पैसे के लिए खेल: कई सर्वरों के मालिक के वितरित गेमिंग नेटवर्क में अनुभव

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हाल ही में मैंने हैबे पर एक लेख देखा " जीएफएन के विकल्प के रूप में गेमिंग नेटवर्क वितरित" और इस तरह के नेटवर्क में भागीदारी के अपने अनुभव के बारे में लिखने का फैसला किया। ऐसा हुआ कि मैं लेख में वर्णित कार्यक्रम में पहले प्रतिभागियों में से एक हूं। और मैं एक गेमर नहीं हूं, लेकिन सिर्फ कई उत्पादक पीसी का मालिक हूं, जिनकी शक्ति नेटवर्क द्वारा उपयोग की जाती है।

यह स्पष्ट करने के लिए कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं, मेरा सर्वर क्लाउड गेमिंग सेवा के नेटवर्क से जुड़े गेमर्स द्वारा उपयोग किया जाता है। उपरोक्त लेख में SONM, Playkey और Drova का उल्लेख किया गया है। मैंने Playkey से सेवा की कोशिश की और अब मैं वितरित नेटवर्क की बारीकियों के बारे में बात करने और इसमें काम करने की कोशिश करूँगा।

नेटवर्क सिद्धांत


संक्षेप में वर्णन करें कि यह सब कैसे काम करता है। क्लाउड-आधारित गेमिंग सेवा शक्तिशाली पीसी के मालिकों की तलाश में है जो पैसे के लिए अपनी मशीनों के कंप्यूटिंग संसाधन प्रदान करने के लिए तैयार हैं। जब कोई खिलाड़ी क्लाउड सेवा से जुड़ता है, तो वह स्वचालित रूप से उपयोगकर्ता के निकटतम सर्वर का चयन करता है, और गेम इस विशेष मशीन पर चलता है। नतीजतन, देरी न्यूनतम है, गेमर खेलता है और आनन्दित होता है, क्लाउड सेवा और सर्वर मालिक गेमर द्वारा भुगतान किए गए पैसे प्राप्त करते हैं।

मैं यह सब कैसे कर पाया?


आईटी में मेरा अनुभव लगभग 25 वर्ष है। कई सालों से मैं एक छोटे निजी उद्यम का प्रबंधन कर रहा हूं जो नेविगेशन सिस्टम विकसित करने में माहिर है। मुझे गेम पसंद हैं, लेकिन आप मुझे एक भावुक गेमर कह सकते हैं। कंपनी के पास लगभग दो दर्जन शक्तिशाली मशीनें हैं, जिनमें से संसाधन पूरी तरह से उपयोग होने से दूर हैं।

किसी तरह मैंने कंपनी के लाभ के लिए उन्हें डाउनलोड करने का अवसर ढूंढना शुरू किया, अर्थात् अतिरिक्त आय प्राप्त करने के लिए। मैंने कई विदेशी और घरेलू सेवाएं देखीं, जिन्होंने अपने पीसी के संसाधनों को पैसे के लिए सौंपने की पेशकश की। ज्यादातर प्रस्ताव, निश्चित रूप से, खनन हैं, जिसने मुझे शब्द से बिल्कुल भी आकर्षित नहीं किया। उस समय इस क्षेत्र में नकली 99% थी।

लेकिन मुझे गेम के साथ सर्वर लोड करने का विचार पसंद आया, यह विचार भावना के करीब था। पहले मैंने बीटा परीक्षण के लिए आवेदन किया, इसे तुरंत स्वीकार कर लिया गया, लेकिन अब भाग लेने का निमंत्रण डेढ़ साल में आया।

जिस चीज ने मुझे आकर्षित किया वह यह था कि केवल हार्डवेयर की मुझे आवश्यकता थी, और उसी भौतिक सर्वर पर कई आभासी मशीनों को चलाना संभव था, जो मैंने भविष्य में किया था। बाकी सब कुछ - विशेष सॉफ़्टवेयर, कॉन्फ़िगरेशन, अपडेट की स्थापना - सेवा ने इसे संभाल लिया। और वह बहुत अच्छा था, क्योंकि मेरे पास ज्यादा खाली समय नहीं है।

जब मैंने सिस्टम को तैनात किया, तब मैंने खिलाड़ी की ओर से वितरित नेटवर्क पर गेम का परीक्षण किया (मैं अपने स्वयं के सर्वर से जुड़ा था, जो खेल के समय कई किलोमीटर था)। बस बादल में एक खेल के साथ तुलना में। अंतर बहुत ध्यान देने योग्य था - पहले मामले में, प्रक्रिया की तुलना अपने पीसी पर खेलने से की जा सकती है।

उपकरण और नेटवर्क


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मैंने विभिन्न उपकरणों पर वितरित नेटवर्क के काम का परीक्षण किया। पीसी के लिए, ये i3 से i9 तक इंटेल प्रोसेसर पर आधारित वर्कस्टेशन थे, जिसमें वॉल्यूम और फ्रीक्वेंसी में अलग-अलग मेमोरी मॉड्यूल थे। कंप्यूटर में SATA और NVME इंटरफेस के साथ HDD और SSD ड्राइव हैं। और, ज़ाहिर है, एनवीडिया जीटीएक्स 10x0 और आरटीएक्स 20x0 श्रृंखला के ग्राफिक्स कार्ड।

बीटा परीक्षण कार्यक्रम में भाग लेने के लिए, मैंने i9-9900 प्रोसेसर पर आधारित 4 सर्वरों का उपयोग 32/64 जीबी रैम के साथ किया, प्रत्येक में 3 वर्चुअल मशीनें थीं। कुल 12 अपेक्षाकृत शक्तिशाली आभासी मशीनें जो कार्यक्रम के मानदंडों को पूरा करती हैं। मैंने इस उपकरण को एक मीटर चौड़ा शेल्फ पर रखा। शक्तिशाली शीतलन प्रणाली और धूल फिल्टर के साथ आवास अच्छी तरह से उड़ाए गए थे।



नेटवर्क उपकरण भी अलग-अलग चीजों का इस्तेमाल करते हैं, बैंडविड्थ 100 Mbit / s से लेकर 10 Gbit / s तक होता है।

जैसा कि यह निकला, 100 एमबीपीएस तक की बैंडविड्थ वाले अधिकांश घरेलू राउटर एक वितरित नेटवर्क के लिए उपयुक्त नहीं हैं। दरअसल, इस तरह के उपकरणों के साथ सामान्य नेटवर्क का काम भी एक समस्या है। लेकिन 2 या 4 कोर प्रोसेसर वाले गीगाबिट राउटर पूरी तरह से फिट होते हैं।

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यह वह है जो सर्वर तीन वर्चुअल मशीनों पर दिखता है

सर्वर लोड


मैं महामारी से पहले वितरित नेटवर्क कार्यक्रम का सदस्य बन गया। तब कंप्यूटर लगभग 25-40% पर लोड थे। लेकिन बाद में, जब अधिक से अधिक लोगों ने अलगाव पर स्विच किया, तो लोड बढ़ने लगा। अब कुछ आभासी मशीनों का लोडिंग प्रति दिन 80% तक पहुंच जाता है। मुझे सुबह में परीक्षण और रखरखाव के काम को स्थगित करना पड़ा, ताकि खिलाड़ियों को असुविधा न हो।



सेवा की लोकप्रियता के साथ, मेरे और मेरे सहयोगियों पर भार भी बढ़ गया है - आपको आभासी और भौतिक मशीनों के काम की निगरानी करने की आवश्यकता है। कभी-कभी विफलताएं होती हैं जिन्हें ठीक करने की आवश्यकता होती है। हालांकि, अभी तक हम प्रबंधन कर रहे हैं, सब कुछ ठीक चल रहा है।



मैं व्यवस्थापक पैनल में अपनी आभासी मशीनों को लोड करता हुआ देखता हूं। यह दर्शाता है कि कौन सी कार और कितने व्यस्त हैं, खिलाड़ी ने कितना समय बिताया, कौन सा खेल शुरू हुआ, आदि। बहुत सारे विवरण हैं, इसलिए आप यह सब अध्ययन करते हुए, कुछ घंटों के लिए छड़ी कर सकते हैं।



रखरखाव


जैसा कि उन्होंने लिखा, कठिनाइयों के बिना नहीं। मुख्य समस्या समस्याओं के बारे में स्वचालित प्रणाली की निगरानी और सर्वर मालिकों की अधिसूचना की कमी है। उम्मीद है कि जल्द ही ये फीचर्स जोड़े जाएंगे। इस बीच, मुझे अपने व्यक्तिगत खाते को देखना होगा, उपकरण संचालन मापदंडों की निगरानी करना, सर्वर घटकों के तापमान की निगरानी करना, नेटवर्क की निगरानी करना आदि। आईटी क्षेत्र में अनुभव मदद करता है। शायद अपर्याप्त तकनीकी पृष्ठभूमि वाले किसी व्यक्ति को समस्या हो सकती है।

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सच है, परीक्षण कार्यक्रम में भागीदारी की शुरुआत में अधिकांश कठिनाइयों को हल किया गया था। एक विस्तृत सेटअप मैनुअल होना अच्छा होगा, लेकिन मुझे लगता है कि यह समय की बात है।

सबसे दिलचस्प - आय और व्यय


यह स्पष्ट है कि यह कार्यक्रम SETi @ घर नहीं है, पीसी मालिकों का मुख्य लक्ष्य पैसा कमाना है। इसके लिए सबसे अच्छा समाधान एक शक्तिशाली कंप्यूटर है जिसमें कई वर्चुअल मशीनें हैं। यदि आप एक भौतिक मशीन का उपयोग करते हैं तो इस मामले में ओवरहेड का अनुपात बहुत कम है। बेशक, एक आभासी मशीन को बढ़ाने के लिए, और फिर उस पर एक गेम सेवा चलाने के लिए, आपको तकनीकी ज्ञान और अनुभव की आवश्यकता होती है। लेकिन एक इच्छा होगी - आप सीख सकते हैं।

