De quoi avez-vous besoin pour créer un bon donjon en RPG?

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Vous devez d'abord répondre à la question de savoir ce qu'est un donjon?

Je ne vais pas me plonger dans ce sujet, mais simplement utiliser la définition de la troisième édition du manuel D&D Dungeon Master (DM) :

Le concept de "donjon" est très vague. Un donjon est généralement souterrain, mais il peut également y avoir des donjons hors sol. Certains DM appellent les donjons tous les endroits où une aventure se déroule. Ici, nous appellerons un donjon un espace fermé et clairement défini, composé de lieux de rencontre avec des ennemis connectés d'une certaine manière.

J'aime cette définition, elle est très bien adaptée aux RPG de bureau et d'ordinateur (que j'appellerai CRPG à l'avenir). Mais qu'est-ce qu'un bon donjon?

Cela peut sembler évident, mais un bon donjon en CRPG devrait convenir au jeu. Par exemple, j'aime les énormes donjons spaghetti entrelacés de Daggerfall :


Ils correspondent au jeu, car dans Daggerfall le joueur se déplace rapidement, il existe des moyens de se déplacer comme voler, grimper, nager et se téléporter (Dieu merci, il y a des téléporteurs), et les rencontres avec les ennemis sont rares et se termineront bientôt. Grâce à la caméra vue à la première personne, le mouvement semble très pratique, dans le style Doom classique .

Si une telle conception était utilisée dans Final Fantasy IX avec son mouvement lent, ses batailles au tour par tour lentes, ses ennemis aléatoires constants et sa caméra fixe, ce serait insupportable. La même chose s'applique aux jeux où le mouvement est lié à la grille de la carte, par exemple, à Legend of Grimrock , ou où un grand groupe de personnages se déplace, par exemple, à Baldur's Gate .

De même, la tour Latria de Demon's Souls est un formidable donjon, mais ce serait probablement de la merde dans un bureau ou même un CRPG isométrique, car à bien des égards sa splendeur est associée au mouvement du héros dans l'espace 3D.


Encore une fois, cela ressemble à des preuves, mais pensez à quel point cela diffère de la situation dans les RPG de bureau.

Il existe toute une industrie d'éditeurs indépendants vendant des donjons et des campagnes "indépendants du système" qui peuvent être joués par toutes les règles RPG, de D&D à GURPS, Warhammer, Call of Cthulhu, Shadowrun ou même Toon .

Et en même temps, imaginez comment vous pouvez jouer dans le donjon d' Assassin's Creed: Odyssey pour Shepard de Mass Effect , qui ne sait même pas comment sauter. Il n'y a tout simplement pas d'outils pour explorer le monde d' Odyssey dans Mass Effect . Et il n'y a pas de DM qui puisse dire "eh bien ... laissez tomber le d20 et essayez d'en obtenir 14 ou plus". Dans la boîte à outilsMass Effect n'a que la possibilité d'appuyer sur A pour voir une cinématique avec un Shepard grimpant. Quel ennui.

Autrement dit, le donjon CRPG est intrinsèquement lié aux «verbes» disponibles pour le joueur - peut-il sauter, grimper, se faufiler, voler, se téléporter, nager, attaquer les ennemis de loin, briser les verrous, briser les objets, éviter les obstacles, communiquer avec les PNJ, pousser les objets, etc. ré.

Évidemment, la conception du donjon est affectée par la position de la caméra, le style de la bataille, la taille du groupe de personnages et les compétences, mais même des éléments comme l'interface utilisateur peuvent changer radicalement la structure des donjons. Par exemple, dans les années 80, il n'y avait pas de cartes en jeu dans le CRPG, vous deviez donc dessiner vos propres cartes sur du papier - du papier millimétré était même vendu avec certains des CRPG.


Puisque les concepteurs savaient que les joueurs esquissaient à chaque étape, ils ont souvent placé des pièges pour renvoyer ou téléporter un joueur sans l'avertir! Au moment où le joueur s'est rendu compte qu'il n'était pas là où il s'attendait, il a dû effacer la moitié de la carte et essayer de comprendre où tout s'était mal passé.

C'était un défi traditionnel dans la plupart des CRPG des années 80 comme Wizardry, Might & Magic, Dungeon Master, Bard's Tale et la série Gold Box, qui étaient des RPG à la première personne. Mais des difficultés similaires ne fonctionneraient pas dans les RPG isométriques ou dans les jeux à la troisième personne, et elles ont disparu lorsque des cartes en jeu sont apparues.

