Bagaimana desainer level menggunakan teori arsitektur untuk membuat level game



Teori arsitektur mencakup banyak aspek dan secara inheren merupakan paduan dari berbagai teknik artistik, sosial dan psikologis. Namun, terlepas dari pergerakan atau era arsitektur, satu ide selalu tidak berubah: arsitektur adalah cara yang masuk akal untuk mengatur ruang.

Terlepas dari kenyataan bahwa level dalam video game tidak berwujud, pemain berinteraksi dengan ruang permainan dengan cara yang sama seperti tubuh fisik mereka berinteraksi dengan dunia luar. Jadi, pendekatan arsitektur juga dapat diterapkan pada desain level.

Pada artikel ini, kita akan melihat bagaimana desainer tingkat menggunakan teori arsitektur di bidangnya. Pertama, kita akan menganalisis dalam teori beberapa prinsip untuk membangun ruang arsitektur, dan kemudian mempertimbangkan contoh kehidupan nyata. Jadi, kita tidak hanya mempelajari cara-cara di mana perancang tingkat menggunakan, menghancurkan, atau dengan cara lain memikirkan kembali teori arsitektur untuk memenuhi kebutuhan mereka, tetapi juga melihat bagaimana genre permainan mempengaruhi keputusan mereka.

Perencanaan Ruang Berorientasi Emosi


Parti pris, atau parti, adalah metode desain yang digunakan beberapa arsitek pada tahap awal perencanaan untuk menentukan parameter spasial proyek mereka. Menjadi interpretasi skematis, semacam titik awal dari seluruh proyek, parti dapat dilengkapi dengan ide-ide eksternal, yang sering melampaui bentuk fisik objek. Dengan demikian, objek arsitektur dapat menjadi perwujudan fisik dari konsep filosofis tertentu, jika diletakkan di atas fondasinya.


Gambar 1. Contoh parti: proyek Pusat Penambangan untuk Fakultas Teknik Fakultas Katolik (Santiago, Chili)

Konsep Romawi tentang genius loci, atau "roh suatu tempat", juga memiliki hubungan langsung dengan arsitektur: dikatakan bahwa setiap tempat tidak hanya memiliki parameter fisik tertentu, tetapi juga karakternya sendiri. Dalam hal desain tingkat, semangat tempat dapat dibuat melalui prisma dari beberapa pengalaman yang seharusnya sudah diperoleh oleh pemain. Jadi, dalam bab "Deja Vu on Ishimur" dari horor Dead Space 2, pemain kembali muncul di awal bagian pertama permainan dan dalam kilas baliknya melewati saat-saat yang paling berkesan. Semangat tempat di sini dapat dilihat sebagai cara untuk meningkatkan ketegangan dramatis dalam seluruh volume spasial tingkat.

Prinsip "gambar-latar belakang"


Jadi, baik arsitek dan desainer level harus memiliki pemahaman yang mendalam tentang bagaimana mengatur bentuk dan ruang. Dalam hal ini, psikologi Gestalt membantu mereka - sebuah teori yang mempelajari persepsi manusia tentang dunia visual.

Desainer tingkat Christopher Totten menyebut desain tingkat "seni kontras", yang dapat diterapkan prinsip latar belakang gambar - salah satu komponen teori Gestalt. Menurut prinsip ini, semua objek dalam bidang penglihatan seseorang dapat dibagi menjadi dua jenis elemen yang berbeda: gambar dan latar belakang.

Menurut psikolog Gestalt Kurt Koffka, "keseluruhan tidak lain adalah jumlah dari bagian-bagiannya." Gagasan ini disajikan kepada mereka melalui prisma desain arsitektur: perhatian yang sama harus diberikan pada bentuk dan ruang sehingga mereka dapat dibedakan dan ditafsirkan dengan benar. Arsitek Francis Ching mendefinisikan hubungan antara sosok dan latar belakang sebagai "kesatuan yang berlawanan," dengan demikian menunjukkan bahwa kedua komponen sama pentingnya untuk komposisi visual.

Ada dua cara untuk menempatkan bentuk di ruang, yang menentukan bagaimana latar belakang sekitarnya akan dirasakan secara visual:

  • Ruang positif terbentuk ketika angka-angka tersebut diatur sehingga di antara mereka masih ada beberapa bentuk. Latar belakang itu sendiri dalam hal ini juga dapat dianggap sebagai sosok yang terpisah.
  • , , .

Dengan kata lain, dalam arsitektur, ruang positif sama dengan ruang built-up, dan ruang negatif sama dengan ruang yang belum dikembangkan.

