डेवलपर्स के लिए स्थानीयकरण नियम



पहले हम करते हैं, लेकिन फिर सोचते हैं - या इसके विपरीत?  Alconost  आपको बताता है कि खेल के विकास के चरण में स्थानीयकरण पर क्या विचार किया गया है।

हमने इस लेख को डेवलपर्स के दोहराए गए सवालों के जवाब के रूप में लिखा है: “मेरे खेल में क्या गलत है? अनुवाद पर्याप्त क्यों नहीं है? इसे कैसे जोड़ेंगे?"

खेल को विकसित करना शुरू करना, कई लोग हर चीज पर संसाधनों को बचाने की कोशिश करते हैं - और यह तब भी प्रभावी है जब आप समय के साथ अपने दिमाग की उपज को विकसित करने की योजना नहीं बनाते हैं।

लेकिन ज्यादातर डेवलपर्स स्थानीय बाजार पर गेम लॉन्च करने के तुरंत बाद ही यह सोचने लगते हैं कि अन्य देशों के अधिक गेमर्स को कैसे आकर्षित किया जाए। और स्थानीयकरण की आवश्यकता है।

पहले, हम शब्दावली से निपटते हैं। स्थानीयकृत खेल- इसका अर्थ है कि चयनित लोकेल (भाषा मानक, देश या क्षेत्र) के अनुकूल, इंटरफ़ेस को लक्ष्य भाषा में अनुवाद करना और सांस्कृतिक, धार्मिक और राजनीतिक कारकों में संशोधन करना। Alconost

में लिखा गया लेख

यहां इस बात पर जोर दिया जाना चाहिए कि स्थानीयकरण का अर्थ है कि इंटरफ़ेस का एक अनुकूलित अनुवाद, लेकिन इसके तत्वों में बदलाव नहीं।

उदाहरण के लिए, यदि जर्मन में अनुवादित एक खेल में अंग्रेजी लोककथाओं के एक चरित्र के बारे में चुटकुले हैं, तो जब स्थानीयकरण किया जाता है, तो मजाक को एक से बदल दिया जाता है जिसे जर्मनी में समझा जाएगा। लेकिन अगर जर्मन पाठ इंटरफ़ेस में फिट नहीं होता है, तो इस समस्या का समाधान स्थानीयकरण के दायरे से परे है।

स्थानीयकरण का एक और उदाहरण संख्याओं के साथ पाठ का अनुवाद है। कुछ भाषा मानकों में, जैसे कि एन-यूएस (अमेरिकी अंग्रेजी), संख्याओं को संख्याओं के बजाय कभी-कभी शब्दों में लिखने की आवश्यकता होती है। अन्य भाषाओं में, संख्याओं को एकवचन और बहुवचन संज्ञा के कुछ रूपों के अनुरूप होना चाहिए। उदाहरण के लिए, रूसी में एक से अधिक और एक से अधिक विकल्प हैं, जो अंग्रेजी अच्छी तरह से लायक है। और जापानी और चीनी में बहुवचन रूप नहीं हैं। ठीक है, अगर खेल में संख्या और ग्रंथ स्थिर छवियों के रूप में तय किए जाते हैं, तो बस पाठ का अनुवाद करना पर्याप्त नहीं होगा।

हास्य और संख्या के साथ ये दो उदाहरण सिर्फ हिमशैल के टिप हैं: अनुवाद के दौरान कई अन्य गैर-स्थानीयकरण मुद्दे हो सकते हैं। उन्हें कभी-कभी छद्म स्थानीयकरण या अंतर्राष्ट्रीयकरण त्रुटियां कहा जाता है।

सामान्य तौर पर, स्थानीयकरण से पहले के तकनीकी कार्य अंतर्राष्ट्रीयकरण से संबंधित हैं (संक्षेप में - "i18n")। ये एक नियम के रूप में, तकनीकी समस्याओं से बचा जा सकता है, और उनके सुधार को डेवलपर्स से प्रयासों की आवश्यकता हो सकती है।

ऐसी त्रुटियों की आशंका के लिए, हमने अल्कोनोस्ट में नियमों की एक सूची बनाने का फैसला किया। यदि आप विकास की शुरुआत से ही उनका अनुसरण करते हैं, तो आप चुपचाप और अनावश्यक प्रयासों के बिना स्थानीयकरण के लिए खेल तैयार करते हैं।

1. अग्रिम में स्थानीयकरण भाषाओं का चयन करें


यह तर्क दिया जा सकता है कि वास्तव में खेल शुरू करने से पहले सभी संभव अनुवाद भाषाओं को दूर करना असंभव है। यह आंशिक रूप से सच है: पहले आप अपने दर्शकों को एक गैर-स्थानीयकृत संस्करण पर परीक्षण करते हैं, और फिर स्थानीयकरण के साथ अपनी पहुंच का विस्तार करते हैं। लेकिन यह नियम सार्वभौमिक नहीं है।

शुरू करने के लिए, एक खेल में इतने सारे सांस्कृतिक और क्षेत्रीय वर्जनाएं हो सकती हैं कि स्थानीयकरण के बिना इस तरह के क्षेत्र में दर्शकों को आकर्षित करना असंभव है, भले ही खेल कितना रोमांचक हो।

सवाल उठता है: खेल पर काम शुरू करने से पहले होनहार भाषाओं का चयन करना कितना अच्छा है?

  • प्रतियोगियों की स्थानीयकरण परियोजनाओं का विश्लेषण करें। आमतौर पर, यदि कोई प्रतिस्पर्धा का खेल किसी विशेष बाजार में लोकप्रिय है, तो आपके स्थानीय उत्पाद में सफलता की बेहतर संभावना है।
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किसी भी मामले में, नियम संख्या 0 को याद रखें: अंग्रेजी भाषा, जहां तक ​​संभव हो, स्रोत होना चाहिए।

और फिर भी, हम पहले दिन से कम से कम दो भाषाओं में एक आंख के साथ एक गेम विकसित करने के लिए शुरू करने की सलाह देते हैं। ये दो भाषाएं "डिफ़ॉल्ट" सबसे अधिक संभावना हैं - अंग्रेजी और रूसी। इस परिदृश्य में, आपको कई फायदे होंगे। सबसे पहले, खेल को अंग्रेजी से पहले से ही सुसंगत और समान तरीके से अन्य भाषाओं में अनुवाद किया जा सकता है। दूसरे, पहले दिन से खेल में द्विभाषिकता को महसूस करते हुए, आप स्वचालित रूप से स्थानीयकरण की तैयारी के नुकसान पर ठोकर खाएंगे। और 20 भाषा संस्करणों के लिए संक्रमण इतना मुश्किल नहीं होगा।

2. संभव भाषाओं के लिए एक इंटरफ़ेस तैयार करें


हम आमतौर पर "एक छोटे से मार्जिन" इंटरफ़ेस तत्वों के साथ बनाने की सलाह देते हैं ताकि उनका आकार स्रोत पाठ के लिए आवश्यक कम से कम 30% बड़ा हो। यह विशेष रूप से छोटी लाइनों के लिए सच है, जैसे कि मेनू आइटम।

लेकिन हमारे पास एक और विचार है, बेहतर है। यदि आपने नियम नंबर 1 के साथ शुरू किया और पहले से ही भाषाओं की सूची संकलित की है, तो सबसे जटिल (स्थानीयकरण के लिए सबसे बड़ा) भाषा मानक के लिए एक इंटरफ़ेस विकसित करें।

समझने के लिए, जर्मन में ग्रंथ अंग्रेजी में रूसी और अरबी में अंग्रेजी की तुलना में औसत 30% लंबा होगा - लगभग 10% लंबा। लेकिन पारंपरिक चीनी लेखन के पात्रों को अंग्रेजी पाठ की तुलना में 30% कम जगह मिलती है।

3. कोड में टेक्स्ट स्ट्रिंग्स को एम्बेड न करें


कोड से पुनर्प्राप्त नहीं की जा सकने वाली रेखाओं को स्थानीयकृत नहीं किया जा सकता है। याद रखें, कोड संपादित किए बिना स्थानीयकृत स्ट्रिंग को संपादित किया जाना चाहिए।

एक और महत्वपूर्ण टिप: एकल शब्दों या टुकड़ों से ग्रंथों की रचना न करने का प्रयास करें। Google डेवलपर द्वारा StackExchange प्लेटफ़ॉर्म पर ऐसी त्रुटि का एक अच्छा उदाहरण साझा किया गया था :

स्ट्रिंग मुद्रा = स्थान: getCurrencyString () + money.toString (); // "$ 123" देता है

। इस उदाहरण में, हमें "$ 123" फ़ॉर्म मिलता है, हालाँकि कुछ अन्य भाषाओं में मुद्रा का संकेत संख्या के बाद होना चाहिए।

इसलिए, प्रारूप स्ट्रिंग का उपयोग करना बेहतर है जो स्थानीयकृत किया जा सकता है। उदाहरण के लिए:

