Case Full HP: cara mendapatkan fitur dari Google Play dan mengadaptasi ASO ke berbagai negara



Full HP Ltd adalah perusahaan pengembang game mobile internasional dengan lebih dari 40 karyawan dan kantor di Rostov-on-Don dan Siprus. Portofolio dari 8 game, termasuk Mad GunZ (pilihan editor Google Play) dan Blocky Cars (pilihan editor Catappult). Mad GunZ memiliki lebih dari 12 juta unduhan, Blocky Cars memiliki lebih dari 42 juta unduhan di semua situs.Perusahaan

aktif terlibat dalam kehidupan komunitas TI dan merupakan penyelenggara festival permainan Sunflower.

Tim Full HP Ltd menerjemahkan teks untuk Blocky Cars dan Mad GunZ di layanan terjemahan online Nitro dan setuju untuk berbagi peretasan kehidupan dengan kami:

  • cara mendapatkan hasil maksimal dari optimasi ASO
  • cara menuju ke halaman utama Google Play
  • cara memonetisasi game untuk anak-anak
  • dan itu memberikan output game di situs alternatif.

- Mad GunZ dan Blocky Cars tersedia dalam 12 bahasa. Beri tahu kami bagaimana proses pelokalan berlangsung?

- Proses yang kami miliki terstruktur dengan cara ini: game pertama di akses awal diterima oleh pemain dari Rusia. Setelah permainan melewati tes tertentu, kami membuka akses awal untuk negara-negara MULTI-5 (Inggris, Perancis, Spanyol, Jerman dan Italia) dan mulai melokalkan halaman dalam bahasa-bahasa ini. Untuk beberapa waktu di semua negara tangkapan layar dan deskripsi halaman ditampilkan dalam bahasa Inggris. Segera setelah gim memasuki dunia, kami segera menambahkan bahasa standar untuk semua gim kami: selain bahasa dari MULTI-5, ini adalah bahasa Portugis, Arab, bahasa Asia (Korea, Jepang, Cina, Thailand).

Secara bertahap, halaman-halaman permainan dilokalkan di toko ke dalam bahasa-bahasa baru, karena ini memungkinkan Anda untuk menjangkau lebih banyak pengguna. Lebih mudah bagi kami untuk menerjemahkan teks-teks ini melalui Nitro, karena seringkali terjemahan siap dalam beberapa jam.

Sementara terjemahan sedang dilakukan, kami menganalisis kata kunci dan memilih kata kunci yang paling relevan untuk permainan, dengan mempertimbangkan bahwa kata-kata ini dapat tertanam secara organik dalam teks.

- Dan di mana Anda melokalkan game itu sendiri?

- Sebelumnya, kami bekerja dengan agensi yang menangani terjemahan, tetapi karena kerja yang panjang dengan dokumentasi (penagihan, pembayaran melalui bank dan hanya setelah transfer dilakukan), prosesnya sangat tertunda. Plus, beberapa istilah dalam permainan membutuhkan klarifikasi - dalam Mad Gunz yang sama, misalnya, nama senjata yang sangat spesifik, dan penerjemah harus menjelaskan apa yang sebenarnya ada dalam pikiran kami.

Kami tidak memiliki banyak teks di game, jadi kami sepenuhnya beralih ke Nitro untuk menerjemahkan halaman di toko dan untuk melokalkan game itu sendiri. Kami membuat game untuk anak-anak, dan kami tidak ingin memuatnya dengan banyak teks. Yang paling produktif dalam game kami adalah persetujuan pengguna. Ketika kami tampil di Google di Korea, perlu menerjemahkan perjanjian pengguna ini ke dalam bahasa Korea. Teksnya panjang, legal, dan kami menerjemahkan melalui manajer Alconost .

Kami memiliki hack seumur hidup: frasa standar seperti "play", "menu" berkeliaran dari game ke game, jadi kami menyimpannya dalam memori terjemahan dan tidak menerjemahkan setiap waktu lagi, tetapi menggunakan terjemahan yang sudah jadi.

