कैसे फारस क्रिएटर का राजकुमार Apple II की मेमोरी सीमा को पार करता है


“मैंने शैडो मैन की कहानी को विकसित किया है। वह पूर्व निर्धारित बिंदुओं पर खेल में दिखाई देता है। एक मामले में, वह एक चोरी करता है। जब खिलाड़ी बबल को हथियाने के लिए तैयार होता है, तो शैडो मैन उसे चलाता है, उसे पीता है और भाग जाता है। एक और समय, जब खिलाड़ी गेट से गुजरने वाला होता है, एक शैडो मैन दिखाई देता है, स्टोव पर क्लिक करता है और गेट बंद कर देता है। उसके बाद, खिलाड़ी तीन स्तर नीचे गिर जाता है, और उसे फिर से सभी तरह से ऊपर जाना पड़ता है। मैंने साजिश में इन झड़पों को दर्ज किया ताकि खिलाड़ी शैडो मैन से घृणा करें और उसे अपना दुश्मन समझें। ताकि उस समय जब वह खेल के अंत में उसके साथ तलवारें पार करना होगा, वह वास्तव में भी प्राप्त करना चाहता था, क्योंकि उसने खिलाड़ी को कई बार रोका। यह सिनेमाई सम्मिलन के बजाय एक खिलाड़ी और गेमप्ले के माध्यम से एक विरोधी के बीच एक भावनात्मक संबंध बनाने का मेरा तरीका था। ”

हाय, मैं जॉर्डन मेकनर, प्रिंस ऑफ फारस का लेखक हूं। यह एक कहानी है कि कैसे मैंने खुद को एनिमेशन के साथ एक कोने में छोड़ दिया, और फिर मैं लड़ाई के लिए धन्यवाद से बाहर निकलने में सक्षम था।

मैं एक बच्चा था जो 70 के दशक के मध्य में न्यूयॉर्क में बड़ा हुआ था। एक कॉमिक बुक फैन। मुझे फिल्म बहुत अच्छी लगी। पत्रिका "एमएडी" पर चले गए, और अगर कोई कंप्यूटर नहीं थे, तो मैं कॉमिक्स और एनीमेशन कर सकता था। लेकिन जब 1978 में Apple II दिखाई दिया, तो मैंने इसे एक मशीन के रूप में लिया, जिस पर मैं मुख्य रूप से घर पर खेल खेल सकता हूं, जो पहले पूरी तरह से असंभव था। स्थानीय स्लॉट मशीनों में क्वार्टर खर्च करने के बजाय, मैं घर पर रह सकता हूं और उतना ही खेल सकता हूं जितना मैं Apple II पर अंतरिक्ष आक्रमणकारियों में चाहता था। इसके अलावा, कंप्यूटर ने मुझे अपने गेम बनाने की अनुमति दी और इससे मुझे खुशी हुई। यह इंटरनेट के आगमन से पहले हुआ था, इसलिए लगभग सभी को स्व-सिखाया गया था। मैंने क्रिएटिव कम्प्यूटिंग पत्रिका की सदस्यता ली, और थोड़ी देर बाद, सॉफ्टकल पत्रिका के लिए, जिसमें कार्यक्रम कैसे करना है पर लेख शामिल थे। मैंने दोस्तों के साथ अनुभव साझा करना शुरू कर दिया,जो कंप्यूटर से भी प्यार करते थे।

मेरे पहले गेम मौजूदा आर्केड गेम्स की प्रतियां थे: खिलाड़ी हमेशा तीन जीवन जीते थे, और लक्ष्य को रिकॉर्ड संख्या में अंक प्राप्त करना था। लेकिन तब मैं पहले से ही कॉलेज गया था, और एक खेल लिखना चाहता था जो एक कहानी बताएगा, और इसलिए "कराटेका" कार्यक्रम शुरू किया। उसके पास एक बहुत ही सरल साजिश थी। एक दुष्ट जनरल ने राजकुमारी का अपहरण कर लिया और उसे अपने महल में कैद कर लिया। खिलाड़ी एक ऐसे नायक को नियंत्रित करता है जो किले की रखवाली कर रहे सैनिकों के कई कराटे लड़ता है। वास्तव में, वह बाएं से दाएं भागता था और अंत तक पहुंचने तक एक के बाद एक योद्धाओं को हराता था, और फिर एक बड़े बुरे आदमी के साथ लड़ता था और राजकुमारी को बचाता था। मैंने ऐप्पल II पर गेम लिखा था, और उस समय ऐप्पल वास्तव में नंबर एक गेमिंग प्लेटफॉर्म था, लेकिन इसकी सीमाएं थीं। Apple II की संगीत विशेषताएँ बहुत अच्छी नहीं थीं,कंप्यूटर में 280 × 192 के रिज़ॉल्यूशन के साथ केवल चार रंग और एक स्क्रीन थी, और पूरे कार्यक्रम को 48 KB मेमोरी में फिट होना था। यह एक कड़ा प्रतिबंध था।