स्ट्रिंग प्रारूप = स्थान: प्राप्त करें ("मुद्रा प्रारूप"); // अंग्रेजी में "$ {0}" देता है

स्ट्रिंग मुद्रा = स्ट्रिंग :: प्रारूप (प्रारूप, धन.टोस्ट्रिंग ());

बाद वाला विकल्प अनुवादकों को एक स्ट्रिंग के भीतर शब्दों को फिर से व्यवस्थित करने की क्षमता देता है।

4. याद रखें कि समय, तारीखें, इकाइयाँ और संख्याएँ भी स्थानीय होनी चाहिए।


पिछले नियम में यह जोड़ना आवश्यक है कि अनुवाद के लिए संख्यात्मक जानकारी भी उपलब्ध होनी चाहिए - इसे कोड में नहीं छोड़ा जा सकता है।

इंटरफ़ेस में संख्या प्रारूप को बदलने के लिए तैयार रहें: उदाहरण के लिए, एक घड़ी जो खेल में समय की गणना करती है, सबसे अधिक संभावना स्थानीयकरण की भी होगी। यहाँ पर यह कहना है कि पश्चिमी देशों में संस्कृति मूल रूप से एकरूप है, अर्थात वहाँ के लोग समय अक्ष के रूप में और एशियाई देशों में एक वृत्त के रूप में समय का प्रतिनिधित्व करते हैं।

और यह इस तथ्य का उल्लेख नहीं है कि विभिन्न भाषाओं में माप की तारीखों और इकाइयों के प्रारूप अलग-अलग हैं।

इसलिए, स्थानीयकरण से पहले, हम इन बारीकियों को ध्यान में रखते हुए तैयार करने और लेने की सलाह देते हैं।

5. चर और प्रारूप सेटअप टूल का उपयोग करें और उन्हें एक्सेस दें


पाठ का स्थानीयकरण और संपादन करते समय, चर का उपयोग करना कभी-कभी हार्ड कोडिंग के लिए एक अच्छा विकल्प की तरह लगता है। लेकिन अगर आप अनुवादकों को अपने विवेक पर चर का उपयोग करने का अवसर नहीं देते हैं, तो यह आपके खिलाफ हो सकता है।

समस्या यह है कि विभिन्न भाषाओं में शब्दों और वाक्यांशों का क्रम अलग है। इसलिए, हमारी अनुशंसा है कि वैरिएबल को वाक्यांश का हिस्सा बनाया जाए ताकि उन्हें सही संदर्भ में डाला जा सके। यहाँ एक छोटा सा उदाहरण दिया गया है कि यह कैसे सही है और कैसे नहीं:

गलत: "मम्मी ने खाया" +% अंक + "अंक"।
सही: "मम्मी ने% अंक सेब खाया।"

चर का संक्षिप्त वर्णन करना उपयोगी होगा: यह पाठ के पिछले टुकड़े के साथ एक चर के भ्रम और गलत सहसंबंध (या गैर-सहसंबंध) से बचाएगा।

6. छवियों में पाठ को सीवे न करें


यदि आपके पास खेल में चित्र हैं, तो उन्हें स्थानीय बनाने के लिए तैयार रहें, खासकर यदि उनके पास बहुत सारे पाठ हैं, जिसका अर्थ है कि ग्राफिक्स को खरोंच से फिर से जोड़ना।

ग्राफिक संसाधनों को संपादित करना अक्सर अतिश्योक्तिपूर्ण नहीं होता है, ताकि उनके रंग और प्रतीक चयनित क्षेत्र के मानकों के अनुरूप हों। लेकिन अगर अनुवाद किए गए पाठ को सम्मिलित करने के लिए छवियों को फिर से बनाया गया है, तो यह समय और प्रयास की बर्बादी है।

7. सही फोंट और एन्कोडिंग का उपयोग करें


यदि आप "विशेष" वर्णों का उपयोग करते हैं जो स्ट्रिंग कक्षा में फिट नहीं होते हैं, तो एन्कोडिंग समस्याएं होंगी। और अगर स्थानीयकरण के बाद लक्ष्य उत्पाद में गलत एन्कोडिंग है, तो ऐसा लगता है कि पात्रों को खत्म करने में बहुत समय और प्रयास लगेगा।

वही फोंट के लिए जाता है। कुछ गेम फोंट में सभी भाषाओं के लिए ग्लिफ़ नहीं होते हैं। परिणामस्वरूप, कुछ भाषा संस्करणों के लिए आपको अन्य फ़ॉन्ट का चयन करना होगा। इसके बारे में मत भूलना, अन्यथा आप उपशीर्षक पाठ के बजाय □□□ जैसे पात्रों का एक गुच्छा प्राप्त करने का जोखिम उठाते हैं।

हम ASCII के बजाय यूनिकोड का उपयोग करने की सलाह देते हैं: UTF-8 सबसे आम और इष्टतम एन्कोडिंग है।

सामान्य तौर पर, स्रोत फ़ाइलों के एन्कोडिंग के लिए देखें। यहां हम विवरण में नहीं जाएंगे - इस विषय पर एक व्यापक मार्गदर्शिका हमारे यहां पाई जा सकती है"क्रैकोजी" के शिकार के बारे में अंग्रेजी भाषा का लेख

8. स्थानीयकरण के लिए तैयार हैं? छद्म अनुवाद का प्रयास करें


तो, तकनीकी बारीकियों को ध्यान में रखा जाता है। यह परीक्षण स्थानीयकरण का समय है। इंटरनेट पर कई महान छद्म स्थानीयकरण उपकरण हैं जो एक विदेशी भाषा इंटरफ़ेस की नकल करते हैं, जिसमें पाठ की लंबाई बदलना, एन्कोडिंग की जांच करना और हार्ड-कोडिंग स्ट्रिंग्स का पता लगाना शामिल है।

अनिवार्य रूप से, आप एक स्क्रिप्ट चलाते हैं जो लक्ष्य भाषा का अनुकरण करती है और एक बिल्ड का निर्माण करती है, जिसे मूल गैर-स्थानीयकृत बिल्ड के रूप में परीक्षण के दौरान जांचा जाता है।

ऐसा प्रारंभिक परीक्षण रामबाण नहीं है, लेकिन यह मदद करता है। और इसके अलावा, पाठ के बजाय "अब्राकद्र" के साथ एक नए इंटरफ़ेस का परीक्षण करना बहुत मजेदार हो सकता है।

9. अपनी शब्दावली को पहले से संकलित करना शुरू करें।


एक शब्दावली इन-गेम शब्दों और अवधारणाओं का एक संग्रह है जिसे उसी तरह अनुवादित किया जाना चाहिए। ये मुख्य रूप से वस्तुओं, राज्यों के नाम, स्थिति, कलाकृतियों और चरित्र के नाम हैं।

शब्दावली का उपयोग करके खेल में लगातार शब्दों को बनाए रखना महत्वपूर्ण है। कल्पना कीजिए कि एक आइटम को एक जगह "पोशन" के रूप में और दूसरे में "अमृत" के रूप में अनुवादित किया गया था - और खिलाड़ियों को अचानक अघुलनशील तर्क पहेली थी।

10. संदर्भ देने के लिए तैयार रहें


अनुवाद प्रक्रिया में स्थानीयकरण टीम को संदर्भ देना महत्वपूर्ण है। Alconost में हमारे अनुभव को देखते हुए , अनुवादकों, स्थानीयकरण प्रबंधकों और डेवलपर्स के बीच अच्छी तरह से स्थापित संचार इस संदर्भ को निर्धारित करने में मदद करता है।

हम समझते हैं कि सभी डेवलपर्स के लिए घड़ी के आसपास संपर्क में रहना संभव नहीं है (और आवश्यक नहीं है)। इसलिए, हम आपको एक संपर्क व्यक्ति चुनने की सलाह देते हैं जो अनुवाद प्रबंधन मंच के माध्यम से वास्तविक समय में अनुवादकों के साथ संवाद करता है

आमतौर पर, ऐसा प्लेटफॉर्म ग्राहक द्वारा चुना जाता है। इसलिए, स्थानीयकरण टीम के साथ आभासी संचार सुविधाजनक और उत्पादक है। खैर, यह उचित है, क्योंकि मन के साथ किया गया कार्य निश्चित रूप से भुगतान करेगा।

हमें उम्मीद है कि हमारे सुझावों ने आपकी मदद की। गुड लक और अधिक संतुष्ट खिलाड़ी! ठीक है, अगर आपको स्थानीयकरण या सलाह के साथ मदद की ज़रूरत है, तो Alconost पर हमें लिखें

लेखक

Alconost के बारे में 70 भाषाओं में खेल , अनुप्रयोगों और साइटों को स्थानीयकृत करता है। मूल अनुवादक, भाषाई परीक्षण, एपीआई के साथ क्लाउड प्लेटफ़ॉर्म, निरंतर स्थानीयकरण, परियोजना प्रबंधक 24/7, स्ट्रिंग संसाधनों का कोई भी प्रारूप।

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