Teks baru muncul ketika desainer game memperkenalkan konten baru ke game. Ada, katakanlah, 10 frasa yang perlu diterjemahkan untuk rilis. Kami menjatuhkannya di Nitro, menulis komentar untuk penerjemah. Sebagai aturan, tidak ada masalah, tetapi jika penerjemah salah mengerti sesuatu, kami menjelaskannya melalui manajer.

- Anda menyebutkan analisis kata kunci. Beritahu kami bagaimana Anda bekerja dengan ASO?

- Kami selalu menulis ulang ASO untuk negara tertentu jika kami anggap perlu. Di sini, misalnya, adalah tangkapan layar dengan data di Turki. Pada saat itu, halaman tersebut tidak dilokalkan dalam bahasa Turki, tangkapan layar, deskripsi - semuanya dalam bahasa Inggris. Ini menunjukkan tingkat konversi dari halaman sebelum kami melokalkan halaman aplikasi. Sejumlah kecil pengguna mencapai kami - 15,8% dari 22 ribu pengguna yang mengunjungi halaman di Play Market.


Konversi ke pelokalan halaman (Turki)

Sebagai aturan, setelah lokalisasi halaman, konversi meningkat 3-5% dari jumlah total pengguna yang mengunjungi halaman. Kami menerjemahkan sebagian dari deskripsi dan semua tangkapan layar ke dalam bahasa Turki. Dalam tangkapan layar, frasa pendek, dan pengguna terutama berfokus pada gambar, hanya beberapa dari mereka yang membaca deskripsi itu sendiri.


Konversi setelah pelokalan halaman (Turki)

Tapi apa konversi 2-3 minggu setelah pelokalan halaman di toko - peningkatannya adalah 18%, (100% = 3 614, ini adalah 15,8% yang memasang permainan sebelum pelokalan, kenaikan dihitung dari angka ini karena ada peningkatan pengguna yang mengunjungi halaman). Kami menemukan bahwa tangkapan layar yang dilokalkan berfungsi, tetapi kami perlu menemukan kata kunci untuk Turki.

Hal yang sama dengan Vietnam - tingkat konversi adalah 18,3%, menjadi 19,5%. Ini merupakan peningkatan dalam beberapa minggu. ASO berakselerasi untuk waktu yang lama. Untuk melihat bagaimana konversi akan tumbuh, Anda perlu mengamati dan terus bekerja pada kata kunci dan tangkapan layar, dan kemudian Anda akan melihat hasil pertama dalam 2-3 bulan.

Selama optimasi ASO halaman aplikasi di pasar dan setelah tes A / B reguler, kami menemukan bahwa untuk konversi halaman game kami di negara-negara seperti India, Vietnam, Malaysia adalah 5% lebih tinggi jika teks dan tangkapan layar dilokalkan.

- Dapatkah Anda menunjukkan bagaimana tingkat konversi berubah beberapa bulan kemudian?

- Tidak, karena di sana bukan hanya lokalisasi halaman yang mempengaruhi angka. Pada bulan Juli, kami memiliki phishing, sehingga indikatornya meningkat secara signifikan karena phishing dan masuknya audiens. Mad GunZ telah berada dalam pilihan teratas Google di beranda selama tiga minggu. Ada lebih banyak pengguna yang mengunjungi halaman daripada biasanya, sehingga tingkat konversi berbeda secara signifikan dari metrik biasa. Kami harus menunjukkan celah kecil, tetapi ada keuntungan karena lokalisasi halaman, dan ini terlihat. Demikian juga dengan negara mana pun.

Tetapi dengan Hindi, kami memiliki situasi yang berbeda. Bagi mereka, kami juga melokalkan halaman di toko, tetapi efeknya lebih rendah dari yang diharapkan. Sebagian besar pencarian di India menggunakan bahasa Inggris. Kemungkinan besar, ini disebabkan oleh kenyataan bahwa beberapa perusahaan melokalisasi halaman dalam bahasa Hindi.

