Bagaimana pengembang membuat game jujur



Ketika Anda kalah dalam multipemain, cara termudah adalah menyalahkan keseimbangan - acak, imba pistol dan lebih jauh ke bawah daftar. Tapi di mana garis antara kapan keterampilan Anda sendiri tidak cukup dan ketika permainan memiliki masalah nyata?

Dia menerjemahkan materi di mana perancang permainan menganalisis seluk-beluk keseimbangan permainan - cara mengaturnya, bagaimana analis akan membantu, dan di mana psikologi.

Ini adalah salah satu hal yang banyak orang tahu: permainan rusak, semua orang menggunakan taktik yang sama, dan tidak ada gunanya melakukan sesuatu sampai pengembang memperbaiki keseimbangan.

Dan jika semuanya beres dengan keseimbangan? Atau dia agak bias? Bagaimana Anda mendefinisikan ini? Bagaimana orang bisa menentukan ini? Dan apa itu keseimbangan game?

Untuk memahami bagaimana keseimbangan diterapkan dalam genre yang berbeda dan bagaimana pengembang menyesuaikan (atau mengkonfigurasi ulang) itu di game mereka, saya berbicara dengan desainer game yang berpengalaman.


Strike Fantasi, Sirlin Games

Apa itu keseimbangan?


Sulit untuk didefinisikan. "Wawancarai sepuluh desainer dan dapatkan sepuluh jawaban berbeda," kata Ian Schreiber, associate professor di Rochester Institute of Technology dan salah satu pendiri Global Game Jam. “Istilah ini kelebihan beban. Ini dapat digunakan dalam konteks RPG pemain tunggal, game 4X (misalnya, Peradaban), MOBA, MMO, permainan papan, scroller samping [dan seterusnya]. Dan setiap kali itu akan memiliki arti yang berbeda. "

Menurut Schreiber, keseimbangan, terlepas dari konteksnya, menyiratkan bahwa permainan tampaknya adil bagi pengguna . Ini tampaknya. Bahkan ketika semua sistem benar-benar seimbang secara matematis, pemain masih akan berpikir bahwa ini tidak begitu (kami akan menganalisis alasannya sedikit kemudian). Tentu saja, semua gelar tidak jujur ​​pada titik-titik tertentu, jadi "kejujuran" keseimbangan adalah istilah umum. Di bawahnya bisa ada titik awal yang identik untuk semua pemain, kurva kompleksitas yang memadai atau trek yang sama-sama sukses, kelas karakter, strategi, tunduk pada tingkat keterampilan dan keberuntungan yang sama.

Mampu memilih di antara beberapa opsi yang layak bisa menjadi metrik keseimbangan yang baik. "Bayangkan ada sepuluh opsi berbeda untuk apa yang dapat Anda lakukan," saran penulis game David Sirlin, penulis game "Play for Victory," dan. “Dan salah satunya sangat kuat sehingga tidak masuk akal untuk memilih yang lain. Orang-orang akan mengatakan bahwa permainannya tidak seimbang. ”


Sebuah tabel yang menunjukkan hasil pertarungan antara dua karakter dalam Fantasy Strike dan probabilitas rata-rata dari kemenangan mereka. Sumber: sirlin.net

Sedikit buram dan jauh dari latihan, ya? Tetapi jika Anda nongkrong sedikit dalam kelompok permainan Reddit, Discord atau hanya bermain game online, maka Anda akan menemukan orang-orang yang terus-menerus mengeluh tentang keseimbangan dan berdebat. Semua orang, dari pemain biasa dan noobs, diakhiri dengan pro, ingin berbicara.

Semua orang ingin karakter dan taktik favorit mereka memiliki peluang untuk sukses, jadi keseimbangan sangat penting. Tetapi bagaimana cara kerjanya?

Game berbeda - metrik berbeda


Itu semua tergantung pada game. Ketidakseimbangan dalam pemain tunggal adalah normal. Jika karakter melompat sedikit lebih jauh atau naik sedikit lebih tinggi dari yang diinginkan desainer, ini tidak mungkin secara serius mempengaruhi kesan permainan. Sebaliknya, itu akan menyebabkan emosi yang menyenangkan, memberikan kesempatan untuk menyombongkan diri kepada teman atau membuat rekor speedran.