उन दिनों में, फ़ोटोशॉप अभी तक नहीं बनाया गया है, एनीमेशन के लिए कोई ग्राफिक पैकेज और उपकरण नहीं थे, और यदि आप स्क्रीन पर एक चरित्र बनाना चाहते थे, तो आपको इसे पिक्सेल द्वारा पिक्सेल करना होगा। जब मैंने चरित्र के एनीमेशन को महसूस करने की कोशिश की, तो यह पता चला कि वह अजीब और उस यथार्थवाद से दूर दिखता है जिसकी मैंने कल्पना की थी। इसलिए मैंने रोटोस्कोपिंग नामक एक तकनीक का उपयोग किया, जिसका एक लंबा इतिहास था। वह एनिमेटेड फिल्मों की भोर में दिखाई दीं।

पहले डिज्नी एनिमेटरों ने संदर्भ के रूप में फिल्म फुटेज का उपयोग किया। स्नो व्हाइट में, स्नो व्हाइट और राजकुमार जैसे मानवीय चरित्र, वास्तव में रोटोस्कोपिंग का उपयोग करके एनिमेटेड थे, अर्थात, डिज़नी एनिमेटरों ने लाइव अभिनेताओं को गोली मार दी, जो कि एनिमेटेड होने के लिए आवश्यक क्रियाओं का प्रदर्शन करते थे, और फिर इन फ़्रेमों का अनुमान लगाया और फ्रेम द्वारा कॉपी या रूपरेखा तैयार की। । मैंने "कराटेका" के लिए भी ऐसा ही किया। मैंने सुपर 8 फिल्म पर दर्ज किया कि कैसे मेरे कराटे शिक्षक किक और किक करते हैं, साथ ही अन्य आंदोलनों को भी जिसे चरित्र को स्क्रीन पर बनाने की आवश्यकता होती है, फिर मैंने सुपर 8 फिल्म के प्रत्येक फ्रेम को ट्रेसिंग पेपर पर पेंसिल के साथ स्क्रिबल्ड किया और स्क्रीन पर प्रदर्शन के लिए पिक्सल में बदल दिया। यह एक तरह का रोटोस्कोपिंग 1.0 है।


"कराटेका" 1984 में रिलीज़ हुई और नंबर वन बेस्टसेलर बन गई, और मैं बहुत खुशकिस्मत थी कि ऐसा हुआ: कॉलेज के बाद काम की तलाश शुरू करने के बजाय, मुझे यह सोचने का विलास मिला कि मैं आगे क्या करना चाहती हूँ? और मुझे एक और खेल का विचार आया। फिल्म के पहले दस मिनट "इन सर्च ऑफ द लॉस्ट आर्क" प्रेरणा के स्रोतों में से एक बन गया। इस दृश्य में, इंडियाना जोन्स एक छेद पर कूदता है और लगभग गिर जाता है, स्पाइक दीवार से बाहर कूदता है, गेट बंद हो जाता है, और इन सभी कार्यों ने मुझे याद दिलाया कि मैंने "लॉड रनर" और "द कास्टल्स ऑफ़ डॉक्टर र्रीप" जैसे प्लेटफ़ॉर्म गेम में क्या देखा: यदि आप स्टोव पर उठते हैं, वह गेट खोलती है। मैंने सोचा था कि यदि आप इस गेमप्ले को एक मानवीय चरित्र के साथ जोड़ते हैं, तो खिलाड़ी को लगेगा कि यदि आप कूदने और गिरने से चूक जाते हैं, तो यह वास्तव में चोट पहुंचाएगा।पहले मंच के खेल के पात्रों का कोई वजन नहीं था। खिलाड़ी समझ गया कि अगर वह चूक गया, तो भी चरित्र नीचे चला जाएगा और दर्द महसूस नहीं होगा। और मैंने मंच की पहेली के बुनियादी गेमप्ले को एक मॉड्यूलर दुनिया में चलाने और कूदने की बहुत चिकनी एनिमेशन के साथ संयोजन करने का फैसला किया, जो "इन सर्च ऑफ द लॉस्ट आर्क" के पहले मिनटों की खुशी को व्यक्त करने की कोशिश कर रहा है।

"प्रिंस ऑफ पर्शिया" का कथानक भी सरल था। जैसा कि कराटेका में, खिलाड़ी को राजकुमारी को बचाने की जरूरत थी। इसमें मैं 1940 के "बगदाद चोर" जैसी फिल्मों के साथ-साथ "ए थाउज़ेंड एंड वन नाइट्स" की कहानियों से प्रेरित था, जिसमें दुष्ट महान जादूगर शक्ति को जब्त कर लेता है और राजकुमारी को कैद कर लेता है। मुझे पता था कि फारस के राजकुमार के लिए मुझे बहुत अधिक एनिमेशन की आवश्यकता होगी। दौड़ना, कूदना, चढ़ना, गिरना: एक छोटे चरित्र की सभी चालें जो उसे स्क्रीन पर निभानी चाहिए। और जब तक मैं 1985 में "प्रिंस ऑफ पर्शिया" के लिए एनिमेशन कर रहा था, एक नई तकनीक दिखाई दी - वीएचएस। पहले वीएचएस कैमरों में से एक का उपयोग करते हुए, मैंने अपने स्कूल के पास पार्किंग में अपने भाई को दौड़ते हुए, कूदते हुए और अन्य सभी चीजें करते हुए शूट किया।