Di Jerman, efek dari terjemahan halaman lebih terlihat. Di sana, kami biasanya memiliki konversi minus (persentil di bawah 50 menunjukkan bahwa kami tidak mendapatkan pengguna). Yaitu, mereka pergi ke halaman, tetapi sesuatu mendorong mereka: mungkin bukan halaman yang dilokalkan, tangkapan layar yang dipilih secara keliru - karena untuk negara yang berbeda bahkan urutan tangkapan layar dapat diperhitungkan.


Konversi sebelum pelokalan halaman (Jerman)

Ketika kami menerjemahkan halaman ke dalam bahasa Jerman dan memilih kata kunci dalam bahasa Jerman, bukan bahasa Inggris, tidak hanya konversi meningkat (sebesar 25%), tetapi juga jumlah pengguna yang mengunjungi halaman.

Menemukan halaman dan terutama tangkapan layar adalah penting. Jika Anda tidak ingin menghabiskan banyak uang untuk menerjemahkan deskripsi, maka setidaknya terjemahkan tangkapan layar dan beberapa frasa dari deskripsi ke bahasa asli pengguna, dan ini akan menyelamatkan situasi.


Rasio konversi setelah melokalkan halaman ke dalam bahasa Jerman

- Pelanggan kami mengatakan bahwa ketika Anda hanya menerjemahkan halaman, dan game itu sendiri dalam bahasa Inggris, pengguna dapat kecewa dan memberikan peringkat rendah. Pernahkah Anda menemukan ini?

- Tidak, karena permainan kami dilokalkan dalam semua bahasa ini, kecuali untuk bahasa Vietnam, Turki dan Hindi, tetapi pengguna dari negara-negara ini tidak mengeluh.

Mungkin para pemain kesal jika permainan tidak memiliki lokalisasi dalam bahasa MULTI-5 (Inggris, Jerman, Prancis, Spanyol, Italia) dan dalam bahasa Rusia. Tetap saja, ini adalah bahasa yang sangat populer, dan jika halaman dilokalkan ke salah satu dari mereka, maka para pemain mengharapkan game juga ada dalam bahasa itu.

Kami selalu menambahkan bahasa-bahasa ini, dan tentu saja bahasa Arab, Thailand, dan Asia - karena ini adalah bagian yang sangat besar dari audiens yang ingin saya jangkau.

- Anda mengatakan bahwa Anda terkadang merevisi, mengubah kata kunci. Dan seberapa sering Anda perlu melakukan ini?

- Paling sering, ASO harus ditulis ulang di Jepang, di Korea, karena mereka adalah audiens yang sangat spesifik dan mereka membutuhkan pendekatan tertentu.

Kami memeriksa ASO secara teratur, bekerja di setiap negara. Tetapi ada negara yang tidak membutuhkan ini, seperti Amerika Serikat. Kami memastikan bahwa konversi tetap pada tingkat yang baik, tetapi kami dapat melakukan pengujian A / B terhadap kata kunci, ikon, atau tangkapan layar baru.


Di AS, kami memiliki tingkat konversi tertinggi, dan persentilnya di atas 75.

Poin yang menarik: jika ASO berfungsi dengan baik di Amerika, dan kami menggunakan kata-kata ini dan menggunakannya di Inggris, Kanada, Australia, itu tidak akan berfungsi. Hal yang sama dengan bahasa Portugis di Brasil vs. di Portugal, serta dengan negara-negara berbahasa Spanyol: apa yang berhasil di Spanyol mungkin tidak berfungsi di Meksiko, Argentina, dll.

Kami sering melakukan pengujian A / B dengan Google, sangat membantu untuk memahami ke arah mana Anda perlu memindahkan deskripsi, ikon mana yang telah mengarahkan lebih banyak pengguna ke halaman, dll.

Kami menggunakan alat pemasaran yang memungkinkan kami untuk melihat di mana permainan berada pada satu atau beberapa permintaan utama. Selain itu, dengan menggunakannya, kita dapat memeriksa peluang game apa yang akan ada pada kunci yang diinginkan.

