Desain, produk, dan rock and roll

Bertemu, seperti biasa, tentang pakaian. Dan ada beberapa persyaratan untuk bawang Anda, terutama jika Anda adalah fenomena teknologi SDM yang paling mencolok di negara ini. Menjadi layanan yang kompleks dan non-sepele, hh.ru melontarkan banyak tantangan menarik bagi para desainer, menangani banyak tugas produk yang unik dan sangat kompleks dan membutuhkan kerja keras dengan antarmuka dan data sedemikian rupa sehingga Anda tidak akan menemukan di mana pun.

Kami memberi tahu siapa desainer hh.ru dan bagaimana mereka hidup, apa yang penting bagi kami, di mana kami menderita dan bagaimana kami merayakan kemenangan. Tentang bagaimana kami menempuh jalan yang sulit menuju ketinggian membangun antarmuka layanan yang berkualitas tinggi, mudah dipahami, dan mudah digunakan.



Evolusi atau kematian


Sangat menakutkan untuk berpikir, tetapi hanya enam tahun yang lalu antarmuka hh.ru memerintah dalam kekacauan total: palet warna yang cadel, 36 jenis tombol yang berbeda, banyak komponen yang bertanggung jawab untuk hal yang sama, meskipun terlihat berbeda, dan navigasi yang tidak lagi memenuhi kebutuhan. layanan yang berkembang karena dirancang tanpa skalabilitas. Bersama-sama, ini adalah masalah global dan alasan untuk pengalaman pengguna yang negatif: pengguna menderita, tertusuk dan kehilangan banyak elemen yang tidak jelas, tetapi masih memakan kaktus dan mencari pekerjaan menggunakan hh.ru.



Sejak itu, kami telah banyak berubah, tetapi kami tidak pergi dengan prospek luas untuk mendesain ulang, tetapi serpentin perubahan evolusioner. Dari saat kami melangkah di jalur perubahan intensif, kami memiliki buku merek yang mapan, kami mengembangkan empat aplikasi seluler di iOS dan Android, situs itu sendiri menjadi lebih nyaman dan jauh lebih bagus. Melalui trial and error, kami telah membangun pemahaman yang jelas tentang bagaimana kami ingin terlihat dan tidak seharusnya menjadi apa.



Saat mengembangkan solusi UX, kami mengikuti prinsip utama: kami melakukan yang terbaik untuk membuatnya mudah, sederhana dan jelas bagi pengguna untuk ada dalam layanan kami. Penting bagi kami bahwa pengguna dapat mengekstraksi keuntungan maksimum dari produk kami sehingga tidak ada yang mengganggunya dari tujuan berharga untuk menemukan pekerjaan, sambil menghabiskan usaha dan keberanian minimum.

Pengembang berpikir tentang batasan dan peluang teknis, produk tentang mencapai tujuan bisnis, dan desainer peduli tentang pengguna dan kebutuhan mereka. Tugas perancang untuk melakukan segala hal yang mungkin sehingga pengguna dapat memahami tugas mereka secara intuitif dan intuitif. Pengalaman pengguna yang baik lebih penting daripada estetika, serta asumsi kami tentang apa yang seharusnya.

Pengguna Hh.ru harus mengalami emosi positif secara default, jadi kami membayar banyak perhatian pada bahasa antarmuka, ke penjabaran ilustrasi layar dan tindakan, dan untuk pengembangan mikroanimasi interaktivitas. Kami merancang desain berdasarkan bukan pada asumsi, tetapi pada studi pengalaman pengguna. Vektor utama untuk hari ini adalah seluler pertama, dan ini bukan kebetulan. 80% lalu lintas datang kepada kita dari perangkat seluler, jadi solusi terbaru pertama-tama muncul di aplikasi kami dan versi seluler situs tersebut.



Selain bagian pencari kerja dan majikan dari layanan utama, perancang produk juga memiliki proyek hh.ru lainnya, seperti Talantix, Payroll Databank, HRSpace, dan lainnya.