खनन के मामले में ऊर्जा की खपत बहुत कम है। मुझे पता है कि मैं किस बारे में बात कर रहा हूं, क्योंकि एक समय में मैंने डिजिटल सिक्कों के निष्कर्षण के लिए विभिन्न विकल्पों की कोशिश की थी, हालांकि लंबे समय तक नहीं। यहाँ परीक्षणों के अनुसार औसत ऊर्जा की खपत है:

  • 1 सर्वर (i5 + 1070) - एक आभासी मशीन ~ 80 kW * h / माह।
  • 1 सर्वर (i9 + 3 * 1070) - 3 आभासी मशीनें ~ 130 kW * h / माह।
  • 1 सर्वर (i9 + 2 * 1070ti + 1080ti) - 3 आभासी मशीनें ~ 180 kW * h / माह।

बीटा परीक्षण कार्यक्रम की शुरुआत में, मशीन संसाधनों के लिए भुगतान विशुद्ध रूप से प्रतीकात्मक था, प्रति वर्चुअल मशीन पर $ 4-10 प्रति माह।

तब वर्चुअल मशीन के निरंतर संचालन के अधीन एक वर्चुअल मशीन के आधार पर भुगतान $ 50 प्रति माह किया गया था। यह एक निश्चित भुगतान है। सेवा जल्द ही प्रति मिनट बिलिंग शुरू करने का वादा करती है, फिर, मेरी गणना के अनुसार, यह एक आभासी मशीन के लिए प्रति माह लगभग 56 डॉलर हो जाएगा। बुरा नहीं है, तब भी जब आप समझते हैं कि आय का हिस्सा करों, बैंक आयोगों, साथ ही बिजली के बिलों और प्रदाता सेवाओं द्वारा खाया जाता है।

मेरी गणना के अनुसार, उपकरण का पेबैक, यदि गेमिंग सेवा के लिए विशेष रूप से खरीदा गया है, तो लगभग तीन साल है। इसी समय, कंप्यूटर हार्डवेयर की जीवन प्रत्याशा (भौतिक मूल्यह्रास और अप्रचलन सहित) चार साल है। निष्कर्ष सरल है - यदि आपके पास पहले से ही पीसी है तो कार्यक्रम में भाग लेना सबसे अच्छा है। सकारात्मक बात यह है कि अब सेवा की मांग खुद बढ़ी है। कंपनी की योजना प्रति मिनट बिलिंग शुरू करने की है, जैसा कि मैंने ऊपर बताया है, इसलिए निकट भविष्य में पेबैक की अवधि घटने की संभावना है।

सेवा के लिए विचार और संभावनाएं


मुझे लगता है कि वितरित गेमिंग प्रोग्राम शक्तिशाली पीसी वाले गेमर्स के लिए एक बढ़िया विकल्प है, जो अपने उपकरणों के लिए अपनी लागतों को फिर से प्राप्त कर सकते हैं। उन्हें स्वयं क्लाउड गेम्स की आवश्यकता नहीं है, लेकिन अगर कोई महंगी कार है, तो कुछ लागतों को वापस क्यों न करें या उपकरण के लिए भी पूरी तरह से भुगतान करें? इसके अलावा, वितरित गेमिंग प्रोग्राम में भाग लेने का विकल्प भी खदान जैसी कंपनियों के लिए उपयुक्त है, जहां 100% बिजली होती है जिसका उपयोग नहीं किया जाता है। उन्हें पैसे में परिवर्तित किया जा सकता है, जो वर्तमान संकट की परिस्थितियों में विशेष रूप से महत्वपूर्ण है।

वितरित गेमिंग एक प्रकार का क्लाउड स्मार्टबॉक्स है जो उपभोक्ताओं की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए उपलब्ध है। यह शक्तिशाली मशीनों के मालिकों को पुरस्कार प्राप्त करने का अवसर प्रदान करता है, तृतीय-पक्ष उपयोगकर्ताओं को संसाधन प्रदान करता है। खैर, गेमर्स, अंत में, क्लाउड गेम्स के साथ समस्याओं का अनुभव नहीं करते हैं, क्योंकि सर्वर उनसे दूर दसियों किलोमीटर की दूरी पर स्थित हैं, और सैकड़ों या हजारों भी नहीं, जैसा कि अक्सर अधिकांश क्लाउड गेमिंग सेवाओं के उपयोगकर्ताओं के साथ होता है। और वितरित नेटवर्क जितना बड़ा होगा, खेल की गुणवत्ता उतनी ही अधिक होगी।

निकट भविष्य में, क्लाउड और वितरित गेमिंग सह-कलाकार होंगे, एक दूसरे के पूरक होंगे। वर्तमान परिवेश में, जब गेमिंग सेवाओं पर भार बढ़ रहा है, यह आदर्श है। महामारी के खत्म होने के बाद भविष्य में गेम और गेमिंग सेवाओं की लोकप्रियता बढ़ेगी, जिससे वितरित गेमिंग को गति मिलेगी। "गेम्स फॉर मनी: एक्सपीरियंस इन द प्लेकीप्रो सर्विस"

के लेख में क्लाउड गेम के विषय की निरंतरता भी देखें

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