अगली समस्या इन सभी रिकॉर्ड किए गए फ़्रेमों को कंप्यूटर पर स्थानांतरित करना था। परीक्षण और त्रुटि के माध्यम से, मैंने अंत में प्रिंस ऑफ फारस के लिए उपयुक्त तकनीक ढूंढी; इसमें एनालॉग से डिजिटल में परिवर्तित होने और कई चरणों से मिलकर बना था। मैंने एक अंधेरे कमरे में एक टेलीविजन स्क्रीन पर अपने भाई के साथ एक वीडियो टेप लॉन्च किया, एक तिपाई पर 35 मिमी का कैमरा लगाया, इसे स्क्रीन पर निर्देशित किया, और फिर एक तस्वीर ली, वीसीआर में अगले फ्रेम के लिए फिर से, एक और शॉट लिया, फिर से आगे, और बहुत कुछ जब तक मुझे लगभग 35 फ्रेम वाली फिल्म का रोल नहीं मिला। मैं इसे स्थानीय फोटोमैट इंस्टेंट प्रिंट की दुकान पर ले गया, एक घंटे में उन्होंने फिल्म दिखाई और मेरे पास चित्रों का एक सेट लौटा जिसे मैंने टेप के साथ एक साथ चिपका दिया। एक मार्कर और सुधारक का उपयोग करते हुए, मैंने प्रत्येक वर्ण के आकृति का चयन किया, और फिर चित्र को कॉपियर में रख दिया,एक काले रंग की पृष्ठभूमि पर एक अलग सफेद चरित्र के फ्रेम की एक श्रृंखला के साथ कागज की एक स्पष्ट शीट प्राप्त करना। एनीमेशन मशीन पर इस शीट को रखने के लिए कंट्रास्ट काफी मजबूत था, इस पर कैमकॉर्डर को इंगित करें और छवि को Apple II में प्रदर्शित करें, जिसमें वीडियो इनपुट नहीं था। मैंने एक विशेष डिजिटाइज़र बोर्ड का उपयोग किया जो केवल एक स्पष्ट, अभी भी छवि बना सकता है। वह मोशन कैप्चर नहीं कर सकती थी, लेकिन चरित्र के एनीमेशन के 9-12 अलग-अलग फ्रेम प्राप्त करने के बाद, मैं पहले से ही पिक्सेल के साथ काम कर सकती थी और उन्हें अपने एनीमेशन टूल का उपयोग करके स्क्रीन पर काट सकती थी, और फिर फ्रेम के अनुक्रम को निभा सकती थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।एनीमेशन मशीन पर इस शीट को रखने के लिए कंट्रास्ट काफी मजबूत था, इस पर कैमकॉर्डर को इंगित करें और छवि को Apple II में प्रदर्शित करें, जिसमें वीडियो इनपुट नहीं था। मैंने एक विशेष डिजिटाइज़र बोर्ड का उपयोग किया जो केवल एक स्पष्ट, अभी भी छवि बना सकता है। वह मोशन कैप्चर नहीं कर सकती थी, लेकिन चरित्र के एनीमेशन के 9-12 अलग-अलग फ्रेम प्राप्त करने के बाद, मैं पहले से ही पिक्सेल के साथ काम कर सकती थी और स्क्रीन पर अपने एनीमेशन टूल का उपयोग करके उन्हें काट सकती थी, और फिर फ्रेम के अनुक्रम को निभा सकती थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।एनीमेशन मशीन पर इस शीट को रखने के लिए कंट्रास्ट काफी मजबूत था, इस पर कैमकॉर्डर को इंगित करें और छवि को Apple II में प्रदर्शित करें, जिसमें वीडियो इनपुट नहीं था। मैंने एक विशेष डिजिटाइज़र बोर्ड का उपयोग किया जो केवल एक स्पष्ट, अभी भी छवि बना सकता है। वह मोशन कैप्चर नहीं कर सकती थी, लेकिन चरित्र के एनीमेशन के 9-12 अलग-अलग फ्रेम प्राप्त करने के बाद, मैं पहले से ही पिक्सेल के साथ काम कर सकती थी और स्क्रीन पर अपने एनीमेशन टूल का उपयोग करके उन्हें काट सकती थी, और फिर फ्रेम के अनुक्रम को निभा सकती थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।मैंने एक विशेष डिजिटाइज़र बोर्ड का उपयोग किया जो केवल एक स्पष्ट, अभी भी छवि बना सकता है। वह मोशन कैप्चर नहीं कर सकती थी, लेकिन चरित्र के एनीमेशन के 9-12 अलग-अलग फ्रेम प्राप्त करने के बाद, मैं पहले से ही पिक्सेल के साथ काम कर सकती थी और उन्हें अपने एनीमेशन टूल का उपयोग करके स्क्रीन पर काट सकती थी, और फिर फ्रेम के अनुक्रम को निभा सकती थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।मैंने एक विशेष डिजिटाइज़र बोर्ड का उपयोग किया जो केवल एक स्पष्ट, अभी भी छवि बना सकता है। वह मोशन कैप्चर नहीं कर सकती थी, लेकिन चरित्र के एनीमेशन के 9-12 अलग-अलग फ्रेम प्राप्त करने के बाद, मैं पहले से ही पिक्सेल के साथ काम कर सकती थी और स्क्रीन पर अपने एनीमेशन टूल का उपयोग करके उन्हें काट सकती थी, और फिर फ्रेम के अनुक्रम को निभा सकती थी। कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।कंप्यूटर स्क्रीन पर फ़्रेम के अनुक्रम में वीडियो पर रिकॉर्ड किए गए रन या जंप को स्थानांतरित करने के लिए सप्ताह का काम हुआ।

जब मैंने पहली बार किरदार को पर्दे पर दौड़ते और उछलते हुए देखा, तो उसे जीवन शक्ति और वजन का बड़ा भ्रम हुआ। यह आठ-बिट ग्राफिक्स का समय था। फारस एनीमेशन के राजकुमार का प्रत्येक फ्रेम स्क्रीन पर एक निश्चित छवि का प्रतिनिधित्व करने वाले बाइट्स का एक सेट था, और अगला फ्रेम बाइट्स का एक और सेट था। लागू करने के लिए, उदाहरण के लिए, एक छलांग, इसमें 12 फ्रेम लगे, और दौड़ने में एक छलांग के लिए 15 तक लग गए, और अधिक फ्रेम, एनीमेशन को चिकना कर देते हैं। छलांग लगाने के बाद, दौड़ना, मुड़ना, लटकना, झूलना और वह सब, प्रत्येक व्यक्तिगत आंदोलन ने स्मृति पर कब्जा कर लिया। और यहाँ, उन कंप्यूटरों और आधुनिक लोगों के बीच का अंतर बहुत महत्वपूर्ण निकला, क्योंकि Apple II में केवल 48 KB थे। यह औसत टेक्स्ट ईमेल से कम है, लेकिन सब कुछ इस वॉल्यूम में फिट होना चाहिए: सभी चित्र, पृष्ठभूमि, एनीमेशन का फ्रेम, प्रोग्राम का तर्क,सभी ध्वनि प्रभाव, संगीत, सब कुछ। और यह सब, एनिमेशन के साथ कि चरित्र को डंगऑन के माध्यम से स्थानांतरित करने की आवश्यकता है, सभी उपलब्ध कंप्यूटर मेमोरी को भर दिया।

इसलिए, जून 1988, मैं दो साल से प्रिंस ऑफ फारस पर काम कर रहा हूं, और इस स्तर पर सबसे कठिन हिस्सा पहले ही हो चुका है। मेरे पास एक सुचारू रूप से आगे बढ़ने वाला चरित्र है, जो डगों के माध्यम से चल रहा है, वह चढ़ता है, गिरता है, दरवाजों को खोलने के लिए प्लेटों पर क्लिक करता है, और रसातल पर कूदता है, लगभग स्पाइक्स में गिरता है। हर कोई जो मेरे खेल को देखता है और खुशी से झूम उठता है। यह परिणाम अवधारणा की पुष्टि था, लेकिन खेल खेलने के लिए बहुत दिलचस्प नहीं है, और मुझे अस्पष्ट भावना से पीड़ा होती है कि मुझे पहले से ही लगभग हर चीज का एहसास है जो मैं चाहता था, लेकिन मैं उस प्रशंसा को हासिल नहीं कर सकता जिसके लिए मैं उम्मीद कर रहा था। इसके अलावा, ऐसे संकेत हैं कि Apple II प्लेटफ़ॉर्म मर रहा है। जब मैंने फारस का मूल्य विकसित करना शुरू किया, तब भी Apple II गेमिंग के लिए नंबर एक मंच था। लेकिन 1988 तक, नई कारें दिखाई दीं, जिनमें अधिक रंग और संकल्प थे,अधिक उन्नत ध्वनि सुविधाएँ। मैं Apple II जीवन चक्र के बहुत अंत में था, लेकिन मुझे लगा कि दूसरे प्लेटफॉर्म पर जाने के बाद, मुझे फिर से शुरू करना होगा। मुझे चिंता थी कि मैं एक शानदार, रोमांचक खेल बनाऊंगा, लेकिन इसमें खेलने वाला कोई नहीं होगा।

हां, एक समस्या उत्पन्न हुई: मैं विकास में उस स्तर तक पहुंच गया जब मुझे खेल के बारे में अपनी प्रारंभिक दृष्टि पर संदेह होने लगा। कभी-कभी सही उत्तर होता है: बस मूल दृष्टि पर विश्वास करें, इसे महसूस करें, और सब कुछ ठीक हो जाएगा। लेकिन कभी-कभी काम की प्रक्रिया में आप ऐसी खोजें करते हैं जो आपको एहसास दिलाती हैं कि मूल दृष्टि सिर्फ पहला मसौदा थी। शुरू में, मैंने सोचा था कि मुख्य चरित्र लड़ाई नहीं करेगा, वह हिंसा का उपयोग नहीं करता है और बस एक क्रूर दुनिया में कालकोठरी में जीवित रहने की कोशिश करता है, जहां फर्श से बाहर फैलने वाले स्पाइक्स होते हैं, गेट और गिरने वाले स्लैब होते हैं जो उसे कुचल सकते हैं, लेकिन वह खुद क्रूर नहीं है। इन जालों को पार करना और राजकुमारी को बचाना लक्ष्य था, और इसे लागू करने के लिए, मैंने Apple II से उपलब्ध सभी संसाधनों का उपयोग किया। मेरे पास एक और चरित्र डालने के लिए कोई जगह नहीं थी।


उस समय, मैंने उन दोस्तों के साथ कार्यालय साझा किया, जिन्होंने अपनी परियोजनाओं पर भी काम किया। रॉबर्ट कुक ने डी / जनरेशन गेम पर काम किया। टॉमी पीयर्स ने शैक्षिक सॉफ्टवेयर बनाया, और हर बार जब वह गुजरती थी, तो मेरी स्क्रीन पर "प्रिंस ऑफ पर्शिया" देखी, उसने "झगड़े, झगड़े, झगड़े" को दोहराया। "आपको लड़ाई की ज़रूरत है, या यह खेल दिलचस्प नहीं होगा," और इसने मुझे परेशान किया, क्योंकि मैंने लड़ाई की योजना नहीं बनाई थी। कराटेका एक लड़ाई का खेल था। पूरा खेल गार्ड से मिलने, उसके साथ लड़ने और फिर अगली लड़ाई के लिए आगे बढ़ने का था। मैंने तोमी को समझाया: "मैं उन्हें नहीं बना सकता क्योंकि मेरे पास पर्याप्त स्मृति नहीं है, और इसके अलावा, मुझे एक सुचारू रूप से एनिमेटेड दुश्मन की जरूरत है जो दुश्मन की जरूरतों को पूरा कर सके।" लेकिन जब एक विचार टॉमी के पास आता है, तो वह उसे जाने नहीं देती, इसलिए मुझे कहना पड़ा: “अब दीवारों पर मशालें हैं। और अब मैंने जबड़े के जाल को जोड़ा,जो नायक को काटता है और तनाव बढ़ाता है। क्या यह बेहतर नहीं है? " टमी ने नई विशेषता का मूल्यांकन किया और कहा: "लड़ाई, झगड़े, झगड़े।" [एक गहरी साँस लेता है] और मुझे निराशा में महसूस हुआ कि उसके शब्दों में कुछ था। कोई फर्क नहीं पड़ता कि मैं कितना खेल को लगभग तैयार करना चाहता था, यह बस दूर नहीं किया, और यही समस्या थी: दो साल के विकास, मैंने लगभग सभी उपलब्ध मेमोरी का उपयोग किया, लेकिन खेल में तनाव, प्रसन्नता और संघर्ष की भावना का अभाव है जो कराटेका “इतना सरल और बहुत दिलचस्प। मुझे क्या करना चाहिए?लेकिन खेल में तनाव, खुशी और संघर्ष की भावना का अभाव है जिसने कराटेका को इतना सरल और बहुत दिलचस्प बना दिया है। मुझे क्या करना चाहिए?लेकिन खेल में तनाव, खुशी और संघर्ष की भावना का अभाव है जिसने कराटेका को इतना सरल और बहुत दिलचस्प बना दिया है। मुझे क्या करना चाहिए?

मैं आपको बता सकता हूं कि वास्तव में क्या हुआ था। उस दिन जून 1988 में (मुझे पता है, क्योंकि मैंने इसे अपनी पत्रिका में लिखा था), टामी फिर से वापस आया, स्क्रीन पर देखा और कहा: "लड़ता है, आपको झगड़े की जरूरत है।" और फिर से मैंने अपना सामान्य तर्क दिया: सबसे पहले, यह खेल की अवधारणा के अनुरूप नहीं है, और दूसरी बात, पर्याप्त मेमोरी नहीं है। उसने कहा: "कराटेका में, आपने नायक के लिए और दुश्मन के लिए समान आंकड़े का इस्तेमाल किया, क्या आप भी ऐसा ही कर सकते हैं?" मैंने उत्तर दिया: “नहीं, क्योंकि नायक एक आकर्षक, अविनाशी चरित्र की तरह दिखता है। दुश्मन को ऐसा नहीं दिखना चाहिए। ” और उसने कहा: "यदि आप एक अलग रंग के दुश्मन बनाते हैं तो क्या होगा?" और मेरे पास यह विचार आया: क्या होगा यदि मैं XOR को प्रत्येक बाइट के लिए अपने आप से निष्पादित करता हूं, एक बिट द्वारा स्थानांतरित किया गया?

Apple II, जैसा कि मैं अब समझ रहा हूं, इसमें कोई इमेज प्रोसेसिंग क्षमता नहीं थी क्योंकि सभी ग्राफिक्स बिटमैप थे। लेकिन "अनन्य OR" (XOR) नामक कोडांतरक निर्देशों में से एक ने दो बिट्स ले लिए, और यदि वे समान हैं, तो यह शून्य देता है, और यदि वे भिन्न होते हैं, तो एक। और जब मैंने दसवीं बार टॉमी को समझाया कि मैं चरित्र को गलत रंग में क्यों खींच सकता हूं, तो मैंने महसूस किया कि "एक्सक्लूसिव OR" निर्देश का उपयोग एक बिट की शिफ्ट के साथ एक चंचल, भूतिया रूपरेखा तैयार करेगा। मुख्य पात्र। और जैसे ही मैंने इन शब्दों को कहा, इस चरित्र का नाम उत्पन्न हुआ: शैडो मैन ("शैडो मैन")। जबकि टॉमी और रॉबर्ट ने मेरे कंधे पर देखा, मुझे एक कोड लिखने में केवल पांच मिनट लगे, जो मुख्य चरित्र को खुद के भूतिया संस्करण में बदल देता है।जैसे ही हमने शैडो मैन को दौड़ते हुए देखा, कूदकर और डंगऑन पर चढ़कर, यह स्पष्ट हो गया कि वह दुश्मन है जिसे खेल की जरूरत है।


रॉबर्ट ने सुझाव दिया कि एक शैडो मैन तब पैदा हो सकता है जब एक नायक एक दर्पण के माध्यम से कूदता है: उस समय उसकी भूतिया नकल एक अलग दिशा में कूदती है, और फिर, कालकोठरी में खो जाती है, वह दुश्मन बन जाती है - औषधि चुरा लेती है, उस खिलाड़ी को बंद कर देती है जिसे खिलाड़ी खोलना चाहता था, और आम तौर पर सभी प्रकार की अराजकता पैदा करता है। इसलिए, इस चरित्र का जन्म हुआ, जो कि खेल की सर्वश्रेष्ठ विशेषताओं में से एक बन गया। यह इस बात का एक उदाहरण है कि कैसे बाधाएं कभी-कभी आपको और अधिक रचनात्मक समाधानों की ओर धकेल सकती हैं, यदि आप शुरू से ही पा सकते हैं, यदि वे उपलब्ध थे। यदि मेरी सीमा स्मृति नहीं थी, तो हो सकता है कि मैंने एक बदलाव के लिए प्रिंस ऑफ फारस में विभिन्न राक्षसों और दुश्मनों को पैदा किया हो, लेकिन चूंकि उनके लिए कोई जगह नहीं थी, इसलिए मुझे गहरी खुदाई करनी पड़ी और शैडो मैन के साथ आना पड़ा, जिसने जैसे कि यह गहरा और अधिक ठोस हो गया है।

खेल के अंत में, जब कोई खिलाड़ी अपनी छाया का स्वयं से सामना करता है और अपनी तलवार से लड़ता है, तो शैडो मैन पर प्रत्येक हिट के साथ, खिलाड़ी ताकत का एक बिंदु खो देता है। खिलाड़ी को पता चलता है कि यदि आप लड़ना जारी रखते हैं, तो आप अपने आप को मार डालेंगे, इसलिए इसका समाधान तलवार की लड़ाई जीतना नहीं है, बल्कि तलवार निकालना है। और जब आप तलवार निकालते हैं, तो शैडो मैन भी ऐसा ही करता है। यदि आप उसकी ओर मुड़ते हैं और भागते हैं, तो शैडो मैन उसकी ओर भागेगा। दो विलय और पुनर्मिलन करेंगे, और खिलाड़ी को उन सभी स्वास्थ्य बिंदुओं को वापस मिल जाएगा जो गेम के दौरान शैडो मैन ने उससे चुराए थे। इस बहाल शक्ति और अखंडता के लिए धन्यवाद, वह महान विजियर से लड़ने और खेल को पूरा करने में सक्षम होगा। अगर मैं नहीं होता तो मैं कभी भी इसके साथ नहीं आता।

जैसे ही शैडो मैन खेल में दिखाई दिया, यह स्पष्ट हो गया कि यह सही था, इसलिए मैंने तलवार के झगड़े के कार्यान्वयन के लिए अपनी मेमोरी में कुछ और फ्रेम लगाने में कामयाबी हासिल की ताकि खिलाड़ी खुद की छाया प्रति के साथ लड़ सके। यह बहुत ठोस निकला, और अब मुझे किसी भी तरह से गार्ड के साथ कालकोठरी को आबाद करने की आवश्यकता थी। विकास के इस अंतिम चरण में, मुझे 12 KB मेमोरी उधार लेने का एक तरीका मिला, जो एक अतिरिक्त Apple II मेमोरी कार्ड में छिपा हुआ था, और एक गार्ड जोड़ें। लेकिन एक ही समय में, एक नई समस्या उत्पन्न हुई - दुश्मनों के लिए एनिमेशन कैसे बनाएं?