Dipahami dengan jelas


Sebelum melanjutkan ke tugas berikutnya, kita bertanya pada diri sendiri: "apakah itu akan menjadi lebih jelas, lebih efektif dan lebih emosional?" Ini membantu untuk fokus pada hal-hal penting dan menghilangkan masalah non-kunci. Selain itu, ada tujuan bisnis tingkat atas perusahaan, dan produk bertanggung jawab atas pencapaian mereka. Manajer produk adalah penyelam di samudra biru luas dari interaksi pengguna dengan layanan. Tugasnya adalah untuk menyelam sedalam mungkin dan mengambil rasa sakit atau masalah pengguna terbesar. Dia membawa rasa sakit ini ke tim, dan di sini desainer datang ke dalam pekerjaan, yang tugas utamanya adalah untuk menghasilkan hipotesis yang akan membantu menyembuhkan rasa sakit ini.



Hipotesis ditransformasikan menjadi prototipe, dan prototipe diuji pada pengguna. Kemudian perbaiki kesalahan terjadi, hipotesis yang gagal ditolak, dan yang terbaik dibawa ke kesempurnaan. Kemudian prototipe dikombinasikan dengan sistem desain kami dan tata letaknya. Perancang, seperti yang diwariskan Andy Warhol, menjadi bintang selama 15 menit, dalam kasus kami, seorang direktur seni: dalam demo pra-rilis, ia memiliki suara yang menentukan dan dialah yang memberkati tugas memasuki produksi.

Kedengarannya seperti panggilan


Saat ini, dalam konteks desain produk kami, beberapa bidang penting dapat dibedakan. Sebagai contoh, kami sedang mengembangkan sistem desain kami sendiri. Sekarang, tampaknya, semua perusahaan menengah dan besar melakukan ini, dan untuk alasan yang baik: sistem desain yang dikembangkan dengan baik adalah kunci untuk pengaturan desain tercepat dan paling mudah dikelola di jalur industri. Sekarang sistem desain di hh.ru adalah atomik - ini menjelaskan berbagai komponen: kotak centang, tombol, bidang input, tab, dll., Dan, sayangnya, masih jauh dari sempurna, karena awalnya dibuat untuk bekerja dengan desktop, dan waktu serta sumber lalu lintas utama berubah dengan cepat.

Kami mengikuti kode internal hukum Hammurabi - manifes UX. Ini adalah buku suci dari peraturan dan pola kami, fondasi untuk memahami desain yang baik dalam hal pengalaman pengguna. UX-manifes adalah semacam daftar periksa, berkat perancang yang memahami bahwa tugas yang dikeluarkan memenuhi standar yang ditentukan. Manifes ini digunakan di semua produk perusahaan dan merupakan salah satu alat kerja utama.

Fokus penting lainnya adalah tes penggunaan, menguji hipotesis kami pada pengguna langsung. Kami mencoba untuk mengerjakan bug dan hanya menghasilkan yang terbaik untuk produksi. Kami menetapkan kriteria yang jelas dimana perancang harus mengevaluasi keberhasilan tugas untuk meminimalkan risiko fakap dan hilangnya sumber daya yang digunakan oleh tim besar yang terdiri dari pengembang, produk, proyek, dan pemasaran.

Di wajah


Total ada 11 dari kita. Kami introvert, tetapi sangat ramah: kami berkomunikasi satu sama lain selama hari kerja, sebulan sekali kami keluar di suatu tempat dengan seluruh tim untuk berburu steak dan minum anggur, atau mogok di beberapa konferensi di St. Petersburg. Sisa waktu, setiap orang memiliki istirahat dengan caranya sendiri: seseorang menyukai quadrocopters, seseorang melompat dengan parasut, berjalan di sekitar pameran, mendaki, gunung dan trekking atau berlari maraton. Direktur Seni

Sasha Nikishenkov

. Ini memandu jalan yang sebenarnya, berusaha sedapat mungkin untuk tidak mengganggu desainer lain untuk bekerja secara efisien (dan kadang-kadang spektakuler), dalam setiap situasi yang tidak dapat dipahami, hal ini membantu proses dan resolusi keraguan. Sasha suka bepergian dan bepergian, segelas baik kering dan perapian, serta lautan dan selancar angin.

