Indie developer hell atau bagaimana membawa proyek Anda untuk dirilis dan tidak menembak diri sendiri dalam proses

Ketika teman / kenalan / teman minum saya mengetahui bahwa saya adalah seorang pengembang game, mereka senang sekali bercampur dengan iri hati. "Oh, sho, kapan Assassin baru akan dilepaskan? "-" Wow, ini tinggi. Pekerjaan yang sangat keren! "Dan seterusnya. Segera saya langsung menurunkannya ke tanah, karena pengembang game terdengar keren, tetapi ada banyak pekerjaan di belakangnya. Seringkali, bukan yang paling menyenangkan. Rutin, monoton dan, sejujurnya, melelahkan. Namun, sangat, sangat perlu.

Pengembang yang berpengalaman akan mengerti apa yang saya maksud, dan para pemimpi naif yang hanya berpikir untuk pindah ke game dev - menuruti kata saya. Nah, atau baca seluruh artikel dari awal hingga selesai. Sedikit tentang penulis - 4 tahun di game dev. Saya berhasil bekerja dengan proyek-proyek seperti Iratus: Lord of the Dead, Utopia Syndrome, beberapa proyek VR. Saat ini saya bekerja di studio CrispApp, arah utamanya adalah game Obyek Tersembunyi.


Pengembangan proyek Into the Dungeon, mungkin dimulai, seperti game indie dengan dialog sederhana:

- “Arturchik, buat game sendiri! "
-" Pergi!


Jika saya tahu apa yang harus saya lalui selama tahun yang mengembangkan permainan, saya akan ... setuju tanpa ragu-ragu. Kesadaran diri adalah wanita yang menuntut dan tuntutannya besar. Dan saya tidak akan menukarnya dengan apa pun.

Pengembangan dimulai


Permulaannya berjalan cukup cepat. Konsep permainan diambil dari papan permainan elektronik lama (Ya, dan ada) oleh Dungeons & Dragons. Gameplay inti sesederhana permainan Kojima (tidak) - Anda memiliki kotak persegi yang dibagi menjadi sel. Anda memilih sel awal, setelah labirin dibuat secara acak di sekitarnya. Satu peringatan - dinding labirin tidak terlihat. Selanjutnya, pemain akan menjelajahi labirin (kita berjalan hanya dalam garis lurus), tersandung di dinding (tabrakan menyelesaikan langkah) dan mencari harta karun di bawah perlindungan hantu (naga dalam aslinya). Anda menjadi sangkar di dekat harta karun - hantu bangun dan memburu pemain, ingin mencegahnya mencuri uang yang diperoleh dengan jujur ​​selama hidupnya.



Kotak permainan

Kami hanya tidak ingin menyalin gameplay, jadi kami mulai menambahkan fitur baru ke game. Tugas utama saat itu adalah untuk mendiversifikasi gameplay, tetapi tidak berlebihan dengan banyak konten yang hanya akan merusak game. Ada banyak ide, banyak dari mereka pergi ke daftar pembaruan untuk waktu yang lebih baik (akan cukup untuk 4 pembaruan utama, tidak kurang!). Pada intinya, kami mendapatkan 6 pahlawan (1 dasar dan 5 unik, dengan karakteristik dan kemampuan mereka sendiri) dan 4 jenis perangkap dengan bonus penyeimbang mereka. Terjebak di web? Tidak masalah, pegang obor dan bakar ke neraka! Keracunan oleh asap beracun? Cari penangkal lebih cepat! Saya pikir Anda mengerti maksudnya.

Pada saat ini, kami dihadapkan dengan masalah pertama, tetapi kami akan melihatnya hanya setelah rilis (saya akan memberi tahu Anda nanti, kami masuk dalam kronologi).

Implementasinya berjalan dengan cepat, Sanka sang programmer mengambil kode, Arthurchik memilih lingkungan, mengatur animasi, mengatur partikel - indah, saya tidak bisa.



Hasilnya, entah bagaimana ternyata begini. Ini bukan prototipe lagi, tetapi masih jauh

dari versi final . Menyenangkan untuk dimainkan, itu menyebabkan keledai terbakar di dinding / perangkap berikutnya, apa yang dibutuhkan. Kami memahami bahwa permainan itu tidak biasa, dari kata sama sekali, tetapi pemahaman dari penonton Geeks / nerd / desktop / pemain peran meyakinkan kami bahwa semuanya berjalan sebagaimana mestinya. Pada tahap ini, masalah kedua terjadi (saya mengingatkan Anda bahwa kami akan membahas masalah secara terpisah, hanya menekuk jari-jari Anda).

