आरबीएस का यूएक्स-अनुसंधान: हमारे अनुभव, गलतियों और खोजों

अरे। मैं डेनिस एलियानोव्स्की, जेटीसी में डिज़ाइन निदेशक और ओपियम प्रो में लीड हूं। हम वित्त और वर्कफ़्लो से संबंधित आईटी बाज़ार के बहुत संकीर्ण क्षेत्रों में काम करते हैं। आपने निश्चित रूप से इन कंपनियों के बारे में नहीं सुना है और आज आप उनके बारे में ज्यादा नहीं जान पाएंगे, क्योंकि यह लेख यूएक्स रिसर्च के बारे में है।

मैं पिछले 12 वर्षों से डिजाइन कर रहा हूं (उनमें से 8 बिल्कुल जटिल इंटरफेस का डिजाइन हैं) और मैं बताना चाहता हूं कि हमने आरबीएस के आवेदन की प्रयोज्यता का परीक्षण कैसे किया। और इस बारे में भी कि क्या गलतियाँ की गईं और इस से कौन सा निष्कर्ष निकला। इस प्रक्रिया में, मैं कुछ पुस्तकों की सिफारिश करता हूं। सभी तस्वीरें क्लिक करने योग्य हैं।

RBS क्या है?यह दूरस्थ बैंकिंग सेवा के लिए है। इन एप्लिकेशन को ऑनलाइन बैंक भी कहा जाता है। निश्चित रूप से आप सभी के पास पहले से ही यह आपके फोन पर है। यहां हम उन लोगों में से एक हैं जो इस तरह के अनुप्रयोगों को डिजाइन और विकसित करते हैं।

यदि आप पहले से ही UX अनुसंधान के बारे में सुन चुके हैं और अपने आवेदन का परीक्षण करना चाहते हैं, तो आप लेख में कुछ उपयोगी जरूर पाएंगे, लेकिन यह नहीं जानते कि शुरुआत कहां से करें। यदि आपके पास पहले से ही परीक्षणों में अनुभव है, तो यह उबाऊ और निर्बाध होगा, मुझे क्षमा करें।

वीडियो देखने के लिए कौन अधिक सुविधाजनक है, यहां भाषण की रिकॉर्डिंग है





परीक्षण क्या हैं?



यदि आप तीन कॉमा, एक पानी का छींटा और एक हाइफ़न का उपयोग करके यूएक्स अनुसंधान का 23 शब्दों में वर्णन करने के लिए कहते हैं, तो यूएक्स अनुसंधान एक त्वरित उपयोगी कार्रवाई है जिसे विकास के शुरुआती चरणों में किया जा सकता है, और इस तरह गलतियों से बचना होगा उत्पादन में। लेकिन उत्पादन में बैंकिंग एप्लिकेशन का जारी होना न केवल बहुत बड़ा तनाव है, बल्कि पैसे की भारी बर्बादी भी है। UX- शोध आपको डेवलपर्स और विपणक की जेब में पैसे के साथ कामाज़ उतारने से बहुत पहले वास्तविक उपयोगकर्ताओं पर आपके आवेदन का परीक्षण करने की अनुमति देता है।

बेशक, हर डिजाइनर (हर अच्छा डिजाइनर) रिलीज से पहले अपने आवेदन का परीक्षण करता है। लेकिन आमतौर पर यह "घर पर" किया जाता है। यही है, यह उनके निकट और प्रिय लोगों पर परीक्षण किया जाता है, और बहुत कम ही इसे किसी तरह व्यवस्थित किया जाता है। इस लेख में मैं यह बताना चाहता हूं कि बड़े और जटिल अनुप्रयोगों में डिजाइन परीक्षण को विनियमित किया जाना चाहिए और डिजाइन प्रक्रिया में ही एकीकृत किया जाना चाहिए