प्रिंस ऑफ पर्शिया एनिमेशन मॉडल मेरा छोटा भाई था, जो अब मुझसे तीन हजार मील दूर था। इसके अलावा, वह नहीं जानता था कि तलवारों से कैसे लड़ना है, इसलिए सबसे पहले मैंने रॉबर्ट के कार्यालय में खुद को और अपने सहयोगी को रिकॉर्ड करने की कोशिश की, हमने तलवारें खींची और फैंके। दुर्भाग्य से, यह काम नहीं किया। हताशा में, मैंने अपनी पसंदीदा फिल्मों में से एक, 1938 में रॉबिन हुड को एरोल फ्लिन के साथ बदल दिया, और यह पता चला कि इस फिल्म में बासिल राथबोन के साथ एक क्लाइमेट द्वंद्व था। इसमें लगभग छह सेकंड का एक दृश्य था जिसमें एक दूसरे से लड़ रहे दो पात्रों को पूरी तरह से प्रोफ़ाइल में शूट किया गया था। मैंने 1938 के रॉबिन हुड वीएचएस कैसेट से प्रत्येक सूची की तस्वीरें लीं, उन आंदोलनों को प्राप्त किया जिन्हें पात्रों को तलवार की लड़ाई की आवश्यकता होगी, और जैसे ही मुझे गार्ड का एहसास हुआ, खेल मुझे पूरा लग रहा था।

अब, काल कोठरी से गुजरते हुए, खिलाड़ी ने प्रतिद्वंद्विता, तनाव, भय की भावना महसूस की, जो कराटेका की सफलता का एक महत्वपूर्ण हिस्सा बन गया। मैंने इससे जो सबक सीखा, वह इस प्रकार तैयार किया जा सकता है: यदि आपके सिर में दो आवाज़ें सुनाई देती हैं, तो दो दृष्टिकोण जो दो अलग-अलग समाधान देते हैं, एक दूसरे के विपरीत, आपको प्रत्येक आवाज़ को सुनने और सोचने की कोशिश करनी चाहिए, "क्या आपकी आवाज़ मुझे बताती है बड़ी तस्वीर? " क्योंकि कभी-कभी महान विचार सामने आ सकते हैं जो आपको अभीष्ट मार्ग से हटाते हैं, लेकिन कभी-कभी यह आवाज आपको रास्ते पर ले जाती है। शैडो मैन सही निर्णय था क्योंकि यह प्रिंस ऑफ फ़ारस के लिए प्रेरणा के मूल स्रोत के साथ संबंधित है। वास्तव में, यह "लबादा और तलवार फिल्म" का एक आधुनिक संस्करण है, और इन पुरानी फिल्मों में नायक, चाहे एरोल फ्लिन,डगलस फेयरबैंक्स या इंडियाना जोन्स ने लड़ाई लड़ी, इसलिए यह पूरी तरह से खेल की भावना के अनुरूप था।

"प्रिंस ऑफ़ पर्शिया" को 1989 के अंत में Apple II पर रिलीज़ किया गया था। जैसा कि मुझे डर था, समय के साथ दौड़ हार गई। उस समय तक, Apple II एक मरने वाला मंच था, और लगभग एक साल तक मुझे एक दर्दनाक एहसास था कि जिस खेल पर मैंने इतनी मेहनत की थी और जो कोई भी इसे खेलेगा वह बिना किसी निशान के गायब हो जाएगा। अन्य प्लेटफार्मों के बंदरगाहों ने मुझे बचाया: पीसी पर, मैक पर, साथ ही सेगा और निनटेंडो जैसे कंसोल पर, जो अगले कुछ वर्षों में दिखाई दिया। इसने खेल को बचाया, इसे एक फिस्को से एक हिट में बदल दिया। और यह ठीक वही है जो मुझे दिखा रहा है कि शैडो मैन और झगड़े को जोड़ना सही निर्णय था, क्योंकि इन प्लेटफार्मों पर स्मृति समस्याएं, ऐप्पल II के लिए बहुत महत्वपूर्ण हैं, अब अस्तित्व में नहीं है।

एक्शन और साहसिक फिल्मों से प्रेरित प्रेरणा सबसे महत्वपूर्ण स्रोत बन गई, जो प्रिंस ऑफ फारस में बदल गई। पीसी पर "प्रिंस ऑफ पर्शिया" की लोकप्रियता एक सीक्वल बनाने के लिए काफी थी, "प्रिंस ऑफ पर्सिया 2: द शैडो एंड द फ्लेम"। और 1993 में खेल के समय तक, हमारे पास पहले से ही पीसी की एक नई पीढ़ी थी जो ध्वनियों और संगीत को पुन: प्रस्तुत करने में सक्षम थी, साथ ही साथ रंगीन ग्राफिक्स भी प्रदर्शित करती थी। इसकी क्षमताएँ 80 के दशक के उत्तरार्ध में उपलब्ध थी, और हमने इसका लाभ उठाया और अधिक शत्रुओं, अधिक वर्णों को जोड़कर और पर्यावरण को समृद्ध करते हुए इसका लाभ उठाया। हमने राजकुमार को दुनिया भर की यात्रा पर भेजा, जिसने उसे कालकोठरी और महल "राजकुमार फारस 1" के लिए प्रेरित किया। लेकिन मूल गेमप्ले, ट्रैप्स, शूट्स, सॉल्विंग पज़ल्स, बैटल एंड रिसर्च का फॉर्मूला, काफी करीब थायह "फारस के राजकुमार 1" में मौजूद था। फारस के पहले राजकुमार के समय से, प्रौद्योगिकी आगे बढ़ी है, लेकिन गेम डिज़ाइन के बुनियादी मुद्दों में मुश्किल से बदलाव आया है। जब हमने 2003 में, "प्रिंस ऑफ पर्शिया: द सैंड्स ऑफ टाइम," का रीमेक बनाया, तो हमने बहुत बाद की पीढ़ी के साथ काम किया। PlayStation 2 पीढ़ी पर खेल, पहली बार 3 डी ग्राफिक्स, समय, ध्वनि, संगीत को वापस लाने की क्षमता थी - यह सब Apple II बर्दाश्त नहीं कर सकता था, लेकिन हमारे पास अभी भी सीमाएं थीं। द सैंड्स ऑफ़ टाइम का पहला मसौदा बहुत अधिक जटिल था, जिसमें राज्य के भीतर विभिन्न गुटों के साथ सभी प्रकार की राजनीतिक साज़िशें थीं। लेकिन समाप्त खेल से हमने इसे बाहर काट दिया और एक बहुत सरल कहानी छोड़ दी जिसमें राज्य में हर कोई रेत के राक्षसों में बदल गया। और इस निर्णय से खेल बनाना संभव हो गया,जो वास्तव में नियंत्रक पर क्या करना संभव है के साथ सिंक्रनाइज़ है, क्योंकि आप सभी भर में रेत राक्षस हैं। तो आपकी पसंद है: कलाबाजी, लड़ाई और पलायन, और यह अच्छी तरह से पत्राचार करता है कि खिलाड़ी क्या कर सकता है, हालांकि हमारे पास अभी भी संवाद, चेहरे का एनीमेशन और बहुत कुछ लागू करने का अवसर था। वर्णों की एक बड़ी सूची होने से खेल को उसकी ताकत से दूर धकेल दिया जाएगा, अर्थात, खेल की साजिश बनाते समय, आपको ऐसे निर्णयों की योजना बनाने की आवश्यकता होती है जो इसकी ताकत पर जोर देते हैं, न कि कमजोरियों पर।वर्णों की एक बड़ी सूची होने से खेल को उसकी ताकत से दूर कर दिया जाएगा, अर्थात, खेल की साजिश बनाते समय, आपको ऐसे निर्णयों की योजना बनाने की आवश्यकता होती है जो इसकी ताकत पर जोर देते हैं, न कि कमजोरियों पर।पात्रों की एक बड़ी सूची होने से खेल को उसकी ताकत से दूर धकेल दिया जाएगा, अर्थात, खेल की साजिश बनाते समय, आपको ऐसे निर्णयों की योजना बनाने की आवश्यकता होती है जो इसकी ताकत पर जोर देते हैं, न कि कमजोरियों पर।


इस साल, पहला "प्रिंस ऑफ पर्शिया" 30 साल पुराना है, और मैंने आज जो कुछ भी आपको बताया था, उसमें से अधिकांश मुझे याद है क्योंकि मैंने एक पत्रिका रखी थी, इसलिए 30 वीं वर्षगांठ के सम्मान में हम इन पत्रिकाओं को फिर से पुस्तक "प्रिंस" के रूप में जारी करते हैं। फारस का। " ये वे पत्रिकाएँ हैं जिन्हें मैंने खेलों के निर्माण के दौरान रखा था, इसलिए उनमें बहुत सारे उतार-चढ़ाव, शंकाएँ और उत्साह हैं: "यह खेल बहुत अच्छा होगा", "यह खेल एक आपदा होगी", मेरे विचार हैं कि विशिष्ट समस्याओं को कैसे हल किया जाए। हमने कार्य प्रक्रिया और रेखाचित्रों के स्क्रीनशॉट के साथ पत्रिकाओं को भी चित्रित किया, इसलिए मुझे इस सालगिरह में बहुत दिलचस्पी थी कि समय पर वापस जाएं और इन पत्रिकाओं को देखें, जो मैंने 80 के दशक में मुख्य रूप से कागज पर पेंसिल में खर्च किए थे।

All Articles