Sirlin percaya bahwa menyesuaikan keseimbangan dalam pemain tunggal atau multiplayer kooperatif adalah tentang memberikan peluang - menjelaskan bagaimana semuanya bekerja dan logika menggunakan keterampilan dan strategi tertentu. Untuk memulai, Anda perlu membantu pemula untuk membentuk model permainan yang akurat di kepala mereka sehingga mereka tidak merasa tertipu. Dan memberi pro-gamer kesempatan untuk membuka cakrawala baru untuk game.

Pendekatan standar untuk men-debug saldo dalam multiplayer kompetitif melibatkan penyesuaian dengan pemain top. "Jalan selalu mengarah ke puncak," Sirlin menjelaskan. “Dan orang-orang tidak akan mau melewatinya jika mereka tahu bahwa pada akhirnya proyek akan tidak seimbang. Ini PR yang mengerikan. Turnamen akan terlihat seperti sampah lengkap. "

Schreiber setuju dengan pandangan ini. "Sebagian besar pemain akan tetap di level yang sangat rendah, dan hanya beberapa yang akan mencapai level kejuaraan," katanya. “Anda ingin menyesuaikan keseimbangan untuk sebagian besar pemain, dan bukan untuk 32 orang di atas. Tetapi semua orang akan menonton aliran 32 pemain ini. Semua orang akan berusaha untuk mencapai level mereka. "

Ini tidak berarti bahwa desainer tidak memperhatikan pemula. Kemungkinan besar dalam permainan akan ada taktik sederhana, pahlawan atau senjata, dan yang sulit dikuasai. Dan jika ada ketidakseimbangan dengan keterampilan rendah, mungkin sulit bagi pemula untuk menggunakan beberapa kombinasi tombol penting. Pengembang dapat menyederhanakannya untuk menyeimbangkan permainan bagi pengguna dengan tingkat keterampilan rendah, sedangkan untuk pemain top tidak akan ada perubahan signifikan.

Sebelum Anda mempelajari seluk-beluk keseimbangan, Anda perlu mempelajari beberapa pelajaran tentang pemikiran manusia.

Psikologi Keseimbangan Game


Jujur tidak selalu berarti jujur. Hentikan apa?

“Berbicara [tentang keseimbangan] di kelas, saya mencurahkan satu minggu penuh untuk kesalahpahaman kognitif. Misalnya, orang sangat sering salah paham soal matematika. Atau: permainan Anda tidak adil seperti yang Anda pikirkan, karena generator angka acak tidak adil, ”kata Schreiber.

Dalam psikologi, ada banyak istilah untuk kesalahpahaman seperti itu. Misalnya, kesalahan pemain (keyakinan bahwa satu peristiwa acak akan memengaruhi peristiwa acak berikut), distorsi dalam persepsi atas pilihan yang dibuat (orang-orang mengaitkan lebih banyak fitur positif pada peluang yang mereka pilih daripada yang seharusnya), dan sebagainya. Ciri-ciri jiwa ini memengaruhi persepsi keseimbangan.

"Beberapa mengubah permainan mereka sedemikian rupa untuk meyakinkan menipu pengguna dan memberi tahu mereka apa yang ingin mereka dengar," kata Schreiber. “Sid Meyer membuat pidato yang luar biasa di GDC pada 2010. Dia berbicara tentang Revolusi Peradaban, dan bagaimana itu perlu untuk menutupi angka-angkanya, karena para pemain tidak benar memahami apa itu probabilitas.


Jika probabilitas bahwa suatu unit akan memenangkan pertempuran adalah tiga banding satu, mayoritas percaya bahwa ia harus menang, meskipun sebaliknya akan terjadi dengan probabilitas 25%. Dan jika satu unit kalah, mereka merasa ditipu. Untuk memperbaiki ketidakseimbangan imajiner seperti ini, pengembang menggunakan trik matematika - peluang untuk menang tiga banding satu atau empat banding satu, yang dilihat para pemain, sebenarnya jauh lebih tinggi.

Pendekatan lain yang memungkinkan Anda untuk menggabungkan persepsi dan realitas pemain adalah transparansi informasi, yaitu refleksi statistik, yang menunjukkan bahwa semuanya jujur.