Pensez-y: le changement dans l'interface utilisateur a considérablement changé la façon dont la conception et la progression des donjons dans CRPG!

Ainsi, bien qu'il existe de nombreuses ressources de conception de donjon disponibles pour les RPG de bureau tels que 5 Room Dungeon de JohnnFour , la trilogie de livres de Kent David Kelly , ou cet excellent article de carte de donjon , il est beaucoup plus difficile de trouver quelque chose de similaire à propos du CRPG. Si vous créez un RPG à la première personne aussi utile que les informations de bureau, l'article de Luke Macmillan en ligne de vue dans FPS peut être utile , mais cet article sera pratiquement inutile lors du développement d'un RPG isométrique.

Par conséquent, dans la deuxième partie de l'article, nous examinerons des donjons vraiment excellents et essaierons de le découvrir, grâce auxquels ils sont devenus si merveilleux. J'espère que nous apprendrons quelque chose de nouveau dans le processus.

Voici donc ma sélection personnelle de donjons impressionnants:

Château de Shurugeon (sorciers et guerriers)


Lorsque vous entrez dans le château avec des fantômes, un fantôme du chevalier D'Soto apparaît et signale que le démon a capturé le château. Le démon est dans la salle du trône, que vous pouvez facilement atteindre, mais il est immortel et immunisé contre toutes vos attaques.

En train d'explorer le château à la recherche d'indices, le narrateur décrit les pièces et les scènes les plus importantes, et le démon se moque constamment de vous et envoie ses sbires pour vous détruire. Bientôt, vous trouverez l'écuyer D'Soto, qui se bat avec vous et rapporte qu'il a trouvé un moyen de tuer le démon: vous devez collecter cinq objets et effectuer un rituel. Il vous donne l'un des objets, les quatre autres que vous devez trouver en combattant le garde mort-vivant, en résolvant le puzzle, en trouvant le passage caché et en échangeant avec le vampire (vous pouvez également lui voler l'article ou le tuer) - ce sont les principaux «verbes» de l'interaction du jeu.


Il s'agit d'une conception "de jeu" classique du donjon, mais il est extrêmement bien réalisé et utilise pleinement le potentiel d'un jeu vidéo - les chemins vers le donjon sont interconnectés et il semble être un endroit réel, tout en restant très "tactile" - vous devez traverser le fossé, abaisser le pont-levis, appuyer sur les interrupteurs, utiliser ascenseurs, sauter du toit, utiliser des objets pour ouvrir des portes secrètes et utiliser d'autres interactions qui, grâce au contrôle et à la caméra de style FPS, se sentent très bien.

De tous les donjons de cette liste, le château de Shurugeon est le plus «standard». Je le mets en premier, car je le considère comme un excellent exemple de conception de donjon, pour laquelle vous n'avez pas besoin d'écrivains de haute qualité, de concepts créatifs ou de mécanismes de jeu spéciaux.

Forteresse de Sen (Dark Souls)


La conception des niveaux de Dark Souls est devenue légendaire et la forteresse de Sen est le donjon le plus emblématique du jeu. Beaucoup a déjà été écrit à ce sujet, et je voudrais ajouter une seule chose: je le considère comme le meilleur exemple d'utilisation du mouvement 3D dans les RPG.


Oui, la structure, les ennemis et les secrets sont excellents, mais la base du donjon est de combattre et de manœuvrer le personnage, en évitant les pièges, les chutes et les attaques qui peuvent vous pousser vers le bas.

Malgré le penchant pour les caméras à la troisième personne et l'action, l'utilisation délibérée du mouvement 3D est rare dans les RPG: le contrôle est souvent très maladroit et les accidents mortels ennuyeux. Rappelez-vous comment dans Mass Effect: Andromeda, vous avez reçu un jetpack, mais il n'y avait que des zones simples avec des plates-formes dans le jeu, qui vous ont immédiatement sauvé lorsque vous êtes tombé.

La forteresse de Sen nécessite que le joueur se positionne et manœuvre avec soin, non seulement pour explorer le monde, mais aussi comme partie intégrante de la bataille dans le donjon.