Prinsip-prinsip yang mendasari teori "gambar-latar belakang", sebagaimana diterapkan pada arsitektur, juga ditransformasikan ke dalam formulasi yang berbeda: "suatu bentuk arsitektur muncul di persimpangan antara massa dan kekosongan." Pernyataan ini tercermin dalam semua aplikasi teori spasial baik dalam arsitektur dan desain tingkat. Di sini, massa dan kekosongan adalah padanan material dari sebuah gambar dan latar belakang, dan untuk menjaga kejernihan visual, harus selalu ada kontras yang nyata antara bentuk dan ruang.

Kontras antara sosok dan latar belakang memiliki banyak cara untuk mencapainya. Diantaranya adalah warna, volume dan tekstur.

Menjadi platformer dua dimensi, N ++ tidak dapat memperhitungkan semua aspek arsitektur yang mungkin. Namun terlepas dari ini, desain level game yang minimalis menekankan pada dikotomi simbiotik antara massa dan kekosongan: angka dan latar belakang di sini mudah dibedakan satu sama lain berkat warna yang kontras.


Gambar 2. N ++ (2016), level Parkour Park Prototype

Di sini, persegi panjang putih bertindak sebagai objek fisik, dan kekosongan biru gelap di sekitar adalah ruang di mana pemain bergerak. Lokasi rintangan dan lawan yang dipilih dengan benar di ruang bermain membantu mencegah pemain salah memahami apa yang ada di layar, angka dan latar belakang. Masalah seperti itu dapat terjadi ketika kedua elemen komposisi visual memiliki rasio kira-kira sama.

Beberapa level dalam N ++ benar-benar menderita karena ini: massa fisik dan ruang kosong mereka menempati ruang yang sama secara visual dan karenanya melanggar perbedaan antara bentuk dan latar belakang. Situasi ini dapat diperburuk jika massa level tampaknya merupakan perpanjangan visual dari tepi permainan. Contoh dari ini adalah lapisan Proses Pembelajaran.

Memiliki palet warna minimalis, skenario seperti itu berpotensi membingungkan pemain, karena dengan cara ini lingkungan permainan menjadi lebih sulit untuk dibaca. Di sisi lain, komposisi visual abstrak tersebut dapat dikaitkan dengan gaya permainan yang khas yang menciptakan semangat khas tempat itu.


Gambar 3. N ++ (2016), lapisan Proses Pembelajaran


Tengara


Kevin Lynch, seorang perencana kota Amerika yang terkenal, menyarankan dalam bukunya City Image bahwa lingkungan perkotaan terdiri dari lima bentuk utama: jalur, perbatasan, distrik, simpul, dan tengara. Salah satu elemen ini - tengara, atau tengara - dapat dianggap sebagai alat penting dalam desain level. Pada skala perkotaan, landmark biasanya berupa struktur fisik seperti menara, bangunan atau patung yang menonjol dengan latar belakang dan berfungsi sebagai jangkar spasial yang andal menunjukkan arah saat bergerak. Selain itu, untuk sebagian besar bangunan yang terang dan mudah diingat, landmark dapat berkontribusi pada semangat tempat kota.

Lynch percaya bahwa faktor utama suatu objek menjadi titik rujukannya adalah kontras visualnya dengan latar belakang, yang dapat dicapai dengan menggunakan prinsip bentuk latar belakang. Menara Eiffel mungkin adalah salah satu contoh paling terkenal, yang secara efektif menggunakan prinsip ini. Di sini, langit adalah latar belakang tempat gambar itu diletakkan. Menara Eiffel adalah landmark besar untuk Paris, yang dapat diamati pada jarak beberapa kilometer dari lokasinya.

gambar
Gambar 4. Menara Eiffel. Arsitek: Gustave Eiffel, 1889

Secara alami, untuk mencapai efek yang sama, desainer level dapat menggunakan skybox. Skybox dapat diatur sehingga secara visual dapat dibedakan dari cakrawala permainan, sebagai akibatnya sejumlah besar ruang negatif akan digunakan sebagai latar belakang untuk tengara.

Dalam MMORPG "World of Warcraft: Battle for Azeroth", tiba di kota fiksi Dazar'alor, pemain melihat struktur monolitik: itu adalah piramida disepuh yang menyerupai bangunan serupa di Amerika Tengah. Dalam piramida ini adalah eselon tertinggi dari masyarakat lokal dan puncak kekuasaan. Secara visual, piramida kontras dengan latar belakang langit dengan cara yang sama seperti atraksi kehidupan nyata seperti Menara Eiffel.

gambar
Gambar 5. World of Warcraft: Battle of Azeroth (2018). Piramida Dazar'alor

Lokasi Piramida Dazar'alor mengikuti aturan arsitektur untuk ketinggian spasial. Dengan demikian, peninggian fisik suatu figur di atas relief umum seringkali merupakan keputusan yang dibenarkan secara budaya, karena ia berbicara tentang signifikansi religius atau sosial dari objek untuk area di mana ia terlihat. Piramida adalah salah satu tempat tertinggi di seluruh benua Zandalar, yang menunjukkan pentingnya untuk identitas budaya kota. Lokasinya di tengah tanah air troll Zandalari melambangkan dominasi ras atas tanah yang berdekatan. Gagasan ini juga berlanjut dalam bentuk struktur segitiga yang berani, meniru gunung-gunung di sekitarnya.

Dengan cara yang sama, Benteng di Half-Life 2 mendominasi lanskap di sekitarnya, tetapi membuatnya sehingga puncaknya yang hilang di awan tampak sangat menyedihkan. Garis-garis mute futuristik dan dimensi mengerikan dari Citadel memberikan penampilan yang kontradiktif tetapi kontras dibandingkan dengan rumah-rumah bata tua di Kota 17. Hal ini menyebabkan perasaan takut dan gelisah, yang menurut Totten, cukup tepat, karena dengan cara ini permainan segera menunjukkan bahwa Citadel adalah tempat habitat antagonis utama dari permainan.

gambar
Gambar 6. Half-Life 2 (2004). Kota Benteng 17


Menggunakan landmark sebagai rambu jalan


Antara lain, desainer level dapat menggunakan landmark sebagai tujuan fisik atau tempat yang harus dicapai pemain. Efek menggunakan titik arah seperti itu dapat ditingkatkan dengan teknik arsitektur yang disebut penolakan dan penghargaan. Tujuannya adalah untuk mendapatkan kepuasan maksimal saat tiba di landmark atau tujuan lain.

Dalam konteks desain level, teknik "penolakan dan hadiah" digunakan dalam proses mengikuti pemain untuk tengara. Kadang-kadang tengara menghilang sementara dari bidang tampilan, dan kemudian ditampilkan dari jarak atau sudut yang berbeda. Menemukan tengara lebih dekat dan lebih dekat dapat menunjukkan jalannya waktu bagi pemain dengan cara yang alami dan tidak mencolok, memaksanya untuk melanjutkan perjalanannya.

Selama perjalanan, teknik ini berkinerja terbaik. Misalkan tujuan utama dari permainan ini adalah untuk mencapai gunung, tengara yang jauh, yang diperkenalkan ke dalam narasi sejak awal. Gunung sering menghilang dari pandangan ketika seorang pemain melakukan tugas-tugas pihak ketiga dan melintasi area yang ditinggalkan, tetapi kemudian muncul kembali - dan setiap kali itu semakin dekat dengan pemain. Saat Anda mendekatinya, pengamat menjadi semakin banyak detail visual: di antaranya adalah perubahan cuaca atau fragmen reruntuhan yang tidak mungkin dilihat dari jarak yang lebih jauh.


Ruang positif di lingkungan perkotaan


Dalam lingkungan perkotaan, figur arsitektur sering ditempatkan sedemikian rupa sehingga mereka membentuk ruang tambahan dalam diri mereka. Ruang positif ini bertindak sebagai "ruang publik" di mana orang berinteraksi. Pada peta Nolly di bawah ini Anda dapat mengamati ruang-ruang seperti itu yang berlokasi di seluruh Roma.

gambar
Gambar 7. Sebuah fragmen dari peta Nolly (1748)

Kota-kota besar di World of Warcraft adalah media sosial yang memiliki fitur ruang positif yang sama. Seperti di banyak kota nyata, ruang positif di Stormwind dibentuk melalui penempatan figur arsitektur yang rasional. Pada peta Stormwind dapat dilihat bahwa kota ini memiliki daerah sendiri yang berbeda satu sama lain dalam warna atap. Ini adalah cara dasar dan termudah untuk mencerminkan identitas visual yang lain dari lima bentuk Lynch ini. Selain itu, untuk pembagian ruang yang lebih jelas dan visual ke area di Stormwind, ada saluran air, berkat transisi dari satu area ke area lain menjadi lebih jelas bagi pemain.

gambar
Gambar 8. World of Warcraft. Peta Stormwind

Di Stormwind, distrik perbelanjaan adalah tempat konsentrasi utama interaksi sosial antara avatar pemain. Sejumlah besar dari mereka dapat dijelaskan oleh kehadiran layanan tersebut di sini, yang jarang terjadi di seluruh dunia game. Ini tentang bank dan rumah lelang. Ruang positif di area perbelanjaan dapat dilihat sebagai "kanvas sosial", di mana konsentrasi pemain yang tinggi meningkatkan kemungkinan interaksi mereka. Seperti dalam kasus banyak ruang publik di lingkungan perkotaan nyata, aktivitas pemain yang tinggi juga dapat dianggap sebagai tengara untuk area ini.


Gambar 9. World of Warcraft. Stormwind Figure-Background Chart


Ruang negatif dalam penembak multipemain


Seperti positif, ruang negatif dalam desain perkotaan ditentukan oleh hubungan spasial antara tokoh-tokoh arsitektur. Seperti halnya landmark, ruang permainan dapat diidentifikasi secara visual dengan membandingkannya dengan ruang negatif di sekitarnya. Ini, pada gilirannya, muncul ketika susunan angka-angka tidak menyiratkan kesenjangan, karena itu latar belakang, kacau di alam, muncul di antara mereka.

Popularitas abnormal dari peta Dunia yang Dihadapi dari Unreal Tournament seringkali karena penggunaan ruang negatif yang tepat. Dalam hal penembak arena, ruang negatif memungkinkan pemain untuk membedakan antara pemain lain - baik teman maupun lawan - dari jarak yang lebih jauh. Selain itu, ruang negatif membantu mengidentifikasi target game dan ancaman besar.

gambar
Gambar 10. Unreal Tournament (1999), peta Facing Worlds

Level desainer Jim Brown kontras penggunaan rasional ruang negatif di Facing Worlds dengan kurangnya peta Favela di Call of Duty: Modern Warfare 2. Di sini ruang negatif dari dunia luar sulit dibedakan dari game satu, yang menyebabkan kebingungan, dan karenanya ketidakpuasan logis para pemain. Namun, Brown menegaskan bahwa desain lingkungan pada peta ini hanya sesuai dengan sumber arsitekturalnya - favela Brasil.

gambar
Gambar 11. Call of Duty: Modern Warfare 2 (2009), Favela Map

Ancaman utama bagi pemain dalam penembak kompetitif adalah kehadiran pemain dari tim lawan. Oleh karena itu, perancang level harus menekankan ruang negatif untuk membuat sosok pemain dapat dibedakan dengan latar belakang lingkungan. Pendekatan seperti itu harus mengurangi faktor eksternal dari kekecewaan yang tidak terkait dengan keterampilan bermain masing-masing pemain individu - dalam hal ini, kekecewaan bisa datang dari kekalahan dengan membunuh musuh dengan tangan.

Dalam Modern Warfare 2, misi pemain tunggal Takedown juga terjadi di favel Brasil: ia menggunakan elemen yang sama seperti dalam kasus Favela, dan oleh karena itu ditandai dengan kurangnya kejelasan visual yang sama seperti dalam ekuivalensi multipemainnya. Perancang level Dan Taylor menggunakan level ini untuk membuktikan bahwa "kebingungan itu keren," tetapi mengakui bahwa ide seperti itu perlu diimplementasikan dengan sangat hati-hati. Jadi dapat diperdebatkan bahwa di sini ketiadaan ruang negatif akan mengurangi tingkat kualitas ke tingkat yang sama seperti di Dunia yang Menghadapi - keberadaannya.


Revisi konvensi arsitektur untuk kebutuhan desain tingkat


Meskipun banyak aspek spasial dari desain level mirip dengan sumber arsitekturalnya, cara pengguna memandang ruang-ruang ini berbeda. Dipandu oleh filosofi arsitek Le Corbusier mengenai arsitektur modern, Totten berpendapat bahwa desain level sering dibangun di sekitar masalah atau situasi lain yang harus diatasi oleh pemain: β€œlevel permainan harus menjadi mesin seumur hidup, kematian dan penciptaan ketegangan, gunakan untuk mencapai ini semua cara di tangan. " Untuk melakukan ini, beberapa prinsip klasik arsitektur harus diubah atau dibatalkan.