Pemolesan file


Menggiling ke kondisi pra-rilis telah menghabiskan banyak keberanian kita. Bug naik seperti kait dari hutan Vietnam, UI terus-menerus ditumbuhi elemen baru, gameplay baru diuji, diubah, diuji lagi, diubah, ulangi semua poin 10 kali dalam 3 set. Bahkan meme Anda pergi!



Awalnya, Portal mengirim pemain ke sel awal, tetapi setelah kasus seperti itu, Portal mulai mengirim hanya ke sel acak di lapangan.

Ada juga cukup banyak penderita. Pertempuran antara DG dan programmer masih berlangsung, ada kemenangan dan kekalahan di kedua sisi, tetapi bagi saya interaksi ini tidak pernah menghasilkan hasil negatif. Sebagai contoh, saya sering melaju ke kerumitan gameplay, saya ingin membuat pahlawan memompa, semua orang harus mendaftarkan bakat mereka, yang mereka katakan kepada saya “Wow, wow, Palekhche! "Sulit untuk diterapkan, mari kita coba lebih mudah - dan itu berhasil. Meskipun kami ingin memposisikannya sebagai RPG, tetapi permainan tetap, pada kenyataannya, sebuah teka-teki dan semua elemen di atas tidak berguna. Omong-omong, ini adalah masalah ketiga.

Setelah enam bulan bekerja pada akhir pekan / malam hari, permainan mulai terlihat seperti



menu utama ini secara pribadi The



dungeon dan the magician lone

Showgames pada Devgamm dan memoles file lagi


Dalam kondisi ini, kami menunjukkan game di CrispApp, tempat kami bekerja, kami menyetujui publikasi game. 3 bulan berikutnya benar-benar tak terlupakan. Jika Anda pernah memutuskan bahwa melokalkan game dalam 11 bahasa adalah ide yang bagus - pukul kepala Anda sendiri. Secara obyektif - ini tentu menguntungkan aplikasi, permainan ini loyal kepada audiens dari berbagai belahan bumi, tetapi secara subyektif membuat perubahan abadi pada tabel terjemahan, memeriksa game dalam semua bahasa, memilih font untuk mereka dan mengunggah 220 tangkapan layar ke AppStore \ Google play ... Hanya Bersiaplah untuk ini, tapi saya ngelantur dari topik.

Penyempitan mengambil kekuatan terakhir kami dan menghirup udara segar adalah perjalanan ke Devgamm di Minsk. Pada saat perjalanan ke pameran, kami ingin merilis game (Haha, kenapa lucu, Tuhan saya tidak bisa berhenti tertawa). Tentu saja, tidak ada yang datang dari itu, permainan itu basah, kami harus memadamkannya sedikit lebih rendah dan kami pergi dengan versi beta. Kami mencetak kartu nama dengan kode QR untuk lompatan, menyiapkan poster yang indah (tidak) dan terbang.

Devgamm memberikan umpan balik yang sangat baik. Kami mempercepat permainan 2 kali (sekarang pada versi lama sepertinya semuanya berjalan lambat), menyelesaikan tutorial, meningkatkan grafik, memperbaiki bug (daftar dapat diperpanjang untuk waktu yang lama). Kami tiba dengan sikap positif, karena secara umum permainan pergi ke orang-orang, itu terlihat keterlibatan, emosi. Pemain menerima hal utama dari produk kami - kesenangan, yang berarti kami berada di jalur yang benar. Saya tidak pernah salah (4 masalah).

Maka, hari itu telah tiba. 13 Desember, Jumat. Tanggal rilis simbolis untuk game Dungeon gelap-gelap. Kirim dan permainan terbang ke toko-toko.

Rilis dan Iklan


Jika Anda berpikir bahwa setelah rilis kami menghembuskan napas, duduk untuk minum bir dan menunggu jutaan balapan - Anda berpikir buruk, nyonya dan tuan. Segera setelah rilis, saya mulai aktif mengiklankan aplikasi. Untuk ini, plat sumber daya awalnya dirakit, di mana audiens potensial kami duduk.



Sumber daya tempat posting dibuat disorot dalam warna hijau, kegagalan / beku berwarna merah, yang putih belum ditulis

. Kami memiliki satu kartu truf di lengan kami - sebuah publik humor RPG dengan audiens pelanggan 80k +, yang diizinkan oleh teman saya Boris untuk digunakan untuk iklan. Skema ini sederhana - kami menulis ke blogger yang berbeda, media, publik, kami menawarkan barter (posting Anda bersama kami, posting kami bersama Anda) dan kami mendapatkan keuntungan bersama.