Menggunakan contoh Mobil Blocky, dapat dilihat bahwa setelah kami mengoptimalkan halaman, konversi meningkat sebesar 6% - dari 19,3% menjadi 25,3%, yang sama dengan peningkatan pengguna 50% (100% = 3021 - 19,3 % yang memasang game sebelum pelokalan, pertumbuhan dihitung dari angka ini, karena ada peningkatan pengguna yang mengunjungi halaman), dan jumlah pengguna telah meningkat dari 15.000 menjadi 33.000.


Konversi ke Mobil Blocky sebelum memperbaiki ASO


Konversi ke Mobil Blocky setelah memperbaiki ASO

- Mari kita bicara tentang keuntungan. Game Anda diterjemahkan ke dalam 12 bahasa. Apakah itu layak? Mungkin 5 bahasa Eropa populer sudah cukup?

- Kami memiliki banyak pengguna yang membayar dari negara-negara tempat kami menerjemahkan permainan. Saya dapat memberikan contoh lokalisasi dalam bahasa Portugis: bahasa ini tidak termasuk dalam MULTI-5, namun, pemain dari Brasil termasuk yang paling membayar dalam permainan kami.

Ketika kami merilis Mad GunZ di situs alternatif, Catappult, permainan keluar hanya diterjemahkan dalam bahasa Inggris.


Pertumbuhan setelah lokalisasi dalam bahasa Portugis. Bagan menunjukkan fitur dan pelokalan dalam bahasa Portugis. Negara teratas: Brasil, Meksiko, Portugal, AS, dan Vietnam.

Kami telah menampilkan (lompatan terbesar dalam tangkapan layar), dan setelah itu indikatornya jatuh kembali. Karena sebagian besar pemain berasal dari Brasil, diputuskan untuk melokalkan permainan dan halaman aplikasi dalam bahasa Portugis, setelah itu indikator pemasangan merangkak naik.
Berikut adalah 5 negara paling menguntungkan bagi kami:


Negara-negara yang sama memimpin untuk kedua pertandingan, dan indikatornya tidak jauh berbeda.

- Saya melihat, semua AS di tempat pertama.

- Amerika Serikat selalu di tempat pertama, karena mereka adalah salah satu negara yang paling banyak membayar.

- Dan juga Jepang.

- Ya, Jepang dan Korea. Tetapi dengan mereka ada kesulitan bahkan membuat mereka tertarik untuk menginstal game, dan setelah instalasi - dalam mendorong mereka untuk melakukan pembelian. Mengingat rasa spesifik mereka, cukup sulit untuk memikat mereka.

Kami memiliki mitra di Jepang yang menempatkan permainan kami di situs Jepang. Ada sejumlah unduhan tertentu, tetapi dengan Google Play tidak masuk ke perbandingan apa pun. Di antara situs yang kami wakili, ada ONEStore - ini adalah situs Korea, dan, seperti yang Anda lihat, ada juga tidak banyak unduhan di sana.

- Bagaimana dengan Cina? Dari China, biasanya setidaknya banyak unduhan.

- Di Cina, kami memiliki 22 juta unduhan. Kami juga bekerja melalui mitra di sana, karena di Cina kami memerlukan lisensi untuk mendistribusikan game. Lebih mudah berinteraksi dengan penerbit. Namun terlepas dari kenyataan bahwa ada sejumlah besar unduhan, hasil dari sana lebih sedikit daripada yang seharusnya, karena pendapatan dibagi dengan mitra. Penerbit memiliki set situs tertentu yang dengannya ia berkolaborasi. Di Cina, kami diwakili di 30 tempat di mana penerbit mendistribusikan kami.


Di China sendiri, 22,6 juta unduhan bahkan lebih banyak daripada di Google Play!

- Apakah Anda harus menyesuaikan game itu sendiri atau kampanye iklan untuk pengguna negara-negara Asia? Fitur apa dalam preferensi mereka yang Anda perhatikan?

- Tentu saja, pemain Asia memiliki preferensi yang sangat berbeda. Saat menerjemahkan ke
bahasa ini kami gunakan teks lain selain untuk pengguna dari Eropa. Untuk Asia, perlu untuk menyesuaikan tidak hanya teks, tetapi juga bagian visual: ikon, tangkapan layar, video ... Misalnya, dalam tangkapan layar untuk Asia Anda perlu mengamati kecerahan warna yang tinggi, dan menempatkan teks secara berbeda daripada dalam permainan versi Eropa dan Amerika.