Niveau 1 (Ultima Underworld)


Il est frappant de constater que UU a non seulement inventé des RPG en trois dimensions et des simulateurs d'immersion en 1992, mais l'a également fait avec une telle qualité. À ce tout premier niveau, il y a diverses rencontres avec des ennemis, des énigmes logiques, des clés à rechercher, un effet de levier pressé, une rivière avec un fort courant à traverser, des zones secrètes, des fragments de savoir et des indices sur les difficultés futures, deux chemins différents vers le niveau suivant, ainsi que plusieurs résidents avec lesquels vous pouvez communiquer, notamment deux factions belligérantes en guerre. Le joueur peut choisir l'une des parties, les ignorer ou simplement tout tuer!


Une caractéristique très remarquable des niveaux UU était qu'ils étaient essentiellement des terrains de jeux en trois dimensions. Les niveaux sont très ouverts et non linéaires, vous pouvez donc faire le plus nécessaire et passer au niveau suivant, ou continuer l'étude pour trouver des difficultés et des domaines complètement facultatifs. Curieusement, en raison de l'ouverture des cartes de jeu, de l'utilisation active des interactions physiques et des plates-formes, elles ressemblaient beaucoup plus à des tâches supplémentaires dans Super Mario 64 ou Banjo-Kazooie qu'aux quêtes secondaires traditionnelles dans les RPG.

Le jeu comporte même des éléments de plongée en métro - vous pouvez étudier des sorts tels que marcher sur l'eau, léviter et voler, puis revenir aux niveaux précédents pour de plus amples recherches. Je le répète, tout cela était en 1992, avant l'avènement de Doom !

District de Kaguragawa (Génération X: Code Hazard)


Ceci est mon favori personnel peu connu. Bien que les donjons ne soient pas si importants dans les RPG occidentaux, il existe tout un sous-genre DRPG au Japon basé sur la conception extrêmement ancienne de la sorcellerie des années 1980.

Dans ces jeux, les seuls endroits sûrs sont les villes où vous pourrez vous détendre, acheter du matériel et même améliorer votre niveau. Le joueur ramasse un lot de personnages, pénètre le plus profondément possible dans le donjon, puis retourne désespérément pour retourner dans la ville pour les loisirs. À chaque fois, le joueur essaie d'avancer un peu plus, tout en conservant suffisamment de ressources pour revenir.

Par conséquent, le donjon et les rencontres avec des ennemis sont conçus pour épuiser les ressources du joueur (HP, sorts / mana et objets de soins) jusqu'à ce qu'il meure ou soit forcé de retourner dans la ville. Le point principal du jeu est la gestion des ressources et les expéditions multiples (une logique similaire est utilisée dans Darkest Dungeon ).

La génération Xth (et son remake de l' opération Abyss ) développent cette idée en offrant aux joueurs un énorme donjon avec quatre points d'entrée différents - du nord, du sud, de l'est et de l'ouest, de sorte que les actions effectuées par lui dans une partie lui permettront d'avancer dans une autre partie, atteignant tôt ou tard le centre .


Ceci est un autre exemple de la façon dont les règles de conception de donjon ne sont pas universelles dans CRPG. Dans ce grand article The Alexandrian parle de "donjons design jaquay», qui utilise les méthodes du célèbre designer Jacques Dzhennell. L'une de ces astuces est l'existence de plusieurs entrées dans le même donjon, de sorte que différentes parties parcourent le jeu de différentes manières, et un groupe de personnages peut s'échapper du donjon et essayer de prendre un itinéraire différent.

En règle générale, cette approche est incompatible avec la logique CRPG, car les joueurs de jeux vidéo s'attendent à ce que vous puissiez explorer entièrement le donjon en une seule fois - imaginez que pour avancer dans le jeu, vous devez entrer et sortir à plusieurs reprises du donjon Dragon Age. Mais cela fonctionne en DRPG, car ces mécanismes font déjà partie du cycle de jeu de base.

Cosmic Cube (Wizardy IV: Le retour de Werdna)


Wizardry IV est l'un des jeux les plus difficiles au monde, mais il mérite également l'honneur d'être appelé un jeu étonnamment innovant. Vous y incarnez Werdna - le dernier boss de Wizardry I of . Au début du jeu, il est emprisonné au fond du donjon et doit appeler les monstres en tant que membres de son groupe afin de se frayer un chemin hors du donjon, tuant des voyageurs et des héros en cours de route.

Dans les années 80, les niveaux des donjons étaient limités à une grille carrée d'environ 20x20 et 32x32. Comme son nom l'indique, le Cosmic Cube étend le concept du donjon et représente trois étages interconnectés qui doivent être explorés comme un seul niveau. Le joueur monte et descend constamment à travers des téléporteurs et des pièges - et cela se produit souvent sans sa volonté!


Ce jeu est entré dans ma liste non seulement en raison de sa valeur historique et de son influence, mais aussi parce qu'il est devenu l'exemple le plus compliqué et le plus significatif du donjon. La carte ci-dessus semble intimidante, mais vous devez vous rappeler que le jeu n'avait pas de carte automatique. Le joueur devait l'examiner indépendamment avec un crayon et du papier. De plus, le jeu est sorti en 1987, c'est-à-dire qu'il n'y avait pas non plus de cartes en ligne.

Lueur (Fallout 1)


Fallout 1 est devenu un RPG révolutionnaire pour de nombreuses raisons, et l'un d'eux était Glow - un changement radical par rapport à tous les types de donjons précédents dans CRPG.

Le joueur envoie la Confrérie de l'Acier à la Lueur, ne s'attendant pas à ce qu'il survive à ce voyage. Il se dirige vers le sud-est, s'éloignant sur plusieurs kilomètres de toutes les autres zones du jeu, jusqu'à ce que le monde qui l'entoure se transforme en un paysage infernal sur lequel seule la mort suffit à sa mort. À son arrivée, le joueur voit un cratère créé par une ogive nucléaire. C'est dans ce cratère qu'il doit descendre.

Il est préférable de passer aveuglément la lueur, sans savoir ce qui vous attend. Au premier niveau, le joueur ne trouve que des cadavres, y compris le soldat de la Confrérie en armure puissante et avec un holodisque, sur lequel est écrite une description des cauchemars auxquels il a été confronté ci-dessous. Au fur et à mesure que vous descendez, les radiations s'intensifient, il y a de plus en plus de cadavres et la terrible bande sonore de Mark Morgan maintient le joueur en tension constante.


En bas, il y a un ordinateur et un générateur cassé. Si le joueur corrige le générateur, il peut allumer l'ordinateur et découvrir de nombreux secrets sur le monde de Fallout et l'émergence de super mutants. Mais en même temps, il comprend des robots de sécurité - l'un des ennemis les plus dangereux de Fallout 1 , à cause duquel la montée commence à nouveau à ressembler à un cauchemar. À moins qu'un joueur n'utilise ses compétences scientifiques pour désactiver un système de sécurité - après tout, c'est Fallout .

Ocean House Hotel (Vampire: The Masquerade - Bloodlines)


Bloodlines commence par transformer un joueur en vampire. Sa première tâche consiste à faire face à certains hooligans, en utilisant toute la puissance de ses compétences sombres nouvellement acquises. La deuxième quête est complètement opposée - le joueur doit entrer dans l'hôtel avec des fantômes, ce qui vous fait vous sentir vulnérable et faible.


L'hôtel ressemble à un tour de la maison avec des fantômes, crée une atmosphère tendue, racontant progressivement l'histoire du meurtre et effrayant le joueur de toutes les manières possibles - des visions de fantômes aux graffitis sanglants. Et tout cela est combiné avec des recherches dans le style des simulateurs d'immersion: le joueur rampe à travers la ventilation, monte les cages d'ascenseur, récupère les clés et ouvre progressivement la voie à suivre.

Bethesda a essayé à plusieurs reprises d'utiliser une conception de maison hantée similaire dans Fallout 3 et 4.en créant les emplacements de The Dunwich Building, Dunwich Borers et Museum of Witchcraft. L'énorme différence de qualité entre eux montre à quel point l'Ocean House Hotel est habilement mis en œuvre et combien l'attachement trop fort de Bethesda aux batailles limite la gamme de sensations qu'un joueur peut ressentir.

Vault 11 (Fallout: New Vegas)


Shelter 11 pourrait être l'histoire d'Arthur Clark, mais c'est le niveau d'un jeu vidéo. Il est devenu l'un des meilleurs exemples de narration à travers l'environnement dans les jeux vidéo, racontant une histoire complexe, tragique et ironique qu'un joueur doit recréer en étudiant l'abri et les quelques notes éparpillées autour de lui.


C'est encore plus impressionnant lorsque vous vous souvenez que ce donjon unique utilise les mêmes outils et ressources que les autres abris standard que l'on trouve dans les jeux Fallout modernes . Ceci est analogue à la création de To The Moon dans RPG Maker , uniquement au niveau AAA.

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Firkraag’s Maze (Baldur’s Gate II)


Baldur's Gate II est souvent appelé le RPG avec le meilleur design de champ de bataille ennemi au monde, et ce donjon le démontre avec une série de batailles très concentrées.

En entrant dans le donjon, vous êtes pris en embuscade par des archers orques, la seule façon de les atteindre est de trouver deux portes secrètes et de les déverrouiller pendant que les orques vous tirent dessus. Ensuite, le plaisir continue avec le troll, les loups-garous, le contemplateur, les génies, les vampires, les golems, l'énorme fête d'aventure rivale et, enfin, le dragon. Un énorme dragon avec de nombreuses couches de protection magique.


Et ce n'est pas seulement un ensemble de batailles intéressantes - presque toutes nécessitent des tactiques spéciales. Pour que les trolls cessent de se régénérer, du feu ou de l'acide est nécessaire, une protection contre les magiciens est nécessaire contre la magie, les golems sont extrêmement résistants aux sorts et aux armes inférieurs à +3, etc. Tout cela a obligé les joueurs à utiliser un arsenal complet de sorts, objets et équipements, ce qui a évité le piège «une tactique pour toutes les situations» dont souffrent de nombreux RPG.

Château d'Ultimecia (Final Fantasy VIII)


Un donjon vraiment fou à la fin du jeu. Dès que vous y entrez, toutes les capacités des personnages disparaissent - vous ne pouvez pas lancer de sorts, utiliser des objets, invoquer des assistants, appliquer une pause limite, faire revivre des amis et même sauvegarder le jeu! La seule chose que vous pouvez faire est d'attaquer.

Pour retrouver des capacités, vous devez explorer le château et vaincre huit boss, chacun débloquant une capacité. Le château ressemble à l'environnement d'un jeu d'horreur de survie, et certains boss se cachent derrière des énigmes, pour résoudre ce dont vous avez besoin pour diviser le jeu en deux parties.


À ce stade du jeu, Ultimecia met en œuvre son plan rusé pour compresser le temps, ce qui explique l'apparition de 50 monstres aléatoires de toutes les zones précédentes du jeu. Le niveau de chacun d'eux est aléatoire - même parmi les boss! Vous pouvez rencontrer Tiamat Lv 1 en tant que boss, puis Tonberry Lv 100 en tant que monstre aléatoire.

Un tel système est-il équilibré? Absolument pas. Est-ce devenu un moyen unique et mémorable de compliquer la fin du jeu? Absolument oui.

Tour de Durlag (Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast)


Durlag était un héros nain riche et puissant, il a construit une tour inaccessible pour protéger sa famille et ses trésors, mais est ensuite devenu fou. Sa tour géante est divisée en deux parties principales - la tour elle-même, composée de quatre niveaux, prépare le joueur et sert d'introduction, et cinq niveaux souterrains montrent ce qui s'est réellement passé et contiennent la partie principale de l'aventure.

L'histoire de la tour est intéressante, tout comme les énigmes et les PNJ qu'elle contient. Les locaux sont très divers et inventifs, contenant des adversaires tels que des archers debout sur des plates-formes carrelées remplies de pièges, multipliant sans cesse les limaces ou un jeu d'échecs dans lequel les ennemis se transforment en se déplaçant sur le plateau.


Ce donjon est destiné à la partie de fin de partie (et au joueur expérimenté), et nécessite donc du respect. Des pièges sont installés à chaque étape, les combats avec les ennemis sont féroces, si vous ne les approchez pas à bon escient, et pour résoudre les énigmes, vous devez faire attention aux traditions et aux habitants du donjon. Cela peut être ennuyeux, mais il contient de nombreux moments de perspicacité. Les grands

jeux dans le moteur Infinity, en particulier Icewind Dale I et II, ont de grands donjons. Mais la Tour de Durlag se démarque parmi tous et peut être considérée comme le meilleur RPG de donjon «traditionnel» du jeu vidéo, car son contenu est non seulement excellent, mais aussi amélioré par la façon dont la Tour de Durlag incite le joueur à plonger dedans et à en profiter pleinement.

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