Zhenya Shlandina

Yang tertua dalam desain produk majikan. Bisa menggambar ilustrasi, tetapi malah membangun harmoni antara rasa sakit bisnis dan majikan. Dia berjalan lebih tinggi dan lebih lama ke pegunungan untuk menikmati kontras kehidupan kantor sehari-hari.

Sonya Pashchenko

-desainer UI. Dia terlibat dalam desain ulang semua halaman promosi layanan dan pembuatan bagian baru, meningkatkan jangkauan visual, menambah keramahan dan kejelasan. Tipografi, bayangan, warna, dan piksel adalah teman sejatinya. Desainer Merek

Sasha Ashurov

hh.ru. Mendesain hampir semua proyek pemasaran. Dia menyeret dirinya sendiri dari senam dan dapat memutar saltuha. Dia suka belajar dan membuat font, menghasilkan musisi elektronik, yang paling terkenal di antaranya adalah DJ Electric dan Luckystars.

Marina Usacheva

Perancang departemen pemasaran dan gaya paruh waktu perusahaan internal. Senang bahwa "pekerjaan yang dicintai" dan "pekerjaan" telah menjadi identik. Saya memulai jalur sejati di universitas, memilih arah “Komunikasi Visual”. Dia suka grafis dan balet - semua yang berhubungan dengan estetika.

Tanya Galak

Ketika Tanya masih menjadi mahasiswa, ia menganggap grafik komputer hanya sebagai hobi, tetapi hobi itu berkembang menjadi sebuah profesi. Ia suka membuat bermanfaat bagi pengguna. Dia suka yoga, buku, dan bepergian. Perancang kelontong senior

Kolya Mikhailov

. Bersama dengan produk dan tim pengembangan, memastikan bahwa pencari kerja puas, bahagia dan bekerja. Dapat merakit, meluncurkan, menghancurkan, menemukan, memperbaiki, dan memulai kembali quadrocopter.

Zhenya Nazarova

Desainer Produk Senior di hh.ru. Mengembangkan sistem Talantix CRM untuk perekrut, menghasilkan ide, menguji hipotesis dan membuat pengguna lebih bahagia. Dan Zhenya suka berjalan. Berjalan adalah tentang Zhenya. Eugene dan berjalan seperti Bonnie dan Clyde, Cid dan Vicious, Erich dan Maria Remarque. Singkatnya, hanya dibuat untuk satu sama lain. Desainer Toko

Kostya Kozyrev

. Setelah meninggalkan keahlian menulis kode, ia berdiri di sisi terang dari kedamaian dan kesehatan pengguna. Senang berdebat, rumah yang dalam dan mobil yang lebih tua.

Oleg Bukhtiyar

Mengembangkan aplikasi seluler untuk pelamar. Dia berjalan di sekitar kantor dengan dua telepon dan selalu membandingkan iOS dengan Android. Berjalan seperti Forrest Gump.

Nastya Vinokurova

Desainer produk. Mengaktifkan analitik dan psikologi sosial. Inilah yang membantu antarmuka desainnya yang tidak hanya memecahkan masalah bisnis, tetapi juga membuat pengguna lebih bahagia. Dia suka menyanyikan lagu-lagu komposisi sendiri, Batman dan film Prancis. Pernahkah Anda mencoba menyanyikan Batman? Ini sangat sulit. Tapi Nastya bisa.

Teman kami


Mereka adalah pria struktural yang membedakan pekerjaan dari rumah dan bekerja di agensi kreatif. Desainer produk kami memahami nilai dari proses pengembangan, mengambil bagian dan menyadari nilai penelitian produk, di mana pengalaman pengguna adalah salah satu kriteria paling penting untuk keputusan desain. Anda dapat dengan mudah menjadi bagian dari tim desain hh.ru jika Anda mengetahui sinisme diri dan sinisme yang sehat.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles