika nasib mereka sama. Gamer menerima dengan baik Lovers dalam Dangerous Spacetime, yang berarti bahwa kita hanya boleh melakukan mode kerja sama "sofa".

Keputusan bodoh.

Pemadaman telah dimulai. Mengembangkan video game empat malam seminggu setelah hari yang melelahkan di kantor adalah praktik yang buruk. Kami pindah untuk tiga malam, dan kemudian untuk dua. Tapi masih belum ada kekuatan. Kami kehabisan nafas karena kami telah mengerjakan permainan yang tidak mengalami banyak kemajuan.

Masalah keuangan lain adalah masalah besar: pada saat terakhir, penerbit memutuskan untuk tidak menandatangani kontrak dengan kami, karena permainan tidak memiliki mode online. Kegagalan sulit untuk bertahan hidup bahkan di hari-hari terbaik, tetapi ketika tidak ada kekuatan, itu hanya menghancurkan.



Pada Juli 2016, kami berhenti menyewa apartemen dan meninggalkan SkyRider & the Journey to AirCitadel.

Mereka tidak berbicara satu sama lain selama tujuh bulan. Tidak ada kemarahan, tidak ada pelanggaran. Kami hanya mengingatkan satu sama lain tentang kekalahan, dan masing-masing memutuskan untuk pergi dengan caranya sendiri.

Pada 2017, Nintendo mengumumkan rilis konsol baru.

Pergi ke Beralih


Konsol hybrid, yang dapat dimainkan di mana-mana, seharusnya melindungi banyak proyek indie. Dan joystick terputus untuk bermain bersama. Beralih seolah dibuat untuk SkyRider. Secara umum, kami memutuskan untuk mencoba lagi, tetapi jangan terburu-buru agar tidak kehabisan tenaga dalam proses. Kami mengambil programmer lain dan pada pertengahan 2017 mulai memikirkan GDC 2018.

Kami berkumpul di akhir pekan, mempelajari kembali kegembiraan pengembangan game. Untuk sementara, semuanya berjalan dengan baik. Semuanya ada di tempatnya, tim penuh kekuatan, terutama terima kasih kepada pengembang baru. Tetapi jadwal kami yang lembut berarti kami akan membawa game yang belum selesai ke GDC. Akibatnya, kami kembali dari konferensi tanpa hasil tertentu. Hanya beberapa surat yang tidak berguna.



Kami melamar Nintendo. Kami diberitahu bahwa Anda perlu mendaftarkan perusahaan Anda ke dalam sistem. Dan di sini kami menghadapi masalah terakhir: kami tidak memiliki perusahaan. Dan bahkan tidak ada game yang berfungsi. Dan yang paling penting - akhirnya tidak ada kekuatan untuk perjalanan ke GDC. Kami kelelahan.

Ironisnya, dunia akhirnya siap untuk SkyRider, dan kami tidak. Selama semua cobaan, korban waktu luang, penggalangan dana, berharap untuk beralih ke pengembangan penuh waktu, semua orang menemukan pekerjaan yang baik dan tidak ingin mengorbankannya untuk proyek.

Kami selalu memiliki masalah dengan manajemen waktu. Dan tidak ada alat untuk melakukan apa yang kita inginkan - Nintendo Switch dan Steam Remote Play sudah terlambat.

Proyek ini telah menjadi bagian dari diriku. Kerabat tahu betapa sulitnya saya khawatir bahwa pembebasan itu tidak terjadi, bahwa saya kalah.

Saya tidak menyangkal bahwa saya menerima banyak pelajaran penting dan senang mengerjakan proyek ini. Kantor kecil kami dipenuhi dengan tawa setiap malam. Kami tidak pernah memenuhi impian kami, meskipun ada banyak menit yang menyenangkan untuk mewujudkannya. Dan saya berutang padanya semua peluang yang muncul setelahnya.



Sulit untuk mengajarkan produksi dan manajemen, orang mendapatkannya dalam praktiknya. Itulah sebabnya banyak proyek pengembangan video game tiba-tiba putus. Saat bekerja di SkyRider, saya menyadari solusi apa yang harus dipromosikan, kapan harus mundur dan ketika semuanya menjadi tidak terkendali.

Bukan hanya ide bagus yang dibutuhkan, dan bukan hanya permainan hebat. Kita perlu menemukan jalan tengah antara kreativitas dan bisnis, sehingga proyek ini berhasil. Selain itu, sebelum memulai pengembangan, Anda perlu memahami pasar yang ingin Anda masuki. Membuat game itu sulit, tetapi hadiahnya bisa sangat tinggi. Jangan menyerah dan putar kepala Anda.

Itulah keseluruhan kisah SkyRider yang tidak pernah dirilis. Mungkin suatu hari nanti perilisannya akan berlangsung. Sementara itu, Anda dapat menguji lima level pertama dalam game .

All Articles