पहला, शोध मात्रात्मक और गुणात्मक हो सकता है जब हम मात्रात्मक अनुसंधान के बारे में बात करते हैं, तो हमारा मतलब है कि दर्शक कवरेज: हम उन लोगों की संख्या बढ़ाने का प्रयास करते हैं जिन्हें हम परीक्षण करते हैं। जब हम गुणवत्ता अनुसंधान के बारे में बात करते हैं, तो हम कुछ लोगों का परीक्षण करते हैं, लेकिन उनमें से प्रत्येक के साथ हम एक अधिक विस्तृत साक्षात्कार करते हैं और प्रत्येक विशिष्ट मामले में गहराई से गोता लगाते हैं।

कार्तिकये निर्देशांक।  सही - मात्रात्मक।  वाम - गुणवत्ता

वही समन्वित विमान।  ऊपर व्यवहार है।  निचला - रवैया


अधिक शोध को व्यवहारिक और संबंधपरक में विभाजित किया जा सकता है जब हम व्यवहार परीक्षण करते हैं, तो हम निगरानी करते हैं कि कोई व्यक्ति हमारे आवेदन के साथ क्या करता है। संबंध में यह महत्वपूर्ण है कि व्यक्ति हमारे आवेदन के बारे में बोलता है।

इस लेख में, हम प्रयोज्यता परीक्षणों पर ध्यान केंद्रित करेंगे वे व्यवहार गुणवत्ता परीक्षण से संबंधित हैं। इस मामले में, बहुत कम लोग परीक्षण में शामिल होते हैं और मूल रूप से आवेदन के साथ वे क्या कर रहे हैं, इसका सावधानीपूर्वक अध्ययन किया जाता है।


वही समन्वित विमान।  शीर्ष बाएँ वृत्त का चिह्न


डेमियन न्यूमैन के शेड्यूल में डिजाइन प्रक्रिया अच्छी तरह से परिलक्षित होती है। और जब से मैंने ऊपर कहा कि डिजाइन और परीक्षण एक पूरे होने चाहिए, ग्राफ एक डिजाइन बनाने और उसके परीक्षण दोनों की प्रक्रिया को दर्शाता है। इस ग्राफ से दो निष्कर्ष निकाले जा सकते हैं। 1) डिजाइन और परीक्षण एक गैर-रैखिक प्रक्रिया है। 2) और यह एक पुनरावृत्ति प्रक्रिया भी है। यह चार्ट पर पहली नज़र में स्पष्ट है, है ना? ग़ैर-हीनता से मेरा क्या मतलब है ?

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प्रारंभ में, हमारे पास कई अलग-अलग सिद्धांत हैं जिन्हें हम प्रोटोटाइप के माध्यम से परीक्षण करना चाहते हैं। और केवल डिजाइन प्रक्रिया के बहुत अंत की ओर वे किसी तरह बस जाते हैं। समय-समय पर, पुनरावृत्ति से पुनरावृत्ति तक, परीक्षण सत्र एक-दूसरे के समान हो जाते हैं और डिजाइन में परिवर्तन कम से कम हो जाते हैं: वे गहरे, अधिक विस्तृत होते हैं, लेकिन बाह्य रूप से उन्हें नोटिस करना अधिक कठिन होता है।

प्रक्रिया को पुनरावृत्त कहकर , मेरा मतलब है कि आप एक बार इसका परीक्षण नहीं कर सकते हैं और वहां रुक सकते हैं। परीक्षण नियमित रूप से किया जाना चाहिए। यह तो है कि यह समझ में आता है। विशेष रूप से यह देखते हुए कि डिजाइन प्रक्रिया में नाटकीय रूप से बदल रहा है।


UX अध्ययन की तैयारी कैसे करें?



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  1. Usability- . ? , . . , , ( ), User Story Map. User Story Map .
  2. . , . , . , 10–15 , 20 ( : , , ). , 5–7 -. , . , «» «», -, .
  3. . (5–7 ). , . -. , « » .

    मैं तुरंत हमारे ग्राहकों के सबसे लोकप्रिय प्रश्न का उत्तर दूंगा, जो इस तरह से लगता है: "आप अच्छे परिणाम सुनिश्चित करने के लिए शायद अपने दम पर सब कुछ परीक्षण करते हैं?" नहीं। न केवल हम अपने परिणामों को परीक्षणों में शामिल नहीं करते हैं, हम कोशिश करते हैं कि हम परीक्षणों में पेशेवर विकृति वाले लोगों को भी शामिल न करें, अर्थात्। जो पेशेवर रूप से पैसे के लिए परीक्षण में लगे हुए हैं। और हम डिजाइनरों, प्रोग्रामरों और अन्य लोगों को भी बाहर करते हैं जो इस पेशेवर विकृति के अधीन हैं।



आइए हम दोहराएं कि हमें समेकन की तैयारी के लिए क्या चाहिए।

1. परिकल्पना


नीचे दी गई तस्वीर इस प्रक्रिया को देखने के लिए कई संभावित विकल्प दिखाती है। सबसे बाईं स्क्रीन है कि आप तात्कालिक साधनों द्वारा उपयोगकर्ता स्टोरी मैप कैसे बना सकते हैं। ऐसा करने के लिए, बस कागज स्टिकर का उपयोग करें। उन्हें तार के साथ जोड़कर, हम इस बारे में धारणा दिखाते हैं कि उपयोगकर्ता एप्लिकेशन के चारों ओर कैसे घूमेगा। दूसरा विकल्प Miro में खींचा गया यूजर स्टोरी मैप है। वास्तव में, कागज के एक ही टुकड़े, सुविधा के लिए केवल इलेक्ट्रॉनिक रूप में स्थानांतरित किए गए। और तीसरी स्क्रीन Figma में एक क्लिक करने योग्य प्रोटोटाइप है।










उपरोक्त विशिष्ट उपकरण इंगित किए गए हैं, लेकिन वास्तव में उनके लिए कोई बाध्यकारी नहीं है, और जो आपके लिए सुविधाजनक है उसमें परिकल्पना का निर्माण किया जा सकता है। उदाहरण के लिए, हमारी टीम में उत्साही हैं जिन्होंने कागज के टुकड़ों पर सभी परीक्षण किए। उनके पास कागज के टुकड़ों पर एक क्लिक करने योग्य प्रोटोटाइप भी था - और इसे भी शुरू किया जा सकता है।


2. प्रश्न तैयार करना



प्रश्न खोलें। महान अगर वे कहानियों के रूप में होंगे। यही है, अगर हम मानते हैं कि किसी व्यक्ति को अपनी समस्या को हल करने के लिए कार्ड को ब्लॉक करना होगा, तो हमारे माथे में "कार्ड ब्लॉक करें" नहीं है , हम उसे एक कहानी बताते हैं। आदर्श रूप से, इतिहास को एक व्यक्ति को खुद में डुबो देना चाहिए और उसे इतिहास के साथ प्रतिक्रिया करने के लिए उकसाना चाहिए।

उदाहरण:

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3. उत्तरदाताओं को इकट्ठा करना



इस अनुसूची को 1990 के दशक में जैकब नीलसन ने संकलित किया था। तब भी, यूएक्स अध्ययन आयोजित किए गए थे। क्षैतिज रेखा उन लोगों की संख्या दिखाती है जिन्हें हम परीक्षण कर रहे हैं, और ऊर्ध्वाधर रेखा उन त्रुटियों की संख्या को दर्शाती है। यह ध्यान देने योग्य है कि लगभग 5 वें व्यक्ति के परीक्षण के बाद, अनुसूची अधिक कोमल हो जाती है, लेकिन इसका क्या मतलब है? इसका मतलब यह है कि 5 लोगों के बाद प्रत्येक नए परीक्षण व्यक्ति पर स्विच करने की दक्षता गिर जाती है, और इसके साथ हमें कम और कम त्रुटियां मिलती हैं। जैकब नीलसन ने ऐसा निष्कर्ष निकाला, और हम इस निष्कर्ष को पूरी तरह से साझा करते हैं।

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छोटे नमूने बनाने के लिए यह अधिक कुशल है, लेकिन अक्सर ऐसा करने के लिए।

सबसे पहले मैं जैकब की किताब की सलाह देना चाहता था, लेकिन सामान्य तौर पर यह पहले से ही पुरानी है। कुछ बेहतर है। लेखक यूएक्स अनुसंधान में संलग्न होना जारी रखता है, और यहां उसकी वेबसाइट है, कई लेख हैं: nngroup.com


परीक्षण की प्रक्रिया



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लानत है कि सभी परीक्षणों को वीडियो पर रिकॉर्ड करना महत्वपूर्ण है वीडियो परीक्षणों की सबसे महत्वपूर्ण कलाकृति है। यदि आपके पास वीडियो नहीं है, तो हम कह सकते हैं कि आपने परीक्षण नहीं किया।

पहले वाला। परीक्षण शुरू करने से पहले, जैसा कि हम मोबाइल एप्लिकेशन का परीक्षण करते हैं, हम व्यक्ति को एक फोन देते हैं। हम उसे आराम करने के लिए कहते हैं और जो कुछ भी हो रहा है उस पर आवाज़ देना सुनिश्चित करते हैं। हमारे लिए विषय की विचारधारा को समझना महत्वपूर्ण है।

दूसरे, और हम इस नियम को "5 क्यों?", स्क्रिप्ट को पारित करने की प्रक्रिया में, आपको किसी व्यक्ति को उसके कार्यों में किसी भी रोक या संदेह की व्याख्या करने के लिए उकसाने की आवश्यकता है। यहाँ ऐसे प्रश्न बहुत मदद करते हैं: "इस स्क्रीन पर आपको क्या देखने की उम्मीद थी?", "आपने इस बटन पर क्लिक क्यों किया?" यह हमेशा ठीक 5 क्यों नहीं होता है, लेकिन जितना संभव हो उतने सवाल पूछने और व्यक्ति के सिर में जितना संभव हो उतना संभव मदद करने की इच्छा होती है।

और तीसरा। परीक्षण के परिणामों के आधार पर, हम पूछते हैं, “क्या आपको लगता है कि आपने कार्य पूरा कर लिया है? "। इसके अलावा, न केवल प्रतिवादी इस प्रश्न का उत्तर देता है, बल्कि परीक्षण करने वाले व्यक्ति भी। हम ऐसा क्यों करते हैं, मैं नीचे बताऊंगा।

अब हम सीधे अपने परीक्षणों को पास करते हैं।तालिका से पता चलता है कि शोध के सारांश परिणाम क्या दिख सकते हैं। ये हमारे पहले परीक्षण के वास्तविक परिणाम हैं। बाईं ओर प्रश्नों और कहानियों की एक सूची है, जिसके बाद उत्तरदाताओं में से प्रत्येक के लिए कॉलम हैं। यदि इसकी लागत 1 है, तो इसका मतलब है कि परीक्षण विषय और परीक्षक दोनों ने कार्य को पूरा माना। यदि 0.5 - इसका मतलब है कि कोई व्यक्ति अकेले मानता है कि कार्य पूरा नहीं हुआ है। यदि 0 - दोनों सहमत हैं कि कार्य पूरा नहीं हुआ है। इस डेटा से, हम समझ सकते हैं कि हमारे पास कौन से परिदृश्य मजबूत हैं, जो कमजोर हैं। तालिका के डेटा से, हम यह निष्कर्ष निकाल सकते हैं कि, उदाहरण के लिए, हम कार्ड को लॉक करने के साथ अच्छा कर रहे हैं, हर कोई नकल कर रहा है। और पैसे के हस्तांतरण के साथ - बहुत अच्छा नहीं है, यही वह है जिस पर हमें काम करना चाहिए।


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हमने व्यक्तियों के लिए हमारे मोबाइल आरबीएस एप्लिकेशन का परीक्षण किया। कुल मिलाकर, इस रिपोर्ट के निर्माण के समय, परीक्षणों के दो पुनरावृत्तियों को पारित किया गया था, जिनमें से प्रत्येक में 6 लोगों का परीक्षण किया गया था। केवल 7 महिलाएं, 5 पुरुष जिनकी उम्र 20 से 50 वर्ष है। प्रारंभ में, हमने व्यवसायों के कुछ बहुत व्यापक चयन करने की कोशिश नहीं की, लेकिन यह काफी विविध था: शिक्षक, डॉक्टर, रेस्तरां प्रशासक आदि। हमारे ग्राहक के अनुरोध के कारण, दूसरे सत्र में 40+ से अधिक आयु के लोगों को नमूने में शामिल किया गया था। और यह इस दर्शकों में था कि सबसे अधिक त्रुटियों की पहचान की गई थी। ज्यादातर अक्सर वे कहीं न कहीं लड़खड़ा जाते हैं, कहीं रुक जाते हैं और उन्हें सबसे ज्यादा सवाल पूछने पड़ते हैं।









परीक्षण के परिणाम



"नकल / असफल" के दृष्टिकोण से परीक्षण के परिणाम: यह पता चला कि परीक्षण 93% कार्यों के साथ मुकाबला किया। इसके अलावा, वे खुद मानते थे कि उन्होंने केवल 83% का प्रबंधन किया है। 10% का यह अंतर - उन क्षणों जब एक व्यक्ति वांछित परिदृश्य के अनुसार चला गया, हमारे परीक्षक देखता है कि वह कार्य के साथ सामना कर रहा है, लेकिन प्रतिवादी परिणामों के बारे में निश्चित नहीं है। और ये ऐसी समस्याएं भी हैं जिन पर काम करने की जरूरत है। आखिरकार, हम समझते हैं कि ऐसे क्षणों में आवेदन व्यक्ति को वांछित प्रतिक्रिया नहीं देता है और इसे ठीक करने की आवश्यकता है। औसतन, एक सत्र में 12 मिनट लगते थे। एक अच्छा परिणाम, इस तथ्य को ध्यान में रखते हुए कि हमने 10-15 मिनट पर ध्यान केंद्रित किया। नीचे उस एप्लिकेशन का डिज़ाइन है जो परीक्षणों के पहले पुनरावृत्ति में उपयोग किया गया था। मुझे समझाएं कि हमने परीक्षा परिणामों के अनुसार इसमें क्या बदलाव करने का फैसला किया है।

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मैं उस उपयोगकर्ता की ओर से बताऊंगा जिसने इस एप्लिकेशन में उंगली डाली थी।

मान लीजिए मुझे मोबाइल फोन के लिए भुगतान करने की आवश्यकता है। शायद, कहीं एक "भुगतान" बटन होना चाहिए। मुझे बटन नहीं मिल रहा है और ऊपरी बाएँ कोने में बर्गर मेनू में इसे देखने के लिए जा रहा हूँ।

समस्या क्या है? स्क्रीन पर दो "पे" बटन हैं, उनमें से किसी पर भी किसी का ध्यान नहीं गया है। यह 6. में से 3 मामलों में था

। एक और समस्या। विश्लेषिकी खंड, जो हमें बहुत उपयोगी लगा, दुर्भाग्य से, उपयोगकर्ताओं को ऐसा नहीं मिला। उसने केवल लोगों को भ्रमित किया।

सामान्य तौर पर, यदि आप वैश्विक रूप से देखते हैं, तो यह स्क्रीन अतिभारित है, उपयोगकर्ता के लिए यह छांटना मुश्किल है कि अलमारियों में उसके सिर पर क्या स्थित है।

दूसरी स्क्रीन भुगतान / हस्तांतरण स्क्रीन है: परीक्षण के दौरान, हमने पाया कि लोग अपने नियमित भुगतान को देखने में रुचि रखते हैं, और वे भुगतान स्क्रीन पर उन्हें ढूंढ रहे हैं। डिज़ाइन के पहले संस्करण में, वे किनारे पर थे और आंशिक रूप से एक क्षैतिज स्क्रॉल द्वारा छिपाए गए थे। खैर, सिद्धांत रूप में, वे एक अलग टैब में थे, जिससे उन्हें ढूंढना भी मुश्किल हो गया। तीसरी स्क्रीन बैंक उत्पादों के साथ एक स्क्रीन है:

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हमने जिन लोगों का परीक्षण किया (ठीक है, लगभग सभी) ने नोट किया कि यह स्क्रीन उपयोगी है। वे जानते थे कि उसे कहां बुलाना है, वे अक्सर उसका इस्तेमाल करते थे। यहाँ हमने ऊपरी बाएँ बर्गर मेनू में इस स्क्रीन पर कॉल रखकर अपने लिए एक समस्या खड़ी की। वीडियो में, हमने देखा कि जब कोई व्यक्ति इस बटन को दबाने की कोशिश करता है, तो कई फोन को इंटरसेप्ट करते हैं, और यह सभी के लिए सुविधाजनक नहीं है।

अब फोन बड़े हो गए हैं, वे गिर सकते हैं, और हमने फैसला किया कि यह हमारे लिए एक समस्या है, हम इसके साथ काम करेंगे। वैसे, लगता है कि लेख के लेखक एक टूटे हुए फोन के साथ क्यों चलते हैं?

निम्नलिखित चित्र दूसरे पुनरावृत्ति के महत्वपूर्ण रूप से परिवर्तित डिज़ाइन को दिखाते हैं।

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जैसा कि आप देख सकते हैं, स्क्रीन बहुत आसान हो गई है। अब, जब हमने उपयोगकर्ताओं को यह बताने के लिए कहा कि वे क्या देखते हैं, तो उन्होंने हमें इस तरह से बताया, जैसा कि हम स्वयं कल्पना करते हैं। एनालिटिक्स सेक्शन को एक अतिरिक्त बटन के तहत हटा दिया गया था, अब यह स्पेस लोड नहीं करता है। भुगतान स्क्रीन पर, नियमित भुगतान इस तरह से किया जाता है कि वे ध्यान देने योग्य हों। लेकिन लोग अभी भी यहां फंस गए हैं, जिसका अर्थ है कि हम निश्चित रूप से इसमें सुधार करेंगे और इसे सुविधाजनक बनाएंगे। तीसरी स्क्रीन बैंक उत्पादों की एक सूची है जो एक व्यक्ति के पास है। और यहां हमने ऊपरी बाएं बर्गर मेनू से कॉल करने के बजाय फोन के नीचे से इसे एक्सेस किया।

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वही तीन नए फोन।  तीसरी स्क्रीन पर प्रकाश डाला गया है।


अब यह ऑब्जेक्ट सीधे उपयोगकर्ता की उंगली के नीचे स्थित है, और उसे इसके लिए पहुंचने की आवश्यकता नहीं है, बस उत्पादों की सूची खोलने के लिए ऊपर स्वाइप करें या उस पर क्लिक करें।

कुछ और अवलोकन और निष्कर्ष जो हमने परीक्षण के दौरान बनाए। कौन जानता होगा कि दुनिया में बाएं हाथ के लोग और लोग हैं जो बस अपने बाएं हाथ में फोन रखने के लिए उपयोग किए जाते हैं। और उनके उपयोग की अपनी विशेषताएं हैं। यदि कोई सामान्य व्यक्ति फोन को स्वीकार करता है, तो बाएं मेनू बर्गर बटन को दबाने के लिए अवरोधन नहीं करता है। हमने ध्यान दिया कि वामपंथी केवल उपकरणों का अलग-अलग उपयोग करते हैं, और हम परीक्षण करना जारी रखेंगे और यह पता लगाएंगे कि क्या हम उनके लिए अनुभव में सुधार कर सकते हैं। अभी भी खराब नजर वाले लोग हैं

बार ग्राफ।  3 बार: 10%, 13%, 50%




हर कोई इसके बारे में जानता है, और हर कोई इसके बारे में भूल जाता है (मेरा मतलब है कि डिजाइनर)। मैं कम दृष्टि वाले लोगों की मदद कैसे कर सकता हूं? सबसे पहले, आप डिजाइन में वस्तुओं को बढ़ा सकते हैं। दूसरे, आप डिजाइन में कंट्रास्ट बढ़ा सकते हैं। और एक और कम स्पष्ट बिंदु है: आप जानकारी को अलग कर सकते हैं, ब्लॉकों के बीच की दूरी बढ़ा सकते हैं, जो लोगों को इंटरफेस को बेहतर ढंग से पढ़ने में भी मदद करेगा।

सबसे रूढ़िवादी अनुमानों के अनुसार जो विकिपीडिया पर पाए जा सकते हैं, हमारे पास १०% बाएं हाथ के लोग हैं, और १३% लोग कम दृष्टि वाले हैं। इमोडेस्ट के अनुसार - बाएं हाथ वाले लोग लगभग 15% हैं, और कम दृष्टि वाले लोग - 30%।

और कुछ लड़कियों के नाखून लंबे होते हैं।ये लड़कियां फोन का अलग तरह से इस्तेमाल भी करती हैं। उनके लिए निचले दाएं कोने में कुछ दबाना मुश्किल है, क्योंकि एक नाल के साथ दबाने के बजाय वे एक नख के साथ आराम करते हैं, और इसलिए उन्हें किसी तरह रोकना भी पड़ता है। यहां कोई आधिकारिक आंकड़े नहीं हैं, लेकिन मैं यह मान सकता हूं कि समय-समय पर ग्रह की 50% वयस्क आबादी इस स्थिति में हो सकती है।

ऊपर उल्लिखित प्रयोज्यता परीक्षणों के अलावा, यूएक्स का परीक्षण करने के कई अलग-अलग तरीके हैं। उनमें से:

  • आखों द्वारा पीछा
  • ए / बी परीक्षण
  • ऑनलाइन मतदान
  • गहन साक्षात्कार


बहुत पहले समन्वित विमान पर उपरोक्त परीक्षण विधियों के साथ मंडलियां हैं


अब हम परीक्षण खर्च करते हैं, और अधिक स्पष्ट रूप से हम समझते हैं कि UX परीक्षण संज्ञानात्मक मनोविज्ञान जैसे विज्ञान के बहुत करीब है। और विशेष रूप से इस तरह की अवधारणा को "संज्ञानात्मक विकृति" के रूप में।

जो लोग इसमें खुदाई करना चाहते हैं, उनके लिए मैं डैनियल कैनमैन की पुस्तक "थिंकिंग, फास्ट एंड स्लो" (धीरे-धीरे सोचता हूं, जल्दी से फैसला करता हूं) को सलाह देता हूं। वह आपको परीक्षणों के बारे में कुछ भी नहीं बताएगा, लेकिन यह प्रतिबिंब के लिए अच्छा आधार प्रदान करेगा, जिसमें दिखाया जाएगा कि कैसे एक ही तरह से एक ही व्यक्ति विभिन्न प्रश्नों का उत्तर दे सकता है।

क्या इस लेख ने आपको स्वयं इंटरफेस का परीक्षण शुरू करने के करीब पहुंचने में मदद की? क्या उपयोगी निकला (यदि कुछ अभी भी निकला है), और क्या अनुचित है?

उन सभी के लिए धन्यवाद जिन्होंने अध्ययन का संचालन करने और रिपोर्ट तैयार करने में मदद की।


UX अनुसंधान:
JTC टीम - व्यापार विश्लेषण, डिजाइन, UX अनुसंधान
डेनिस Krasilnikov - डिजाइन
एंटोन Kazakov - UX अनुसंधान
एकातेरिना Kashkovskaya - UX अनुसंधान
दिमित्री Dobrodeyev - UX अनुसंधान
Irina Ponomareva - फिल्मांकन और संपादन

रिपोर्ट तैयार करना:
JTC टीम - रिपोर्ट पीढ़ी
मैक्सिम ब्लोखिन -
इरीना पिओनारेवा द्वारा डिज़ाइन - फिल्मांकन और संपादन
नादेज़्दा मोलोड्सोवा -
तात्याना किटेवा - संपादन

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