« Tetris , », — . « , , . , ».

—


Kesalahan persepsi lainnya lebih sulit untuk dikerjakan. Sirlin menggambarkan apa yang disebut "kesalahan mendalam." Judulnya mungkin terlihat sangat banyak karena ketika Anda pertama kali bertemu ternyata banyak aspek yang tidak terlihat atau fitur yang diblokir. “Menggali lapis demi lapis, Anda mungkin berpikir bahwa gim ini sangat dalam,” ia menjelaskan.

Sirlin dulu juga berpikir seperti itu. Tetapi setelah memeriksa selusin hal yang tidak jelas, dia menyadari bahwa permainan menjadi lebih dangkal daripada di awal.


Jenis senjata tidak banyak berubah selama 20 tahun terakhir, dan ada alasan untuk itu. Unreal Tournament 2004, Epic Games

Alih-alih memberikan pemain beberapa opsi yang layak untuk pengembangan acara (elemen kunci dari keseimbangan dalam permainan), itu diisi dengan banyak mekanik, aksi atau senjata. Sirlin percaya bahwa pendekatan ini "memperburuk permainan dan membunuh opsi yang layak, dengan pengecualian satu atau dua [strategi dominan]."

Pendiri dari Highwire Games dan mantan perancang utama Bungie Jamie Griesmer percaya bahwa kompleksitas harus meningkat secara proporsional dengan jumlah peran dalam permainan. Kalau tidak, desainer akan bermain dengan khayalan yang sama tentang kedalaman. Itulah sebabnya sebagian besar penembak memiliki set senjata yang sama: sulit untuk menemukan senjata tambahan yang membawa sesuatu yang penting ke permainan dan pada saat yang sama tidak menjadi dominan.

Seimbangkan dan nikmati permainan


Koneksi kedua konsep ini adalah kesalahpahaman umum lainnya. Namun, beberapa percaya bahwa permainan harus seimbang. Yang lain mengatakan terlalu banyak keseimbangan itu buruk. Kedua belah pihak salah.

“Mereka [kubu kedua] percaya bahwa jika semuanya seimbang, permainan menjadi tidak menarik,” jelas Searlin. "Misalnya, jika semua karakter di Street Fighter seperti Ryu, dengan sedikit perbedaan, gamenya akan jauh lebih membosankan daripada Street Fighter yang sebenarnya."

Tetapi keseimbangan dan keragaman tidak harus saling eksklusif. Gim ini dapat hidup berdampingan dengan sempurna dengan senjata dan karakter super kuat yang sangat berbeda satu sama lain. “Guilty Gear adalah contoh yang bagus. Permainannya sangat beragam, sepertinya telah mengumpulkan para pahlawan dari proyek yang berbeda, mereka menggunakan mekanisme yang sama sekali berbeda. Pada saat yang sama, keseimbangannya dalam urutan yang sempurna, ”kata Sirlin.

Hal utama adalah jangan lupa tentang brankas file. Dalam Guilty Gear yang sama, beberapa mekanisme perlindungan universal (blok) diimplementasikan.

Schreiber percaya bahwa khayalan “keseimbangan = kesenangan dari permainan”, menimbulkan harapan yang tertipu: “Misalnya, permainan diumumkan sebagai simulasi presisi tinggi, dan kemudian ternyata AI bertindak tidak adil. Itulah sebabnya banyak yang tidak menyukai efek "mundur" dalam lomba. "

Sebagai perbandingan, dalam Peradaban, para pemimpin yang dikendalikan oleh kecerdasan buatan menipu pada tingkat kesulitan yang tinggi. Tetapi para pemain menerimanya dengan tenang, karena ditunjukkan di awal, dalam deskripsi untuk setiap tingkat kesulitan.


Jangan percaya orang ini. Peradaban Sid Meier V, Game 2K

Cara menyeimbangkan game


Seperti yang dikatakan Grismer di GDC pada tahun 2010 , kesulitan muncul karena "permainan tidak dapat diseimbangkan sampai siap, [dan] proses ini tidak dapat ditunda sampai akhir." Dengan kata lain, untuk melakukan semuanya dengan benar, Anda membutuhkan versi final gim tanpa bug. "Dengan setiap perubahan dalam mekanika inti, keseimbangan terbang sepenuhnya, karena angka dan tindakan mengambil bobot yang sama sekali berbeda," jelas Schreiber.