Kami mencoba meningkatkan kecerahan dan kontras, begitu kami membuat skin dari salah satu karakter di bawah anime ... Akibatnya, kami menghabiskan banyak upaya, tetapi hasilnya tidak mengesankan seperti yang kami harapkan.

Mereka mencoba untuk mengganti tangkapan layar horizontal standar dengan yang vertikal - mereka mendengar bahwa di Korea mereka lebih baik untuk konversi dari halaman. Warna-warna cerah di screenshot vertikal berjalan dengan baik, tetapi fakta bahwa itu vertikal dan horizontal game buruk.

Asia adalah penonton yang sangat pemilih. Baru-baru ini, kami melakukan kampanye iklan di iOS di sejumlah negara, termasuk Jepang - konversi di Jepang adalah yang terburuk.

Adaptasi dalam permainan itu sendiri tidak dilakukan, dengan pengecualian beberapa poin yang tidak dapat diterima untuk penonton anak-anak di China. Ada kasus yang terisolasi di Mad GunZ: ketika permainan pertama kali diluncurkan, ada pelatihan yang dilakukan oleh peri (karakter dengan janggut, tetapi dengan pakaian peri) untuk penonton Eropa. Tetapi bagi China, seorang pria berbusana tidak dapat diterima. Mereka melihat ini sebagai tidak wajar. Kami menambahkan celana dan kemeja padanya, dan dia mulai terlihat seperti manajer tingkat menengah Cina. Tidak ada masalah serupa dengan Jepang dan Korea. Mad GunZ juga hadir di Iran, dan bagi mereka, kami juga membersihkan seorang pria berpakaian peri.


Ups: orang Cina tidak menyukai peri berjanggut di gaun itu. Di sebelah kanan adalah versi yang diadaptasi untuk China.

Berbicara tentang ASO, kami mencoba menggunakan tren Asia dalam deskripsi. Misalnya, kami perhatikan bahwa target pemirsa kami di Asia memiliki kueri paling populer saat mencari game - "robot". Di Blocky Cars, kami baru saja memperkenalkan robot selama pembaruan, jadi dalam deskripsi Eropa tentang permainan kami menekankan bahwa ada mobil di dalam permainan, dan di negara-negara Asia ada robot.


Gumpal Mobil

- Anda telah tampil selama tiga minggu. Apakah ini di setiap negara? Atau bagaimana cara kerjanya?

- Itu adalah pilihan editorial dalam kategori Battle Royale, khususnya, Mad Gunz ada di dalamnya. Blocky Cars dan Mad GunZ tampil di dunia hampir pada saat yang sama, tetapi dalam kategori yang berbeda. Mad Gunz tiga minggu dan Blocky Cars satu minggu.

- Apa yang bergantung pada - beberapa minggu, satu minggu? Bagaimana cara tinggal di sana lebih lama?

- Itu tergantung pada seberapa sering perubahan kategori. Battle Royale adalah salah satu kategori untuk musim panas. Para editor telah memilih beberapa kategori, misalnya: "Arcade Terbaik", "Battle Royale", dll. Permainan yang dipilih untuk kategori itu diposting di halaman utama. Kategori-kategori ini berubah setiap tiga minggu.

Dan dalam kategori di mana Blocky Cars berada, ada permainan berubah setiap minggu. Ini disebut "Hal Baru dan Pembaruan."

Apa yang akan Anda sarankan kepada mereka yang juga ingin β€œdiperbaiki”? Apa yang berkontribusi terhadap ini?
Mad Gunz baru memperhatikan, kami mencoba mempertahankan tingkat keuntungan tertentu, jumlah kegagalan minimum (dalam istilah teknis: permainan macet dan hal-hal lain yang mencegah pengguna bermain dengan nyaman), membuat konten berkualitas tinggi, dan ini berkontribusi pada apa yang dipilih Mad Gunz.

Sedangkan untuk Blocky Cars, di sini kami sudah menghubungi spesialis: kami mengirimkan aplikasi yang permainannya bagus, dan kami ingin menarik lebih banyak pengguna melalui phishing. Persyaratan yang sama: tingkat keuntungan tertentu dan sejumlah kecil kegagalan. Kemudian mereka mengirim persyaratan mereka dari Google, dan sudah di bawah mereka, pakar teknis kami sedikit memperbaiki permainan.

Kami juga harus menambahkan tangkapan layar gameplay tanpa prasasti dan tanpa pemrosesan - adegan dalam game sebagaimana adanya. Jika perusahaan ingin Google memperhatikannya, maka Anda harus menambahkan setidaknya 1-2 tangkapan layar bersih, bukan difoto.

- Berapa lama pemain bertahan di gim Anda? Bagikan statistik?

- Mobil Gumpal keluar tepat 5 tahun yang lalu. Dan kami memiliki pengguna yang bermain selama 5 tahun. Mereka sedikit, tentu saja, tetapi mereka memang sedikit. Hal yang sama dengan Mad GunZ - dirilis pada Juli 2017, dan ada pemain yang bermain sejak awal (selama 2,5 tahun) dan sedang menunggu pembaruan.

Retensi rata-rata hari pertama di Mad GunZ adalah 35%, di Blocky Cars 33%.


D1 - Retensi Hari Pertama, D7 - Retensi Hari Ketujuh

Retensi hari pertama di 5 negara teratas (Rusia, Brasil, Thailand, AS, Jepang) berkisar antara 30% hingga 39%, angka tertinggi adalah di AS dan Jepang. Baik angka maupun daftar negara paling aktif di Mad GunZ dan Blocky Cars adalah sama.

Kelengketan di kedua game adalah sekitar 12%, ada pasang surut, tetapi rata-rata sama banyak.

- Dan apa yang kamu lakukan untuk menjaga para pemain?

- Blocky Cars 5 tahun, kami belum menambahkan konten baru ke permainan untuk waktu yang lama, tetapi baru-baru ini merilis pembaruan besar, yang sangat menyenangkan pengguna. Setelah itu, banyak pemain lama kembali ke permainan.

Mad GunZ merilis pembaruan konten utama pada akhir Desember. Kami mencoba menambahkan sesuatu yang bertema untuk liburan. Misalnya, Mad GunZ memiliki senjata musim dingin yang hanya dapat dibeli selama liburan musim dingin.

Jejaring sosial membantu kami mempertahankan pengguna lama dan menarik pengguna baru. Mad GunZ diwakili dalam VK (dalam bahasa Rusia), FB (dalam bahasa Inggris), Blocky Cars - dalam VK, FB dan Instagram. Kami juga menggunakan jejaring sosial untuk mengidentifikasi kebutuhan pemain dan masalah mereka.

Berkat jejaring sosial, kami mentransfer lalu lintas dari satu game ke game lain, karena di grup Blocky Cars kita dapat berbicara tentang Mad GunZ dan sebaliknya. Pemain berpindah dari satu gim ke gim lainnya, usia penonton kedua gim ini kurang lebih sama: dari 7 hingga 14-15 tahun.

Kami secara teratur mengadakan kontes dalam kelompok dan memberikan kode promosi. Kompetisi terutama ditujukan untuk memastikan bahwa pemain menerima mata uang dalam game atau item dalam game.

Begitu ada masalah: pemain tersinggung karena mereka tidak menerima hadiah dari pengembang, kami memecahkan masalah ini dengan bantuan kode promosi dan kontes. Selain itu, dari gim itu sendiri, kami memiliki tautan ke jejaring sosial dan tugas yang menerima pemain dalam mata uang gim: mendaftar untuk grup di FB (untuk semua orang asing) atau di VK (untuk penutur bahasa Rusia). Audiens kami menyukainya.

- Bagaimana Anda memilih CA anak-anak untuk permainan Anda?