Secara umum, ini adalah hal yang tidak berterima kasih, dan itulah sebabnya. Editor publik, situs, dan blog umumnya dibagi menjadi tiga jenis:

  1. — , (1‑3 ), , — . , , . .
  2. — , , — «, , — » « , ». , , .
  3. — «». , , . 50% .

Pertama, mereka membeku. Bekukan keras dan membosankan. Anda menulis kepada mereka - setelah 3 hari diam. Anda menulis lagi - setelah 2 hari diam lagi. Untuk beberapa orang, saya menghabiskan 2 minggu waktu saya untuk mengingatkan diri sendiri dan berusaha mendapatkan jawaban. Diam. Oke, well, mungkin mereka tidak bersenjata dan tidak bisa menjawab saya secara tertulis, kadang-kadang saya mengerti. Kedua - mereka serakah dan ada contoh yang bagus. Saya menghubungi satu saluran game Telegram game untuk mengiklankan permainan. Mereka berhenti berlangganan pada hari yang sama, mengatakan - "Ya, kami bisa membuat posting di saluran kami." Saya dengan gembira menaburkan pertanyaan tentang publikasi, apa yang dibutuhkan, materi apa. Yang saya dapatkan 5 hari hening.

Pengingat lain tentang dirinya memicu korespondensi. "Buang teks iklan, tangkapan layar, buat pos." Sementara ikan ada di kait, saya membuang semua yang diperlukan untuk publikasi dan ... mereka memasang daftar harga untuk saya. Untuk apa? Tidak jelas. Saya selalu menyebutkan bahwa kami indie, tidak ada uang, tapi kami bertahan, mari barter, tetapi mereka memutuskan untuk acar saya selama seminggu dan menetapkan harga. Teman-teman yang dimainkan dengan baik. Yang lucu bahkan itu adalah saluran dengan pelanggan 5k. Saya memahami audiens raksasa, kontrak multi-juta dolar. Di mana kita, indie, kepada mereka.

Hal utama yang saya sadari selama kampanye iklan kecil ini adalah bahwa Anda perlu membenturkan kepala sampai dahi Anda patah. Ada perasaan liar yang penting ketika dimungkinkan untuk mendapatkan pos di IGN, sepasang publik untuk 200 ribu pelanggan.

Sebulan kemudian, iklan itu terbayar, meskipun tidak terlalu tinggi. ~ 6000 unduhan di dua platform, beberapa kali masuk ke 150 teratas di kategori Board game di Appstore, yang pertama di-Apps, tetapi, sayangnya, harapan itu sama sekali tidak terpenuhi. Retensi aplikasi terlalu rendah, orang tidak tinggal di aplikasi sama sekali dan saya punya 5 alasan untuk ini! (umumnya 4, tapi lagunya bagus). Sebenarnya, sekarang kita beralih ke masalah yang telah saya sebutkan di atas.

Masalah dan solusinya


Masalah pertama adalah terlalu banyak keacakan. Awalnya, gameplaynya menekankan kesalahan perhitungan. Anda menjelajahi ruang bawah tanah, menghitung kemungkinan posisi hantu, mengambil harta dan meninggalkan ruang bawah tanah. Unsur kesempatan dibawa oleh dinding yang tak terlihat, tetapi mereka juga bisa diperangi. Setelah memahami taktik penelitian pendahuluan dari area di sekitar titik awal dan kemajuan yang tidak tergesa-gesa di sepanjang Underground, pemain memberikan visi parsial tentang struktur labirin dan pemahaman tentang di mana dan bagaimana ia harus bergerak.

Menambahkan jebakan membuat ruang bawah tanah lebih acak puluhan kali. Kesalahan perhitungan gerakan tidak ada gunanya, karena gergaji bundar dapat memotong Anda di sel mana pun. Ya, kami memiliki pahlawan Pencuri, yang memberi tahu pemain bahwa ada jebakan di sel berikutnya, tetapi pemain sudah menghapus aplikasi setelah 2 level. Diputuskan untuk mentransfer bakat pencuri ke semua pahlawan, yang sangat meningkatkan gameplay. Pemain menerima informasi berharga tentang jebakan, mengelak dari mereka dan bisa melihat gerakan berbahaya baginya. Plus, kami lebih menekankan pada penjelajahan ruang bawah tanah - sedikit lebih banyak bonus, menambahkan pilihan emas tambahan dalam bentuk kantong uang dalam sel acak, dan yang paling penting sekarang melewati tingkat 3 bintang tidak tergantung pada sedikitnya langkah yang diambil, tetapi pada jumlah meninggal.Jika sebelum permainan mendorong pemain ke jalur secepat mungkin dan karenanya memilih jalan yang terpendek, meskipun berbahaya, sekarang pemain dapat dengan aman menjelajahi setiap sudut ruang bawah tanah sebelum bertemu dengan Phantom.