Pada saat yang sama, keseimbangan adalah bagian penting dari desain game. Banyak pengembang memecah proses ini menjadi beberapa tahap terpisah, yang dilakukan pada berbagai tahap pengembangan.

"Dibutuhkan imajinasi untuk memulai," kata Sirlin. Ambil game pertarungan misalnya. “Saya ingat seluruh sistem, dan, memikirkan karakter, bayangkan bagaimana mereka akan berinteraksi satu sama lain. Saya berusaha memastikan bahwa setiap orang memiliki alat yang diperlukan untuk membantu para pahlawan saling bertarung. "


Halo: Koleksi Master Chief, Xbox Game Studios

Saldo dimulai dengan asumsi. Grismer menyebut tahap ini "definisi peran." Dalam penembak, Anda memerlukan berbagai jenis senjata yang akan menembak pada jarak yang berbeda (senapan sniper - panjangnya, senjata - singkatnya), menerapkan kerusakan yang berbeda (senjata dan peluru kecil dengan area kehancuran yang luas) dan seterusnya. Peran harus didefinisikan sejelas mungkin dan harus berbeda dari semua peran lainnya. Variety membuat permainan lebih menarik, dan keseimbangan terletak di antara kekacauan (ketika semuanya terjadi secara acak) dan kepastian (ketika semuanya dapat diprediksi).

Langkah selanjutnya. Ketika semua mekanik diimplementasikan, para desainer menguji permainan untuk memastikan bahwa mereka tidak kehilangan apa pun pada tahap pertama. Jika semuanya baik-baik saja dengan inti, tes bermain dimulai: mereka memberikan permainan kepada sekelompok orang dan menonton bagaimana semuanya berjalan. Pada tahap ini, perancang mencari titik terlemah. "Tentunya sesuatu akan diimplementasikan dengan sangat buruk sehingga tidak mungkin untuk menguji permainan sampai diperbaiki," jelas Searlin.

Playtests akan membantu mengidentifikasi strategi dominan dalam permainan. Situasi di mana pemain memilih dari beberapa opsi dapat menjadi lebih jelas, sementara hanya satu dari mereka yang layak. Anda juga dapat menemukan tempat-tempat di mana strategi itu bekerja dengan baik, tetapi para pemain menyimpang terlalu banyak darinya. Anda mungkin harus menghapus bagian dari permainan atau, sebaliknya, menambahnya. Atau mungkin hanya mengubah sedikit nilai untuk mencapai efek yang diinginkan dan membawa pengalaman pengguna lebih dekat dengan apa yang Anda inginkan.

Sirlin menyebut tahap selanjutnya "perbaikan." Pengulangan "Semakin banyak orang bermain lebih baik, yaitu pengguna dengan tingkat keterampilan tinggi bermain," katanya.


Apakah Street Fighter V akan sangat membosankan jika semua karakter seperti orang ini?

Tampaknya dewa-dewa angka yang dimenangkan - semuanya bermuara pada statistik, misalnya, rasio menang dan kalah atau data tentang penggunaan karakter / senjata / pergerakan / item. Tetapi biasanya pengembang tidak terlalu bergantung pada informasi seperti itu, hanya dalam kasus ketika datang, misalnya, untuk permainan kartu yang didasarkan pada pemodelan matematika.

"Dari luar tampaknya desain itu dibangun di atas data, tetapi ternyata tidak," kata Sirlin. "Tidak sama sekali, hampir sampai akhir pembangunan, karena ada terlalu banyak detail penting untuk dipertimbangkan." Sebagai contoh, perhatikan bagaimana kekuatan melempar Chun Li disesuaikan di Street Fighter. Penting untuk mempertimbangkan seberapa sering dia dapat menggunakan teknik ini. Plus, keefektifannya tergantung pada kecepatan gerakannya, serta seberapa jauh jaraknya dari musuh.