- Pilihan audiens target dipengaruhi, termasuk oleh tren Minecraft di AS. Anak-anak benar-benar menyukai permainan ini, dan masih berada di puncak hingga hari ini. Selain itu, para penonton game hanya tumbuh, dan waralaba itu sendiri berkembang. Kami pikir itu akan keren untuk memberikan gamer muda kesempatan untuk memilih hiburan dengan gaya visual yang menyenangkan dan akrab, tetapi dengan gameplay segar. Secara khusus, masih belum ada analog Mobil Blocky yang lengkap di pasar ponsel.

Ceruk anak-anak tidak dapat diremehkan: anak-anak menghabiskan lebih banyak waktu bermain game daripada orang dewasa, berbagi permainan di sekolah, di halaman. Kami sering mendapat pertanyaan dalam pesan komunitas: "Saya bermain Blocky Cars dengan seorang teman di sekolah, teman saya memiliki mobil yang lebih keren daripada milik saya, ceritakan bagaimana cara merakit mobil yang keren?" Atau "Saya ingin bermain dengan seorang teman di sekolah dan tidak dapat menemukannya, katakan padaku bagaimana saya dapat menemukannya di permainan Anda?"

- Bagaimana cara memonetisasi game yang dirancang untuk anak-anak? Anak-anak tidak dapat melakukan pembelian dari akun mereka sendiri, tetapi bertanya kepada orang tua mereka?

- Untuk anak-anak modern, donat dalam permainan adalah semacam uang saku yang diberikan orang tua mereka, dan Anda juga dapat membayar pembelian dalam game dari akun ponsel Anda. Kami juga memiliki iklan, termasuk offerwalls (yaitu pemain diberi tugas khusus yang harus diselesaikan di game lain, untuk ini ia menerima mata uang dalam game di game kami.).

- Baru-baru ini, kasus ini mengatakan betapa sulitnya membuat aplikasi untuk audiens anak-anak, karena para pihak memperketat persyaratan ... Apa yang dapat Anda katakan tentang ini?

- Para pihak sekarang telah memperketat kebijakan mereka tentang bekerja dengan anak-anak: khususnya, Apple melarang penggunaan aplikasi lain dalam penawaran, dan Google hanya mengizinkan penggunaan jaringan periklanan yang diakreditasi oleh mereka.

Bagi kami, satu-satunya kesulitan, mungkin, adalah persyaratan bahwa tidak ada banyak darah dalam permainan itu sendiri dan tangkapan layar tidak menunjukkan bahwa tembakan saling menembak. Mad Gunz adalah penembak. Karena itu, di Photoshop kami memindahkan sedikit karakter, menghapus pemandangan. Semua sama, semua orang mengerti apa yang terjadi, tetapi kami tidak menunjukkan darah dan kekerasan.

Kami baru-baru ini mengambil tangkapan layar baru untuk mode Battle Royale. Dalam satu tangkapan layar, kami menunjukkan bagaimana seorang pahlawan - seorang gadis - berdiri di atas seekor hiu, ia mengenakan sepatu bot setinggi lutut dan celana pendek. Dan Google "menikam" kami dengan tangkapan layar ini, mencegahnya memasuki pasar - menunjukkan bahwa pakaian ini adalah "panggilan untuk tindakan seksual". Dan ketika para desainer hanya menggabungkan golf dan celana pendek dan membuat celana - itu saja, tidak masalah. Meskipun pria kecil itu pixelated, dan tidak ada konotasi seksual di sana.

Terima kasih kepada tim Full HP untuk berbagi pengalaman menarik!

Tentang penulis

Artikel yang ditulis dalam Alconost.

Nitro adalah layanan terjemahan online profesional untuk 35 bahasa. Dibuat oleh Alconost.
Penerjemah asli, pesan mulai 1 kata, obrolan online dengan dukungan pelanggan.
50% pesanan siap dalam 2 jam, 96% - dalam waktu kurang dari 24 jam.

PS: Nitro baik untuk menerjemahkan teks-teks kecil. Jika Anda perlu melokalisasi atau menerjemahkan proyek dengan lebih serius , selamat datang di Alconost .

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles