Ajoutez une pincée de hasard à votre jeu


Avec ce court article, je vais essayer de vous convaincre d'utiliser un peu plus de génération aléatoire et procédurale dans vos projets.

Dans tous les cas, il y aura de nombreuses ressources intéressantes.

Types d'aléatoire dans les jeux

En général, je suis en faveur d'utiliser autant de ce type de contenu que possible, car cela augmente la rejouabilité et le nombre de situations de jeu uniques pour l'utilisateur.

Il est clair que cela vaut la peine de se passer de fanatisme. Un exemple est No Man's Sky , oĂč les dĂ©veloppeurs ont Ă©levĂ© l'idĂ©e de la gĂ©nĂ©ration procĂ©durale dans un absolu et continuent de payer pour cela .

Le problĂšme, Ă  mon avis, est que beaucoup considĂšrent ce concept trop globalement, par exemple en se concentrant sur la crĂ©ation de mondes sans fin ou de tonnes d'armes inutiles. Mais en mĂȘme temps, ils oublient de faire attention aux petites choses, dont, en fait, l'environnement du joueur.

Comme je suis moi-mĂȘme assis sur des projets relativement petits, j'essaie de saisir le maximum de contenu alĂ©atoire / procĂ©dural afin que le joueur ne s'ennuie pas et puisse trouver quelque chose de nouveau Ă  chaque fois.

Exemples de génération utilisée


Bien sûr, je voulais compléter les exemples avec des illustrations, mais, malheureusement, la NDA ne le permet pas.

  • Au lieu d'un fond statique du ciel Ă©toilĂ©, j'utilise un systĂšme de particules, grĂące auquel chaque fois un paysage unique est crĂ©Ă©;
  • Au lieu d'un seul sprite de plantes sur les rebords de fenĂȘtre, j'ai persuadĂ© les concepteurs d'en dessiner plusieurs - en conjonction avec une maison au hasard, chaque fois qu'un aspect unique des bĂątiments est obtenu;
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Vous pouvez continuer longtemps. Je pense que beaucoup de gens objecteront que tout cela n'a aucun sens: si le gameplay est tordu, cela ne sauvera pas la partie. Je suis d'accord que de telles approches ne devraient ĂȘtre utilisĂ©es que lorsque tout le reste est en ordre, mais il est prĂ©fĂ©rable de les connecter ensemble avec les principaux mĂ©canismes du jeu Ă  l'avance.

Voici des exemples d'absence et de présence de variabilité. J'ai essayé de prendre des situations que j'ai personnellement rencontrées et que tout le monde n'a pas entendues.

Attention spoilers!


Situations oĂč j'aimerais la variabilitĂ©
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : , , .., , .., , - , — .
  • The Legend of Zelda: Breath of the Wild — : — . , (, ), , , , , . , . , , .
  • Talos Principle — : Croteam , Portal, , , . , « », . ? , .

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  • Control — : , , . , — . .. « » , . Control . , , 219 AAA . L4D2 . , , , . , , , , .

Situations oĂč implĂ©mentĂ© cool
  • Dishonored — : 3 , — . .
  • Dishonored 2 — : , . . , , , , .
  • Borderlands — : , , , . , . , , - .


La plupart des utilisateurs ne remarqueront probablement mĂȘme pas que vous avez pris soin d'eux en implĂ©mentant une logique lĂ©gĂšrement variable. Mais croyez-moi, ils remarqueront son absence - Ă  cause de telles bagatelles, le jeu est composĂ©. Et pour l'implĂ©menter, c'est trĂšs simple: ne soyez pas trop paresseux pour Ă©crire quelques lignes de code supplĂ©mentaires ou dessiner quelques sprites supplĂ©mentaires. J'espĂšre avoir rĂ©ussi Ă  vous convaincre un peu, ou du moins Ă  semer un grain de doute.

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