Aspek spasial mendesain peta multi-pengguna


Pertama kali diperkenalkan di Call of Duty: Black Ops, kartu Nuketown disambut hangat oleh komunitas game dan sejak itu muncul di bagian selanjutnya dari waralaba. Popularitas Nuketown, seperti banyak peta multipemain terkenal lainnya, dapat dijelaskan sebagian dengan penggunaan sinergi terampil antara ruang positif dan negatif.

Organisasi ruang angkasa di Nuketown didasarkan pada area "tidur" khas pinggiran kota. Ruang positif dan negatif digabungkan di sini untuk memisahkan bangunan tempat tinggal dan zona pergerakan satu sama lain. Solusi serupa dapat ditemukan di berbagai kampus universitas.


Gambar 12. Call of Duty: Black Ops (2010). Peta Nuketown Berdasarkan Pola Latar Belakang

Meskipun peta multi-pemain seperti Nuketown sesuai dengan susunan bentuk arsitektur yang sama seperti di ruang pinggiran kota yang nyata, tujuan mereka diadaptasi agar lebih cocok dengan genre penembak. Ruang terbuka dan positif Nuketown terletak di kedua sisi lindung nilai dan berisi titik awal pemain untuk bertelur. Daerah-daerah ini terlindung dengan baik dari tembakan musuh. Untuk bertemu dengan anggota tim lawan, pemain harus membuat keputusan sadar untuk meninggalkan zona aman yang disediakan oleh ruang-ruang ini, di zona pusat, tempat garis pandang untuk menembak terbuka. Kendaraan di peta digunakan untuk memisahkan ruang negatif ini.

Peta ini juga memiliki konsep membagi ruang menjadi zona aman dan tempur. Beberapa keputusan arsitektur mengenai ruang positif dan negatif juga digunakan untuk mengidentifikasi mereka, di mana area Nuketown pusat dapat dianggap sebagai zona perang, karena itu adalah area terbuka yang membuat pemain berpotensi ancaman. Rumah-rumah yang menempati area terbesar di sisi masing-masing tim, sebaliknya, berlindung, karena ruang positif mereka digunakan untuk memblokir garis pandang musuh dan melindungi pemain dari penembakan.

Dikotomi antara pertarungan dan area aman dalam desain level multipemain harus memengaruhi pengalaman spasial pemain, menggunakan naluri bertahan hidup. Jadi, para pemain di medan perang mungkin secara tidak sadar mencari perlindungan dan perlindungannya. Dari sini, pemain sekali lagi dapat mengambil risiko menjelajah ke zona tengah untuk terlibat dalam pertempuran dengan musuh.

gambar
Gambar 13. Call of Duty: Black Ops, peta Nuketown.

Selain itu, pemain dapat menggunakan balkon rumah untuk mendapatkan keunggulan ketinggian atas musuh di zona perang, meskipun keputusan ini akan membutuhkan pengorbanan keamanan yang disediakan oleh rumah.

Pada akhirnya, perlu disebutkan bahwa ukuran level ini kecil dibandingkan dengan kartu lain yang digunakan dalam genre ini. Ini berarti bahwa transisi antara ruang positif dan negatif terjadi lebih sering di sini, dan oleh karena itu frekuensi pertemuan pemain meningkat. Semangat tempat level ini dapat dikaitkan dengan pengalaman multipemain yang paling intens dan menarik.

Kesimpulan


Dalam arsitektur, sejak jaman dahulu, mereka telah terlibat dalam teori spasial. Seiring waktu, filosofi ini mendefinisikan dan menyetujui prinsip-prinsip desain, yang saat ini tetap relevan untuk arsitek. Dan dari materi kami, menjadi jelas bahwa beberapa teknik ini diadopsi dan diadopsi dalam desain tingkat permainan. Di mana arsitek dipandu oleh tujuan mencapai kenyamanan manusia dan penggunaan ruang yang efisien, desainer level dapat menciptakan lingkungan sosial virtual, mematuhi aturan yang sama, tetapi mencapai hasil yang berbeda.

Selain itu, pengembang level dapat menggunakan fitur genre game untuk mendesain ulang sepenuhnya teori arsitektur yang sudah dikenal, memungkinkan pemain untuk mengalami beragam emosi. Dari ketegangan dramatis yang luar biasa hingga kesempatan untuk mengklaim keunggulan taktis atas ruang yang disengketakan, desainer tingkat mencapai semangat yang diperlukan dari tempat yang unik untuk video game. Dan penggunaan yang benar dari hubungan antara ruang positif dan negatif dapat membantu menciptakan suasana kompetitif dalam ruang publik yang aman.

Source: https://habr.com/ru/post/undefined/


All Articles