"Rinciannya menumpuk, jadi lebih baik hanya menonton bagaimana orang bermain, dan membuat kesimpulan subyektif bahwa kekuatan melempar ini dan itu bekerja dengan baik dalam permainan, dan semuanya berfungsi dengan jujur."

Andalkan naluri Anda, rasa keseimbangan yang dikembangkan desainer melalui praktik, observasi, dan pemikiran logis.

Percaya tapi verifikasi


Ini bukan untuk mengatakan bahwa analytics tidak digunakan untuk mengatur keseimbangan permainan. Sirlin mengumpulkan banyak informasi tentang pertandingan setelah perilisan game untuk memastikan semuanya seimbang. Schreiber mengatakan beberapa studio menggunakan Big Data Analysis. Mereka mengumpulkan angka dari ratusan ribu atau jutaan pertandingan online, baik pada tahap beta terbuka dan setelah rilis.

Analisis data tidak akan menyesuaikan keseimbangan dalam game, masih harus bekerja. Tapi itu membantu mengidentifikasi tren, misalnya, item yang berkaitan dengan kemenangan, atau taktik paling populer. Saat-saat seperti itu mungkin mengindikasikan ketidakseimbangan potensial, yang berarti bahwa perancang harus mempertimbangkan tambalan untuk gim.

Tetapi analisis kuantitatif semacam itu tidak diperlukan untuk keseimbangan yang baik dalam permainan. Sirlin menekankan bahwa banyak perhatian harus diberikan kepada komunitas game. Penting untuk memperhitungkan suara para pemain top, dan orang-orang yang merasa permainannya tidak seimbang. Ini membantu untuk sampai ke dasar kebenaran dan bekerja melalui esensi masalah, yang seringkali tidak jelas dalam genre yang kompleks seperti permainan menembak atau bertarung.


Yomi, Sirlin Games

Ketika Bungie merilis Halo 3, tim menyadari bahwa senapan sniper tidak berfungsi dengan baik. Beberapa pengguna menggunakannya di sekitar musuh. Dia dengan cepat membidik, menembak, dan menimbulkan kerusakan besar, yang tidak meninggalkan peluang.

Solusi yang jelas: menerapkan kelemahan senjata tertentu. Misalnya, kesalahan hit yang sukses (seperti dalam RPG), penurunan kecepatan pemain dengan senapan di tangannya, atau peningkatan waktu muat ulang. Tapi kekurangan seperti itu (termasuk pengurangan kerusakan) akan berdampak buruk pada peran senjata ini dalam permainan. Itu akan kehilangan eksklusivitasnya, tampaknya kurang kuat. Anda dapat membatasi jumlah putaran untuk senapan sniper yang bisa dibawa pahlawan. Tetapi, menurut Grismere, ini "hanya akan mempengaruhi angka rata-rata" yang dikumpulkan dari ribuan pertandingan. Senapan itu akan dirasakan oleh imbe, sama seperti para pemain Revolusi Peradaban, percaya bahwa peluang tiga lawan satu berarti kemenangan. Orang-orang tidak memperhatikan data rata-rata.

Akar masalah datang ke waktu antara tembakan: tingkat maksimum tembakan senjata. Itu harus dikurangi. Ternyata cukup untuk menambah waktu dari 0,5 menjadi 0,7 detik. Ini secara signifikan mengurangi penggunaan senapan dalam pertempuran jarak dekat dan peran dominannya, sambil mempertahankan semua keuntungan penggunaannya dalam situasi lain.

Solvabilitas masalah


Terkadang masalah seperti itu tidak muncul setelah rilis selama bertahun-tahun. Sampai tiba-tiba, seseorang menemukan cara yang membuatnya tak terkalahkan.

Menurut Searlin, itulah sebabnya keseimbangan adalah konsep yang tidak jelas sehingga sulit untuk diimplementasikan dengan benar. Ini melibatkan konsep solvabilitas, yang berarti bahwa menemukan strategi optimal harus serumit mungkin. Strategi yang sama yang memungkinkan Anda untuk selalu menang.