Masalah kedua adalah kompleksitas. Keyakinan buta kita bahwa jika kita membuat game untuk geeks / kutu buku, maka game itu harus cukup rumit, itu pada dasarnya salah. Ya, ini bukan hypercool, tapi pemainnya bukan telepatis. Baik tutorial, yang pada dasarnya membuang sekelompok teks pada pemain, maupun tingkat pertama yang membuang sekelompok entitas yang tidak jelas pada pemain, membantu untuk memahami permainan. “Duduk, fana! "Hantu itu akan berkata, jika itu nyata. Saya harus mengulang semua level untuk memperkenalkan entitas game secara bertahap. Kami bermain pertama di gameplay inti - Anda, hantu dan dinding. Bahkan lokasi hantu telah dibuat terlihat oleh pemain. Lalu kita masukkan 1 jenis perangkap, mainkan 3-4 level dengan ini, kemudian 2 jenis perangkap dan seterusnya. Semakin luas jangkauan audiens Anda, semakin besar kemungkinan aplikasi Anda tidak akan pergi ke kuburan proyek yang terlupakan.Idenya jelas, tetapi itu tidak sampai pada ini segera, tetapi sangat disayangkan.

Masalah ketiga adalah posisi permainan. Awalnya, kami menyajikan aplikasi sebagai RPG taktis berbasis giliran. Dan semua akan menjadi apa-apa, tetapi ini bukan RPG. Elemen bermain peran dengan para pahlawan sama sekali tidak membantu para pemain untuk setuju bahwa Into the Dungeon adalah RPG. Dari sini, banyak orang menjadi jengkel, bahkan memberi peringkat 1-2 bintang. Kebanyakan jatuh begitu saja, menyadari bahwa mereka telah ditipu. Pindah ke kategori Puzzle dan memposisikan game sebagai Puzzle taktis harus memperbaiki keadaan. Saya katakan itu harus, karena kita hanya mencari tahu dengan rilis pembaruan, dan itu, pada saat menulis artikel, akan keluar.

Masalah keempat adalah saya dan hanya saya. Seperti yang saya tulis di sana - pemain mendapat kesenangan dari permainan, jadi semuanya baik-baik saja? Lupakan. Jika seseorang, saat menguji permainan, bersenang-senang dengan Anda dalam aplikasi, ini BUKAN sama dengan aplikasi yang baik. Seseorang bermain di sini dan sekarang, dia selalu dapat bertanya kepada pengembang apa yang salah dengan game ini. Dan siapa bilang besok dia akan kembali bermain lagi? Menguji dan menunjukkan kasus tidak diragukan lagi penting untuk memahami aplikasi dan bagaimana pemain melihatnya, tetapi penting untuk melihat hal-hal secara objektif. Tonton, bicarakan, dapatkan umpan balik, dan bahkan jika itu benar-benar positif - analisis lagi. Mungkin orang itu tidak mengerti sama sekali dan senang bermain gimnya dengan pengembang?

Setelah pembaruan


Gelombang baru periklanan dan statistik mingguan terbayar - indikatornya sedikit membaik, beberapa hari yang lalu bahkan ada pembelian dalam game (sangat jarang dan sangat disambut).

Sayangnya, gelombang besar pemain baru belum tiba (saya tidak pernah meninggalkan mimpi basah saya). Ada peningkatan hanya dalam jumlah pemain harian + durasi rata-rata sesi permainan telah meningkat. Masalah dengan tutorial tetap menjadi masalah utama, sudah ada ide tentang bagaimana membuat game lebih mudah dan lebih mudah diakses. Kami bergerak ke arah yang benar dan selanjutnya hanya akan menjadi lebih baik (ha ha, well, sekali lagi, ini terlalu lucu, berhenti!).

Subtotal


Fiuh, ada banyak teks, tapi saya percaya bahwa mereka yang membaca sampai akhir mengeluarkan sesuatu untuk diri mereka sendiri. Saya pikir tidak ada yang akan menemukan wahyu besar di sini, tetapi sangat berguna untuk melihat dari samping kesalahan Anda sendiri. Untuk Into the Dungeon , ini bukan pembaruan terakhir. Kepercayaan pada proyek tidak mati. Sedikit kesuksesan juga kesuksesan, dan bahkan jika semuanya masuk neraka, itu adalah pengalaman hebat. Sementara itu, Anda dapat mengevaluasi permainan sendiri. Hanya 5 bintang jangan lupa letakkan!

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles