ऑटो कालकोठरी मास्टर



"कालकोठरी और ड्रेगन" का जादू


जब मैं 1980 के दशक में एक छोटा बच्चा था, तो मुझे गेम डंगऑन और ड्रेगन ने मोहित कर लिया था"(डंगेन्स और ड्रेगन, डी एंड डी)। मेरे बड़े भाई ने थोड़ी देर के लिए खेल को पसंद किया, लेकिन फिर वह स्पष्ट रूप से थक गए, और उन्होंने मुझे टकसाल स्टडीज रूल्स (टीएसआर) के प्रकाशक के निर्देशों के साथ बक्से और किताबों का एक बिखरा हुआ संग्रह दिया। सीखने के लिए सबसे सरल और चमकीला लाल डी एंड डी बेसिक सेट था, जिसे लैरी एलमोर द्वारा एक तस्वीर के साथ सजाया गया था, जिसमें एक चमकती हुई तलवार के साथ एक योद्धा का चित्रण किया गया था, एक भयानक ड्रैगन का सामना करते हुए, बेईमानी से धन के ढेर पर धावा बोल दिया गया था। मैं इस छोटे कार्डबोर्ड बॉक्स और अंदर पड़ी हिदायत की किताबों से चकित था। डी एंड डी ने काल्पनिक खेलों को संरचना और आंतरिक स्थिरता दी कि मैं, कई अन्य बच्चों की तरह, वैसे भी खेला जाता था।

डी एंड डी गेम लघुचित्रों के साथ युद्ध खेल (" वॉरगेम ") की अत्यधिक प्रतिस्पर्धी संस्कृति के हिस्से के रूप में विकसित हुआ है , और इसे एक पारंपरिक खेल की तरह खेला जा सकता है, एक लक्ष्य निर्धारित करना, उपलब्धि जिसे मापना है। इस मामले में, जैसा कि कई वॉरगेम्स में, जहां से यह उत्पन्न हुआ था, एक खिलाड़ी को न्यायाधीश ("कालकोठरी मास्टर") द्वारा नियुक्त किया जाता है, और वह अन्य खिलाड़ियों द्वारा किए गए कार्यों के प्रसंस्करण के लिए जिम्मेदार होता है। इस मोड में, टीएसआर नियमित रूप से विभिन्न प्रदर्शनियों में टूर्नामेंट आयोजित करता है। समूह ने साहसी जीता, जो जीवित रहने के लिए दूसरों की तुलना में बेहतर था, सभी तहखाने, ट्रंक और राक्षसों के कालकोठरी के माध्यम से चले गए, और अधिक अन्य गहने इकट्ठा किए।

हालाँकि, D & D और अन्य रोल-प्लेइंग गेम्स (RPGs) का असली जादू खेल के दूसरे संस्करण का उपयोग करते समय ही दिखाई देता है, जब एक ही खिलाड़ी और डंगऑन मास्टर (कालकोठरी मास्टर, DM) समय-समय पर मिलते हैं (उदाहरण के लिए, साप्ताहिक) एक निरंतर खेल कई खेलने के लिए सत्र। वार्गहाइम जड़ों के अनुसार, ऐसे क्रमिक खेल को एक अभियान कहा जाता है। जिस तरह एक सैन्य अभियान में एक सेना द्वारा छेड़े गए आंदोलनों और लड़ाइयों का क्रम होता है, उसी तरह एक भूमिका निभाने वाले अभियान में एक ही काल्पनिक दुनिया में बार-बार छंटनी होती है। खेल में एक दीर्घकालिक लक्ष्य हो सकता है, जिसे प्राप्त करने के बाद, खिलाड़ी "जीत" लेते हैं, लेकिन कोई भी खेल में नहीं हारता। मुख्य लक्ष्य एक जीत की रणनीति का पालन करना नहीं है, बल्कि किसी भी स्थान पर रोमांच का अनुभव करना है। न्यायाधीश और मध्यस्थ के रूप में डीएम की भूमिका पृष्ठभूमि में लुप्त होती है,दुनिया के निर्माता और सिम्युलेटर की भूमिका को रास्ता दे रहा है।


- Invincible Overlord (1976), D&D,


मैं एक छोटा सा विषयांतर करूं और साहित्य में काल्पनिक दुनिया पर चर्चा करूं। आखिरकार, यह उनकी पसंदीदा फंतासी कार्यों से लड़ाई और रोमांच को फिर से बनाने की इच्छा थी जिसने डेव एरेसन और गैरी गाइजक्स ने डी एंड डी का आविष्कार किया। स्वाभाविक रूप से, जेआर आर। टॉलकिन द्वारा मध्य पृथ्वी को ऐसे साहित्य में कल्पना की चौड़ाई का स्वर्ण मानक माना जाता है। टॉल्किन ने दशकों तक रूपरेखा का सम्मान किया और उनके द्वारा बनाए गए मिथकों के विवरण को गहरा किया, जो स्कैंडिनेवियाई एड और ग्रीक महाकाव्यों के पूरी तरह से अंग्रेजी के बराबर विकसित करने की कोशिश कर रहा था । उन्होंने नई दुनिया का आह्वान किया जो उनके दिमाग में एक उप-रचना (ईश्वर की मुख्य रचना के ढांचे के भीतर), या एक माध्यमिक दुनिया में दिखाई दी।

द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स को पढ़ते समय, पाठक का सामना न केवल कहानी के साथ होता है, बल्कि पूरे काल्पनिक संसार के साथ होता है, जिसके भीतर वह प्रकट होता है। मध्य-पृथ्वी, निश्चित रूप से, कल्पना में पहली काल्पनिक दुनिया नहीं है। हालांकि, टॉल्किन से पहले, ऐसी दुनिया आमतौर पर सपाट और अनुभवहीन थी। वे केवल एक रूपक या व्यंग्य बनाने के लिए एक साधन का प्रतिनिधित्व करते थे, या बच्चों की कहानियों के लिए एक पृष्ठभूमि जो यथार्थवादी नहीं होने का दिखावा करती थी - जैसे कि ओजेन फ्रैंक बॉम का देश अपनी चार सममित भूमि के साथ, जिनमें से प्रत्येक एक स्थानीय चुड़ैल द्वारा चलाया जाता है, और समान कपड़ों और घरों में एक अच्छी छोटी जनजाति का निवास करता है। टॉल्किन में, हम एक जगह को समृद्ध रूप से विकसित राज्यों और लोगों से आबाद करते हैं, जिनमें से प्रत्येक का अपना इतिहास और संस्कृति, अपने मिथक और गीत हैं। उनकी कहानियाँ उन स्थानों की सच्ची परंपरा लगती हैं जो कभी अस्तित्व में नहीं थीं।



डी एंड डी के रचनाकारों ने तुरंत खिलाड़ियों के रोमांच के लिए स्थानों के रूप में अपनी खुद की माध्यमिक दुनिया बनाकर शुरू किया - गैरी गाइक्स ने ग्रेवाक, और डेव अर्नेसन ने ब्लैकमोर को डिजाइन किया। खेलों की बढ़ती लोकप्रियता के साथ, अन्य डीएम ने भी अपनी दुनिया (अक्सर साहित्य से प्रेरित) या प्रकाशित दुनिया पर आधारित अपने अभियान बनाने शुरू कर दिए। उदाहरण के लिए, अभूतपूर्व लोकप्रियता की दुनिया , 1987 में TSR द्वारा प्रकाशित , फॉरगॉटन रियलम्स , काल्पनिक दुनिया पर आधारित है जिसे एड ग्रीनवुड ने बचपन से आविष्कार किया था। इस तरह की समृद्ध माध्यमिक दुनिया में विसर्जन एक मजेदार खेल से डी एंड डी अभियान को एक बहुमुखी साहित्यिक कहानी में बदल देता है। फ्रोडो, लेगोलस, अरागॉर्न और बाकी के रोमांच के बारे में सिर्फ पढ़ने के बजाय, आप मध्य-पृथ्वी जैसी जगहों के चमत्कारों को व्यक्तिगत रूप से खोजकर इन रोमांचों का अनुभव कर सकते हैं।

जब एक टूर्नामेंट के हिस्से के रूप में डी एंड डी खेलते हैं, तो सभी प्रतिभागी समझते हैं कि पूर्वनिर्धारित परिदृश्य के बाहर और कुछ नहीं है। आप कालकोठरी से बाहर नहीं निकल सकते और कहीं और जाने का फैसला कर सकते हैं। वे सभी खिलाड़ी चुन सकते हैं जो कालकोठरी के भीतर आगे बढ़ने का एक तरीका है। यह अभियान खिलाड़ियों को डीएम की माध्यमिक दुनिया के भीतर कार्यों की खुलेपन के साथ प्रदान करता है। प्रत्येक खिलाड़ी अपना स्वयं का चरित्र बना सकता है, जिसके लिए वह अभियान के दौरान कई हफ्तों, महीनों या वर्षों तक कार्य करेगा। हम इस अवसर को खुलापन कहते हैं।

कुछ पारंपरिक तालिकाओं जैसे क्लिएडो / सुराग ने खिलाड़ियों को कुछ भूमिकाओं में प्रवेश करने की अनुमति दी, लेकिन उनमें बहुत कम खुलापन था, क्योंकि पैंतरेबाज़ी के समाधान के लिए जगह बेहद सीमित थी। डी एंड डी अभियान में, एक खिलाड़ी दुनिया के संदर्भ में कोई भी प्रशंसनीय कार्रवाई कर सकता है जिसमें उसका चरित्र रहता है। क्या आपका चरित्र एक गांव के चौक में एक रहस्यमय अजनबी से मिला है? आप कुछ वाक्यांशों का आदान-प्रदान कर सकते हैं, उसका बटुआ काट सकते हैं, झगड़े में पड़ सकते हैं या उसे खुश करने की कोशिश कर सकते हैं। आप वह सब कुछ कर सकते हैं जिसके बारे में आप सोच सकते हैं, और डीएम यह तय करने के लिए रहता है कि आपके कार्यों का क्या परिणाम होगा और इस गांव, आसपास के क्षेत्र या यहां तक ​​कि पूरी दुनिया को प्रभावित करने वाले परिणाम क्या हो सकते हैं।

और यह माध्यमिक दुनिया, एक चमकदार ईथर में नहाया हुआ है जो खिलाड़ियों और डीएम के दिमागों को अनुमति देता है, वास्तविक खिलाड़ियों को एक समय लगता है जब उनके पात्र इसका अध्ययन कर रहे हैं, क्योंकि इसमें आंतरिक अखंडता है। दुनिया संरक्षित है और धीरे-धीरे बदल रही है, तब भी जब आपके पात्र इसमें नहीं हैं। वे एक रहस्यमय अजनबी पर हमले के बाद गांव छोड़ सकते हैं, और जब वे वापस लौटते हैं, तो वे पाते हैं कि उसने निवासियों को उनके खिलाफ कर दिया, उनके बुरे कामों के बारे में तीन पेटियों के साथ झूठ बोला। या इसके बजाय, वे पा सकते हैं कि orcs के एक गिरोह ने गाँव को लूट लिया और अपने प्रिय बारटेंडर को मार डाला। कंपनी के भीतर, खिलाड़ी एक व्यापारिक साम्राज्य बना सकते हैं, एक महल का निर्माण कर सकते हैं, एक राज्य स्थापित कर सकते हैं - और दुनिया उसी के अनुसार प्रतिक्रिया करेगी। इसके अलावा, दुनिया के विभिन्न हिस्सों में समय और स्थान में एक सामंजस्यपूर्ण संपूर्णता है। यदि ग्रामीण कुछ आदतों का पालन करते हैं, तो सबसे अधिक संभावना हैनदी के नीचे स्थित महल के निवासियों द्वारा भी इसका अनुसरण किया जाता है - या शायद नहीं, अगर इसके निवासियों ने हाल ही में इस क्षेत्र पर विजय प्राप्त की है, जैसे नॉर्मन सीनियर्स सक्सोन किसानों की कमान में। एक अच्छी तरह से बनाई गई और कुशलता से प्रबंधित दुनिया, जैसे कि मध्य-पृथ्वी टॉल्किन, एक जीवित जगह की भावना छोड़ती है जहां सदियों से संस्कृति और राजनीति की प्राकृतिक रूपरेखा विकसित हुई है, भूगोल की मुख्यधारा के साथ बहने वाले इतिहास की धारा के लिए।

हां, यह वह जगह है जहां कुत्ते को दफनाया गया है - दुनिया को अच्छी तरह से बनाया जाना चाहिए और कुशलता से प्रबंधित किया जाना चाहिए। टॉल्किन को अपनी उत्कृष्ट कृति की प्राप्ति में, गरीब डीएम पर दो निर्विवाद फायदे थे, जिन्होंने दुनिया बनाने का काम किया। सबसे पहले, उन्हें दुनिया के विवरणों को एक ही रास्ते पर लाने की जरूरत थी। दशकों के श्रम के बावजूद, उनकी मृत्यु के समय, उनकी दुनिया के अधिकांश क्षेत्र मानचित्र पर नामों से ज्यादा कुछ नहीं थे। द लॉर्ड ऑफ द रिंग्स के पाठक रिवेन्डेल, एडोरास और मिनस तिरिथ की यात्रा कर सकते हैं, लेकिन कभी भी हरलिंडन, रूण या अनफलास के बारे में कुछ नहीं सीखेंगे, साथ ही उन सभी स्थानों के बारे में जो टॉल्किन पाठकों से अधिक नहीं हैं। उनके चरित्र विनम्रता से इन अन-मैप्ड क्षेत्रों के आसपास जाते हैं। खिलाड़ी पात्र शायद ही कभी इतने विनम्र होते हैं। दूसरे, टोल्किन ने लिखा और वर्षों तक अपने काम को फिर से लिखा,मैं अगले अध्याय, नक्शे, या अन्य संदर्भों का संदर्भ देने के लिए कुछ मिनटों या घंटों के लिए विराम ले सकता हूं। और फिर भी वह एक निश्चित पैराग्राफ पर लौट सकता है और कई महीनों या वर्षों बाद अपने फैसले पर पुनर्विचार कर सकता है। डीएम को पात्रों के कार्यों का वास्तविक समय में जवाब देने की आवश्यकता होती है, आमतौर पर कुछ सेकंड में, या खेल सत्र जल्दी से खिलाड़ियों को बोर कर देगा। और ये दोनों अंतर उस स्वतंत्रता से संबंधित हैं जो खेल के पात्रों की है, और साहित्यकारों की नहीं।या एक खेल सत्र जल्दी से खिलाड़ियों को बोर करेगा। और ये दोनों अंतर उस स्वतंत्रता से संबंधित हैं जो खेल के पात्रों की है, और साहित्यकारों की नहीं।या एक खेल सत्र जल्दी से खिलाड़ियों को बोर करेगा। और ये दोनों अंतर उस स्वतंत्रता से संबंधित हैं जो खेल के पात्रों की है, और साहित्यकारों की नहीं।

इस मोड में जाने पर एक सुसंगत माध्यमिक दुनिया को अनुकरण करने की क्षमता कौशल और काम का एक दुर्लभ संयोजन है। परिस्थितियों के अनुसार, डीएम को एक भूगोलवेत्ता, जनसांख्यिकीविद्, अर्थशास्त्री, भौतिक विज्ञानी आदि के रूप में काम करना चाहिए। वह आशुरचना की मांसपेशियों को खींचता है - प्रत्येक गांव के सराय के मालिकों के लिए कितने अलग-अलग चरित्र और दिखावे सोचा जा सकता है, जिसके माध्यम से अभियान गुजरता है? सभी टकसालों, भाड़े, खलनायक, और इतने पर उल्लेख नहीं है? और एक जगह के बारे में तथ्य स्थापित होने के बाद, यह भार स्मृति में चला जाता है - एल्केनबर्ग में उस सराय का नाम क्या था? बेशक, सावधानीपूर्वक रिकॉर्डिंग यहां मदद करती है। फिर भी, श्रम की लागत हर समय बढ़ जाती है जब खिलाड़ी उन लोगों के इतिहास को संचित करते हैं जिनसे वे मिले थे और स्थानों का दौरा किया था।

असीमित खुलेपन और खिलाड़ियों की स्वतंत्रता के सामने ऐसी विश्वसनीयता बनाने में सक्षम कुछ डीएम हैं। अधिकांश "रेल" कथाओं के लिए नीचे स्लाइड करते हैं, जैसा कि उन्हें पूर्व निर्धारित पथ के साथ, टोल्किन के तरीके से, घटनाओं और स्थानों को तैयार करने के लिए तिरछे तरीके से बुलाया जाता है, और खिलाड़ियों को उस रास्ते पर धकेलने के लिए। शेष अभियान विवरण पोटेमकिन गांवों के रूप में काम कर सकते हैं।, एक मुखौटा जो एक हल्के स्पर्श से अलग हो सकता है। डीएम द्वारा इस तरह के भद्दे कामों के कारण चुनाव की स्वतंत्रता की कमी एक खराब प्रतिष्ठा है, जैसे कि खिलाड़ियों को अधिक से अधिक शक्तिशाली राक्षसों को फेंकने की कोशिश करना अगर वे इच्छित रास्ते से भटकते हैं - या, जैसा कि मुझे याद है, खिलाड़ियों और बाकी दुनिया के बीच एक अदृश्य और अनूठा बल क्षेत्र का निर्माण करके। । लेकिन व्यवहार में, आमतौर पर यह योजना एक नरम सामाजिक व्यवस्था के रूप में काम करती है। खिलाड़ियों को पता है कि डीएम ने एक विशिष्ट परिदृश्य तैयार करने में कई घंटे बिताए हैं, और वे सभी के लाभ के लिए इसका पालन कर रहे हैं। एक तरह से या किसी अन्य, रेल कथाएँ एक दुनिया बनाने की समस्या को कम करती हैं, खिलाड़ियों की स्वतंत्रता को कुछ निश्चित कार्यों तक सीमित करती हैं।

हालांकि, यहां तक ​​कि नरम रेल को डीएम तैयारी के समय की भारी बर्बादी और उचित कार्यान्वयन के लिए महत्वपूर्ण कौशल की आवश्यकता होती है। कुछ डीएम पहले से तैयार दुनिया या स्क्रिप्ट के बिना खेलने के लिए बिना तैयारी के स्टाइल करते हैं। लेकिन इसके लिए कौशल के एक निश्चित सेट की भी आवश्यकता होती है - ज्यादातर कामचलाऊ - और बहुत अनुभव। डी एंड डी एक जादुई अनुभव हो सकता है, हालांकि, एक संभावित खिलाड़ी के लिए एक डीएम को ढूंढना मुश्किल है, जिसके पास पूर्ण विसर्जन के लिए आवश्यक समय और प्रतिभा हो। समान विचार वाले खिलाड़ियों की खोज का उल्लेख नहीं। कुछ भी नहीं फंतासी गाथा को बिगाड़ता है जैसे एक दोस्त लगातार अनुचित चुटकुले जारी करता है। इसलिए, अक्सर डी एंड डी की वास्तविकता इसकी तुलना में फीकी पड़ जाती है, जो कि हो सकती है और होनी चाहिए।

कागज की दुनिया


डीएम की भूमिका की जटिलता को देखते हुए, डी एंड डी के आविष्कार के बाद बहुत समय नहीं हुआ, जब खिलाड़ियों और प्रकाशकों ने इस खेल के जादू को मास्टर करने के तरीकों की तलाश करना शुरू कर दिया, बिना किसी जज या अन्य खिलाड़ियों का उपयोग किए। यही है, डीएम को स्वचालित करें। एक सक्रिय चरित्र के रूप में और एक निष्क्रिय पाठक के रूप में - क्या यह कभी भी अपने आप को एक खुला और सुसंगत माध्यमिक दुनिया में कहीं भी विसर्जित करने में सक्षम नहीं होगा? एक लंबे समय के लिए, इस तरह के "मैकेनिकल डीएम" को खोजने के लिए सबसे लोकप्रिय और सस्ती तरीका कागज योजनाएं, या "खेल किताबें" थीं।

1975 में, केन सेंट-आंद्रे, जो कि तब एरिज़ोना विश्वविद्यालय के एक स्नातक थे, जो तीस साल से कम उम्र के थे, को डी एंड डी के विचार से प्यार हो गया, लेकिन अपने नियमों की जटिलता से निराश थे। तब उन्होंने पहले वैकल्पिक फंतासी रोल-प्लेइंग गेम, "टनल एंड ट्रॉल्स" (टी एंड टी) में से एक को प्रकाशित करने का फैसला किया। उन्होंने स्वतंत्र रूप से विश्वविद्यालय के प्रिंटिंग प्रेस में मुद्रित प्रतियां वितरित कीं, जब तक कि उन्हें एक प्रकाशक नहीं मिला, जो स्कॉट्सडेल में एक अकेला उद्यमी था, जिसकी फर्म फ्लाइंग बफेलो कहलाती थी। रिक लूमिस ने कंपनी की स्थापना खेल के परमाणु-विनाश के बहु-उपयोगकर्ता सत्रों का प्रबंधन करने के लिए की, जिसका उन्होंने एक मासिक शुल्क के साथ मेल द्वारा खेलना था। वह एक कार्ड गेम (इस विषय से संबंधित नहीं) परमाणु युद्ध के अधिकारों को प्राप्त करते हुए प्रकाशन व्यवसाय में चले गए। लूमिस ने टी एंड की शेष प्रतियाँ बेचींसेंट आंद्रे के लिए टी, और जब वे समाप्त हो गए, तो फ्लाइंग बफ़ेलो द्वारा बनाए गए एक अतिरिक्त प्रिंट रन को प्रकाशित करने के लिए लाइसेंस प्राप्त किया।

निम्नलिखित स्प्रिंग, टी एंड टी खिलाड़ियों में से एक, स्टीव मैकलिस्टर ने गुफाओं में एकान्त साहसिक बनाने के विचार का प्रस्ताव रखा। वह उन पुस्तकों से प्रेरित थे जो उस समय लोकप्रिय थीं, जिन्हें खेला जा सकता था, प्रश्नों के विभिन्न उत्तर चुनकर और परिणामों पर आगे बढ़ते हुए। लूमिस को यह विचार पसंद आया और उन्होंने मई 1976 में उनके द्वारा प्रकाशित पहला एकल-खिलाड़ी रोल-प्लेइंग गेम बफ़ेलो कैसल लिखा।

बफ़ेलो कैसल में 150 पैराग्राफ शामिल थे (प्रत्येक पृष्ठ संख्या और अक्षर द्वारा निर्धारित), जिसमें कई छोटे वाक्यों का वर्णन था जो कि हो रहा था और खिलाड़ियों के लिए विकल्प थे। उदाहरण के लिए: “आप छठे कमरे में चले गए। बीच में एक बड़ा फव्वारा है। आप चाहें तो इससे पी सकते हैं। यदि आप पीते हैं, तो पैरा 8 सी पर आगे बढ़ें। यदि आप उत्तर के दरवाजे से बाहर निकलना चाहते हैं, तो 4 सी पर आगे बढ़ें। यदि पूर्व में, 16D पर जाएं। ” खिलाड़ी को तीन दरवाजों का विकल्प दिया जाता है, जिसके माध्यम से आप महल में प्रवेश कर सकते हैं, जहाँ से वह खेल शुरू करता है। रोमांच ने टी एंड टी नियमों के तत्वों का इस्तेमाल किया, विशेष रूप से लड़ाई, लेकिन इससे जुड़ी कठिनाइयों से बचने के लिए जादू का उपयोग करने से मना किया गया था। महल ने गलतियों को माफ नहीं किया, और अधिकांश पात्रों की मृत्यु हो गई, लेकिन एक सफल नायक के पास मूल्यवान अच्छाई के साथ वहां से भागने का मौका था।

बफ़ेलो कैसल ने अधिक ध्यान आकर्षित नहीं किया, लेकिन बाद में 1970 के दशक में कई किताबें प्रकाशित हुईं, शीर्षक योर ओन एडवेंचर (CYOA), और अगले दशकों में उन्हें सैकड़ों लाखों प्रतियों में बेचा गया (हालांकि CYOA के पूर्ववर्ती 1960 में दिखाई दिए थे एक्स, उपलब्ध साक्ष्य बताते हैं कि बफ़ेलो कैसल को पूरी तरह से स्वतंत्र रूप से विकसित किया गया था)। हालांकि फ्लाइंग बफ़ेलो ने टी एंड टी दुनिया में एकल रोमांच का पीछा करना जारी रखा, यह 1982 तक नहीं था कि डी एंड डी शैली की नियम पुस्तिका व्यापक बाजार में प्रवेश कर गई। उस वर्ष, स्टीव जैक्सन और इयान लिविंगस्टन ने CYOA योजना के अनुसार स्वतंत्र रूप से एक भूमिका-प्लेइंग एडवेंचर बनाने का प्रयास करने का निर्णय लिया। जैक्सन और लिविंगस्टन डी एंड डी प्रशंसक थे, और उनकी कंपनी गेम्स वर्कशॉप कई वर्षों तक यूरोप में खेल का वितरक थी। लेकिन उन्होंने अपनी कहानियों को स्वयं प्रकाशित करने का प्रयास नहीं किया।स्व-प्रकाशित प्रेस की तुलना में व्यापक बाजार पर निशाना साधते हुए, उन्होंने पफिन बुक्स को अधिकार बेच दिए। फाइटिंग फ़ैंटेसी सीरीज़ उन्होंने बफ़ेलो कैसल के समान संयुक्त कहानी, अन्वेषण, और एक गेम बनाया, लेकिन सामान्य पाठक के लिए स्व-निहित पुस्तकों के रूप में प्रकाशित किया गया था।

श्रृंखला एक शानदार सफलता थी, और 1985 तक पुस्तकों की तीन मिलियन प्रतियां बिक चुकी थीं। खेल की किताबों की एक पूरी उप-प्रजाति दिखाई दी है, जो ज्यादातर डी एंड डी से भूमिका निभाने वाले खेल की संवेदनाओं का अनुकरण करने की कोशिश कर रहे हैं। सफल एपिसोड में विजार्ड, वारियर्स, और यू, ग्रिलक्वेस्ट, लोन वुल्फ और सोरेरी शामिल हैं! (पूरी सूची gamebooks.org पर देखी जा सकती है)। CYOA पुस्तकों में खेल या स्थायी दुनिया के तत्वों का अभाव था। आपने बस एक विकल्प दिया है कि एक निर्धारक तरीके से आपको अंतिम परिणामों में से एक के लिए शाखाओं वाले पथ के बगीचे के माध्यम से ले जाया गया। फाइटिंग फैंटेसी और उनके अनुयायियों की पुस्तकों में, बफ़ेलो कैसल से डी एंड डी तत्वों को पेश किया गया था: चरित्र आँकड़े (स्वास्थ्य और शक्ति); एक दुर्घटना जिसमें क्यूब्स का उपयोग करके झगड़े शामिल थे; उन वस्तुओं का एक सेट जो चरित्र की लड़ाकू क्षमताओं को प्रभावित कर सकते हैं।



हालांकि, एकांत रोमांच की एक नई लहर ने एक समृद्ध माध्यमिक दुनिया बनाने के लिए बहुत अधिक ध्यान दिया, जो खिलाड़ी बफ़ेलो कैसल में किए गए अध्ययन से अधिक कर सकता था। उदाहरण के लिए, फाइटिंग फैंटेसी में एक खिलाड़ी का सेट प्लॉट डेवलपमेंट को न केवल लड़ाइयों में प्रभावित कर सकता है - उदाहरण के लिए, यदि आपके पास सही कुंजी थी, तो आप एक बंद दरवाजा खोल सकते हैं, जिसके कारण अगला पैराग्राफ हो सकता है। ये नई पुस्तकें पतली रचनाएँ नहीं थीं, बल्कि 300-400 खंडों (बफ़ेलो कैसल की तुलना में दो से तीन गुना अधिक) वाले मोटे खंड थे। प्रत्येक अनुच्छेद में अधिक पाठ था, जिसने वास्तविक वातावरण में विसर्जन की भावना को बढ़ाया। यहां बताया गया है कि, उदाहरण के लिए, द स्पेसलॉक ऑफ फायरटॉप माउंटेन में भूमिगत स्पेस का वर्णन किया गया है, जो फाइटिंग फंतासी श्रृंखला का पहला भाग है:
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पुस्तकों की लोन वुल्फ श्रृंखला ने लोकप्रिय डी एंड डी के विचारों का लाभ उठाया और उन्हें विकसित किया, जिससे खिलाड़ी को दर्जनों पुस्तकों में से एक सतत कहानी के माध्यम से एक चरित्र का नेतृत्व करने की अनुमति मिली, और इसके साथ सभी कौशल और वस्तुओं का अधिग्रहण किया। पूरी गाथा मैग्नामैंड की दुनिया में स्थापित की गई थी, जिसका आविष्कार लेखक डी डेवर ने अपने डी एंड डी खेलों के लिए किया था। डेव मॉरिस और जेमी टॉम्स्ना द्वारा लिखी गई श्रृंखला "फेयरी लैंड्स" [फेल्ड लैंड्स], जो कि गहरी माध्यमिक दुनिया का वर्णन करती है, की किताबों के विकास के एपोथोसिस ने 1995 से 1996 तक, खेल पुस्तकों में व्यापार में गिरावट के बीच प्रकाशित किया। परिणामस्वरूप, योजनाबद्ध बारह के बजाय छह संस्करणों की रिहाई के बाद, श्रृंखला समय से पहले समाप्त हो गई।

फ़ेबिल्ड लैंड की प्रत्येक मात्रा एक अलग कहानी नहीं थी, लेकिन काल्पनिक शहरों में से एक का वर्णन था, जिसके शहरों, गांवों, महल और वन्य जीवन का पता लगाया जा सकता है। खिलाड़ी एक किताब से दूसरे में जा सकता है, क्षेत्रों के बीच जा रहा है, एक जहाज ले सकता है या यहां तक ​​कि जादू के गेट के माध्यम से टेलीपोर्टिंग कर सकता है। श्रृंखला में आप कई कारनामों और कार्यों को पा सकते हैं, जिनमें से कुछ एक पुस्तक तक सीमित हैं, जबकि अन्य पूरी दुनिया में विस्तारित हैं। इसके अलावा, खिलाड़ी यह सब अनदेखा करने के लिए स्वतंत्र है, और बस दुनिया भर में डगमगा सकता है और इसका पता लगा सकता है। कीवर्ड सिस्टम दुनिया को खिलाड़ी के कार्यों के जवाब में बदलने की अनुमति देता है। उदाहरण के लिए, पहली पुस्तक, द वार-टॉर्न किंगडम में, आप सिंहासन के लिए उम्मीदवार को समाप्त कर सकते हैं या उसे मुकुट प्राप्त करने में मदद कर सकते हैं (या इसे पूरी तरह से अनदेखा कर सकते हैं)।किसी एक क्रिया को पूरा करने के बाद, आपको कुछ ऐसे कीवर्ड प्राप्त होंगे जो आपकी यूनियनों को भविष्य में किसी भी समूह के साथ बातचीत में एक साथ रखेंगे। यह खेल के सबसिस्टम का उल्लेख नहीं है, जिससे खिलाड़ी धर्म को स्वीकार कर सकते हैं, मकान, जहाज खरीद सकते हैं और समुद्री व्यापार में संलग्न हो सकते हैं। कोई भी अभी तक कागज पर एक ऐसी दुनिया बनाने के करीब नहीं आया है जो ऐसी पूर्ण और असीमित स्वतंत्रता देता है, जो डी एंड डी में खेलने के लिए तुलनीय है।

और फिर भी यह दुनिया इस तरह की स्वतंत्रता के लिए ज्यादा नहीं पहुंचती है। गेम बुक के किसी भी बिंदु पर, एक खिलाड़ी दो या तीन विकल्पों तक सीमित होता है। यहां तक ​​कि "फेयरीटेल लैंड्स" के सबसे अमीर प्रमुख बिंदुओं में, उदाहरण के लिए, बड़े शहरों में, आधा दर्जन से अधिक विकल्प बहुत कम मिलते हैं। यह उन सभी संभावनाओं को सूचीबद्ध करने के करीब नहीं है जो एक काल्पनिक नायक ऐसी स्थिति में होंगे। ज्वलंत शिखर के पहाड़ से पुराने बूढ़े को याद करें। खिलाड़ी के पास केवल दो विकल्प हैं - उस पर चिल्लाना या हमला करना। कई अन्य दिशाओं के साथ आना आसान है जिसमें डी एंड डी अभियान इस निर्णय बिंदु से हट सकता है। उदाहरण के लिए, बूढ़े व्यक्ति को साफ कपड़े भेंट कर सकते हैं, उसे स्थिर करने की कोशिश कर सकते हैं, दूसरे कमरे में जा सकते हैं और दरवाजा बंद कर सकते हैं। यदि आप एक वार्तालाप चुनते हैं,तब पुस्तक आपको वार्तालाप का प्रबंधन करने और उसके उत्तरों को प्रभावित करने का अवसर नहीं देती है। हर बार एक व्यक्ति एक ही जानकारी जारी करता है। इस बैठक का कोई स्थायी प्रभाव नहीं है। डीएम के हाथों में, बूढ़ा कालकोठरी के माध्यम से पात्रों का नेतृत्व करने वाला सहयोगी बन सकता है, या आप अपने परिवार को ट्रैक कर सकते हैं और उसे घर वापस कर सकते हैं। और अगर आप इस आदमी को मारने का फैसला करते हैं, तो उसका परिवार आपको शिकार करने का फैसला कर सकता है; यदि आप उसे छोड़ देते हैं, तो वह आपका अनुसरण करने और आपके खजाने को चुराने की कोशिश कर सकता है। एक गेम बुक के भीतर, स्वतंत्रता और खुलेपन सभी रेल कथाओं के सबसे अधिक रेल से थोड़ा कम हैं।और अगर आप इस आदमी को मारने का फैसला करते हैं, तो उसका परिवार आपको शिकार करने का फैसला कर सकता है; यदि आप उसे छोड़ देते हैं, तो वह आपका अनुसरण करने और आपके खजाने को चुराने की कोशिश कर सकता है। एक गेम बुक के भीतर, स्वतंत्रता और खुलेपन सभी रेल कथाओं के सबसे अधिक रेल से थोड़ा कम हैं।और अगर आप इस आदमी को मारने का फैसला करते हैं, तो उसका परिवार आपको शिकार करने का फैसला कर सकता है; यदि आप उसे छोड़ देते हैं, तो वह आपका अनुसरण करने और आपके खजाने को चुराने की कोशिश कर सकता है। एक गेम बुक के भीतर, स्वतंत्रता और खुलेपन सभी रेल कथाओं के सबसे अधिक रेल से थोड़ा कम हैं।

डिजिटल दुनिया


इस प्रकार, खिलाड़ियों ने डीएम स्वचालन के लिए कंप्यूटरों की ओर रुख करना शुरू कर दिया। 1970 के दशक के अंत में व्यक्तिगत कंप्यूटर बाजार में प्रवेश करने लगे और 1990 के दशक के मध्य में संयुक्त राज्य अमेरिका के अधिकांश मध्यम वर्गीय परिवारों के जीवन का हिस्सा बन गए। कंप्यूटर प्रोग्राम स्पष्ट रूप से एक स्थिर मुद्रित कार्य की तुलना में बेहतर ढंग से खिलाड़ी कार्यों का जवाब देने में सक्षम था। सिद्धांत रूप में, वह वास्तव में माध्यमिक दुनिया का अनुकरण कर सकती थी, बिना कागज प्रवाह पर किसी भी प्रतिबंध के बिना और अनाड़ी कीवर्ड या चेक-बॉक्स के बिना।

इन वादों की अग्रदूत डी एंड डी प्रणाली से प्रेरित पहला कंप्यूटर गेम था: एडवेंचर। विल क्रॉथर, बोल्ट, बेर्नेक और न्यूमैन (बीबीएन) के एक इंजीनियर, पीपीपीईटी के लिए मुख्य सॉफ्टवेयर पार्ट के निर्माता, इस खेल को 1970 के दशक के मध्य में BBN मिनीकंप्यूटर, PDP-10 के लिए लिखा था। खेल में कोई ग्राफिक्स नहीं था (उस समय कुछ कंप्यूटर टर्मिनलों ने इसका समर्थन किया था), इसलिए सभी इंटरैक्शन पाठ के माध्यम से चले गए, ठीक उसी तरह जैसे खेल की किताबों में होता है। क्रॉथर ने खेल के लिए एक पार्सर लिखा, दो शब्दों वाली टीमों को "संज्ञा क्रिया" के रूप में स्वीकार किया। इस प्रकार, आप कंप्यूटर को अंग्रेजी में बता सकते हैं कि आप क्या करना चाहते हैं, और उसने आपको अपने कार्यों के परिणामों के बारे में सूचित किया। हालाँकि, इसे डिजिटल डीएम सपना सच नहीं कहा जा सकता है। हां, आप कुछ भी लिख सकते थे। लेकिन अधिकांश समय कंप्यूटर ने आपको समझने से इनकार कर दिया। उदाहरण के लिए, खेल निम्नलिखित विवरण के साथ शुरू हुआ:
आप एक छोटे से ईंट निर्माण से पहले सड़क के अंत में काम कर रहे हैं।
आप सबसे आगे हैं। एक इमारत से इमारत से निकलता है और एक खाई में गायब हो जाता है।

खेल ने "ENTER ENTER BUILDING", "शराब पीएं", "दक्षिण जाने" जैसी आज्ञाओं को स्वीकार किया, लेकिन "CLICK ON THE TREE", "SAIL", "KNOW BUNKER", "MOVE NIGHT", आदि जैसे आदेशों को स्वीकार नहीं किया।

एडवेंचर मूल रूप से एक प्रच्छन्न ब्लॉक डायग्राम था जिसने अपनी शाखाओं को छुपाया और खिलाड़ी को अपने अस्तित्व के बारे में अनुमान लगाया। उसने कंप्यूटर गेम, एडवेंचर गेम्स की अपनी शैली को जन्म दिया। और यद्यपि कुछ बाद के खेलों में, विशेष रूप से ज़ोर्क, जिसे क्रॉथर के डी एंड डी अभियान के एक अन्य सदस्य ने मदद की, अधिक जटिल पार्सर दिखाई दिए, उनमें से कोई भी विश्वसनीयता के मामले में खेल की पुस्तकों से बहुत दूर चला गया। 1980 के दशक तक, शैली को डी एंड डी जड़ों से लगभग पूरी तरह से अलग कर दिया गया था, मुख्य रूप से पहेलियों पर ध्यान केंद्रित किया गया था (जो आमतौर पर पर्यावरण के साथ इन्वेंट्री से वस्तुओं के एक अस्पष्ट संयोजन से बना था), अनुसंधान के बजाय, चरित्र विकास, या वीरतापूर्ण कार्य।

ग्राफिक्स के साथ पहला कंप्यूटर आरपीजी PLATO IV प्रणाली पर 1970 के दशक के मध्य में दिखाई दिया, इलिनोइस विश्वविद्यालय से एक मेनफ्रेम है, जो सैकड़ों ग्राफिक टर्मिनलों का समर्थन करने में सक्षम है। इसके तुरंत बाद, इसी तरह के खेल पहले कर्मचारियों में व्यापक दर्शकों तक पहुंच गए। आमतौर पर ये विशिष्ट कालकोठरी क्रॉलर गेम थे - उन्होंने एक स्क्रीन छवि बनाने की समस्या को सरल बनाने के लिए भूमिगत गलियारों की जाली प्रकृति का उपयोग किया, और लड़ाइयों पर ध्यान केंद्रित किया, डीएंडडी का सबसे हल्का हिस्सा जिसे एल्गोरिदम के साथ सख्ती से प्रोग्राम किया जा सकता है।

इन शुरुआती प्रयासों में सबसे अच्छा खेल मैड्रिड: प्रोविंग ग्राउंड्स ऑफ मैड ओवरलॉर्ड थाकॉर्नेल विश्वविद्यालय, एंड्रयू ग्रीनबर्ग और रॉबर्ट वुडहेड में दो छात्रों द्वारा लिखित। ग्रीनबर्ग और वुडहेड की कॉर्नेल में पीएलएटीओ टर्मिनल तक पहुंच थी, और उन्होंने कालकोठरी और ऑब्लिएट जैसे पिछले खेलों से बहुत सारे विचार उधार लिए थे। 1981 में Apple II कंप्यूटरों पर जारी, विज़ार्डरी कंप्यूटर आरपीजी के मॉडलों में से एक का एक विशिष्ट प्रतिनिधि बन गया - एक गुमनाम कालकोठरी में लड़ाई का एक सेट, ताकत और स्वास्थ्य को बहाल करने के लिए आराम के साथ interspersed। खेल की पूरी रुचि संसाधन प्रबंधन, मानचित्रण और लड़ाई की रणनीति से संबंधित है। व्यापक दुनिया के कोई संकेत नहीं हैं, और खिलाड़ी के कार्यों का अर्थ और प्रेरणा, इसके अलावा वह जो कुछ भी देखता है उसे मारने के अलावा अस्पष्ट हैं। और यहां तक ​​कि कालकोठरी की स्थिति आमतौर पर खिलाड़ियों को उपकरण खरीदने के लिए सतह पर लौटने के बाद बचाया नहीं जाता है - यह एक ही राक्षसों और खजाने से फिर से भर जाता है,वे पहली बार वहां आए थे।

एक और 1981 Apple II गेम ने एक बहुआयामी डिजिटल माध्यमिक दुनिया की ओर एक अलग रास्ता अपनाया। अल्टिमा गेम एक किशोर द्वारा लिखा गया था, जो रिचर्ड गैरीट नामक ह्यूस्टन उपनगर के डी एंड डी प्रशंसक था। यह दुनिया का एक डिजिटल पुनरुत्पादन बन गया जिसका आविष्कार उन्होंने अपने डी एंड डी अभियान के लिए किया था, जिसे उन्होंने सोसरिया कहा था। खिलाड़ी राजाओं से कार्य प्राप्त कर सकता है, काल कोठरी में जा सकता है, उपकरण खरीदने के लिए शहरों में जा सकता है, अफवाहों का दौरा करते समय अफवाहों का पता लगा सकता है, राजकुमारियों को बचा सकता है, एक वाहन प्राप्त कर सकता है और यहां तक ​​कि निवासियों से चीजें चोरी करने का प्रयास कर सकता है। पूरे आख्यान को एक सामान्य कथा आर्च द्वारा आयोजित किया जाता है - चार जादू रत्नों को खोजने का कार्य जो आपको समय में वापस जाने और बुरे जादूगर मोंडेन को हराने की अनुमति देगा।

अल्टीमा स्केची है और कुछ स्थानों पर शिथिल रूप से युग्मित है - उदाहरण के लिए, एक अजीबोगरीब अंतर्कलह जिसमें एक खिलाड़ी एक अंतरिक्ष यान का नियंत्रण प्राप्त करता है और दुश्मनों से लड़ता है जो संदिग्ध रूप से टाई फाइटर्स से मिलते जुलते हैं। और यह अत्यंत संरचित और सममित है - सभी महल और शहर संरचना में समान हैं, दुनिया में चार महाद्वीप हैं, जिनमें से प्रत्येक में दो महल, एक कालकोठरी और एक आकर्षण है। और फिर भी यह एक अविश्वसनीय उपलब्धि है, टेक्सास विश्वविद्यालय में एक 19 वर्षीय छात्र द्वारा दो फ्लॉपी डिस्क में निचोड़ा गया एक काल्पनिक काल्पनिक दुनिया।



अल्टिमा श्रृंखला के विकास के साथ, गैरीटॉट अपनी सफलता के आधार पर एक कंपनी बनाने में कामयाब रहे, सोसरिया ब्रिटेन में बदल गया, और खेलों में दुनिया की समृद्धि में और गेमप्ले की अन्तरक्रियाशीलता और खुलेपन में भी अधिक गहराई और विविधता थी। परिणय 1992 का अल्टिमा VII था, जो ऑस्टिन, टेक्सास में ओरिजिन सिस्टम्स में लेखकों, प्रोग्रामरों और कलाकारों की एक बड़ी टीम द्वारा बनाया गया था। ओरिजिन सिस्टम्स ने ब्रिटेन के सभी हिस्सों को एक चरित्र और आकर्षण देने के लिए खेल के लिए गीत लिखने में बहुत प्रयास किया। परिदृश्य बड़ी संख्या में पक्षीय quests से भरा होता है, छोटी पहेलियाँ जिन्हें खिलाड़ी समग्र प्रगति की परवाह किए बिना हल कर सकता है: लापता पति को एक सेब चुराने के लिए जेल में डाल दिया गया था, एक भिक्षु होने का नाटक करने वाला चोर, दो भाई धार्मिक प्राथमिकताओं के कारण बहस करते हैं।



जबकि गैरेट की श्रृंखला असफलता के दलदल में धंस गई, जो अल्टिमा IX के रूप में बदल गई, एक समृद्ध डिजिटल द्वितीयक दुनिया का मंत्र 1990 के दशक के उत्तरार्ध के दो महत्वपूर्ण खेलों - फॉलआउट और बाल्डुरस गेट द्वारा उठाया गया था। इन खेलों में सब कुछ शामिल करने की कोशिश की गई, और अधिकांश भाग के लिए उन्हें यह दिया गया: विस्तृत और संतोषजनक सामरिक लड़ाई; खिलाड़ी की पसंद के आधार पर प्रदर्शित होने वाले दुश्मनों और दोस्तों का पता लगाने के लिए एक खुली दुनिया; कहानी के कुछ हिस्से पूरे खेल में बिखरे हुए हैं, स्वाभाविक रूप से रेल की भावना के बिना एक निष्कर्ष पर पहुंचते हैं; और, हाँ, बेशक पक्ष quests। इन खेलों में आप एक गर्म बाथरूम में डुबकी लगा सकते हैं, कई घंटों के लिए वहां भटक सकते हैं और अभी भी रमणीय नए आश्चर्य पा सकते हैं: नए स्थानों का पता लगाने के लिए, नए विकल्प, नए चरित्र।

और यह सब उत्साह, दुर्भाग्य से, इन खेलों के रचनाकारों के लिए बहुत समय और पैसा खर्च होता है। डी एंड डी अभियान में, डीएम की कहानियों द्वारा खिलाड़ियों की कल्पना में दुनिया के सभी धन और उसके निवासियों को मुफ्त में बुलाया जाता है। हालांकि, बाल्डूर के गेट में, प्रत्येक खिलाड़ी को हर विकल्प चुनना था, हर अवसर ने उसे खुलेपन के नाम पर पेश किया। खेल एक विस्तृत, प्यार से चित्रित और आवाज वाले ब्लॉक आरेख है। हर मंदिर, हर कालकोठरी, संवाद की हर पंक्ति, चरित्र की हर हरकत, हर पक्ष का काम कलाकारों, लेखकों और प्रोग्रामरों की मेहनत की बदौलत मौजूद है।

वर्षों से, इस तरह की चीजों को लागू करने की लागत बहुत तेज़ी से बढ़ती है, और गेम की दृश्यता और ऑडियो समृद्धि की उम्मीदें लगातार बढ़ रही हैं - अल्टिमा में सरल टाइलों से लेकर बलदुर के गेट और उससे आगे के हाथ से बने परिदृश्यों तक। जैसा कि उत्तरार्द्ध के प्रमुख डिजाइनर ने हाल ही में एक साक्षात्कार में कहा, स्क्रिप्ट में साहित्यिक गहनों की लागत को समझाते हुए:
एक पृष्ठ पर शब्द लिखने में दस सेकंड लगते हैं, लेकिन इसमें निवेश किए गए सभी संसाधनों की वजह से - मॉडलिंग, टेक्सचरिंग, वॉयस एक्टिंग, संगीत, बाकी सब - ये दस सेकंड हजारों डॉलर में बदल जाते हैं।

उसी स्रोत के अनुसार, खेल पर नब्बे मानव-वर्ष खर्च किए गए थे - इस तथ्य के बावजूद कि खिलाड़ियों को पूरे खेल का पूरी तरह से अध्ययन करने के लिए लगभग 60 घंटे की आवश्यकता होती है।

इसके परिणामस्वरूप, साथ ही साथ आरपीजी की आला प्रकृति, 2000 के दशक के बाद, अधिक लागत प्रभावी शैलियों के लिए अल्टीमा जैसे खेल काफी हद तक विस्मृत हो गए थे। यही कारण है कि फॉलआउट, बाल्डुर के गेट और उनके सीक्वेल को कभी भी किसी ने भी पार नहीं किया है। 2001 के बाद से, शैली हाइबरनेशन में थी, और केवल 2012 में किकस्टार्टर में बंजर भूमि बनाने के लिए एक सफल धन उगाहने वाली कंपनी थी 2.

हालांकि, माध्यमिक दुनिया बनाने के लिए एक और संभावित दृष्टिकोण था। आखिरकार, एक कंप्यूटर न केवल दर्ज किए गए डेटा को पचा नहीं सकता है। क्या होगा, अगर इन सभी लेखकों और कलाकारों को भुगतान करने के बजाय, कंप्यूटर को अपने दम पर दुनिया बनाने के लिए मजबूर किया जाए?

डिजिटल संश्लेषण


भूमिगत भूलभुलैया उत्पन्न करने के लिए कंप्यूटर प्राप्त करना काफी आसान है। बेसिक भाषा में एक पंक्ति के साथ भूलभुलैया की पीढ़ी के लिए समर्पित एक पूरी किताब है : "10 प्रिंट CHR $ (205.5 + RND (1)) ;: GOTO 10" (2012)। यादृच्छिक राक्षसों और खजाने से उसे हराना ज्यादा कठिन नहीं है, जिसकी जटिलता और मूल्य धीरे-धीरे अगले स्तर तक एक क्रमिक वंश के साथ बढ़ता है। इन तथ्यों के आधार पर, एक पूरी शैली, roguelike , जो कि "दुष्ट-जैसा" है, रोगन खेल के सम्मान में बनाई गई थीनि: शुल्क वितरण के साथ यूनिक्स सिस्टम के लिए 1980। इसके बाद के संस्करण, जैसे कि हैक, मोरिया, नेटहैक और एंगबैंड भी 1980 के दशक में गीक दुनिया के दूरदराज के क्षेत्रों में फैल गए। हालाँकि कुछ गेम में ग्राफिक्स सेट शामिल थे, डिफ़ॉल्ट रूप से उन्होंने टेक्स्ट मोड में काम किया था, ASCII वर्णों से काल कोठरी खींचना, राक्षसों को अक्षरों के साथ बदलना, ट्रेलेज़ के साथ सीढ़ी और @ प्रतीक के साथ खिलाड़ी।


नेटहैक में ASCII कालकोठरी

डियाब्लो के 1996 में रिलीज़ होने के बाद शैली ने व्यापक सांस्कृतिक लोकप्रियता हासिल की, एक ऐसा खेल जो कि काल कोठरी और खजाने की प्रक्रियात्मक पीढ़ी के विचार पर आधारित था, और इसमें विभिन्न प्रकार के दृश्य और ध्वनि घटकों को जोड़ा गया था, साथ ही साथ एक ग्राफिकल इंटरफ़ेस भी था। लेकिन ऐसे सभी खेलों का आधार द्वि-आयामी काल कोठरी का अध्ययन था। उन्होंने खिलाड़ी को लगातार हत्याओं और खजाने इकट्ठा करने के अलावा किसी अन्य स्वतंत्रता की पेशकश नहीं की, और उन्हें अध्ययन करने के लिए व्यापक अर्थों में किसी भी दुनिया की आवश्यकता नहीं थी।

क्या होगा अगर हम पूरी दुनिया में roguelike कालकोठरी पीढ़ी की बुनियादी अवधारणाओं को लागू करते हैं? यह 1994 में एरिना के साथ लॉन्च किए गए गेम्स की एल्डर स्क्रॉल सीरीज़ की अवधारणा थी, जिसके बाद 1996 में अधिक महत्वाकांक्षी ड्रेजरफॉल की शुरुआत हुई। खिलाड़ियों को दुनिया का पता लगाने के रूप में मक्खी पर नई सामग्री उत्पन्न करने के बजाय, जैसा कि अधिकांश रॉगुलाइक गेम करते हैं, डैगरफॉल के रचनाकारों ने अपने कंप्यूटर पर हाई रॉक और हैमरफेल प्रांतों में मुख्य साहसिक स्थानों को उत्पन्न किया, और फिर मैन्युअल रूप से परिणामों को संशोधित किया। कुल मिलाकर, इस खेल में लगभग चार हज़ार कालकोठरी और पाँच हज़ार बस्तियाँ (गाँव, छोटे और बड़े शहर) शामिल हैं जो एक खिलाड़ी लगभग 150,000 वर्ग मीटर के क्षेत्र में जा सकते हैं। किमी

चौंका देने वाली संख्या के बावजूद, इस बड़े क्षेत्र का अधिकांश गेमप्ले के संदर्भ में गतिहीन और बेजान बना हुआ है। अधिक या कम आधुनिक गेम जैसे कि अल्टिमा VII, फॉलआउट या बाल्डुरस गेट में, दुनिया की खोज करना दिलचस्प है, क्योंकि आप कभी नहीं जानते हैं कि कौन से वर्ण, कहानी, रोमांच या अन्य आश्चर्य आपको हर कोने में इंतजार करते हैं। डैगरफॉल की दुनिया में, राक्षसों की छोटी ढेरियों के अलावा, जिन्हें मारने की जरूरत है, जंगली में जो गुफाओं और शहरों को अलग करती है, वहाँ कुछ भी करने और देखने के लिए नहीं है। एक नए कालकोठरी या एक नए शहर में प्रवेश करना किसी भी उत्साह का वादा नहीं करता है, क्योंकि वे सभी एक जैसे दिखते हैं, केवल राक्षसों या दुकानों के यादृच्छिक वर्गीकरण में भिन्न होते हैं। खेल में कार्य कई सौ टेम्पलेट्स के आधार पर बेतरतीब ढंग से उत्पन्न होते हैं, और खिलाड़ियों को एक निश्चित शहर में एक निश्चित घर में किसी को खोजने के लिए प्रत्यक्ष करते हैं,या उनमें से पांच को मारने के लिए एक विशेष कालकोठरी में। रॉगुलाइक गेम्स के सीमित पैमाने के विपरीत, डैगरफॉल ने खिलाड़ियों को पूरी दुनिया को अपनी स्वतंत्रता का अभ्यास करने के लिए दिया, लेकिन उन्हें पर्याप्त दिलचस्प गतिविधियां प्रदान करने में विफल रहा।


44 डैगरफॉल क्षेत्रों में से एक का नक्शा। प्रत्येक बिंदु एक गुफा, मंदिर, घर या शहर है।

हाल ही में, मशीन लर्निंग में अविश्वसनीय वृद्धि ने उन लोगों के लिए नई आशा प्रदान की है जो प्रक्रियात्मक भूमिका-खेल का सपना देखते हैं। एक प्राकृतिक भाषा में अनुरोधों के जवाब में एक प्राकृतिक भाषा में जवाब देने में सक्षम कंप्यूटर, एक दशक पहले के मानकों से एक पागल सपना, अब एक नई वास्तविकता की तरह लगता है। पिछले साल, ब्रिघम यंग यूनिवर्सिटी के छात्र और डी एंड डी के प्रशंसक निक वाल्टन ने महसूस किया कि इन नए उपकरणों का उपयोग डीएम को अनुकरण करने के लिए किया जा सकता है। नतीजतन, AI डंगऑन दिखाई दिया , ओपन AI GPT-2 मशीन लर्निंग मॉडल के आधार पर बनाया गया।

GPT-2, पाठ के गीगाबाइट पर प्रशिक्षित, आश्चर्यजनक रूप से सार्थक पाठ वितरित करने में अच्छा है, अगले शब्द की भविष्यवाणी करता है जो आने वाले शब्दों की दी गई सूची का पालन करना चाहिए। वाल्टन ने बड़ी संख्या में साहसिक खेलों के परिदृश्य को खिलाकर मॉडल को फिर से बनाया। इस तरह, उन्होंने एक मेगा-एडवेंचर बनाया जो कई अनंत दिशाओं में फोर्क करने में सक्षम था। यह पार्सर फ्लोचार्ट के लिए सिर्फ एक सुंदर आवरण नहीं है। वह, एक जीवित डीएम के रूप में, प्रत्येक खिलाड़ी की कार्रवाई के लिए नई प्रतिक्रियाएं उत्पन्न करता है।

हालांकि, इस खुलेपन को एक अप्रिय बलिदान करना पड़ता है - एआई डंगऑन की कमजोर स्थिरता की तुलना केवल एक सपने या एक बानगी के साथ की जा सकती है। खेल में दुनिया का एक मॉडल नहीं है, जिसके आधार पर उत्तर बनाना संभव होगा। यह एक प्रिज्म है जो टेक्स्ट लेंस में खिलाड़ी के शब्दों को अपवर्तित करता है और परिणाम को स्क्रीन पर वापस करता है। एक आँख के बल्लेबाजी के बिना खेल खिलाड़ी के बेतुके कार्यों पर प्रतिक्रिया देगा जो कि काल्पनिक दुनिया में रोमांच के संदर्भ में कोई मतलब नहीं रखते हैं, उदाहरण के लिए, "ताहिती के लिए उड़ान" या "डंगेन्स और ड्रेगन पर एक निबंध लिखें"। एक नदी की तरह, खेल आपको एक ही स्थान पर दो बार प्रवेश करने की अनुमति नहीं देता है। यहाँ इसे योकूनू नामक एक जादूगर के रूप में खेलने का मेरा प्रयास है। ध्यान दें कि जब तक मैं पीछे की ओर चलने की कोशिश नहीं करता, तब तक पाठ कितना प्रभावशाली था:
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स्केलिंग सीमाओं के कारण, GPT-2 जैसे मॉडल अगले पाठ को बनाने के लिए कुछ सौ पिछले शब्दों से अधिक नहीं ले सकते हैं। हालाँकि, Google ने हाल ही में एक नए प्रकार के रक्षा तंत्र के निर्माण की घोषणा की, जिसे वह "सुधारक" कहता है, जो अतीत में बहुत आगे देख सकता है। क्या यह या अन्य सफलता एआई डंगऑन के फैंटमेसगोरिया में स्थिरता की सांस ले सकती है? समय बताएगा।

अब तक, डी एंड डी के जादू को एक पुस्तक के आवरण में लपेटने या कंप्यूटर की इलेक्ट्रॉनिक मेमोरी में लिखने का प्रयास बुरी तरह से विफल रहा है। खेल किताबें और कंप्यूटर गेम दिन या रात के किसी भी समय गेम के लिए उपलब्ध हैं। वे आपको हमेशा एक सुसंगत एहसास देंगे, और उनमें से सबसे अच्छा - कई घंटे का आनंद। वे कभी बाहर नहीं जलते, कभी थकते नहीं और आलसी नहीं होते। उनकी याददाश्त या कल्पना कभी असफल नहीं होती। लेकिन मानव बुद्धि के बिना, वे निरंतरता का त्याग किए बिना सच्ची स्वतंत्रता की पेशकश करने में सक्षम नहीं हैं। यहां, आर्थिक विचार एक भूमिका निभाते हैं। यदि आप पर्याप्त धन और समय खर्च करते हैं, तो एक विकल्प के रूप में किसी खिलाड़ी को कंप्यूटर आरपीजी में प्रदान की जा सकने वाली संख्या पर कोई सख्त प्रतिबंध नहीं हैं - लेकिन व्यवहार में सीमाएँ हैं, और वे काफी सख्त हैं। या खेल द्वारा बनाई गई माध्यमिक दुनिया में आपके कार्यों को कड़ाई से सीमित किया जाता है,रचनाकार द्वारा प्रदान की गई, या दुनिया कुछ ऐसी होगी, जो एक प्रफुल्लित प्रलाप की तरह है, अतीत और भविष्य के बिना अंतहीन मौजूद है।

इसलिए अभी के लिए, हमें कालकोठरी के स्वामी और उनकी मानवीय कमजोरियों के साथ काम करना होगा ताकि वे स्वस्थ रहें।

और क्या पढ़ना है


  • शैनन एपेलकलाइन, डिजाइनर और ड्रेगन: '70 के दशक (2014)
  • जिमी माहेर, द डिजिटल एंटीक्यूरीयन (2011-वर्तमान)
  • जॉन पीटरसन, विश्व में खेल (2012)

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