Pertimbangkan catur sebagai contoh. Diyakini bahwa keuntungan ada di pihak orang kulit putih. Ini berarti ada ketidakseimbangan dalam permainan. Tetapi catur tidak memiliki solusi yang terkenal, tidak ada strategi yang optimal. Tapi game ini sudah berusia ribuan tahun, dan selama beberapa dekade sekarang data dapat diproses pada superkomputer. Dalam hal solvabilitas, catur diimplementasikan dengan sangat baik.


Game paling seimbang sepanjang masa. Pertempuran Catur, Interplay Entertainment Corp.

“[Solvabilitas] merujuk bukan pada meditasi di belakang, tetapi pada keseluruhan permainan. Itu memengaruhi semua upaya kita secara keseluruhan. Cara membuat situasi di mana pasukan tertentu mendorong pemain untuk membuat X, sedangkan pasukan lain menyarankan bahwa tidak ada X yang diperlukan. Jika pengguna berpikir tentang apakah akan melakukan X, maka saya melakukan semuanya dengan benar. Dan ini hanya dua kekuatan. Pada kenyataannya, saya membutuhkan 20 kekuatan, yang masing-masing membutuhkan sesuatu sendiri, semua dari sudut yang berbeda, dalam arah yang berlawanan, ”jelas Sirlin.

Anehnya, situasi ini lebih mudah diciptakan untuk permainan yang tidak membutuhkan keterampilan yang rumit, di mana mudah untuk mengikuti strategi dasar (misalnya, dalam permainan pertempuran Fantasy Strike, permainan berbasis giliran seperti catur atau Hearthstone) daripada di permainan yang lebih kompleks (misalnya, di Guilty Gear ) Dalam judul “sederhana”, lebih banyak orang mendapatkan akses ke permainan nyata - berbagai kemungkinan.

Akan ada lebih banyak data (subjektif, statistik, atau keduanya) tentang seberapa seimbang kekuatan-kekuatan ini. Jadi, kemungkinan besar pengembang akan memperbaiki semua masalah kontroversial sampai seseorang menemukan strategi optimal.


Overwatch, Activision Blizzard

Keluhan tidak penting


Pertama, keseimbangan dalam permainan yang sulit dan menarik adalah aspek yang sangat kompleks yang memainkan peran penting dalam pengembangan. Namun, itu hanya sebagian kecil dari keseluruhan proses pembuatan game.

Kedua, rilis tambalan tidak membuktikan bahwa pengembang tidak kompeten atau mereka membenci Anda. "Sebenarnya, itu berarti mereka peduli dengan keseimbangan dalam permainan," kata Searlin. “Overwatch memiliki banyak iterasi, dan pembuatnya tidak dapat merilis game dari awal dalam versi yang ada saat ini. Ini tidak mungkin, karena perubahan yang diperlukan menjadi jelas hanya setelah rilis dan evolusi judul secara bertahap. "

Atau, seperti yang dikatakan Schreiber: “Dalam retrospeksi, mungkin tampak jelas bahwa strategi tertentu atau aspek lain memberikan terlalu banyak keuntungan. Tapi ini tidak jelas bahkan untuk para pemain selama waktu tertentu, sampai seseorang menemukan fakta ini. Dan, mungkin, secara kebetulan. Tetapi para pemain berpikir bahwa karena Anda tidak bisa melakukan semuanya dengan sempurna, maka Anda tidak tahu apa yang Anda lakukan. "

Poin ketiga dan terpenting. Keluhan tentang keseimbangan yang terkait dengan kerugian tidak akan membantu. “Tentu saja, Anda dapat memberi tahu kami tentang segala perubahan yang ingin Anda lakukan. Tetapi berikan alasan yang dibenarkan, bukan hanya kata-kata yang Anda hilangkan sepanjang waktu, ”tambah Schreiber.

Sangat penting untuk membuat pengembang ragu, Searlin berkata, "sehingga mereka memikirkannya dan memahami bahwa Anda tahu apa yang Anda bicarakan [sebelum Anda berbicara tentang dugaan ketidakseimbangan]."

"Kata-kata yang kamu hilangkan tidak terlalu penting," lanjutnya. “Tetapi jika ada sekelompok orang tertentu yang memiliki pendapat yang sama dan mengikuti turnamen, ini sudah menjadi sesuatu. Nyatakan seberapa yakin Anda terhadap keluhan Anda dan mengapa. "

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles